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 | 68-85  | Brigandine          | 7 [12]           | 7           | | 68-85  | Brigandine          | 7 [12]           | 7           |
 | 86-90  | Armure d’écailles   | 6 [13]           | 9           | | 86-90  | Armure d’écailles   | 6 [13]           | 9           |
-| 91-95  | Jazeran             | 4 [15]           | 7           |+| 91-95  | Jaseran             | 4 [15]           | 7           |
 | 96-00  | Armure de plates    | 3 [16]           | 11          | | 96-00  | Armure de plates    | 3 [16]           | 11          |
  
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 ==Balai frappeur== ==Balai frappeur==
-Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il fait une boucle en l’air, jette son passager au sol, puis l’attaque sans relâche. Chaque round, le balai attaque comme une créature avec 4 DV et dispose de quatre attaques par round, deux côté manche et deux côté paille. Toutes les attaques infligent 1d6 dommages et un coup réussi au visage à l’aide des pailles aveuglera également la cible pendant 1 round. Enfin, le balai a une CA 7 [12] et 18 PV.+Cet objet maudit ressemble à un balai volant. Lorsqu’il est utilisé en prononçant le mot de commande, généralement inscrit sur son manche, il exécute une boucle dans les airs, jette son passager au sol, puis l’attaque sans relâche. Chaque round, le balai attaque comme une créature avec 4 DV (T [B] : 16 [+ 3]) et dispose de quatre attaques par round, deux côté manche et deux côté paille. Toutes les attaques infligent 1d6 dommages ; sur un 20 naturel au jet d’attaque, le balai porte un coup au visage qui aveugle également la cible pendant 1 round. Enfin, le balai a une CA de 7 [12] et 18 PV.
  
 ==Balai volant== ==Balai volant==
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 | Orange             | Prisme      | + 2 à tous les jets de sauvegarde                                 | | Orange             | Prisme      | + 2 à tous les jets de sauvegarde                                 |
 | Vert et lavande    | Ellipsoïde  | Absorbe des sorts de niveau 8 ou moins###                        | | Vert et lavande    | Ellipsoïde  | Absorbe des sorts de niveau 8 ou moins###                        |
-//# Seul un utilisateur de magie peut stocker un sort, qu’il doit connaitre et être capable de lancer. Une fois stocker, le sort peut être lancé par n’importe qui.+//# Seul un utilisateur de magie peut stocker un sort, qu’il doit connaitre et être capable de lancer. Une fois stocké, le sort peut être lancé par n’importe qui.
  
 ## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé. ## Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se calcine, prend l’apparence d’un caillou gris inerte et perd toute valeur. L’absorption n’est pas automatique : l’utilisateur doit être conscient de l’attaque magique et doit vouloir que le sort soit absorbé.
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     * Bateau cygne : La plume crée un bateau en forme de cygne voguant à une vitesse de 72 m (24 m) et pouvant transporter jusqu’à 8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur équipement, ou bien jusqu’à 32 personnages de taille humaine. Ce bateau reste présent pendant 1 jour.      * Bateau cygne : La plume crée un bateau en forme de cygne voguant à une vitesse de 72 m (24 m) et pouvant transporter jusqu’à 8 cavaliers et leurs montures, ainsi que leur équipement, ou bien jusqu’à 32 personnages de taille humaine. Ce bateau reste présent pendant 1 jour. 
     * Éventail : La plume crée un énorme éventail générant une brise suffisamment forte pour propulser un bateau à une vitesse approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas cumulatif avec des vents existants, l’éventail peut être utilisé pour diminuer le vent présent afin de créer une zone d’accalmie. Notez qu’une telle utilisation ne diminuera pas la taille des vagues. L’éventail peut être utilisé pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas sur terre.      * Éventail : La plume crée un énorme éventail générant une brise suffisamment forte pour propulser un bateau à une vitesse approximative de 40 km/h. Bien que ce vent ne soit pas cumulatif avec des vents existants, l’éventail peut être utilisé pour diminuer le vent présent afin de créer une zone d’accalmie. Notez qu’une telle utilisation ne diminuera pas la taille des vagues. L’éventail peut être utilisé pendant 8 heures maximum et il ne fonctionne pas sur terre. 
-    * Fouet : Crée une arme dansante qui se manie d’elle-même contre tout adversaire désigné par l’utilisateur, attaquant comme un guerrier de niveau 10 et infligeant 1d6 + 1 dommages. Le fouet est une arme + 1 et reste présente pendant 1 heure. +    * Fouet : Crée une arme dansante qui se manie d’elle-même contre tout adversaire désigné par l’utilisateur, attaquant comme un guerrier de niveau 10 et infligeant 1d6 + 1 dommages. Le fouet est une arme + 1 et reste présent pendant 1 heure. 
     * Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique capable de porter un message au destinataire désigné par l’utilisateur, et ce sans risque d’erreur. La transformation dure tant que le message n’a pas été transmis à son destinataire.     * Oiseau : Se transforme en pigeon voyageur magique capable de porter un message au destinataire désigné par l’utilisateur, et ce sans risque d’erreur. La transformation dure tant que le message n’a pas été transmis à son destinataire.
  
