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Alexandra brandit de nouveau son épée, mais les gobelins ne cessaient de se rapprocher ; derrière elle s’étendait le gouffre sombre où, quelques instants auparavant, avait disparu son compagnon. Elle se retourna et s’élança par-dessus l’abime, dans l’espoir d’atterrir saine et sauve de l’autre côté…

Vous êtes sur le point d’entrer dans un monde exaltant, où l’imagination est reine. Portes, Monstres & Trésors (PMT) est un jeu de rôle. Comme dans nombre de jeux vidéos, vous incarnez un aventurier qui va explorer un environnement dangereux. Mais un jeu de rôle n’a pas de fin prédéterminée : alors que vous pourfendez des monstres, rassemblez des trésors et accumulez de l’expérience, vous seul déterminez votre destin !

Comment jouer

PMT distingue deux types de joueurs. Le Maitre des Trésors (MdT) est l’animateur et l’arbitre du jeu : il devrait connaitre les règles mieux que quiconque.

Les autres sont les joueurs proprement dits. Chaque joueur incarne un personnage (voire parfois plusieurs) appelé personnage joueur(PJ), qui évolue dans le monde proposé par le MdT. Tout PJ appartient à une classe, l’équivalent d’une profession. Cette classe va déterminer les capacités du personnage. L’expertise du PJ est symbolisée par son niveau de classe : un jeune aventurier débutant sera de niveau 1, un héros réputé pourrait être de niveau 9 ou plus. Le MdT applique et interprète les règles, guide la progression de l’histoire, et joue le rôle des monstres ainsi que des personnages non joueurs (PNJ). Les PNJ sont des personnages semblables à ceux des joueurs, à une différence près : c’est le MdT qui décide de leurs actions, de leur personnalité et de leurs motivations.

Les personnages vivront de nombreuses péripéties dans des labyrinthes remplis de monstres, dans des contrées sauvages, dans des villes… L’ensemble de ces péripéties, qui s’enchainent selon une intrigue plus ou moins détaillée, forme une aventure. Une aventure peut s’étaler sur plusieurs séances de jeu. Le MdT peut concevoir une aventure lui-même ou utiliser des aventures déjà préparées par d’autres. Plusieurs aventures liées entre elles constituent une campagne ; elles impliquent généralement les mêmes PJ.

Au cours d’une aventure, les PJ auront à interagir avec des PNJ ; dans ce genre de situation, appelée rencontre, le passage du temps et les mouvements sont gérés différemment, ce que nous verrons en détail plus loin dans l’ouvrage. Chaque aventure donne l’opportunité aux PJ de développer leurs capacités, cette progression étant mesurée au moyen de Points d’Expérience (PX). Les PX sont attribués en fonction de la puissance des monstres vaincus et des richesses récoltées. En accumulant des PX, les PJ pourront atteindre un niveau supérieur et ainsi obtenir des capacités spéciales et augmenter leurs Points de Vie (PV), qui représentent aussi bien leur endurance que leur résistance aux blessures. En termes de jeu, ces blessures sont désignées comme étant des dommages ou des points de dommages qui diminuent les Points de Vie.

Lorsque les joueurs voudront que leurs PJ accomplissent une action risquée, comme escalader une falaise sous le feu nourri d’archers ennemis, attaquer un monstre, ou se faufiler derrière un garde, le MdT leur demandera peut-être de lancer des dés pour savoir si l’action est réussie ou non.

Parfois, un joueur devra effectuer un jet de sauvegarde, un lancer de dé qui lui permettra d'échapper à certains dangers : poison, sort maléfique, souffle d'un dragon, etc Dans ce jeu, les notions de victoire ou de défaite sont relatives : un PJ peut mourir, mais cela ne signifie pas que celui qui tient le rôle du personnage a perdu la partie. De la même manière, il n’existe pas de mesure absolue du succès : tant que tout le monde s’amuse, le reste ne compte guère !

Vocabulaire

Des termes importants ont déjà été décrits et d’autres seront détaillés ultérieurement ; cependant, pour éviter toute confusion, une petite mise au point est de rigueur.

Le terme niveau a quatre sens différents.

