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rencontres_et_combats:combats_individuels

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 =====Séquence de combat===== =====Séquence de combat=====
 Dans la plupart des cas, un combat oppose deux groupes et suit le déroulement suivant : Dans la plupart des cas, un combat oppose deux groupes et suit le déroulement suivant :
-  - Les joueurs annoncent leurs intentions. Tout joueur voulant que son personnage lance un sort doit le déclarer maintenant ; son personnage est censé respecter les conditions de lancer indiquées à la page 193+  - Le MdT détermine les intentions des monstres en livrant au besoin quelques indices aux joueurs. Puis les joueurs annoncent succinctement les intentions des personnages  : attaquer un gobelin à l’épée, tirer sur le chamane orque, lancer le sort Projectile Magique, courir vers un abri, se replier ou faire retraite, etc. Si l’action d’un personnage s’avère impossible à exécuter dans la suite du round, le MdT pourra autoriser de légers ajustements, comme le choix d’une autre cible proche            
   - Chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l’initiative. Le groupe vainqueur sera le seul actif lors des étapes 3 à 7 ;    - Chaque groupe lance 1d6 pour déterminer l’initiative. Le groupe vainqueur sera le seul actif lors des étapes 3 à 7 ; 
   - Le MdT peut tester le moral des compagnons d’armes ou des monstres du groupe (voir page 160 et page 174 pour plus de détails) ;    - Le MdT peut tester le moral des compagnons d’armes ou des monstres du groupe (voir page 160 et page 174 pour plus de détails) ; 
-  - Les mouvements peuvent être effectués +  - Les mouvements sont exécutés 
   - Les attaques à distance sont résolues ;    - Les attaques à distance sont résolues ; 
   - Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;    - Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; 
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 ====Séquences de combat : Variantes==== ====Séquences de combat : Variantes====
  
-  
 ===Variante 1 : Étapes alternées=== ===Variante 1 : Étapes alternées===
 //Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.//  //Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.// 
Line 31: Line 30:
 Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé et suit les étapes 3 à 7 lorsque vient son moment d’agir. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur d’initiative (page 14) au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée. Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé et suit les étapes 3 à 7 lorsque vient son moment d’agir. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur d’initiative (page 14) au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée.
  
-=====Mouvement en combat=====+===Variante 4 : Déclaration d’intentions simplifiée. === 
 +//Compatible avec les autres variantes//
  
-Les monstres et les personnages peuvent accomplir deux types de mouvement durant un combatselon les règles décrites dans la section [[rencontres_et_combats:rencontres#mouvements_lors_des_rencontres|Mouvement lors des rencontres]].+Lors de la première étape, les joueurs et le MdT annoncent seulement si des personnages ou des monstres lancent un sortse replient, font retraite ou adoptent une [[regles_optionnelles:options_de_combat#posture_defensive|posture défensive]]. Les sorts que les personnages tentent de lancer doivent être nommés. 
 + 
 +=====Mouvement en combat=====
  
-Un personnage peut utiliser son mouvement de combat (1/3 du mouvement d’explorationet attaquer le même round, mais toute distance supplémentaire (sil court par exemple) équivaut à une action complète pour ce round.+Les monstres et les personnages se déplacent en utilisant leur mouvement de combat ou d’exploration, comme décrit dans la section [[rencontres_et_combats:rencontres#mouvements_lors_des_rencontres|Mouvement lors des rencontres]]. 
 +Il est possible de combiner un mouvement de combat et une attaque rapprochée ou à distance dans le même round, alors que le mouvement dexploration interdit toute autre action.
  
-Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :+Un monstre ou un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements : 
 +  * **Repli** — Il recule de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. Il a le droit d’attaquer. 
 +  *  
 +  * **Retraite** — Il recule de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l’attaque reçoit le modificateur situationnel d’attaque par-derrière (voir page suivante).
  
-  * Repli — Le personnage recule de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. Il a le droit d’attaquer. +Une retraite ou un repli doit être annoncé lors de la première étape de la séquence de combat.
-  * Retraite — Le personnage recule de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l’attaque reçoit le modificateur situationnel d’attaque par-derrière (voir page suivante).+
  
 =====Attaque===== =====Attaque=====
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 ====Modificateurs situationnels==== ====Modificateurs situationnels====
  
-Une **attaque par-derrière** ou **contre un fuyard** reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux attaques sont mutuellement exclusives : attaquer un fuyard par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4.+Une **attaque par-derrière** ou **contre un fuyard** reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Les modificateurs de ces attaques ne sont pas cumulatifs entre eux : attaquer un fuyard par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4.
  
 Il faut aussi tenir compte de l’état de **fatigue** : Il faut aussi tenir compte de l’état de **fatigue** :
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 Le résultat final après l’application des modificateurs ne peut pas descendre en dessous de 1. Le résultat final après l’application des modificateurs ne peut pas descendre en dessous de 1.
  
-Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. Tous les personnages et presque tous les monstres meurent lorsque leur total de PV tombe à 0 ou moins, sauf si l’option PV négatifs est utilisée.+Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. Les personnages et presque tous les monstres meurent lorsque leur total de PV tombe à 0 ou moins, sauf si l’option PV négatifs est utilisée.
  
 ====Nombre d’attaques==== ====Nombre d’attaques====
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 ====Autres types de combat==== ====Autres types de combat====
 ===Combat aérien=== ===Combat aérien===
-Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subissent aussi un malus de − 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils peuvent utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts.+Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subissent aussi un malus de − 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils sont capables d'utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts.
  
 **Attaque en piqué :** Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels.  **Attaque en piqué :** Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. 
  
-**Lâcher d’objets :** Un monstre qui vole à au moins 100 m d’altitude peut tenter de lâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque, le bonus au jet d’attaque est égal à + 4. Les dommages varient selon la taille du monstre, mais un objet lourd de la taille d’un être humain pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m².+**Lâcher d’objets :** Un monstre qui vole à 100 m d’altitude ou plus peut tenter de lâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Il bénéficie alors d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque. Les dommages varient selon la taille du monstre, mais un objet lourd de la taille d’un être humain pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m².
  
 ===Combat monté=== ===Combat monté===
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 ===Tests de moral=== ===Tests de moral===
-Lors d’un combat, le MdT effectue des tests de moral dans deux principaux cas de figure : lorsqu’un membre d’un groupe a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre ou du compagnon d’armes, le test échoue. Le monstre s’enfuit alors à sa vitesse de course ; s’il est au contact d’un ennemi, il effectue d’abord un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort.+Lors d’un combat, le MdT effectue des tests de moral dans deux principaux cas de figure : lorsqu’un membre d’un groupe a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre ou du compagnon d’armes, le test échoue. Le monstre s’enfuit alors à sa vitesse de course ; s’il est au contact d’un ennemi, il effectue d’abord un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort.
  
 ===Ajustement au test=== ===Ajustement au test===
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 Trois orques et trois PJ sont encore valides à la fin du round : la suite du combat promet d’être acharnée ! Trois orques et trois PJ sont encore valides à la fin du round : la suite du combat promet d’être acharnée !
  
-===== Tablaux d'attaque =====+===== Tableaux d'attaque =====
  
 Système par défaut à utiliser avec la CA descendante. Système par défaut à utiliser avec la CA descendante.
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