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 ==Puits des mondes== ==Puits des mondes==
-Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il crée une ouverture vers un autre Plan, déterminé aléatoirement chaque fois que le puits est ouvert. Le puits est à double sens, ce qui signifie que des créatures ou des objets présents dans le Plan qu’il contacte peuvent pénétrer dans le Plan matériel tout aussi facilement que des objets peuvent franchir le puits pour passer du Plan matériel vers l’autre Plan.+Cet objet est identique à un trou portable, mais au lieu de créer un trou, il ouvre un passage vers un autre Plan, déterminé aléatoirement chaque fois que le puits est ouvert. Le puits est à double sens des créatures ou des objets peuvent donc aller et venir entre les deux Plans.
  
 ==Robe d’archimage== ==Robe d’archimage==
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 ==Scarabée de Mort== ==Scarabée de Mort==
-Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Ce scarabée se mettra alors immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin en direction du cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois.+Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Le monstre se mettra immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin en direction du cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois.
  
 ==Scarabée de protection== ==Scarabée de protection==
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 ==Sphère d’Annihilation== ==Sphère d’Annihilation==
-Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois décrit comme étant un « concentré de vide ». Elle engloutit toute matière du Plan matériel qui entre en contact avec elle et la détruit instantanément et presque irrévocablement. Seule l’intervention directe d’une divinité peut rendre la vie à une victime infortunée ; même un Souhait Limité ne suffit pas.+Ce globe noir de 60 cm de diamètre est parfois décrit comme étant un « concentré de vide ». La sphère d’annihilation engloutit toute matière du Plan matériel qui entre en contact avec elle et la détruit instantanément et presque irrévocablement. Seule l’intervention directe d’une divinité peut rendre la vie à une victime infortunée ; même un Souhait Limité ne suffit pas.
  
-Par défaut, la sphère d’annihilation est statique. Le personnage peut toutefois la déplacer sans la toucher par un effort de volonté, mais seulement s’il est un lanceur de sorts. Contrôler la sphère nécessite d’effectuer un jet à chaque round, avec des chances de succès égales à 20 % + 5 % par niveau au-dessus du 5e. Si le jet réussit, le personnage peut déplacer la sphère de 27 m (9 m) + 3 m pour tous les 2 niveaux au-dessus du 5e. Il doit être à 12 m ou moins de la sphère pour sa première tentative de contrôle ; la distance de contrôle est ensuite égale à 12 m + 3 m par niveau du personnage. Si le jet de contrôle échoue, la sphère glisse de 3 m en direction du lanceur. Contrôler une sphère monopolise toutes les actions du lanceur pour ce round. +Par défaut, la sphère d’annihilation est statique. Toutefois, un lanceur de sorts peut la déplacer par la seule force de sa volonté. Contrôler la sphère nécessite d’effectuer un jet à chaque round, avec des chances de succès égales à 20 % + 5 % par niveau au-dessus du 5e. Si le jet réussit, le personnage peut déplacer la sphère de 27 m (9 m) + 3 m pour tous les 2 niveaux au-dessus du 5e. Il doit être à 12 m ou moins de la sphère pour sa première tentative de contrôle ; la distance de contrôle est ensuite égale à 12 m + 3 m par niveau du personnage. Si le jet de contrôle échoue, la sphère glisse de 3 m en direction du lanceur. Contrôler une sphère monopolise toutes les actions du lanceur pour ce round. 
  
 Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère.  Plusieurs lanceurs de sorts peuvent se disputer le contrôle de la sphère. Dans ce cas, les tests sont effectués en commençant par celui avec les meilleures chances de réussite. Une pénalité de 5 % pour chaque participant impliqué est appliquée au jet : ainsi la pénalité est de 20 % si quatre individus tentent de contrôler la sphère. 
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 Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage.  Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. 
  
-Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau, mais conserve sa surface métallique argentée, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine.+Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau entièrement constitué d’argent, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine.
  
 Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, c’est aussi le cas du cavalier et son équipement. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 24 heures au maximum. Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, c’est aussi le cas du cavalier et son équipement. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 24 heures au maximum.
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