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 =====Classe de trésor===== =====Classe de trésor=====
-Chaque monstre possède une classe de trésor (CT) qui renseigne sur le type et la quantité de richesses qu’il possède. Cette valeur n’est qu’indicative. Bien que les monstres aient généralement des CT en relation avec leur niveau de puissance, vous êtes libre de redéfinir les CT à votre guise  : par exemple, si un résultat sur un tableau de CT semble trop généreux, n’hésitez pas à réduire la quantité de trésors. Les trésors peuvent prendre la forme de pièces de monnaie, de gemmes, de bijoux ou d’objets magiques, mais aussi d’œuvres d’art, de tapisseries ou de sculptures.+Chaque monstre possède une classe de trésor (CT) qui renseigne sur le type et la quantité de richesses qu’il possède. Cette valeur est seulement indicative. Bien que les monstres aient généralement des CT en relation avec leur niveau de puissance, vous êtes libre de redéfinir les CT à votre guise  : par exemple, si un résultat sur un tableau de CT semble trop généreux, n’hésitez pas à réduire la quantité de trésors. Les trésors peuvent prendre la forme de pièces de monnaie, de gemmes, de bijoux ou d’objets magiques, mais aussi d’œuvres d’art, de tapisseries ou de sculptures.
  
  
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 ==Commandement des humains== ==Commandement des humains==
-Le personnage peut charmer des humains comme s’il lançait le sort Charme-personne. Jusqu’à 6 DV d’humains peuvent être charmés ; un humain de niveau 0 équivaut à la moitié d’un DV. Les humains ciblés ont droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques avec un malus de − 2. L’effet de l’anneau peut être annulé par le sort Dissipation de la Magie ou bien si le personnage le désire.+Le personnage charme des humains comme s’il lançait le sort Charme-personne. Jusqu’à 6 DV d’humains peuvent être charmés ; un humain de niveau 0 équivaut à la moitié d’un DV. Les humains ciblés ont droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques avec un malus de − 2. L’effet de l’anneau peut être annulé par le sort Dissipation de la Magie ou bien si le personnage le désire.
  
 ==Commandement des plantes== ==Commandement des plantes==
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 ==Givre + 3==  ==Givre + 3== 
-Cette épée +3 devient + 6 contre les monstres vivant dans un environnement chaud ou possédant une attaque de feu. L’épée dispense une lumière aussi intense qu’une torche lorsque la température baisse à − 15 degrés ou moins. Dans ce cas, il est impossible de dissimuler l’épée lorsqu’elle est tirée de son fourreau et sa lumière ne peut être éteinte. Le porteur de l’épée est protégé du feu, comme s’il portait un anneau de résistance contre le feu. Enfin, l’arme éteint tous les feux non magiques dans un rayon de 3 m. +Cette épée +3 devient + 6 contre les monstres vivant dans un environnement chaud ou possédant une attaque de feu. L’épée dispense une lumière aussi intense qu’une torche lorsque la température baisse à − 15 degrés ou moins. Dans ce cas, il est impossible de dissimuler l’épée lorsqu’elle est tirée de son fourreau et sa lumière ne peut être éteinte. Le porteur de l’épée est protégé du feu, comme s’il portait un anneau de résistance au feu. Enfin, l’arme éteint tous les feux non magiques dans un rayon de 3 m. 
  
 ==Localisation d’objets + 1== ==Localisation d’objets + 1==
Line 605: Line 605:
 ==1. Intelligence==  ==1. Intelligence== 
  
-La première étape consiste à déterminer l’intelligence de l’arme, qui influe sur le nombre de ses pouvoirs. Consultez le tableau ci-dessous.+L’intelligence de l’arme délimite ses pouvoirs et ses capacités de communicationDéterminez-la à l’aide du tableau ci-dessous.
 ^d6^ INT  ^ Pouvoirs de détection  ^ Pouvoirs magiques  ^ Communication                 ^ ^d6^ INT  ^ Pouvoirs de détection  ^ Pouvoirs magiques  ^ Communication                 ^
 |1| 7    | 1                      | 0                  | Empathie                      | |1| 7    | 1                      | 0                  | Empathie                      |
Line 617: Line 617:
 ==2. Langues== ==2. Langues==
  
