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tresors [2025/03/21 09:00] – arasmo | tresors [2025/03/21 18:20] (current) – arasmo |
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| 68-85 | Brigandine | 7 [12] | 7 | | | 68-85 | Brigandine | 7 [12] | 7 | |
| 86-90 | Armure d’écailles | 6 [13] | 9 | | | 86-90 | Armure d’écailles | 6 [13] | 9 | |
| 91-95 | Jazeran | 4 [15] | 7 | | | 91-95 | Jaseran | 4 [15] | 7 | |
| 96-00 | Armure de plates | 3 [16] | 11 | | | 96-00 | Armure de plates | 3 [16] | 11 | |
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==Merveilleuse *I*== | ==Merveilleuse *I*== |
Cette baguette est un objet insolite et imprévisible qui produit un effet aléatoire et étrange à chaque fois qu’elle est utilisée. Chaque utilisation coute 1 charge. Dans certains cas, un jet de sauvegarde est approprié. Le tableau ci-contre vous montre quelques exemples d’effets. | Cette baguette est un objet insolite et imprévisible. Chaque utilisation coute 1 charge et produit un effet aléatoire. Dans certains cas, un jet de sauvegarde est approprié. Le tableau ci-dessous vous montre quelques exemples d’effets. |
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^ d100 ^ Effet merveilleux ^ | ^ d100 ^ Effet merveilleux ^ |
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==Négation== | ==Négation== |
Le personnage choisit une baguette, un bâton ou un sceptre d’un adversaire et le rend inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir doit être annoncée avant la détermination de l’initiative. | Le personnage pointe l’objet vers une baguette, un bâton ou un sceptre, qui devient inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir doit être annoncée avant la détermination de l’initiative. |
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==Paralysie== | ==Paralysie== |
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==Balai frappeur== | ==Balai frappeur== |
Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il fait une boucle en l’air, jette son passager au sol, puis l’attaque sans relâche. Chaque round, le balai attaque comme une créature avec 4 DV et dispose de quatre attaques par round, deux côté manche et deux côté paille. Toutes les attaques infligent 1d6 dommages et un coup réussi au visage à l’aide des pailles aveuglera également la cible pendant 1 round. Enfin, le balai a une CA 7 [12] et 18 PV. | Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il exécute une boucle dans les airs, jette son passager au sol, puis l’attaque sans relâche. Chaque round, le balai attaque comme une créature avec 4 DV (T [B] : 16 [+ 3]) et dispose de quatre attaques par round, deux côté manche et deux côté paille. Toutes les attaques infligent 1d6 dommages ; sur un 20 naturel au jet d’attaque, le balai porte un coup au visage qui aveugle également la cible pendant 1 round. Enfin, le balai a une CA de 7 [12] et 18 PV. |
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==Balai volant== | ==Balai volant== |
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==Boule de cristal== | ==Boule de cristal== |
Un magicien ou un illusionniste peut utiliser cet objet pour voir des endroits, des individus ou des objets distants pendant 1 tour, et ce 3 fois par jour. Par contre, il ne peut pas communiquer avec ceux qu’ils observent ni les affecter via la boule de cristal, que ce soit par des moyens magiques ou non. | Un lanceur de sorts profanes ou fantasmatiques peut utiliser cet objet pour voir des endroits, des individus ou des objets distants pendant 1 tour, et ce 3 fois par jour. Cependant, il est incapable de communiquer avec ceux qu’il observe ou de les affecter par l’intermédiaire de la boule de cristal, même en recourant à la magie. |
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==Boule de cristal avec clairaudience== | ==Boule de cristal avec clairaudience== |
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==Boule de cristal asservissante== | ==Boule de cristal asservissante== |
