antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau
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====== Jouer à haut niveau ====== | ====== Jouer à haut niveau ====== | ||
- | De nouvelles possibilités s’offrent aux personnages de haut niveau (9 et plus) : les uns pourront inventer des sorts ou fabriquer des objets magiques, d’autres auront l’occasion de se rendre maitres d’un domaine. Nous vous livrons ici les règles pour gérer ces situations. | + | De nouvelles possibilités s’offrent aux personnages de haut niveau (9 et plus) : les uns pourront inventer des sorts ou fabriquer des objets magiques, d’autres auront l’occasion de se rendre maitres d’un domaine. Nous vous livrons ici les règles pour gérer ces situations. |
===== Recherches magiques ===== | ===== Recherches magiques ===== | ||
- | Les personnages lanceurs des sorts peuvent | + | Les personnages lanceurs des sorts peuvent créer de nouveaux sorts et objets magiques lorsqu’ils atteignent le niveau 9. |
====Nouveaux sorts==== | ====Nouveaux sorts==== | ||
Le joueur décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut créer. Vous décidez ensuite si le sort peut être créé et quel sera son niveau de sort. Pour juger de sa puissance, aidez-vous des sorts existants. | Le joueur décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut créer. Vous décidez ensuite si le sort peut être créé et quel sera son niveau de sort. Pour juger de sa puissance, aidez-vous des sorts existants. | ||
- | Si le personnage n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit attendre d’avoir le niveau de classe suffisant et rechercher | + | |
+ | Si le personnage n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit attendre d’avoir le niveau de classe suffisant et étudier | ||
====Nouveaux objets magiques==== | ====Nouveaux objets magiques==== | ||
- | Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares que peut nécessiter la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents. | + | Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares que peut nécessiter la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents. |
===Réceptacle de l' | ===Réceptacle de l' | ||
- | L’objet servant de support à l’enchantement doit être fabriqué spécialement pour cette occasion. Si le personnage n’est pas capable de le fabriquer, il est censé travailler en étroite collaboration avec un spécialiste. Pour créer un tapis volant, un magicien ne peut se contenter d’enchanter un simple tapis acheté sur le marché ; il aura besoin de tisser lui-même le tapis ou, s’il n’est pas versé dans cet art, de collaborer avec un tisserand. | + | L’objet servant de support à l’enchantement doit être fabriqué spécialement pour cette occasion. Si le personnage n’est pas capable de le fabriquer, il est censé travailler en étroite collaboration avec un spécialiste. Pour créer un tapis volant, un magicien ne peut se contenter d’enchanter un simple tapis acheté sur le marché ; il aura besoin de tisser lui-même le tapis ou, s’il n’est pas versé dans cet art, de faire appel à un tisserand. |
===Objets magiques divers=== | ===Objets magiques divers=== | ||
- | La plupart des objets magiques imitent les effets d’un sort. Par défaut, ce genre d’objet coute 500 PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication dure 1 semaine par niveau de sort en temps de jeu. Voici quelques | + | La plupart des objets magiques imitent les effets d’un sort. Par défaut, ce genre d’objet coute 500 PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication dure 1 semaine par niveau de sort en temps de jeu. Voici quelques |
- | Le cout de création d’un objet à charges est égal au prix par défaut + (10 % du prix par défaut | + | |
- | Créer un objet permanent coute 5 x le cout initial. Le temps de réalisation est doublé. Le cout de l’objet permanent diminue en cas de quota d’utilisation : ‒ 5 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par heure, | + | Le cout de création d’un objet à charges est égal au prix par défaut + (10 % du prix par défaut |
+ | |||
+ | Créer un objet permanent coute 5 × le cout initial. Le temps de réalisation est doublé. Le cout de l’objet permanent diminue en cas de quota d’utilisation | ||
===Armes et armures magiques=== | ===Armes et armures magiques=== | ||
- | Cout d’une | + | Cout d’une |
- | Cout d’une | + | |
- | L'arme ou l'armure ne peut obtenir un bonus supérieur à + 5 et sa fabrication dure n mois, n correspondant au bonus. | + | Cout d’une |
+ | |||
+ | L’arme ou l’armure ne peut obtenir un bonus supérieur à + 5 et sa fabrication dure n mois, n correspondant au bonus. | ||
==Capacités spéciales== | ==Capacités spéciales== | ||
L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, | L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, | ||
- | Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par deux (voire plus si l’ennemi est très spécifique). Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 x 300 x 3 = 2700/ | + | |
- | Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. | + | Bonus contre une catégorie d’adversaires |
+ | Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 × 300 × 3 = 2700/ | ||