-Une épée intelligente connait un nombre de langues déterminé aléatoirement grâce au tableau suivant.+Grâce au tableau suivant, vous pouvez déterminer aléatoirement les langues que l’épée connait.
 ^ Résultat 1d20  ^ Langues connues                                                    ^ ^ Résultat 1d20  ^ Langues connues                                                    ^
 | 01-10          | 1                                                                  | | 01-10          | 1                                                                  |
Line 647: Line 647:
 L’épée a 5 % de chances d’avoir une motivation particulière, qui peut impliquer la destruction de créatures, de classes ou d’alignements spécifiques. Si elle est pourvue d’une motivation, son INT et son Égo sont fixés à 12.  L’épée a 5 % de chances d’avoir une motivation particulière, qui peut impliquer la destruction de créatures, de classes ou d’alignements spécifiques. Si elle est pourvue d’une motivation, son INT et son Égo sont fixés à 12. 
  
-Lorsque l’épée attaque un être lié à sa motivation, un pouvoir spécial cible l’adversaire. Une épée chaotique peut par exemple transformer en pierre un adversaire d’alignement Loyal, alors qu’une épée loyale paralyserait un ennemi d’alignement Chaotique. Des jets de sauvegarde contre les sorts sont autorisés pour se prémunir de ces pouvoirs. Une épée neutre, quant à elle, octroierait à son porteur un bonus de + 1 à tous ses jets de sauvegarde lorsque celui-ci combat une créature (quel que soit son alignement) liée à sa motivation. +Lorsque l’épée attaque un être lié à sa motivation, un pouvoir spécial cible l’adversaire. Une épée chaotique peut par exemple transformer en pierre un adversaire loyal, alors qu’une épée loyale paralyserait un ennemi chaotique. Des jets de sauvegarde contre les sorts sont autorisés pour se prémunir de ces pouvoirs. Une épée neutre, quant à elle, octroierait à son porteur un bonus de + 1 à tous ses jets de sauvegarde lorsque celui-ci combat une créature (quel que soit son alignement) liée à sa motivation. 
  
 Lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer la motivation de l’épée.   Lancez 1d6 sur le tableau ci-dessous pour déterminer la motivation de l’épée.  
Line 658: Line 658:
 | 6    | Un type de monstre (à déterminer aléatoirement)             | | 6    | Un type de monstre (à déterminer aléatoirement)             |
  
-Vous pouvez aussi définir une motivation plus complexe : si l’épée est l’âme d’une divinité emprisonnée, elle pourrait par exemple chercher à se libérer ou bien l’inciter à restaurer son culte. +Vous pouvez aussi définir une motivation plus complexe : si l’épée est l’âme d’une divinité emprisonnée, elle pourrait par exemple chercher à se libérer ou à restaurer son culte. 
  
 ==6. Pouvoirs== ==6. Pouvoirs==
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 ==Négation== ==Négation==
-Le personnage pointe l’objet vers une baguette, un bâton ou un sceptre, qui devient inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir doit être annoncée avant la détermination de l’initiative.+Le personnage pointe l’objet vers une baguette, un bâton ou un sceptre, qui devient inopérant pendant le round en cours. L’utilisation du pouvoir consomme une charge et doit être annoncée avant la détermination de l’initiative.
  
 ==Paralysie== ==Paralysie==
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 ==Amulette d’antilocalisation== ==Amulette d’antilocalisation==
-Cette amulette fournit une protection contre toutes les formes de scrutation. Le personnage devient donc impossible à localiser par des sorts tels que Clairvoyance ou Clairaudience, des objets comme les boules de cristal ou des pouvoirs mentaux ou magiques tels que Détection de Pensées et la télépathie.+Cette amulette fournit une protection contre toutes les formes de scrutation. Le personnage devient donc impossible à localiser par des sorts tels que Clairvoyance ou Clairaudience, des objets comme les boules de cristal ou des pouvoirs mentaux ou magiques comme la télépathie ou Détection de Pensées.
  