Cet objet maudit ressemble à une boule de cristal ordinaire. Toute créature regardant dans la boule sera hypnotisée pendant 1d6 tours ; pendant ce temps, sa seule action possible sera de plonger son regard dans la boule, fascinée par ce qu’elle y voit. En vérité, la boule est contrôlée par une entité puissante : archimage, démon, liche… Si la créature rate un jet de sauvegarde contre la pétrification, elle sera, à son insu, mentalement asservie par l’entité ; à chaque nouvelle utilisation de la boule, elle tombera de plus en plus sous son influence, jusqu’à perdre toute volonté propre. | Cet objet maudit ressemble à une boule de cristal ordinaire. Toute créature regardant dans la boule sera hypnotisée pendant 1d6 tours : sa seule action possible sera de plonger son regard dans la boule, fascinée par ce qu’elle y voit. En vérité, la boule est contrôlée par une entité puissante : archimage, démon, liche… Si la créature rate un jet de sauvegarde contre la pétrification, elle sera, à son insu, mentalement asservie par l’entité ; à chaque nouvelle utilisation de la boule, elle tombera de plus en plus sous son influence, jusqu’à perdre toute volonté propre. |
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==Bouteille d’éfrit== | ==Bouteille d’éfrit== |
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Fou : La perte de PX et le tirage de la carte sont obligatoires. | Fou : La perte de PX et le tirage de la carte sont obligatoires. |
Larron : Le traitre est, de préférence, un PNJ au service du personnage. Si le personnage n’emploie aucun serviteur, on peut lui substituer l’inimitié d’un PNJ situé dans la base d’opérations du personnage ou bien un puissant personnage politique ou religieux. L’ami devenu traitre fera tout ce qui est en son pouvoir pour ruiner le joueur financièrement, socialement et politiquement. | |
| Larron : Le traitre est, de préférence, un PNJ au service du personnage. Si le personnage n’emploie aucun serviteur, on peut lui substituer l’inimitié d’un PNJ local ou bien d’un puissant personnage politique ou religieux. Le traitre fera tout ce qui est en son pouvoir pour ruiner le personnage financièrement, socialement et politiquement. |
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Lune : Les Souhaits expirent au terme d’un nombre de minutes égal au nombre de Souhaits. Les Souhaits qui n’ont pas été utilisés au terme de cette période sont perdus pour toujours. | Lune : Les Souhaits expirent au terme d’un nombre de minutes égal au nombre de Souhaits. Les Souhaits qui n’ont pas été utilisés au terme de cette période sont perdus pour toujours. |
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Parques : Les Parques remodèlent la fabrique de la réalité, le tissu même de l’espace-temps. Cette carte empêche quelque chose de se produire ou défait un évènement passé, mais ne peut pas créer un évènement. Notez que cette altération du destin ne s’applique qu’au joueur ayant tiré la carte. Le reste de son groupe ne bénéficiera donc pas forcément des effets de la carte. | Parques : Cette carte empêche quelque chose de se produire ou défait un évènement passé, mais ne peut pas créer un évènement. Notez que cette altération du destin ne s’applique qu’au joueur ayant tiré la carte. Le reste de son groupe ne bénéficiera donc pas forcément des effets de la carte. |
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Pierre précieuse : Les bijoux sont fabriqués avec grand art et sont sertis de pierres précieuses étincelantes. Chaque bijou vaut 2 000 PO ; les pierres précieuses n’ont aucun défaut et valent chacune 1 000 PO. | Pierre précieuse : Les bijoux sont fabriqués avec grand art et sont sertis de pierres précieuses étincelantes. Chaque bijou vaut 2 000 PO ; les pierres précieuses n’ont aucun défaut et valent chacune 1 000 PO. |
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==Casque de télépathie== | ==Casque de télépathie== |
Le personnage peut lire dans les pensées d’un individu dans un rayon de 27 m. De plus, il a la possibilité d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit les pensées superficielles. Le personnage ne peut se déplacer ou exercer d’autres actions lorsqu’il utilise les pouvoirs du casque. | Le personnage portant ce casque peut lire dans les pensées d’un individu dans un rayon de 27 m. De plus, il a la possibilité d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit les pensées superficielles. Par contre, tant qu’il utilise les pouvoirs du casque, il ne peut effectuer aucune autre action, pas même un déplacement. |
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==Casque de téléportation== | ==Casque de téléportation== |
