rencontres_et_combats:combats_individuels
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=====Séquence de combat===== | =====Séquence de combat===== | ||
Dans la plupart des cas, un combat oppose deux groupes et suit le déroulement suivant : | Dans la plupart des cas, un combat oppose deux groupes et suit le déroulement suivant : | ||
- | - Les joueurs annoncent | + | - Le MdT détermine les intentions des monstres en livrant au besoin quelques indices aux joueurs. Puis les joueurs annoncent |
- Chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l’initiative. Le groupe vainqueur sera le seul actif lors des étapes 3 à 7 ; | - Chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l’initiative. Le groupe vainqueur sera le seul actif lors des étapes 3 à 7 ; | ||
- Le MdT peut tester le moral des compagnons d’armes ou des monstres du groupe (voir page 160 et page 174 pour plus de détails) ; | - Le MdT peut tester le moral des compagnons d’armes ou des monstres du groupe (voir page 160 et page 174 pour plus de détails) ; | ||
- | - Les mouvements | + | - Les mouvements |
- Les attaques à distance sont résolues ; | - Les attaques à distance sont résolues ; | ||
- Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; | - Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; | ||
Line 15: | Line 15: | ||
====Séquences de combat : Variantes==== | ====Séquences de combat : Variantes==== | ||
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===Variante 1 : Étapes alternées=== | ===Variante 1 : Étapes alternées=== | ||
//Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.// | //Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.// | ||
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Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé et suit les étapes 3 à 7 lorsque vient son moment d’agir. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur d’initiative (page 14) au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée. | Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé et suit les étapes 3 à 7 lorsque vient son moment d’agir. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur d’initiative (page 14) au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée. | ||
- | =====Mouvement en combat===== | + | ===Variante 4 : Déclaration d’intentions simplifiée. |
+ | // | ||
- | Les monstres et les personnages | + | Lors de la première étape, |
+ | |||
+ | =====Mouvement en combat===== | ||
- | Un personnage peut utiliser son mouvement de combat | + | Les monstres et les personnages se déplacent en utilisant leur mouvement de combat |
+ | Il est possible de combiner un mouvement de combat | ||
- | Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements : | + | Un monstre ou un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements : |
+ | * **Repli** — Il recule de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. Il a le droit d’attaquer. | ||
+ | * | ||
+ | * **Retraite** — Il recule de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l’attaque reçoit le modificateur situationnel d’attaque par-derrière (voir page suivante). | ||
- | * Repli — Le personnage recule de la moitié | + | Une retraite |
- | * Retraite — Le personnage recule | + | |
=====Attaque===== | =====Attaque===== | ||
Line 69: | Line 74: | ||
====Modificateurs situationnels==== | ====Modificateurs situationnels==== | ||
- | Une **attaque par-derrière** ou **contre un fuyard** reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. | + | Une **attaque par-derrière** ou **contre un fuyard** reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. |
Il faut aussi tenir compte de l’état de **fatigue** : | Il faut aussi tenir compte de l’état de **fatigue** : | ||
Line 88: | Line 93: | ||
Le résultat final après l’application des modificateurs ne peut pas descendre en dessous de 1. | Le résultat final après l’application des modificateurs ne peut pas descendre en dessous de 1. | ||
- | Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. | + | Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. |
====Nombre d’attaques==== | ====Nombre d’attaques==== | ||
Line 127: | Line 132: | ||
====Autres types de combat==== | ====Autres types de combat==== | ||
===Combat aérien=== | ===Combat aérien=== | ||
- | Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subissent aussi un malus de − 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils peuvent | + | Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subissent aussi un malus de − 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils sont capables d'utiliser des objets magiques sans pénalité : |
**Attaque en piqué : | **Attaque en piqué : | ||
- | **Lâcher d’objets : | + | **Lâcher d’objets : |
===Combat monté=== | ===Combat monté=== | ||
Line 143: | Line 148: | ||
===Tests de moral=== | ===Tests de moral=== | ||
- | Lors d’un combat, le MdT effectue des tests de moral dans deux principaux cas de figure : lorsqu’un membre d’un groupe a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre ou du compagnon d’armes, le test échoue. Le monstre s’enfuit alors à sa vitesse de course ; s’il est au contact d’un ennemi, il effectue d’abord un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort. | + | Lors d’un combat, le MdT effectue des tests de moral dans deux principaux cas de figure : lorsqu’un membre d’un groupe a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre ou du compagnon d’armes, le test échoue. Le monstre s’enfuit alors à sa vitesse de course ; s’il est au contact d’un ennemi, il effectue d’abord un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort. |
===Ajustement au test=== | ===Ajustement au test=== | ||
Line 178: | Line 183: | ||
Trois orques et trois PJ sont encore valides à la fin du round : la suite du combat promet d’être acharnée ! | Trois orques et trois PJ sont encore valides à la fin du round : la suite du combat promet d’être acharnée ! | ||
- | ===== Tablaux | + | ===== Tableaux |
Système par défaut à utiliser avec la CA descendante. | Système par défaut à utiliser avec la CA descendante. |
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