+ | |||
+ | Effet magique | ||
====Risque d’échec==== | ====Risque d’échec==== | ||
- | Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; | + | Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat. |
====Recharger un objet magique==== | ====Recharger un objet magique==== | ||
- | Un lanceur de sorts peut recharger un objet magique s’il respecte les conditions | + | Un lanceur de sorts peut recharger un objet magique s’il respecte les conditions |
- | – L’objet est rechargeable. Par exemple, la plupart des bâtons, baguettes et sceptres décrits dans le chapitre Trésors le sont. | + | |
- | – Si l’objet reproduit l’effet d’un sort, le lanceur de sorts connait le sort approprié et s’avère capable de le lancer. Par exemple, recharger une baguette de boules de feu implique de maitriser Boule de Feu, un sort profane de niveau 3. Sinon, prenez comme référence un sort proche. Ainsi, vous ne trouverez pas de sort identique à l'attaque électrique de la baguette de foudre, mais le sort Poignée Électrique | + | |
- | – Le lanceur de sorts a atteint au moins le niveau 9 dans la ou les classes appropriées. | + | |
- | – Si l’objet dispose de plusieurs pouvoirs rechargeables, | + | |
+ | * | ||
===Cout de rechargement=== | ===Cout de rechargement=== | ||
- | Recharger un objet coute 10 % du prix de l’objet multiplié par le nombre de charges. Recharger une baguette de projectiles magiques de 1350 PO contenant 8 charges reviendrait donc à 135 x 8 = 1080 PO. | + | Recharger un objet coute 10 % du prix de l’objet multiplié par le nombre de charges. Recharger une baguette de projectiles magiques de 1 350 PO contenant 8 charges reviendrait donc à 135 × 8 = 1 080 PO. |
===Risques d’échec du rechargement=== | ===Risques d’échec du rechargement=== | ||
- | Si le personnage est le créateur de l’objet, vous pouvez accorder un succès automatique ou limiter à 5 % ou moins les chances d’échec. Si ce n'est pas le cas, il a par défaut au moins 15 % de chances d’échouer. Libre à vous de baisser ce pourcentage, | + | Si le personnage est le créateur de l’objet, vous pouvez accorder un succès automatique ou limiter à 5 % ou moins les chances d’échec. Si ce n’est pas le cas, il a par défaut au moins 15 % de chances d’échouer. Libre à vous de baisser ce pourcentage, |
=====Domaines===== | =====Domaines===== | ||
- | Un domaine est un territoire sous le contrôle d’un maitre. Comment un personnage entre-t-il en possession d’un | + | Un domaine est un territoire sous le contrôle d’un maitre |
- | Les règles présentées ici sont basées sur une société de type féodal, mais il est facile de les adapter à d’autres contextes. | + | |
- | ====Bâtir une citadelle==== | + | Les règles présentées ici sont basées sur une société de type féodal, mais il est facile de les adapter à d’autres contextes. |
- | Qu’elle soit un château, une tour de magicien ou un monastère, la citadelle | + | |
- | Par défaut, l’étendue du domaine est mesurée en fiefs, qui sont des zones de 18 km de rayon (soit 1 hexagone de 36 km dans une carte à petite échelle). En général, un domaine comporte un seul fief, avec en son centre une citadelle. | + | ====Bâtir une forteresse==== |
- | Une citadelle | + | Qu’elle soit un château, une tour de magicien ou un monastère, la forteresse |
- | Pour étendre son territoire au-delà de cette limite, le personnage devra donc faire construire une nouvelle | + | |
- | Avant que la citadelle puisse être construite, les environs | + | Par défaut, l’étendue du domaine est mesurée en fiefs, qui sont des zones de 18 km de rayon (soit 1 hexagone de 36 km dans une carte à petite échelle). En général, un domaine comporte un seul fief, avec en son centre une forteresse. |
- | Il ne reste plus qu’à concevoir et à bâtir la citadelle. S’il le désire, le joueur peut dessiner un plan de la citadelle | + | Une forteresse |
- | L’épaisseur des murs en pierre dépend du type de structure : les murs de la plupart des bâtiments | + | |
+ | Pour étendre son territoire au-delà de cette limite, le personnage devra donc faire construire une nouvelle | ||
+ | |||
+ | Avant de pouvoir construire | ||
+ | |||
+ | Il ne reste plus qu’à concevoir et à bâtir la forteresse. S’il le désire, le joueur peut dessiner un plan de la forteresse | ||
+ | |||
+ | Les couts sont liés au niveau de Civilisation du fief (page 212). Dans un fief Frontalier, ils sont égaux aux prix indiqués | ||
+ | |||
+ | L’épaisseur des murs en pierre dépend du type de structure | ||
^ Exemples de couts de construction | ^ Exemples de couts de construction | ||
Line 67: | Line 87: | ||
| Défenses avec muraille (poste de garde, 2 tours moyennes et un pont-levis) | | Défenses avec muraille (poste de garde, 2 tours moyennes et un pont-levis) | ||
===Couts divers=== | ===Couts divers=== | ||
- | En plus des couts de structure, vous pouvez ajouter des frais pour les fenêtres, portes (secrètes, piégées, normales) et autres petits détails, à raison 10 à 50 PO par élément. | + | En plus des couts de structure, vous pouvez ajouter des frais pour les fenêtres, portes (secrètes, piégées, normales) et autres petits détails, à raison |