Ce collier magnifique est serti avec des pierres précieuses, par exemple des diamants. Sauf s’il est soumis à des méthodes d’examen extraordinaires telles qu’un Souhait, ce collier semble inoffensif tant qu’il n’est pas porté. Mais dès qu’il est placé autour du cou du personnage, ses pierres précieuses deviennent pourpres et il commence à se resserrer, infligeant 6 dommages par round au personnage. | Ce collier magnifique est serti avec des pierres précieuses, par exemple des diamants. Sauf s’il est soumis à des méthodes d’examen extraordinaires telles qu’un Souhait, ce collier semble inoffensif tant qu’il n’est pas porté. Mais dès qu’il est placé autour du cou du personnage, ses pierres précieuses deviennent pourpres et il commence à se resserrer, infligeant 6 dommages par round au personnage. |
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Ce collier infernal ne peut être ôté qu’au moyen d’un Souhait ou d’un Souhait Limité. Autrement il continue à comprimer le cou du personnage, même si celui-ci est mort. Au bout d’environ un mois, c’est-à-dire lorsque le personnage se sera suffisamment décomposé pour n’être plus qu’un squelette desséché, le collier retrouve son apparence normale et se desserre, prêt à attendre sa prochaine proie… | Le collier ne peut être ôté qu’au moyen d’un Souhait ou d’un Souhait Limité. Autrement il continue à comprimer le cou du personnage, même si celui-ci est mort. Au bout d’environ un mois, c’est-à-dire lorsque le personnage est réduit à l’état de squelette, le collier retrouve son apparence normale et se desserre. |
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==Cor de dévastation== | ==Cor de dévastation== |
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==Cube de résistance au froid== | ==Cube de résistance au froid== |
Le personnage active ou désactive ce petit cube en appuyant sur l’une de ses faces. Une fois activé, le cube forme un champ de force cubique de 3 m de côté soit autour de lui, s’il est posé, soit autour de celui qui le tient. La température minimale dans le champ est de 20 °C si la température extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le cube reste sans effet). Le champ de force absorbe toutes les attaques de froid. S’il subit un total de 50 dommages en 1 round, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure ; cela se produit que les dégâts aient été infligés par une ou plusieurs attaques. Enfin, si le champ de force essuie au moins 100 dommages dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est irrémédiablement détruit. | Le personnage active ou désactive ce petit cube en appuyant sur l’une de ses faces. Une fois activé, le cube forme un champ de force cubique de 3 m de côté soit autour de lui, s’il est posé, soit autour de celui qui le tient. La température du champ est de 20 °C si la température extérieure est plus faible ; sinon, elle est celle de l’air ambiant. Le champ de force absorbe toutes les attaques de froid. S’il subit un total de 50 dommages en 1 round, quel que soit le nombre d’attaques, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure. Enfin, le cube est irrémédiablement détruit s’il subit au moins 100 dommages dans un délai de 10 rounds. |
Cube des Plans : Chacun des six côtés de ce petit cube en cornaline est lié à un Plan. Un de ces Plans est le Plan matériel ; choisissez librement les autres. Si le personnage appuie une fois sur un côté du cube, il ouvre un Portail (comme le sort) vers un endroit aléatoire du Plan lié à ce côté. Il y a 10 % de chances pour qu’une créature de l’autre Plan (déterminée aléatoirement) traverse le Portail. Appuyer une seconde fois sur le côté ferme le Portail. Il est impossible d’ouvrir plus d’un Portail à la fois. Celui qui appuie deux fois rapidement sur un côté sera transporté vers un endroit aléatoire du Plan lié au côté, en compagnie de toutes les créatures à 1,5 m ou moins de lui. | |
| ==Cube des Plans== |
| Chacun des six côtés de ce petit cube en cornaline est lié à un Plan. Un de ces Plans est le Plan matériel ; choisissez librement les autres. Si le personnage appuie une fois sur un côté du cube, il ouvre un Portail (comme le sort) vers un endroit aléatoire du Plan lié à ce côté. Il y a 10 % de chances pour qu’une créature de l’autre Plan (déterminée aléatoirement) traverse le Portail. Appuyer une seconde fois sur le côté ferme le Portail. Il est impossible d’ouvrir plus d’un Portail à la fois. Celui qui appuie deux fois rapidement sur un côté sera transporté vers un endroit aléatoire du Plan lié au côté, en compagnie de toutes les créatures à 1,5 m ou moins de lui. |
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==Encens de méditation== | ==Encens de méditation== |
