User Tools

Site Tools


antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu [2025/03/19 17:00] arasmoantre_du_maitre:s_approprier_le_jeu [2025/04/24 21:15] (current) arasmo
Line 29: Line 29:
 Selon les circonstances, ces traits avantageront ou désavantageront le personnage. Par exemple, le trait « ancien membre de la milice du village » l’aidera à former la milice d’un hameau menacé par des raids de gobelins. Cependant, si jamais il se retrouve avec des soldats de métier, il aura peut-être plus de mal à se faire respecter… Le fait d’avoir subi les moqueries de la plus belle fille du village le rendra surement plus prudent lors de ses interactions avec la gent féminine : il sera capable de résister aux charmes d’une courtisane cherchant à lui soutirer de précieux renseignements, mais aura du mal à dévoiler ses sentiments à l’élue de son cœur. Selon les circonstances, ces traits avantageront ou désavantageront le personnage. Par exemple, le trait « ancien membre de la milice du village » l’aidera à former la milice d’un hameau menacé par des raids de gobelins. Cependant, si jamais il se retrouve avec des soldats de métier, il aura peut-être plus de mal à se faire respecter… Le fait d’avoir subi les moqueries de la plus belle fille du village le rendra surement plus prudent lors de ses interactions avec la gent féminine : il sera capable de résister aux charmes d’une courtisane cherchant à lui soutirer de précieux renseignements, mais aura du mal à dévoiler ses sentiments à l’élue de son cœur.
  
-Lorsque vous estimez qu’un test de caractéristique est justifié, vérifiez auprès du joueur si un trait peut s’appliquer à la situation. Si le trait risque de désavantager le personnage, le joueur lance deux dés et garde le résultat le plus défavorable. Si le trait peut avantager le personnage, le résultat le plus favorable sera conservé. Si aucun trait n’est applicable, un seul dé sera lancé. Si des traits favorables ou défavorables peuvent s’appliquer à la situation, vous choisissez lequel utiliser. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : un tous les deux niveaux par exemple.+Lorsque vous estimez qu’un test de caractéristique est justifié, vérifiez auprès du joueur si un trait peut s’appliquer à la situation. Si le trait risque de désavantager le personnage, le joueur lance deux dés et garde le résultat le plus défavorable. Si le trait peut avantager le personnage, le résultat le plus favorable sera conservé. Si aucun trait n’est applicable, un seul dé sera lancé. Si des traits favorables ou défavorables peuvent s’appliquer à la situation, vous choisissez lequel utiliser.  De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : par exemple, un tous les deux niveaux ou après un évènement marquant pour le personnage.
  
 ====Expérience==== ====Expérience====
Line 119: Line 119:
     * Palier 3 : Malus de − 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets du tableau d’Altérations et perd 1 point de SAG.      * Palier 3 : Malus de − 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets du tableau d’Altérations et perd 1 point de SAG. 
     * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de − 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet du tableau d’Altérations et perd 1 point de SAG.      * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de − 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet du tableau d’Altérations et perd 1 point de SAG. 
-    * +
 Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques. Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.
  
Line 139: Line 139:
 | 12                     | Le PJ subit un malus de − 1 à ses jets d’attaque à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à 18 m.  | | 12                     | Le PJ subit un malus de − 1 à ses jets d’attaque à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à 18 m.  |
 | 13                     | La voix du PJ est horriblement altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter.                | | 13                     | La voix du PJ est horriblement altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter.                |
-| 14                     | Le personnage devient d’une maigreur squelettique, quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal.           | +| 14                     | Le PJ devient d’une maigreur squelettique, quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal.           | 
-| 15                     | La peau du personnage prend une teinte cireuse.                                                                                                                                                  |+| 15                     | La peau du PJ prend une teinte cireuse.                                                                                                                                                  |
 | 16                     | La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé.                                                                                                                          | | 16                     | La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé.                                                                                                                          |
 | 17                     | Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage.                                                                 | | 17                     | Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage.                                                                 |
 | 18                     | Le PJ a le nez qui saigne dès qu’il est excité ou stressé.                                                              | | 18                     | Le PJ a le nez qui saigne dès qu’il est excité ou stressé.                                                              |
 | 19                     | Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.                                                                                                    | | 19                     | Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.                                                                                                    |
-| 20                     | Les doigts du personnage suintent de pus.                                                                                                                                                        |+| 20                     | Les doigts du PJsuintent de pus.                                                                                                                                                        |
  
  
 ====Fantasie noire==== ====Fantasie noire====
-La fantasie noire s’inspire aussi bien de la fantasie traditionnelle que du roman noir ou de l’horreur gothique des 18e et 19e siècles. Dans un monde crépusculaire, des antihéros ou des héros tourmentés doivent affronter non seulement les forces du mal, mais aussi leurs propres démons.+La fantasie noire s’inspire aussi bien de la fantasie traditionnelle que du roman noir ou de l’horreur gothique des 18e et 19e siècles. Dans un monde crépusculaire, des antihéros ou des héros tourmentés affrontent non seulement les forces du mal, mais aussi leurs propres démons.
  
 ===Thèmes=== ===Thèmes===
Line 174: Line 174:
 Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, elle devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle [[antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu#horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]]. Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, elle devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle [[antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu#horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]].
  