- | Spécificités selon les classes | + | |
- | Par défaut, seuls les clercs, les guerriers, les magiciens et les illusionnistes de haut niveau (9 à 11 selon les classes) peuvent devenir des propriétaires terriens ayant le droit de faire construire ou d’obtenir une citadelle. Libre à vous d’adapter ou d’ignorer ces restrictions. | + | ===Spécificités selon les classes=== |
- | Une fois la citadelle | + | Par défaut, seuls les bardes, |
- | Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. | + | |
- | Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun). | + | Une fois la forteresse |
+ | |||
+ | Barde : 5d10 personnages de niveau 0 se mettent à son service. Ils peuvent être par exemple des artisans, des artistes ou des soldats. | ||
+ | |||
+ | Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. | ||
+ | |||
+ | Magicien ou illusionniste | ||
====Terrain et niveau de civilisation==== | ====Terrain et niveau de civilisation==== | ||
+ | Un fief est caractérisé par son terrain et son niveau de civilisation. | ||
+ | |||
+ | Le terrain permet de connaitre les ressources produites par le fief. Si vous utilisez des cartes avec des hexagones de 36 km, l’exercice est facile : chaque hexagone correspond à un fief. Si vous utilisez d’autres types de cartes, le terrain dominant de la zone sera celui du fief. | ||
+ | |||
+ | Le niveau de civilisation du fief détermine combien de familles viendront s’installer dans la région après la construction de la forteresse et le nombre maximum de familles que le fief peut accueillir. | ||
+ | |||
+ | Il existe trois niveaux de civilisation : Civilisé, Frontalier ou Sauvage. Ce niveau dépend du type de terrain du fief et de la proximité avec une cité importante ou un autre fief civilisé. La cité ou l’autre fief peut être situé dans un domaine ou un pays voisin, mais doit avoir des échanges commerciaux avec le fief qui vous intéresse. Consultez le tableau de Niveau de civilisation d’un fief. | ||
+ | |||
+ | |||
^ Niveau de civilisation d’un fief |||| | ^ Niveau de civilisation d’un fief |||| | ||
^ Type de terrain | ^ Type de terrain | ||
Line 99: | Line 135: | ||
++++ Les fiefs contenant des oasis sont considérés comme étant Civilisés. | ++++ Les fiefs contenant des oasis sont considérés comme étant Civilisés. | ||
- | Un fief est caractérisé par son terrain | + | ===Terrain Colonisé=== |
+ | Tout terrain de type Dégagé, Forêt Dense, Prairie, Collines ou Forêt Clairsemée où vivent plus de 1 000 familles est considéré comme étant Colonisé. | ||
- | Le terrain permet | + | Par défaut, les terrains |
- | Le niveau de civilisation | + | Un terrain Colonisé apporte deux avantages : |
- | + | * Il est dans la plupart des cas moins dangereux à traverser qu’un terrain non colonisé. Tenez-en compte si vous créez des tableaux de rencontres (page 182). | |
- | Il existe trois niveaux de civilisation : | + | * Il peut améliorer le niveau de civilisation |
- | ===Terrain Colonisé=== | + | |
- | Tout terrain de type Dégagé, Forêt Dense, Prairie, Collines ou Forêt Clairsemée où vivent plus de 1000 familles est considéré comme étant Colonisé. | + | |
- | Par défaut, les terrains de type Montagnes deviennent Colonisés seulement si des nains ou des gnomes s’y installent, et les terrains de type Forêt Dense ou Jungle le deviennent uniquement si des elfes s’y installent. | + | |
^ Niveau de civilisation d'un fief ^^^ | ^ Niveau de civilisation d'un fief ^^^ | ||
Line 118: | Line 152: | ||
+ Cet afflux de population a lieu lors de l’augmentation du niveau de civilisation. | + Cet afflux de population a lieu lors de l’augmentation du niveau de civilisation. | ||
- | Un terrain Colonisé apporte deux avantages : | + | //Exemple : Un des domaines du seigneur Etory comporte une citadelle et son fief. Le fief est dans une plaine éloignée des terres civilisées. Au moment de la construction de la citadelle, le niveau de civilisation du fief est donc Sauvage. |
- | * Il est dans la plupart des cas moins dangereux à traverser qu’un terrain non colonisé. Tenez-en compte si vous créez des tables de rencontres (voir page XX). | + | |
- | * Il peut améliorer le niveau de civilisation d’un fief et donc le nombre maximum de familles que le fief est capable accueillir. Si ce changement rend le fief Civilisé, les fiefs alentour seront alors à moins de 108 km d’un fief civilisé, ce qui modifiera leur propre niveau de civilisation. | + | |
- | * | + | |
- | Exemple : Un des domaines du seigneur Etory comporte une citadelle et son fief. Le fief est dans une plaine éloignée des terres civilisées. Au moment de la construction de la citadelle, le niveau de civilisation du fief est donc Sauvage. | + | |
Après quelques années, la population du fief atteint 1 020 familles. Le terrain est considéré comme étant Colonisé et non plus Prairie. D’après la table de Niveau de civilisation d’un fief, son niveau de civilisation passe donc à Frontalier. | Après quelques années, la population du fief atteint 1 020 familles. Le terrain est considéré comme étant Colonisé et non plus Prairie. D’après la table de Niveau de civilisation d’un fief, son niveau de civilisation passe donc à Frontalier. | ||