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==Forteresse instantanée== | ==Forteresse instantanée== |
Ce petit cube de métal a la taille d’un dé à six faces normal. Lorsqu’il est activé à l’aide de son mot de commande, il grandit en l’espace de 1 round pour se transformer en une tour de métal de 6 m de côté à sa base, avec des murs de 9 m de haut et se prolongeant de 3 m dans le sol. La tour dispose de meurtrières, ainsi que d’un rempart crènelé à son sommet. La porte de cette forteresse fait face à l’utilisateur et s’ouvrira facilement sur son ordre ; aucune autre force physique ou magique ne pourra ouvrir cette porte, même un sort comme Déblocage. La tour possède 100 PS et résiste aux 20 premiers dommages de chaque attaque. Les dégâts infligés à la forteresse ne peuvent être réparés qu’en utilisant un Souhait, chaque sort réparant jusqu’à 50 PS. Toute créature située près du cube lors de son activation (hormis l’utilisateur du cube) sera heurtée par la forteresse en extension et subira 10d10 dommages. | Ce petit cube de métal a la taille d’un dé à six faces normal. Lorsqu’il est activé à l’aide de son mot de commande, il grandit en l’espace de 1 round pour se transformer en une tour de métal de 6 m de côté à sa base, avec des murs de 9 m de haut et qui s’enfoncent de 3 m dans le sol. La tour est munie de meurtrières et elle est surmontée d’un mâchicoulis. La porte de cette forteresse fait face à l’utilisateur et s’ouvrira facilement sur son ordre ; aucune autre force physique ou magique ne pourra l’ouvrir, même un sort comme Déblocage. La tour possède 100 PS et résiste aux 20 premiers dommages de chaque attaque. Les dégâts infligés à la forteresse ne peuvent être réparés qu’en utilisant un Souhait, chaque sort réparant jusqu’à 50 PS. Toute créature située près du cube lors de son activation (hormis l’utilisateur du cube) sera heurtée par la forteresse en extension et subira 10d10 dommages. |
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La désactivation de la forteresse requiert un mot de commande différent de celui utilisé pour l’activation et n’est possible que si la forteresse est vide. | La désactivation de la forteresse requiert un mot de commande différent de celui utilisé pour l’activation et n’est possible que si la forteresse est vide. |
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==Pierre de lest== | ==Pierre de lest== |
Cette pierre polie, lisse, sombre et en forme d’œuf est généralement un morceau d’onyx, d’hématite, de pyrite ou de lapis-lazuli. Toute personne ramassant la pierre subit immédiatement les effets semblables au sort Ralentissement (Inverse du sort Hâte). Une fois qu’elle a été prise, il est impossible de s’en débarrasser, que ce soit par un moyen ordinaire ou magique. Quelle que soit la méthode employée pour s’en défaire (la jeter du haut d’une falaise, la réduire en poussière, la vendre à un marchand cupide ou la donner à quelqu’un d’autre), la pierre réapparait toujours à côté du personnage maudit. Le personnage peut se séparer définitivement de la pierre grâce à une Délivrance de Malédiction, mais nul ne sait comment détruire la pierre ou sa malédiction. | Cette pierre polie, lisse, sombre et en forme d’œuf est généralement un morceau d’onyx, d’hématite, de pyrite ou de lapis-lazuli. Toute personne ramassant la pierre subit immédiatement les effets semblables au sort Ralentissement (Inverse du sort Hâte). Une fois qu’elle a été prise, il est impossible de s’en débarrasser, que ce soit par des moyens ordinaires ou magiques. Quelle que soit la méthode employée pour s’en défaire (la jeter du haut d’une falaise, la réduire en poussière, la vendre à un marchand cupide ou la donner à quelqu’un d’autre), la pierre réapparaitra toujours à côté du personnage maudit. Le personnage peut se séparer définitivement de la pierre grâce à une Délivrance de Malédiction, mais nul ne sait comment détruire la pierre ou sa malédiction. |
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==Pierres ioun== | ==Pierres ioun== |
| Orange | Prisme | + 2 à tous les jets de sauvegarde | | | Orange | Prisme | + 2 à tous les jets de sauvegarde | |
| Vert et lavande | Ellipsoïde | Absorbe des sorts de niveau 8 ou moins### | | | Vert et lavande | Ellipsoïde | Absorbe des sorts de niveau 8 ou moins### | |