-Un personnage désireux d’apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à imprégner le lecteur de ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort.+Un personnage désireux d’apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les idées de l’auteur « contaminent » le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort.
  
 Le personnage possède niveau × 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique : dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse, etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux [[antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu#points_de_folie|points de folie]]. Le personnage possède niveau × 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique : dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse, etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux [[antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu#points_de_folie|points de folie]].
Line 203: Line 203:
 Neuf paires de vices et de vertus sont décrites ci-dessous. Vous n’êtes pas obligé de toutes les utiliser et vous pouvez bien sûr les adapter aux spécificités de votre cadre de jeu. Neuf paires de vices et de vertus sont décrites ci-dessous. Vous n’êtes pas obligé de toutes les utiliser et vous pouvez bien sûr les adapter aux spécificités de votre cadre de jeu.
  
-==Raison/Superstition== +**Raison/Superstition :** Lorsque le PJ affronte le surnaturel, fait-il appel à la logique ou aux légendes populaires ?
-Lorsque le PJ affronte le surnaturel, fait-il appel à la logique ou aux légendes populaires ?+
  
-==Réserve/Passion== +**Réserve/Passion :** Le PJ tente-t-il de contrôler ses émotions ou leur laisse-t-il libre cours ?
-Le PJ tente-t-il de contrôler ses émotions ou leur laisse-t-il libre cours ?+
  
-==Retenue/Excès== +**Retenue/Excès :** Lorsque le PJ est exposé à une tentation comme la boisson ou le jeu, y succombe-t-il totalement ou parvient-il à se réfréner ?
-Lorsque le PJ est exposé à une tentation comme la boisson ou le jeu, y succombe-t-il totalement ou parvient-il à se réfréner ?+
  
-==Fidélité/Lascivité== +**Fidélité/Lascivité :** Le PJ réserve-t-il son amour à une seule personne ou le prodigue-t-il à toute personne qui retient son attention ?
-Le PJ réserve-t-il son amour à une seule personne ou le prodigue-t-il à toute personne qui retient son attention ?+
  
-==Conformisme/Liberté== +**Conformisme/Liberté :** Le PJ s’efforce-t-il de se comporter « comme il le faut » ou préfère-t-il agir à sa guise, sans se soucier des convenances ?
-Le PJ s’efforce-t-il de se comporter « comme il le faut » ou préfère-t-il agir à sa guise, sans se soucier des convenances ?+
  
-==Respect de la loi/Criminalité== +**Respect de la loi/Criminalité :** Le PJ respecte-t-il les lois en vigueur ou a-t-il tendance à les enfreindre ?
-Le PJ respecte-t-il les lois en vigueur ou a-t-il tendance à les enfreindre ?+
  
-==Piété/Sécularité== +**Piété/Sécularité:** Le PJ voit-il le monde à travers le prisme de sa foi où à travers celui des réalités matérielles ?
-Le PJ voit-il le monde à travers le prisme de sa foi où à travers celui des réalités matérielles ?+
  
-==Courage/Peur== +**Courage/Peur:** Face au danger, le PJ reste-t-il inébranlable ?
-Face au danger, le PJ reste-t-il inébranlable ?+
  
-==Miséricorde/Cruauté== +**Miséricorde/Cruauté:** Le PJ se montre-t-il plus doux avec ceux qui sont dans le besoin, ennemis ou non, ou profite-t-il de leur faiblesse ?
-Le PJ se montre-t-il plus doux avec ceux qui sont dans le besoin, ennemis ou non, ou profite-t-il de leur faiblesse ?+
  
 ==Gestion des vices et vertus== ==Gestion des vices et vertus==
Line 238: Line 229:
 Les personnages de fantasie noire font souvent face à des situations éprouvantes ou terrifiantes. Les personnages de fantasie noire font souvent face à des situations éprouvantes ou terrifiantes.
  
-Si une telle situation survient dans votre partie, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur (de + 4 à − 4 par exemple). Si les personnages sont exposés plusieurs fois à des situations similaires, vous pouvez faciliter le jet ou même vous en dispenser, sauf si la situation est plus sévère que ce dont ils ont l’habitude. Vous pouvez ajuster le modificateur selon la classe et l’historique des personnages : un magicien qui a passé sa vie entre quatre murs risque d’être plus éprouvé à la vue d’un cadavre qu’un guerrier ayant participé à plusieurs batailles. Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la colonne Horreur du tableau de Santé mentale pour déterminer l’effet que subit le personnage.+Si une telle situation survient dans votre partie, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur (de + 4 à − 4 par exemple). Si les personnages sont exposés plusieurs fois à des situations similaires, n’hésitez pas à faciliter le jet ou à vous en dispenser, sauf si la situation est plus sévère que ce dont ils ont l’habitude. Pensez à ajuster le modificateur selon la classe et l’historique des personnages : un magicien qui a passé sa vie entre quatre murs risque d’être plus éprouvé à la vue d’un cadavre qu’un guerrier ayant participé à plusieurs batailles. Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la colonne Horreur du tableau de Santé mentale pour déterminer l’effet que subit le personnage.
  
 Nous vous présentons ici trois types de situations, avec des suggestions de modificateurs et quelques exemples. Nous vous présentons ici trois types de situations, avec des suggestions de modificateurs et quelques exemples.
antre_du_maitre/s_approprier_le_jeu.1742400044.txt.gz · Last modified: 2025/03/19 17:00 by arasmo