Line 130: | Line 160: | ||
Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé. | Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé. | ||
- | Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier. | + | Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier.// |
===Perte du statut Colonisé=== | ===Perte du statut Colonisé=== | ||
- | Un fief qui passe sous la barre des 1 000 | + | Un fief qui passe sous la barre des 1 000 familles n’est plus considéré comme étant Colonisé et reprend donc son terrain originel. Si cela entraine la perte du niveau Civilisé, les fiefs avoisinants risquent de voir leur propre niveau de civilisation baisser si aucun autre fief Civilisé |
+ | |||
+ | Si, à la suite d’une baisse du niveau de civilisation, | ||
- | Si, à la suite une baisse du niveau de civilisation, | ||
====Ressources du domaine==== | ====Ressources du domaine==== | ||
- | Chaque fief du domaine produit entre une et quatre ressources qui doivent être exploitées pour apporter | + | Chaque fief du domaine produit entre une et quatre ressources qui doivent être exploitées pour générer |
Lancez un d10 pour chaque fief. | Lancez un d10 pour chaque fief. | ||
- | 1 : 1 ressource | + | 1 : 1 ressource. |
- | 2-7 : 2 ressources | + | 2-7 : 2 ressources. |
- | 8-9 : 3 ressources | + | 8-9 : 3 ressources. |
- | 10 : 4 ressources | + | 10 : 4 ressources. |
- | Par souci de simplicité, | + | Vous pouvez lancer 1d10 pour chaque ressource afin de déterminer sa catégorie |
- | 1-3 : Animaux | + | 1-3 : Ressource animale. |
- | 4-8 : Végétaux | + | 4-8 : Ressource végétale. |
- | 9-10 : Minéraux | + | 9-10 : Ressource minérale. |
- | Pour ajouter à l’ambiance, | + | Pour ajouter à l’ambiance, |
- | Exemple : Lorsque le seigneur Etory a construit sa citadelle, vous avez déterminé aléatoirement les ressources de son fief. Celui-ci possède trois ressources : deux animales et une végétale. Après discussion, le joueur et vous avez décidé que les deux ressources animales seront des chevaux et des chèvres qu’il serait possible de domestiquer, | + | // |
=====Diriger un domaine===== | =====Diriger un domaine===== | ||
Les unités temporelles de la gestion de domaine sont le mois et l’année. | Les unités temporelles de la gestion de domaine sont le mois et l’année. | ||
- | + | Les évolutions démographiques et économiques sont comptabilisées chaque mois, tandis que le niveau de satisfaction de la population est évalué | |
- | Les évolutions démographiques et économiques sont comptabilisées chaque mois, tandis que le niveau de satisfaction de la population est évalué | + | |
====Évolution démographique==== | ====Évolution démographique==== | ||
Line 182: | Line 212: | ||
4-6 : Le fief gagne 1d10 familles. | 4-6 : Le fief gagne 1d10 familles. | ||
- | Cela représente les petites variations dues à des évènements heureux ou malheureux : accident, bonne ou mauvaise récolte, etc. Ces variations ne sont pas assez significatives pour affecter les fiefs plus peuplés. | + | Cela représente les petites variations dues à des évènements heureux ou malheureux |
- | Exemple : Lorsque le seigneur Etory fait construire sa citadelle, le fief est Sauvage. Il attire donc 1d10 x 10 familles de colons. Comme vous obtenez 7 au d10, 70 colons s’installent. | + | // |
- | Au bout d’un mois, vous vérifiez l’évolution démographique. Comme la population locale est inférieure à 100 familles, elle augmente de 25 % et s’élève désormais à 94 familles. Étant donné que le fief compte moins de 250 familles, vous lancez 1d6 et obtenez un 6 : la population s’accroit de 1d10 familles supplémentaires. Vous obtenez ensuite un 2 au lancer de d10 : deux familles supplémentaires s’établissent dans la région. Au début du deuxième mois, le fief comprend donc 96 familles. | + | Au bout d’un mois, vous vérifiez l’évolution démographique. Comme la population locale est inférieure à 100 familles, elle augmente de 25 % et s’élève désormais à 88 familles. Étant donné que le fief compte moins de 250 familles, vous lancez 1d6 et obtenez un 6 : la population s’accroit de 1d10 familles supplémentaires. Vous obtenez ensuite un 2 au lancer de d10 : deux familles supplémentaires s’établissent dans la région. Au début du deuxième mois, le fief comprend donc 90 familles.// |
====Évolution économique==== | ====Évolution économique==== | ||
Line 192: | Line 222: | ||
===Revenus mensuels=== | ===Revenus mensuels=== | ||
Ils proviennent de quatre sources : ressources, redevance seigneuriale, | Ils proviennent de quatre sources : ressources, redevance seigneuriale, | ||
+ | |||
==Ressources== | ==Ressources== | ||
- | Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie : | + | Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie |
* Animale : 2 PO/ | * Animale : 2 PO/ | ||
* Végétale : | * Végétale : | ||
* Minérale : | * Minérale : | ||
- | * | + | |
Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief. | Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief. | ||
+ | |||
Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes. | Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes. | ||