 ==Amulette d’antipoison== ==Amulette d’antipoison==
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 ==Appareil du crabe== ==Appareil du crabe==
-Cet appareil ressemble à un large tonneau de fer scellé. Un loquet caché permet d’ouvrir une écoutille abritant dix leviers et qui est suffisamment grande pour accueillir deux personnes de taille humaine. L’appareil peut fonctionner sous l’eau jusqu’à 300 m de profondeur et contient suffisamment d’air pour que deux personnes puissent survivre 1d4 + 1 heures (durée multipliée par deux pour une personne seule). Une fois activé, l’appareil ressemble à une sorte de crabe géant. +Cet appareil ressemble à un large tonneau de fer scellé. Un loquet caché permet d’ouvrir une écoutille abritant dix leviers et qui est suffisamment grande pour accueillir deux personnes de taille humaine. L’appareil fonctionne sous l’eau jusqu’à 300 m de profondeur et contient suffisamment d’air pour que deux personnes puissent survivre 1d4 + 1 heures (durée multipliée par deux pour une personne seule). Une fois activé, l’appareil ressemble à une sorte de crabe géant. 
  
 ^ Levier  ^ Fonction du levier                                                           ^ ^ Levier  ^ Fonction du levier                                                           ^
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 ==Cartes merveilleuses=== ==Cartes merveilleuses===
-Cet artéfact se présente sous la forme de vingt-deux plaques d’ivoire ou cartes de vélin rangées dans un sac en cuir ou une boite d’ébène polie. Chaque carte comporte des gravures spécifiques représentant le plus souvent une rune ou un personnage de légende+Cet artéfact se présente sous la forme de vingt-deux plaques d’ivoire ou cartes de vélin rangées dans un sac en cuir ou une boite d’ébène polie. Chaque carte comporte des gravures spécifiques représentant le plus souvent une rune ou un personnage légendaire
  
 Le personnage doit déclarer à l’avance combien de cartes il souhaite tirer du jeu, jusqu’à un maximum de 4. Sinon, il sera dans l’impossibilité de tirer des cartes du jeu. Par la suite, il ne pourra plus jamais tirer de ce jeu plus de cartes que le nombre déclaré lors de cette annonce, sauf s’il tire la carte du Fou et qu’il choisit de tirer deux cartes supplémentaires. Les effets d’une carte jouée s’appliquent immédiatement. Le personnage doit déclarer à l’avance combien de cartes il souhaite tirer du jeu, jusqu’à un maximum de 4. Sinon, il sera dans l’impossibilité de tirer des cartes du jeu. Par la suite, il ne pourra plus jamais tirer de ce jeu plus de cartes que le nombre déclaré lors de cette annonce, sauf s’il tire la carte du Fou et qu’il choisit de tirer deux cartes supplémentaires. Les effets d’une carte jouée s’appliquent immédiatement.
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 ==Corde d’enchevêtrement== ==Corde d’enchevêtrement==
-Cet objet ressemble à une corde de chanvre ordinaire de 9 m de long. Le personnage peut ordonner à cette corde d’empêtrer une créature située à moins de 6 m de distance ou à mètres en hauteur. Du fait de la robustesse de la corde, la créature empêtrée doit avoir au moins 20 en FOR pour se libérer. Couper la corde est difficile, car celle-ci possède une CA – [21] et 12 PV et résiste aux 5 premiers dommages infligés par des armes tranchantes. De plus, elle se répare d’elle-même au rythme de 1 PV toutes les 5 rounds. La corde est toutefois détruite si ses points de vie sont réduits à zéro.+Cet objet ressemble à une corde de chanvre ordinaire de 9 m de long. Le personnage peut ordonner à cette corde d’empêtrer une créature située jusqu’à 6 m de distance ou 3 en hauteur. Du fait de la robustesse de la corde, la créature empêtrée doit avoir au moins 20 en FOR pour se libérer. Couper la corde est difficile, car celle-ci possède une CA de – [21] et 12 PV. De plus, elle résiste aux 5 premiers dommages infligés par des armes tranchantes et se répare d’elle-même au rythme de 1 PV tous les 5 rounds. La corde est toutefois détruite si ses points de vie sont réduits à zéro.
  