//# Seul un utilisateur de magie peut stocker un sort, qu’il doit connaitre et être capable de lancer. Une fois stocker, le sort peut être lancé par n’importe qui. | //# Seul un utilisateur de magie peut stocker un sort, qu’il doit connaitre et être capable de lancer. Une fois stocké, le sort peut être lancé par n’importe qui. |
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## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé. | ## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé. |
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==Pigments merveilleux (tous)== | ==Pigments merveilleux (tous)== |
Grâce à ces pigments, le personnage peut dessiner et créer de véritables objets tridimensionnels. Pour ce faire, il doit se concentrer tant qu’il continue de dessiner : la création d’un objet à l’aide de ces pigments prend environ 1 tour. Un pot de pigments merveilleux suffit pour créer un objet de 27 m3. Ces pigments peuvent servir à créer de nombreux objets inanimés, comme des armes ou des armures ordinaires, voire de la nourriture. L’apparence générale d’objets onéreux (comme des pierres précieuses ou des bijoux en or) peut être imitée par les pigments, mais les objets créés ne sont que des imitations utilisant des matériaux peu onéreux et leur valeur est donc faible. Les pigments ne permettent pas de créer des objets magiques, quels qu’ils soient, ni de créer des créatures vivantes, des morts-vivants, des golems ou des monstres. | Grâce à ces pigments, le personnage peut dessiner et créer de véritables objets tridimensionnels. Pour ce faire, il doit se concentrer tant qu’il continue de dessiner : la création d’un objet à l’aide de ces pigments prend environ 1 tour. Un pot de pigments merveilleux suffit pour créer un objet de 27 m3. |
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| Les pigments peuvent servir à créer de nombreux objets inanimés, comme des armes ou des armures ordinaires, voire de la nourriture. Ils peuvent aussi imiter l’apparence d’objets onéreux comme des pierres précieuses ou des bijoux en or, mais les objets créés ne sont que des imitations utilisant des matériaux communs et leur valeur est donc faible. |
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| Les pigments ne permettent pas de créer des objets magiques, quels qu’ils soient, ni de créer des créatures vivantes, des morts-vivants, des golems ou des monstres. |
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==Pioche des titans== | ==Pioche des titans== |
* Bateau cygne : La plume crée un bateau en forme de cygne voguant à une vitesse de 72 m (24 m) et pouvant transporter jusqu’à 8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur équipement, ou bien jusqu’à 32 personnages de taille humaine. Ce bateau reste présent pendant 1 jour. | * Bateau cygne : La plume crée un bateau en forme de cygne voguant à une vitesse de 72 m (24 m) et pouvant transporter jusqu’à 8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur équipement, ou bien jusqu’à 32 personnages de taille humaine. Ce bateau reste présent pendant 1 jour. |
* Éventail : La plume crée un énorme éventail générant une brise suffisamment forte pour propulser un bateau à une vitesse approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas cumulatif avec des vents existants, l’éventail peut être utilisé pour diminuer le vent présent afin de créer une zone d’accalmie. Notez qu’une telle utilisation ne diminuera pas la taille des vagues. L’éventail peut être utilisé pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas sur terre. | * Éventail : La plume crée un énorme éventail générant une brise suffisamment forte pour propulser un bateau à une vitesse approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas cumulatif avec des vents existants, l’éventail peut être utilisé pour diminuer le vent présent afin de créer une zone d’accalmie. Notez qu’une telle utilisation ne diminuera pas la taille des vagues. L’éventail peut être utilisé pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas sur terre. |
* Fouet : Crée une arme dansante qui se manie d’elle-même contre tout adversaire désigné par l’utilisateur, attaquant comme un guerrier de niveau 10 et infligeant 1d6 + 1 dommages. Le fouet est une arme + 1 et reste présente pendant 1 heure. | * Fouet : Crée une arme dansante qui se manie d’elle-même contre tout adversaire désigné par l’utilisateur, attaquant comme un guerrier de niveau 10 et infligeant 1d6 + 1 dommages. Le fouet est une arme + 1 et reste présent pendant 1 heure. |
* Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique capable de porter un message au destinataire désigné par l’utilisateur, et ce sans risque d’erreur. La transformation dure tant que le message n’a pas été transmis à son destinataire. | * Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique capable de porter un message au destinataire désigné par l’utilisateur, et ce sans risque d’erreur. La transformation dure tant que le message n’a pas été transmis à son destinataire. |
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==Poudre à éternuer== | ==Poudre à éternuer== |
Cette fine poudre blanche ressemble comme deux gouttes d’eau à une poudre de disparition. Cependant, lorsqu’elle est lancée en l’air, tous les êtres vivants situés à moins de 6 m sont en proie à de très violentes quintes de toux et crises d’éternuements : ceux qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison meurent immédiatement, les autres sont considérés comme étourdis pendant 5d4 rounds. | Cette poudre est identique d’aspect à la poudre d’apparition. Lorsqu’elle est lancée en l’air, tous les êtres vivants situés à moins de 6 m sont en proie à de très violentes quintes de toux et crises d’éternuements : ceux qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison meurent immédiatement, les autres sont considérés comme étourdis pendant 5d4 rounds. |
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==Poudre d’apparition== | ==Poudre d’apparition== |
Cette poudre fine a un vague aspect métallique. Elle est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes en os qui sont fermées aux deux extrémités afin d’éviter que la poudre s’échappe ; 5d10 sarbacanes ou sachets seront découverts en même temps. | Cette poudre fine ressemble à de la poussière métallique. Elle est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes en os qui sont bouchées aux deux extrémités ; 5d10 sarbacanes ou sachets seront découverts en même temps. |
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Il suffit de jeter une poignée de poudre en l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets dans un rayon de 3 m et les rende visibles s’ils étaient invisibles. Si elle est soufflée à travers une sarbacane, elle couvre un cône de 6 m de long et de 5 m de large à son extrémité. La poudre annule les effets d’Image Miroir, des capes de déplacement, et même des capes elfiques. Son pouvoir dure 2d10 tours. | Il suffit de jeter une poignée de poudre en l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets dans un rayon de 3 m et les rende visibles s’ils étaient invisibles. Si elle est soufflée à travers une sarbacane, elle couvre un cône de 6 m de long et de 5 m de large à son extrémité. La poudre annule les effets d’Image Miroir, des capes de déplacement, et même des capes elfiques. Son pouvoir dure 2d10 tours. |
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==Poudre de disparition== | ==Poudre de disparition== |
Cette poudre ressemble à la poudre d’apparition et elle est souvent stockée de la même manière. Elle rend invisibles tous les objets et les créatures sur lesquels elle est répandue. La vision normale ne permet pas de repérer les objets ou créatures recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que Détection de l’Invisibilité. Par contre, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition. L’invisibilité prodiguée par la poudre dure 2d10 tours et prend fin dès qu’une créature affectée attaque. | Cette poudre presque identique à la poudre d’apparition est généralement stockée de la même manière que celle-ci. Si on la répand sur un objet ou une créature, elle le rend invisible pendant 2d10 tours. Toutefois, l’invisibilité peut cesser prématurément si la créature attaque. Les créatures ou objets poudrés sont indétectables, aussi bien par la vision normale que par des moyens magiques comme Détection de l’Invisibilité, ils redeviendront visibles s’ils sont affectés par la poudre d’apparition. |
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==Puits des mondes== | ==Puits des mondes== |
Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il crée une ouverture vers un autre Plan, déterminé aléatoirement chaque fois que le puits est ouvert. Le puits est à double sens, ce qui signifie que des créatures ou des objets présents dans le Plan qu’il contacte peuvent pénétrer dans le Plan matériel tout aussi facilement que des objets peuvent franchir le puits pour passer du Plan matériel vers l’autre Plan. | Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il ouvre un passage vers un autre Plan, déterminé aléatoirement chaque fois que le puits est ouvert. Le puits est à double sens : des créatures ou des objets peuvent donc aller et venir entre les deux Plans. |
