Table of Contents

Multiclassage

A utiliser de préférence avec les règles avancées sur les races des personnages

Si le MdT l'autorise, les personnages peuvent progresser dans deux ou trois classes différentes, un procédé surnommé « multiclassage » : plus spécifiquement, le terme « biclassé » désigne les personnages avec deux classes, et « triclassé » s'adresse aux personnages avec trois classes. Traditionnellement, les humains n'ont pas droit au multiclassage, mais le MdT est seul juge en la matière.

Réserve de points d'expérience 

Le joueur d'un personnage multiclassé gère une réserve de points d'expérience séparée pour chaque classe. Les gains en points d'expérience sont divisés entre les classes, et les bonus d'expérience accordés par la Caractéristique Principale sont calculés séparément pour chaque classe. Par exemple, le joueur d'un guerrier/voleur de FOR 16 et de DEX 15 obtient 1 000 points d'expérience. il divise d'abord le gain par 2, 500 pour la réserve du guerrier, 500 pour la réserve du voleur. Ensuite, il ajoute le bonus de Caractéristique Principale (+10%) du guerrier au premier lot de points, ce qui permet d'ajouter 500 x 10 % + 500 = 550 points d'expérience à la réserve du guerrier. Le bonus de Caractéristique Principale du voleur n'étant que de 5 %, la réserve du voleur n'augmentera que de 525 points.

Niveaux et Points de Vie 

Les niveaux sont obtenus normalement, mais les PV sont divisés par deux si le personnage est biclassé, par trois s'il est triclassé. Par exemple, si un guerrier/voleur obtient un niveau de voleur, le joueur lance 1d4/2. Les fractions sont à noter, car elles pourront être ajoutées à des gains ultérieurs de PV pour former des nombres entiers et ainsi augmenter le nombre de PV. Par exemple, si le guerrier/voleur obtient 1,5 PV, puis obtient par la suite 2,5 PV en gagnant un niveau de guerrier, le joueur pourra ajouter 2, 5 à 1,5 : son personnage aura ainsi 4 PV, au lieu de 3 si les fractions n'étaient pas comptabilisées.   Autres attributs : Les jets d'attaque et de sauvegarde sont égaux aux meilleures valeurs possibles pour les classes et les niveaux du personnage.

Combinaisons de classes

Les capacités spéciales de certaines classes ne sont pas toujours compatibles. Voici quelques précisions concernant certaines combinaisons de classes.

Assassin/Clerc, Clerc/Guerrier, Clerc/Rôdeur, Clerc/Voleur : Ces personnages peuvent utiliser des armes et des projectiles tranchants.

Barbare/Assassin : Toute classe combinée à la classe d’Assassin peut utiliser les armes et armures auxquelles elle a droit. Les restrictions liées au port d’armure par les barbares s’appliquent toujours pour l’accès à toutes les compétences de voleur et de Coup Sournois.

Barbare/Clerc : Ces personnages peuvent utiliser des armes et des projectiles tranchants. Les restrictions liées au port d’armure par les barbares s’appliquent toujours pour l’accès à ses compétences de voleur. Les trésors peuvent être dilapidés en dons pour le culte du personnage plutôt qu’en ripailles.

Barbare/Guerrier : Les restrictions liées au port d’armure par les barbares s’appliquent toujours pour l’accès à ses compétences de voleur.

Barbare/Voleur : Toute classe combinée à la classe de voleur peut utiliser les armes et armures auxquelles elle a droit. Les restrictions liées au port d’armure par les barbares s’appliquent toujours pour l’accès à toutes les compétences de voleur et de Coup Sournois.

Clerc/Voleur, Guerrier/Voleur : Toute classe combinée à la classe de voleur peut utiliser les armes et armures auxquelles elle a droit. Toutefois, les restrictions liées au port d’armure par les voleurs s’appliquent toujours : si le voleur multiclassé se sert d’un bouclier ou d’une armure plus lourde que le cuir, il n’aura plus accès à ses compétences de voleur.

Clerc/Magicien, Clerc/Illusionniste, Guerrier/Magicien, Guerrier/Illusionniste : Ces personnages peuvent utiliser des armes tranchantes et n’importe quelle armure.

Les combinaisons de classe suivantes ne sont pas autorisées : Paladin/Autre classe, Moine/Autre classe.