 ==Corde d’escalade== ==Corde d’escalade==
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 ==Fers à cheval de célérité== ==Fers à cheval de célérité==
-Un animal à sabots qui est ferré à l’aide de quatre de ces objets magiques voit sa vitesse de déplacement terrestre et ses distances de saut doublées. +Un animal ongulé qui est ferré à l’aide de quatre de ces objets magiques voit sa vitesse de déplacement terrestre et ses distances de saut doublées. 
  
 ==Fers à cheval du zéphyr== ==Fers à cheval du zéphyr==
-Un animal à sabots qui est ferré à l’aide de quatre de ces objets magiques se déplace à 10-15 cm au-dessus de toute surface à peu près horizontale. Cela permet de voyager au-dessus de l’eau ou de toute autre surface instable ou non solide. De plus, l’animal ainsi ferré ne laisse aucune trace de son passage.+Un animal ongulé qui est ferré à l’aide de quatre de ces objets magiques se déplace à 10-15 cm au-dessus de toute surface à peu près horizontale. Cela permet de voyager au-dessus de l’eau ou de toute autre surface instable ou non solide. De plus, l’animal ainsi ferré ne laisse aucune trace de son passage.
  
 ==Filet aquatique== ==Filet aquatique==
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 ==Joyau d’attraction des monstres== ==Joyau d’attraction des monstres==
-Le propriétaire de cette gemme maudite a deux fois plus de chances d’attirer l’attention des monstres errants, et ceux-ci ont deux fois plus de chances de le poursuivre. S’il cherche à se débarrasser de la gemme, celle-ci réapparaitra dans ses affaires, à moins de lancer un sort de Délivrance de Malédiction sur la gemme.+Le propriétaire de cette gemme maudite a deux fois plus de chances d’attirer l’attention des monstres errants, et ceux-ci ont deux fois plus de chances de le poursuivre. S’il cherche à se débarrasser de la gemme, celle-ci réapparaitra dans ses affaires, à moins de lancer un sort de Délivrance de Malédiction sur elle.
  
 ==Lyre de bâtisseur== ==Lyre de bâtisseur==
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 ==Pierre de contrôle d’élémentaires de terre== ==Pierre de contrôle d’élémentaires de terre==
-Le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de terre par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage doit préparer l’objet magique et conduire des rituels pendant le tour précédant l’invocation. L’invocation dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le personnage doit maintenir sa concentration afin de pouvoir lui donner des ordres.+Le personnage peut invoquer et contrôler un élémentaire de terre par jour, comme s’il avait recours au sort Convocation d’Élémentaires. Le personnage est censé préparer l’objet magique et conduire des rituels pendant le tour précédant l’invocation. L’invocation dure 1 round. Une fois l’élémentaire invoqué, le personnage doit maintenir sa concentration afin de pouvoir lui donner des ordres.
  
 ==Pierre de lest== ==Pierre de lest==
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 ==Pigments merveilleux (tous)== ==Pigments merveilleux (tous)==
-Grâce à ces pigments, le personnage peut dessiner et créer de véritables objets tridimensionnels. Pour ce faire, il doit se concentrer tant qu’il continue de dessiner : la création d’un objet à l’aide de ces pigments prend environ 1 tour. Un pot de pigments merveilleux suffit pour créer un objet de 27 m3. +Grâce à ces pigments, le personnage est capable de dessiner et de créer de véritables objets tridimensionnels. Pour ce faire, il doit se concentrer tant qu’il dessine : la création d’un objet à l’aide de ces pigments prend environ 1 tour. Un pot de pigments merveilleux suffit pour créer un objet de 27 m3. 
  