- | Premièrement, | + | |
+ | Premièrement, | ||
Deuxièmement, | Deuxièmement, | ||
- | Un minimum de 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque | + | |
- | Troisièmement, | + | Au moins 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque |
+ | Troisièmement, | ||
==Redevance seigneuriale== | ==Redevance seigneuriale== | ||
- | Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine : elle cultive une partie de ses terres, lui livre des bêtes ou des victuailles, | + | Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine |
+ | |||
+ | Ce revenu ne peut pas être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine ; il sert à diminuer les dépenses telles que les vacances, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé. | ||
- | Ce revenu ne peut être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine, mais sert à diminuer les dépenses telles que les vacances, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé. | ||
==Redevance féodale== | ==Redevance féodale== | ||
- | Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit | + | Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit |
- | En général, ce revenu n’arrive | + | |
+ | En général, ce revenu n’est pas sous forme monétaire | ||
==Taxes== | ==Taxes== | ||
- | Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par tranche de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de ‒ 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine. | + | Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par tranche de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de − 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine. |
- | Exemple : Dans le fief contenant sa citadelle, le seigneur | + | // |
- | Après une année de croissance, 447 familles vivent dans le fief. Etory les répartit | + | Après une année de croissance, 447 familles vivent dans le fief. Etory les répartit |
- | 447 x 25 % = 112 familles élevant des chevaux. | + | |
- | 447 x 25 % = 112 familles élevant des chèvres. | + | |
- | 447 x 50 % = 223 familles cultivant du blé. | + | |
- | Par conséquent, | + | Par conséquent, |
- | (112 x 2) + (112 x 2) + (223 x1)= 671 PO. | + | (112 × 2) + (112 × 2) + (223 x1) = 671 PO. |
- | Le revenu de la redevance seigneuriale est égal à dix fois la population, soit 10 x 447 = 4470 PO. | + | Le revenu de la redevance seigneuriale est égal à dix fois la population, soit 10 × 447 = 4 470 |
- | Le taux de taxation est égal à 1 PO par famille. Le revenu des taxes est donc égal à 1 x 447 = 447 PO. | + | Le taux de taxation est égal à 1 PO par famille. Le revenu des taxes est donc égal à 1 × 447 = 447 PO. |
- | Le seigneur Etory reçoit donc 1114 PO en monnaie et 4470 en redevance seigneuriale pouvant diminuer ses dépenses. | + | |
+ | Le seigneur Etory reçoit donc 1114 PO en monnaie et 4 470 | ||
+ | |||
+ | Enfin, les deux barons qui veillent sur son second domaine lui versent une redevance féodale de 920 PO.// | ||
- | Enfin, les deux barons qui veillent sur son second domaine lui versent une redevance féodale de 920 PO. | ||
===Dépenses=== | ===Dépenses=== | ||
- | Personnel et entretien de la citadelle : | ||
- | Toutefois, les dépenses extraordinaires comme la reconstruction après un siège doivent être payées des poches du dirigeant ; la redevance seigneuriale peut servir à couvrir ces frais. | + | ==Personnel et entretien de la citadelle== |
+ | La redevance seigneuriale du domaine inclut le cout de l’entretien de routine et du personnel de la forteresse, hormis les troupes. | ||
+ | |||
+ | Toutefois, les dépenses extraordinaires comme la reconstruction après un siège doivent être payées des poches du dirigeant | ||
==Troupes== | ==Troupes== | ||
- | Qu’elles soient | + | Elles représentent |
+ | |||
+ | Le salaire des soldats et des mercenaires peut être payé grâce | ||
- | Le salaire des soldats et des mercenaires peut être payé grâce à la redevance seigneuriale, | ||
==Dime== | ==Dime== | ||
Un dixième du revenu brut du domaine (avant prise en compte des dépenses) doit être donné aux différents cultes autorisés, que ce soit avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux. | Un dixième du revenu brut du domaine (avant prise en compte des dépenses) doit être donné aux différents cultes autorisés, que ce soit avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux. | ||
- | En cas de non-paiement ou paiement partiel, les cultes seront mécontents et ne manqueront pas de monter la population contre le maitre du domaine, ce qui se traduit par une pénalité de ‒ 50 à la Stabilité du domaine. Si cette situation dure plus d’une année, il y a 25 % de chances pour qu’un | + | En cas de non-paiement ou de paiement partiel, les cultes seront mécontents et ne manqueront pas de monter la population contre le maitre du domaine, ce qui se traduit par une pénalité de − 50 à la Stabilité du domaine. Si cette situation dure plus d’une année, il y a 25 % de chances pour qu’un |
- | Si les dieux ne sont pas importants dans votre cadre de jeu, vous ignorer cette taxe ou réduire les pénalités. | + | Si les dieux ne sont pas importants dans votre cadre de jeu, vous pouvez |