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==Robe d’archimage== | ==Robe d’archimage== |
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==Scarabée de Mort== | ==Scarabée de Mort== |
Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Ce scarabée se mettra alors immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin en direction du cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois. | Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Le monstre se mettra immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin en direction du cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois. |
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==Scarabée de protection== | ==Scarabée de protection== |
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==Sphère d’Annihilation== | ==Sphère d’Annihilation== |
Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois décrit comme étant un « concentré de vide ». Elle engloutit toute matière du Plan matériel qui entre en contact avec elle et la détruit instantanément et presque irrévocablement. Seule l’intervention directe d’une divinité peut rendre la vie à une victime infortunée ; même un Souhait Limité ne suffit pas. | Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois décrit comme étant un « concentré de vide ». La sphère d’annihilation engloutit toute matière du Plan matériel qui entre en contact avec elle et la détruit instantanément et presque irrévocablement. Seule l’intervention directe d’une divinité peut rendre la vie à une victime infortunée ; même un Souhait Limité ne suffit pas. |
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Par défaut, la sphère d’annihilation est statique. Le personnage peut toutefois la déplacer sans la toucher par un effort de volonté, mais seulement s’il est un lanceur de sorts. Contrôler la sphère nécessite d’effectuer un jet à chaque round, avec des chances de succès égales à 20 % + 5 % par niveau au-dessus du 5e. Si le jet réussit, le personnage peut déplacer la sphère de 27 m (9 m) + 3 m pour tous les 2 niveaux au-dessus du 5e. Il doit être à 12 m ou moins de la sphère pour sa première tentative de contrôle ; la distance de contrôle est ensuite égale à 12 m + 3 m par niveau du personnage. Si le jet de contrôle échoue, la sphère glisse de 3 m en direction du lanceur. Contrôler une sphère monopolise toutes les actions du lanceur pour ce round. | Par défaut, la sphère d’annihilation est statique. Toutefois, un lanceur de sorts peut la déplacer par la seule force de sa volonté. Contrôler la sphère nécessite d’effectuer un jet à chaque round, avec des chances de succès égales à 20 % + 5 % par niveau au-dessus du 5e. Si le jet réussit, le personnage peut déplacer la sphère de 27 m (9 m) + 3 m pour tous les 2 niveaux au-dessus du 5e. Il doit être à 12 m ou moins de la sphère pour sa première tentative de contrôle ; la distance de contrôle est ensuite égale à 12 m + 3 m par niveau du personnage. Si le jet de contrôle échoue, la sphère glisse de 3 m en direction du lanceur. Contrôler une sphère monopolise toutes les actions du lanceur pour ce round. |
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Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère. | Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère. |
Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. | Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. |
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Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau, mais conserve sa surface métallique argentée, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine. | Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau entièrement constitué d’argent, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine. |
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Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, c’est aussi le cas du cavalier et son équipement. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 24 heures au maximum. | Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, c’est aussi le cas du cavalier et son équipement. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 24 heures au maximum. |