 Les pigments peuvent servir à créer de nombreux objets inanimés, comme des armes ou des armures ordinaires, voire de la nourriture. Ils peuvent aussi imiter l’apparence d’objets onéreux comme des pierres précieuses ou des bijoux en or, mais les objets créés ne sont que des imitations utilisant des matériaux communs et leur valeur est donc faible.  Les pigments peuvent servir à créer de nombreux objets inanimés, comme des armes ou des armures ordinaires, voire de la nourriture. Ils peuvent aussi imiter l’apparence d’objets onéreux comme des pierres précieuses ou des bijoux en or, mais les objets créés ne sont que des imitations utilisant des matériaux communs et leur valeur est donc faible. 
Line 1483: Line 1483:
  
 ==Pioche des titans== ==Pioche des titans==
-Seul un individu gigantesque (6 m de haut) est capable de manier cette pioche de 3 m. La pioche peut creuser de la terre ou abattre des ouvrages en terre tels que des remparts ; 1 tour suffit à déplacer un cube de terre de 3 m de côté. La pioche peut également faire office d’arme + 3 infligeant 5d6 dommages.+Seul un individu gigantesque (6 m de haut) est capable de manier cette pioche de 3 m de long. La pioche peut creuser de la terre ou abattre des ouvrages en terre tels que des remparts ; 1 tour suffit à déplacer un cube de terre de 3 m de côté. La pioche est aussi une arme + 3 infligeant 5d6 dommages.
  
 ==Plume magique== ==Plume magique==
Line 1522: Line 1522:
  
 ==Robe de vision totale== ==Robe de vision totale==
-Le personnage peut voir dans toutes les directions à la fois. De plus, il obtient les capacités d’infravision, de vision ultraviolette et de détection des objets invisibles ou éthérés à une portée de 36 m. Il gagne 1 chance sur 6 de plus de localiser des portes secrètes ou dérobées, ne perd jamais son bonus de Dextérité à la CA et ne peut pas être surpris. Toutefois, il ne peut plus détourner les yeux pour éviter le regard d’une créature telle qu’une méduse ou un basilic. Les sorts de Lumière ou de Lumière Continuelle lancés sur la robe aveuglent le personnage pendant 1d3 rounds.+Le personnage peut voir dans toutes les directions à la fois. De plus, il obtient les capacités d’infravision, de vision ultraviolette et de détection des objets invisibles ou éthérés à une portée de 36 m. Il gagne 1 chance sur 6 de plus de localiser des portes secrètes ou dérobées, ne perd jamais son bonus de Dextérité à la CA et ne peut pas être surpris.  
 + 
 +Toutefois, il sera incapable d’éviter le regard d’une créature telle qu’une méduse ou un basilic. De plus, les sorts de Lumière ou de Lumière Continuelle lancés sur la robe aveuglent le personnage pendant 1d3 rounds.
  
 ==Robe d’impuissance== ==Robe d’impuissance==
Line 1599: Line 1601:
  
 ==Scarabée de Mort== ==Scarabée de Mort==
-Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Le monstre se mettra immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin en direction du cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois.+Bien que cette petite broche ovale en forme de scarabée puisse être confondue avec un objet magique bénéfique, elle est en réalité très dangereuse. Si une créature vivante la transporte, la tient ou la porte pendant plus de 1 round, cette broche se transforme en monstre fouisseur ressemblant à un scarabée. Le monstre se mettra immédiatement à forer les vêtements et la chair du personnage, creusant un chemin vers le cœur. Le personnage mourra au bout de 1 round s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort ; en cas de réussite au jet, il subira tout de même 3d6 dommages. Si le personnage réussit à arracher le scarabée de son corps avant qu’il soit hors de vue, le scarabée reprendra sa forme de broche. Afin de le stocker sur le long terme et de l’empêcher de s’animer, le scarabée peut être placé dans un récipient en os, en céramique, en ivoire, en métal ou en bois.
  
 ==Scarabée de protection== ==Scarabée de protection==
Line 1621: Line 1623:
 Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage.  Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. 
  
-Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau entièrement constitué d’argent, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine.+Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau entièrement constitué d’argent, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine.
  
 Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, c’est aussi le cas du cavalier et son équipement. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 24 heures au maximum. Destrier d’obsidienne : À la différence des autres statuettes, celle-ci ressemble à une pierre noire sans forme distincte. Cependant, un examen attentif révèlera une vague ressemblance avec un cheval. Sur commande, cette statuette devient un cauchemar (voir page XX) pouvant transporter son cavalier vers d’autres Plans. Seul l’activateur de la statuette peut monter la créature ; s’il est d’alignement loyal, la monture a 10 % de chances de le transporter vers des Plans chaotiques habités par des démons puis de reprendre sa forme de pierre une fois arrivée à destination. Lorsque la monture devient éthérée ou change de Plan lors du voyage interplanaire, c’est aussi le cas du cavalier et son équipement. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 24 heures au maximum.
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 Hibou de chrysolite : Cette statuette devient un hibou grand-duc — CA 7 [12], 2 PV, mouvement 72 m (24 m), 2 attaques 1d2/1d2 — ou un [[monstres:liste#hibou_geant|hibou géant]] une fois par jour pendant 8 heures au maximum. Le hibou communique par télépathie au personnage tout ce qu’il voit ou entend. Après trois transformations en hibou géant, la statuette tombe en poussière. Hibou de chrysolite : Cette statuette devient un hibou grand-duc — CA 7 [12], 2 PV, mouvement 72 m (24 m), 2 attaques 1d2/1d2 — ou un [[monstres:liste#hibou_geant|hibou géant]] une fois par jour pendant 8 heures au maximum. Le hibou communique par télépathie au personnage tout ce qu’il voit ou entend. Après trois transformations en hibou géant, la statuette tombe en poussière.
  
-Lions d’or : Ces statuettes se présentent toujours par paire et deviennent des lions mâles adultes ordinaires. Les lions peuvent être animés une fois par jour pendant 1 heure, mais s’ils sont tués, ils seront inutilisables pendant 1 semaine.+Lions d’or : Ces statuettes se présentent toujours par paire et deviennent des lions mâles adultes ordinaires. Les lions peuvent être animés une fois par jour pendant 1 heure, mais s’ils sont tués, les statuettes seront inutilisables pendant 1 semaine.
  
 Mouche d’ébène : Cette statuette devient une mouche de la taille d’un poney ; elle possède les dés de vie et la vitesse de déplacement d’un hippogriffe, mais elle est incapable d’attaquer. La mouche peut être animée jusqu’à 3 fois par semaine et jusqu’à 12 heures par utilisation.  Mouche d’ébène : Cette statuette devient une mouche de la taille d’un poney ; elle possède les dés de vie et la vitesse de déplacement d’un hippogriffe, mais elle est incapable d’attaquer. La mouche peut être animée jusqu’à 3 fois par semaine et jusqu’à 12 heures par utilisation. 
  
 ==Talisman du bien ultime== ==Talisman du bien ultime==
-Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin d’alignement Loyal (alignement avancé : LB, NB, CB). Grâce au talisman, il est capable de damner un clerc d’alignement Chaotique (alignement avancé : LM, NM, CM) situé à moins de 30 m et de le soumettre à un jugement du feu. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds du clerc ennemi et des flammes en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs. Le round suivant, le sol se referme et dorénavant, seules des roses blanches pousseront à cet emplacement. +Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin loyal (alignement avancé : LB, NB, CB). Grâce au talisman, il est capable de damner un clerc chaotique (alignement avancé : LM, NM, CM) situé à moins de 30 m et de le soumettre à un jugement du feu. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds du clerc ennemi et des flammes en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs. Le round suivant, le sol se referme et dorénavant, seules des roses blanches pousseront à cet emplacement. 
  
 Le porteur du talisman doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit pleinement efficace ; sinon, la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage. Le porteur du talisman doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit pleinement efficace ; sinon, la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage.
  