==Redevance féodale== | ==Redevance féodale== | ||
- | Le maitre du domaine | + | Si le maitre du domaine est le vassal |
==Célébrations== | ==Célébrations== | ||
Les célébrations (jour férié, festival, etc.) peuvent être fixées par la tradition, être en l’honneur d’un culte ou encore instituées par le dirigeant du pays ou le maitre du domaine. | Les célébrations (jour férié, festival, etc.) peuvent être fixées par la tradition, être en l’honneur d’un culte ou encore instituées par le dirigeant du pays ou le maitre du domaine. | ||
Line 253: | Line 298: | ||
Si la célébration est en l’honneur d’un culte, son cout peut être déduit de la dime due au culte. Dans le même ordre d’idées, si la célébration a été instaurée par le dirigeant du pays, le cout peut être déduit de la redevance féodale due à celui-ci. | Si la célébration est en l’honneur d’un culte, son cout peut être déduit de la dime due au culte. Dans le même ordre d’idées, si la célébration a été instaurée par le dirigeant du pays, le cout peut être déduit de la redevance féodale due à celui-ci. | ||
- | Le maitre du domaine doit payer par ses propres moyens si c’est lui qui a instauré la célébration ou si la dime ou la redevance ne suffisent pas à couvrir les frais. | + | Le maitre du domaine doit payer par ses propres moyens si c’est lui qui a instauré la célébration ou si la dime ou la redevance ne suffisent pas à couvrir les frais |
- | Chaque annulation d’une célébration entraine une pénalité de ‒ 5 % à la Stabilité du domaine ainsi qu’un test de Stabilité. | + | Chaque annulation d’une célébration entraine une pénalité de − 5 % à la Stabilité du domaine ainsi qu’un test de Stabilité. |
+ | |||
+ | Toute annonce d’une nouvelle célébration octroie un bonus de + 2 % à la Stabilité du domaine. | ||
- | Toute annonce d’une nouvelle célébration octroie un bonus de + 2 % à la Stabilité du domaine. | ||
==Accueil de visiteurs== | ==Accueil de visiteurs== | ||
- | L’étiquette exige d’accueillir dignement les visiteurs de marque et leur suite, ce qui peut couter très cher s’ils sont de haut rang. Voici des exemples de frais pour une hiérarchie | + | L’étiquette exige d’accueillir dignement les visiteurs de marque et leur suite, ce qui peut couter très cher s’ils sont de haut rang. Voici des exemples de frais pour une hiérarchie |
- | + | ||
- | Chevalier : | + | |
- | + | ||
- | Baron = 100 PO par jour. | + | |
- | + | ||
- | Vicomte = 150 PO par jour. | + | |
- | + | ||
- | Comte = 300 PO par jour. | + | |
- | + | ||
- | Marquis = 400 PO par jour. | + | |
- | + | ||
- | Duc = 600 PO par jour. | + | |
- | + | ||
- | Archiduc = 700 PO par jour. | + | |
- | Prince = 800 PO par jour. | + | * Chevalier : |
+ | * Baron = 100 PO par jour. | ||
+ | * Vicomte = 150 PO par jour. | ||
+ | * Comte = 300 PO par jour. | ||
+ | * Marquis = 400 PO par jour. | ||
+ | * Duc = 600 PO par jour. | ||
+ | * Archiduc = 700 PO par jour. | ||
+ | * Prince = 800 PO par jour. | ||
+ | * Roi = 1 000 PO par jour. | ||
+ | * Empereur = 1500 PO par jour. | ||
- | Roi = 1 000 | + | // |
- | Empereur = 1500 PO par jour. | + | Avant de prendre en compte les autres dépenses, il doit verser |
- | + | ||
- | Exemple : Chaque mois, le seigneur Etory reçoit 1114 PO en espèces sonnantes et trébuchantes et 5390 PO en redevance seigneuriale et féodale, soit un revenu brut de 6504 PO. | + | |
- | + | ||
- | Avant de prendre en compte les autres dépenses, il doit verser | + | |
Il paie ces 1950 PO à l’aide du revenu de ses redevances. | Il paie ces 1950 PO à l’aide du revenu de ses redevances. | ||
- | 5390 (somme des redevances) | + | 5 390 |
- | Un jour saint a été fêté pendant le mois. Comme la population du domaine s’élève à 447 familles, cela coute 447 x 5 = 2235 PO. Heureusement, | + | Un jour saint a été fêté pendant le mois. Comme la population du domaine s’élève à 447 familles, cela coute 447 × 5 = 2 235 |
- | Il paie la somme avec sa redevance, ce qui lui laisse | + | Il paie la somme avec sa redevance, ce qui lui laisse |
+ | Il doit désormais payer son armée, qui comprend 300 fantassins nains (5 PO par mois) et 100 arbalétriers nains (7 PO par mois). Cela lui coute 300 × 5 + 100 × 7 = 2 200 PO | ||
- | Il doit désormais | + | Il utilise le reste de la redevance pour payer son armée. |
- | Il emploie le reste de sa redevance. Par conséquent, il ne lui reste plus qu’à trouver 2200 ‒ 1854=346 PO. | + | Cette fois-ci, il est obligé de payer en monnaie. Son revenu restant est donc égal à 1 114 PO − 346 = 768 PO. |
- | Cette fois-ci, il est obligé | + | Le seigneur Etory a donc réussi à payer la plupart de ses dépenses à l’aide de ses redevances, mais il entend réduire son armée afin de ne plus avoir à puiser dans sa bourse. Il ajoute les 768 PO restant à sa trésorerie.// |
- | Le seigneur Etory a donc réussi à payer la plupart de ses dépenses à l’aide de ses redevances, mais il entend réduire son armée afin de ne plus avoir à puiser dans sa bourse. Il ajoute les 768 PO restant à sa trésorerie. | ||
====Expérience==== | ====Expérience==== | ||