Le terme d’aventure désigne une séance de jeu ou un scénario complet qui peut durer plusieurs séances de jeu. De nombreuses publications utiliseront indifféremment les termes d’aventure, de module, ou de scénario. Plusieurs aventures liées entre elles, le plus souvent avec les mêmes personnages joueurs, forment une campagne.

Les Points d’Expérience mesurent la progression d’un personnage. Le MdT les attribue en fonction de la puissance des monstres vaincus par les personnages et des trésors que ces derniers ont amassés au cours de leurs aventures. Lorsqu’ils ont acquis suffisamment d’expérience, les personnages montent en niveau, ce qui leur permet de gagner des Points de Vie supplémentaires et donc de mieux résister aux dommages de toutes sortes, notamment ceux causés par les monstres. Une rencontre correspond à une situation où les PJ et les PNJ interagissent. Lors d’une rencontre, le passage du temps et les mouvements sont mesurés différemment, ce qui sera détaillé plus loin.

Si certains des termes employés jusque-là vous laissent perplexes, rassurez-vous : ils seront expliqués plus en détail par la suite.

L’esprit de PMT

PMT est un jeu de rôle « à l’ancienne » : il émule, dans les limites de la légalité, les règles d’un jeu plus vieux, datant généralement des années 1970 ou 1980. Plus précisément, PMT est une adaptation de Labyrinth Lord et de son supplément Advanced Edition Companion, deux ouvragés rédigés par Dan Proctor qui simulent les règles des édition B/X et Avancée du plus célèbre des jeux de rôle.

Pourquoi vouloir reproduire des éditions aussi anciennes ? D’abord pour que ceux qui pratiquent toujours cette édition puissent préserver leurs ouvrages originaux et diffuser plus facilement des aides de jeux gratuites ou des suppléments commerciaux. Ensuite, pour inciter les curieux à découvrir une édition qui, aujourd’hui encore, garde une saveur inimitable.

Afin d’aider les néophytes à s’imprégner de l’esprit du jeu, voici quelques conseils.

Conseils au joueur

Votre personnage ne nait pas héros, il le deviendra (peut-être). Au départ, votre personnage est très vulnérable : même un guerrier peut être terrassé en un ou deux coups. Le faire survivre et progresser au-delà du premier niveau nécessitera un mélange d’astuce, de prudence et de chance. Comptez sur vos compagnons. Si votre personnage a l’occasion de recruter des compagnons d’armes, qu’il ne s’en prive pas ! Ces compagnons renforceront votre équipe et si jamais votre personnage venait à mourir, vous pourrez incarner un compagnon et ainsi poursuivre l’aventure.

Vos compétences priment sur celles de votre personnage. Vous ne pouvez pas compter sur une longue liste de compétences ou de capacités spéciales pour vous aider. Vous pensez que le marchand au regard de fouine ment à votre personnage ? Dans un autre jeu, vous auriez peut-être utilisé la capacité « perspicace » pour le démasquer ; dans PMT, il faudra l’interroger intelligemment pour le prendre en flagrant délit de mensonge.

Réfléchissez avant d’agir. Votre personnage étant fragile et doté de peu de capacités spéciales, vous devez vous montrer particulièrement attentif aux détails donnés par le Maitre des Trésors. N’hésitez pas à le questionner pour avoir des renseignements supplémentaires. Et lorsque vous annoncez les actions de votre personnage, essayez d’être précis. Par exemple, si votre personnage ouvre la porte d’une pièce inconnue, ne vous contentez pas de dire « il fouille la pièce », expliquez ce qu’il recherche en premier et si possible comment il recherche : va-t-il sonder d’abord le sol avec un bâton ou plutôt palper les murs à la recherche d’un passage secret ? En combat, tirez profit de l’environnement et utilisez votre équipement de façon créative : jetez de la terre sur les yeux de vos ennemis, déversez le contenu d’une flasque d’huile au sol puis lancez votre torche lorsque des monstres marchent dessus, etc. Travaillez en équipe. Un groupe divisé ou mal organisé mordra rapidement la poussière. Votre temps est précieux. Lorsque votre personnage se retrouve dans un environnement dangereux, comme un labyrinthe ou une forêt inhospitalière, chaque action compte. Si vous perdez du temps à flâner, vous risquez de vous retrouver nez à nez avec des monstres errants…