 ==Talisman du mal absolu== ==Talisman du mal absolu==
-N’importe quel clerc d’alignement Chaotique (alignement avancé : LM, NM, CM) peut utiliser cet objet pour bannir un clerc ou un paladin d’alignement loyal (alignement avancé : LB, NB, CB) situé à moins de 30 mètres et l’emprisonner dans une prison de glace. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds de la victime et des morceaux de glace en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs de la terre. Le round suivant, le sol se referme et plus rien ne poussera à cet emplacement. +N’importe quel clerc chaotique (alignement avancé : LM, NM, CM) peut utiliser cet objet pour bannir un clerc ou un paladin loyal (alignement avancé : LB, NB, CB) situé à moins de 30 mètres et l’emprisonner dans une prison de glace. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds de la victime et des morceaux de glace en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs de la terre. Le round suivant, le sol se referme et plus rien ne poussera à cet emplacement. 
  
 Le porteur du talisman doit être résolument et irrémédiablement maléfique tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit totalement efficace ; sinon la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) qui touche le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage. Le porteur du talisman doit être résolument et irrémédiablement maléfique tant en esprit qu’en actes pour que l’effet soit totalement efficace ; sinon la cible peut sauter de côté lorsque la fissure se forme sous elle, sous réserve de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol ferme pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique neutre) qui touche le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage.
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 Ce tome est en réalité une collection de parchemins de sorts. Si un personnage incapable de lancer des sorts touche ce tome pour la première fois, il subira 5d4 dommages et sera étourdi pendant le même nombre de rounds. Par la suite, n’importe quel personnage pourra utiliser les sorts du tome comme s’ils étaient lancés avec un parchemin. Le tome contient 20 + 1d10 pages, et le contenu spécifique d’une page est déterminé aléatoirement. Ce tome est en réalité une collection de parchemins de sorts. Si un personnage incapable de lancer des sorts touche ce tome pour la première fois, il subira 5d4 dommages et sera étourdi pendant le même nombre de rounds. Par la suite, n’importe quel personnage pourra utiliser les sorts du tome comme s’ils étaient lancés avec un parchemin. Le tome contient 20 + 1d10 pages, et le contenu spécifique d’une page est déterminé aléatoirement.
  
-Un personnage peut lancer le sort d’une page ouverte 1 fois par jour. S’il est déjà capable de lancer le sort (classe et niveaux appropriés), il pourra le lancer 4 fois par jourLe propriétaire du tome peut le stocker à un autre endroitouvrir une page et continuer à bénéficier de ses pouvoirs. À chaque utilisation du sort, il y a 10 % de chances pour que le tome tourne la page ouverte de sa propre volonté, + 10 % si le propriétaire n’est pas censé pouvoir lancer ce sort (classe différente, niveau insuffisant) ou + 20 % s’il n’est pas un lanceur de sorts (guerrier, voleur, etc.). Lorsqu’une page est tournée, le contenu de la précédente s’efface. +^1d20^Contenu de la page^ 
 +|1-4|Sort divin| 
 +|5-8|Sort druidique| 
 +|9-12|Sort fantasmatique| 
 +|13-16|Sort profane| 
 +|17-20|Page blanche| 
 + 
 +Un personnage peut lancer le sort d’une page ouverte 1 fois par jour, ou 4 fois par jour s’il est déjà capable de le lancer (classe et niveaux appropriés). Comme il n’a pas besoin du tome pour lancer le sortil est libre de ranger l’ouvrage en lieu sûr après avoir vu la page  
 + 
 +À chaque utilisation du sort, il y a 10 % de chances pour que le tome tourne la page ouverte de sa propre volonté, + 10 % si le propriétaire n’est pas censé pouvoir lancer ce sort (classe différente, niveau insuffisant) ou + 20 % s’il n’est pas un lanceur de sorts (guerrier, voleur, etc.). Lorsqu’une page est tournée, le contenu de la précédente s’efface et il n’est pas possible de revenir en arrière
  