- | Dans les règles d’expérience par défaut, le personnage gagne de l’expérience en amassant des richesses, au taux d’un PX par PO. Comment cela se traduit-il dans le cas du revenu d’un | + | Dans les règles d’expérience par défaut, le personnage gagne de l’expérience en amassant des richesses, au taux d’un PX par PO. Comment cela se traduit-il dans le cas du revenu d’un |
Premièrement, | Premièrement, | ||
Line 307: | Line 344: | ||
Deuxièmement, | Deuxièmement, | ||
- | Exemple : le seigneur Etory a obtenu 1154 PO en monnaie et 5390 PO en redevances ce mois-ci. Il obtient donc 1154 PX. | + | Exemple |
====Stabilité==== | ====Stabilité==== | ||
- | La Stabilité d’un domaine est une valeur qui représente le contentement de la population et l’état de l’économie. Cette valeur vaut pour tout le domaine ; il n’existe pas de valeur spécifique à chaque fief. | + | La Stabilité d’un domaine est une valeur qui représente le contentement de la population et l’état de l’économie. Cette valeur vaut pour tout le domaine |
+ | |||
+ | Lors de la création du domaine, la Stabilité est égale à : | ||
+ | |||
+ | Somme des caractéristiques du maitre + 150 + 1d100. | ||
- | Lors de la création du domaine, | + | Le niveau de Stabilité dérive |
- | Somme des caractéristiques du maitre + 150 + 1d100. | + | |
- | Le niveau de Stabilité dérive de la valeur de Stabilité ; | ||
^ Stabilité | ^ Stabilité | ||
| 49 ou moins | Turbulent | | 49 ou moins | Turbulent | ||
Line 327: | Line 367: | ||
| 400 à 499 | Florissant | | 400 à 499 | Florissant | ||
| 450 ou plus | Idéal | | 450 ou plus | Idéal | ||
+ | |||
====Test de Stabilité annuel==== | ====Test de Stabilité annuel==== | ||
Au début de chaque année, vous effectuez un test de Stabilité pour déterminer le niveau de Stabilité du domaine. | Au début de chaque année, vous effectuez un test de Stabilité pour déterminer le niveau de Stabilité du domaine. | ||
- | Nous décrivons ci-après les différents niveaux de Stabilité et leurs effets sur le domaine | + | Nous décrivons ci-après les différents niveaux de Stabilité et leurs effets sur le domaine. |
===Idéal=== | ===Idéal=== | ||
- | Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. | + | * Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. |
- | Il y a 75 % de chances par agent pour que des agents | + | * Chaque |
- | Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances pour qu’il ne se produise pas. | + | |
- | Un bonus de + 25 est appliqué à la Stabilité | + | |
- | Le niveau de Stabilité ne peut baisser en dessous de 400 avant le prochain test de Stabilité. | + | |
- | ===Prospère=== | + | |
- | Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. | + | |
- | Il y a 25 % de chances par agent pour que des agents ennemis œuvrant dans le domaine soient découverts. | + | |
- | Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances pour qu’il ne se produise pas. | + | |
- | Un bonus de + 25 est appliqué à la Stabilité | + | |
===Florissant=== | ===Florissant=== | ||
- | Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. | + | * Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. |
- | Il y a 50 % de chances par agent pour que des agents | + | * Chaque agent (ou groupe d’agents) ennemi œuvrant dans le domaine a 50 % de chances d’être découvert. |
- | Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances pour qu’il ne se produise pas. | + | * Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances |
+ | * Un bonus de + 25 est appliqué à la Stabilité. | ||
+ | |||
+ | ===Prospère=== | ||
+ | * Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. | ||
+ | * Chaque | ||
+ | | ||
===Riche=== | ===Riche=== | ||
- | Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. | + | * Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. |
- | Il y a 25 % de chances par agent pour que des agents | + | * Chaque |
- | Stable | + | |
- | Il y a 25 % de chances | + | ===Stable=== |
+ | * Chaque | ||
===Moyen=== | ===Moyen=== | ||
Tout fonctionne normalement, | Tout fonctionne normalement, | ||
===Instable=== | ===Instable=== | ||
- | Il y a 20 % de chances pour que la Stabilité subisse un malus de ‒ 10. | + | * Il y a 20 % de chances pour que la Stabilité subisse un malus de − 10. |
===Réfractaire=== | ===Réfractaire=== | ||
- | Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants | + | * Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants |
- | + | | |
- | Aucune taxe ne peut être collectée. | + | |
- | + | | |
- | Un tiers de la redevance seigneuriale peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs. | + | |
- | + | ||
- | Un tiers du revenu des ressources peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs. | + | |
===Rebelle=== | ===Rebelle=== | ||
- | Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaque uniquement si elle est provoquée. | + | * Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaque uniquement si elle est provoquée. |
- | Aucune taxe ne peut être collectée. | + | |
- | Un quart de la redevance seigneuriale peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et un tiers ailleurs. | + | |
- | Un quart du revenu des ressources peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et un tiers ailleurs. | + | |