Ne cherchez pas le combat à tout va. Certes, un combat vous apporte des points d’expérience, mais finalement assez peu par rapport à la découverte de trésors. De plus, il entame les ressources de votre groupe, comme les sorts, les points de vie, ou les potions. Plutôt que de brandir votre épée à la moindre occasion, n’hésitez donc pas à essayer de contourner ou de piéger les monstres. Vous ne gagnerez pas toujours. Le monde de PMT n’est pas juste : tôt ou tard, vous rencontrerez des monstres trop puissants ou trop nombreux. Dans ce cas, mieux vaut fuir sans demander son reste. Et si jamais votre groupe se retrouve avec des blessés graves, un magicien à court de sorts, et des réserves de vivres presque épuisées, n’ayez pas honte de vous replier en lieu sûr…

Conseils au Maitre des Trésors

La gestion des ressources est essentielle. Par défaut, PMT est un jeu où les personnages explorent un environnement inconnu et dangereux avec des moyens limités. Une grande partie de l’intérêt du jeu vient donc de la gestion des ressources mises à la disposition des personnages, car elle crée des dilemmes pour les joueurs : pourrai-je crocheter cette porte avant l’arrivée d’une patrouille, vaut-il mieux tirer mes dernières flèches contre ces monstres ou bien les garder pour plus tard ?

En notant le temps que les PJ passent à accomplir leurs actions, ainsi que les ressources qu’ils consomment, vous augmentez la tension de la partie. Les joueurs savent ainsi qu’ils doivent utiliser judicieusement leurs sorts et leurs objets s’ils veulent éviter de se retrouver démunis face au danger. Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de passer des heures à gérer minutieusement l’encombrement des personnages, sinon le jeu se transformerait en réunion d’apothicaires, mais essayez au moins de tenir compte du temps : vous comprendrez alors l’intérêt du système des monstres errants (voir page 180), qui incite les joueurs à ne pas lambiner en chemin… Soyez prêt à improviser des règles. Les règles de PMT ne cherchent pas à couvrir toutes les situations possibles. Si jamais les personnages doivent affronter des gobelins sur un pont en bois branlant et vermoulu qui enjambe un torrent, vous ne trouverez pas de règle sur mesure pour déterminer la solidité du pont par rapport à la masse d’un individu. Dès lors, vous avez le choix : allez-vous gérer ce combat comme n’importe quel autre combat, au risque de le rendre fade, ou prenez-vous en compte la spécificité de l’environnement ? Par exemple, vous pouvez lancer 1 dé à six faces à chaque fois qu’un personnage se déplace : sur un 1, le sol cède sous les pas du personnage et il devra effectuer un nouveau jet pour ne pas avoir le pied coincé : jet de sauvegarde contre la paralysie, jet de Dextérité, etc.

L’aléatoire nourrit votre imagination. Les jeux à l’ancienne comme PMT comportent nombre de tableaux pour déterminer au hasard les réactions d’un groupe de monstres rencontrés par les personnages, les trésors des ennemis vaincus, les pouvoirs d’une épée magique… Vous n’avez pas à respecter aveuglément ces résultats : si vous préférez qu’un monstre ne possède aucun trésor, libre à vous. L’intérêt principal de ces tableaux est de vous donner des graines d’inspiration : à vous de les faire germer en creusant vos méninges !

Imaginons que les personnages aient vaincu un troll : par la grâce des dés, il s’avère que le monstre gardait une épée magique dans sa tanière. Votre premier réflexe serait peut-être d’ignorer ce résultat. Essayez plutôt de vous prêter au jeu des questions : comment cette épée s’est-elle retrouvée ici ? Était-elle en possession d’un infortuné guerrier que le troll a terrassé, quelqu’un a-t-il convaincu ou obligé le troll à la conserver, cherchait-on en fait à s’en débarrasser ? De fil en aiguille, vous trouverez peut-être des idées qui rendront votre aventure encore plus amusante et surprenante. Vous êtes un arbitre plus qu’un guide. Votre tâche n’est pas d’obliger les joueurs à suivre scrupuleusement un scénario que vous auriez planifié de A à Z ; elle consiste à créer et à faire vivre un environnement que les joueurs auront envie de découvrir, avec des défis susceptibles de les amuser et de les stimuler : combats, pièges, énigmes, interactions avec des PNJ, etc. Par conséquent, vous n’êtes pas censé exaucer leurs moindres caprices afin qu’ils survivent tous jusqu’à la fin de l’aventure : comme le dit le proverbe, à triompher sans risque… Alors, si un joueur annonce une action suicidaire pour son personnage, aidez-le éventuellement à se rendre compte des conséquences qu’elle implique, mais ne cherchez pas à le sauver coute que coute.