 ==Tome de la voie chaotique== ==Tome de la voie chaotique==
Line 1745: Line 1756:
 Quel que soit le contenant utilisé (verre, céramique ou métal), une potion contient généralement une seule dose, de quoi affecter un individu. De plus, comme les potions étiquetées sont rares, il faut prélever un échantillon pour identifier le type de potion auquel on a affaire. Le succès d’un tel procédé n’est cependant pas assuré, car des potions d’un même type peuvent avoir des arômes ou des gouts différents selon leurs conditions de fabrication.  Quel que soit le contenant utilisé (verre, céramique ou métal), une potion contient généralement une seule dose, de quoi affecter un individu. De plus, comme les potions étiquetées sont rares, il faut prélever un échantillon pour identifier le type de potion auquel on a affaire. Le succès d’un tel procédé n’est cependant pas assuré, car des potions d’un même type peuvent avoir des arômes ou des gouts différents selon leurs conditions de fabrication. 
  
-Par défaut, une potion prend effet lors du round où elle a été consommée et cet effet dure 1d6 + 6 tours. Mais ces délais peuvent changer en fonction de la potion : consultez les descriptions spécifiques que vous trouverez plus bas. Dans la plupart des cas, il est possible de consommer une demi-dose de potion : la durée des effets est alors divisée par deux. +Par défaut, une potion prend effet lors du round où elle a été consommée et cet effet dure 1d6 + 6 tours. Mais ces délais sont susceptibles de changer en fonction de la potion : consultez les descriptions spécifiques que vous trouverez plus bas. Dans la plupart des cas, il est possible de consommer une demi-dose de potion : la durée des effets est alors divisée par deux. 
  
 La création d’une potion exige les efforts conjoints d’un lanceur de sort et d’un alchimiste. Un échantillon de la potion doit être obtenu avant de pouvoir connaitre la formule de la potion.  La création d’une potion exige les efforts conjoints d’un lanceur de sort et d’un alchimiste. Un échantillon de la potion doit être obtenu avant de pouvoir connaitre la formule de la potion. 
Line 1799: Line 1810:
 ==Contrôle des morts-vivants== ==Contrôle des morts-vivants==
 Pendant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne.  Pendant 5d4 rounds, 3d6 DV de morts-vivants (intelligents ou non) sont charmés, avec les mêmes effets qu’un sort de Charme-personne. 
- 
-==Contrôle des plantes== 
-Pendant 5d4 rounds, le personnage contrôle jusqu’à une distance de 30 m plantes et créatures végétales (plantes normales, champignons, mousses, etc.) dans une zone de 5 m². Les plantes et les créatures végétales obéissent aux ordres de leur mieux : par exemple, les lianes s’enrouleront autour d’une cible désignée par leur contrôleur, alors que les plantes intelligentes seront capables de recevoir des ordres plus complexes. Cependant, les plantes intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; de plus, on ne peut leur ordonner de s’infliger du mal. 
  
 ==Contrôle des humanoïdes== ==Contrôle des humanoïdes==
Line 1813: Line 1821:
 | 10-11  | Humains, semi-orques et semi-elfes                  | | 10-11  | Humains, semi-orques et semi-elfes                  |
 | 12     | Autres humanoïdes (orques, gnolls, gobelins, etc.)  | | 12     | Autres humanoïdes (orques, gnolls, gobelins, etc.)  |
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 +==Contrôle des plantes==
 +Durant 5d4 rounds, le personnage contrôle, jusqu’à une distance de 30 m, les plantes et les créatures végétales (plantes normales, champignons, mousses, etc.) dans une zone de 5 m². Les plantes et les créatures végétales obéissent aux ordres de leur mieux : par exemple, les lianes s’enrouleront autour d’une cible désignée par leur contrôleur, alors que les plantes intelligentes seront capables de recevoir des ordres plus complexes. Cependant, les plantes intelligentes ont droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques ; de plus, on ne peut leur ordonner de s’infliger du mal.
  
 ==Croissance==  ==Croissance== 
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