Afin de savoir si un personnage réussit une tâche ou échappe à un danger, le MdT peut parfois préférer avoir recours à des tests de caractéristique plutôt qu’à des jets de sauvegarde. Par exemple, la DEX peut être utilisée pour sauter au-dessus d’un précipice et la FOR pour pousser un objet. Le joueur lance 1d20 et si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique testée, le test réussit. Un résultat de 1 correspond toujours à un succès, alors qu’un 20 indique toujours un échec.
Le MdT peut appliquer des modificateurs au jet : par exemple, − 4 pour un test facile, + 4 pour un test difficile et + 8 pour un test extrêmement difficile. Il peut aussi réduire la valeur de la caractéristique testée (en la divisant par deux par exemple) s’il estime que l’action n’est pas appropriée à la classe ou aux savoir-faire du personnage.
Au lieu d'utiliser des modificateur de difficulté, le joueur ou le MdT peut lancer deux dés. Il retient le meilleur résultat si les circonstances sont favorables au personnage et le plus mauvais si elles lui sont défavorables.