Présentation du Livre du Joueur

Portes, Montres & Trésors Avancé est divisé en deux ouvrages.

Le Livre du Joueur explique le fonctionnement du système et rassemble les règles permettant de jouer un personnage.

Le Livre du Maitre, réservé au Maitre des Trésors, fournit des outils et des conseils pour créer et animer des aventures, ainsi que de nombreux monstres et objets magiques qu’il peut utiliser dans ses parties ou dont il peut s’inspirer.

Les chapitres du livre du joueur

Le présent chapitre sert d’introduction aux concepts de base du jeu.

Le chapitre II, Personnages, explique comment créer un personnage, détaille les éléments qui le définissent, comme les caractéristiques, l’alignement ou les points de vie, et présente les races et classes à la disposition des joueurs.

Le chapitre III, Argent & Équipement, recense les armes, armures et autres objets que les joueurs peuvent acheter.

Le chapitre IV, Sorts, décrit le fonctionnement de la magie et recense les sorts accessibles aux classes maniant la magie.

Le chapitre V, L’Aventure, décrit le fonctionnement du jeu dans les situations les plus courantes.

Le chapitre VI, Rencontres et Combats, s’intéresse aux interactions avec les monstres et aux affrontements contre eux.

Enfin, l’annexe comprend des options pour les classes et une fiche de personnage.

Que lire en priorité ?

Nous invitons les joueurs et le Maitre des Trésors à effectuer un premier survol du chapitre Personnages, puis à créer des personnages pour se familiariser avec les règles, en suivant les étapes indiquées à la page 20. Par la suite, ils pourront consulter les chapitres V et VI, les plus utiles en cours de partie, et tester quelques situations de jeu, notamment les rencontres et les combats.

Abréviations

CA : Classe d’Armure CT : Classe de Trésor MdT : Maitre des Trésors PA : Pièce d’Argent PC : Pièce de Cuivre PE : Pièce d’électrum PO : Pièce d’Or PJ : Personnage Joueur PNJ : Personnage Non Joueur PP : Pièce de Platine PV : Point de Vie PS : Point de structure PX : Points d’Expérience

Les Dés

Le MdT utilise six types de dés différents pour déterminer les résultats d’une action, mais un même dé peut être utilisé pour générer différentes gammes de chiffres. Nous allons détailler ci-dessous les différents dés et leur notation.

Signification
d2 Un résultat de 1 à 2 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de 1-3=1 et 4-6=2
d3 Un résultat de 1 à 3 qui est obtenu en lançant un dé à six faces, avec une valeur de 1-2=1, 3-4=2 et 5-6=3
d4 Dé à quatre faces
d6 Dé à six faces
d8 Dé à huit faces
d10 Dé à dix faces, un « 0 » indiquant un résultat de 10.
d12 Dé à douze faces
d20 Dé à vingt faces
d% ou d00 Un résultat entre 1 et 100 obtenu en lançant deux dés à dix faces différents ; le premier (choisi avant le lancer) indique les dizaines, l’autre les unités. Un 00 représente 100

Notation des dés

Les jets de dés sont décrits au moyen d’expressions comme « 3d4+3 ». Cela signifie : lancez trois dés à quatre faces, faites la somme de leurs résultats, puis ajoutez trois. Le premier chiffre indique combien de dés sont à lancer. Le numéro juste après le « d » indique le type de dé à utiliser (parfois ce n’est pas un « vrai » dé, comme dans le cas du d2). Tout chiffre indiqué après cela représente une quantité à ajouter, à soustraire ou à multiplier au résultat.

Unités de mesure

Les mesures de ce jeu sont des conversions d’unités anglo-saxonnes ; c'est pourquoi vous verrez par exemple des sorts avec une portée de 9 m ou de 18 m. Si vous trouvez cela malcommode, n’hésitez pas à ajuster ou à arrondir les valeurs : 0,3 devient 0,5, 36 devient 40, etc.