- | La Stabilité subit un malus de ‒ 10. | + | |
+ | | ||
===Belliqueux=== | ===Belliqueux=== | ||
- | Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à la moitié des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants | + | * Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à la moitié des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants |
- | Aucune taxe ne peut être collectée. | + | |
- | Aucune redevance seigneuriale ne peut être collectée dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et seulement un quart de la redevance seigneuriale est disponible ailleurs. | + | |
- | Aucun revenu des ressources ne peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et un quart de ce revenu est disponible ailleurs. | + | |
- | La Stabilité subit un malus de ‒ 10. | + | |
- | Toutes les caravanes commerciales et les fonctionnaires et autres représentants officiels risquent d’être attaqués par des bandits. | + | |
- | Les troupes du maitre du domaine qui se déplacent ou se déploient dans le domaine seront attaquées par la milice paysanne, des déserteurs, | + | |
- | Il y a 50 % de chances pour qu’une puissance ennemie offre un soutien militaire à la milice paysanne. | + | |
+ | | ||
===Turbulent=== | ===Turbulent=== | ||
- | 95 % des familles forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille). | + | * 95 % des familles forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille). |
- | Aucun revenu (monétaire ou redevance) ne peut être collecté, sauf par force. | + | |
- | La Stabilité subit un malus de ‒ 10 et ne peut augmenter au-dessus de 100 tant que le maitre du domaine reste au pouvoir. | + | |
- | Toutes les caravanes commerciales et les fonctionnaires et autres représentants officiels risquent d’être attaqués par des bandits. | + | |
- | Les troupes du maitre du domaine qui se déplacent ou se déploient dans le domaine seront attaquées par la milice paysanne, des déserteurs, | + | |
====Évènements==== | ====Évènements==== | ||
Les évènements rythment la vie du domaine et peuvent être des sources d’aventures. | Les évènements rythment la vie du domaine et peuvent être des sources d’aventures. | ||
- | Chaque année, 1d4 évènements surviennent dans le domaine. Pour chaque évènement, | + | |
+ | Chaque année, 1d4 évènements surviennent dans le domaine. Pour chaque évènement, | ||
^ Évènement de domaine | ^ Évènement de domaine | ||
^ d100 ^ Catégorie d’évènement | ^ d100 ^ Catégorie d’évènement | ||
Line 406: | Line 453: | ||
+ 25 % pour la population. | + 25 % pour la population. | ||
- | Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. | + | Selon la nature de l’évènement, |
===Évènement positif mineur=== | ===Évènement positif mineur=== | ||
Augmentation jusqu’à : | Augmentation jusqu’à : | ||
Line 417: | Line 465: | ||
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, | Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, | ||
+ | |||
===Évènement neutre=== | ===Évènement neutre=== | ||
Augmentation ou diminution jusqu’à : | Augmentation ou diminution jusqu’à : | ||
Line 425: | Line 474: | ||
+/‒ 10 % pour la population. | +/‒ 10 % pour la population. | ||
- | |||
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. La façon dont le maitre du domaine gère la situation détermine si l’effet sera positif ou négatif. | Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. La façon dont le maitre du domaine gère la situation détermine si l’effet sera positif ou négatif. | ||
- | Exemples : Un visiteur important arrive à l’improviste, | + | // |
===Évènement négatif mineur=== | ===Évènement négatif mineur=== | ||
Diminution jusqu' | Diminution jusqu' | ||
Line 440: | Line 489: | ||
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, | Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, | ||
- | Exemples : Des bandits effectuent des raids, un notable est assassiné, des monstres errants de faible niveau arrivent dans la zone, une maladie se propage. | + | // |
===Évènement négatif majeur=== | ===Évènement négatif majeur=== | ||
Diminution jusqu' | Diminution jusqu' | ||
Line 452: | Line 502: | ||
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, | Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, | ||
- | Exemples : Une des ressources | + | // |
===Désastre=== | ===Désastre=== | ||
Line 464: | Line 514: | ||
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. De plus, un test immédiat de Stabilité doit être effectué. Le maitre du domaine peut s’impliquer personnellement pour limiter les dégâts, mais un effet négatif significatif devrait subsister, quelle que soit sa gestion de la situation. | Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. De plus, un test immédiat de Stabilité doit être effectué. Le maitre du domaine peut s’impliquer personnellement pour limiter les dégâts, mais un effet négatif significatif devrait subsister, quelle que soit sa gestion de la situation. | ||
- | Exemples : Un monstre très puissant attaque le domaine, la peste sévit, une avalanche, une tornade, un ouragan ou un tremblement de terre s’abat sur le domaine, etc. | + | // |
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