Table of Contents

Trésors

Ce chapitre vous propose un système optionnel pour déterminer aléatoirement les trésors que peuvent amasser les personnages lors de leurs aventures. Il décrit ensuite de nombreux objets magiques : armes, armures, anneaux, potions, etc.

Classe de Trésor

Chaque monstre possède une Classe de Trésor (CT), une valeur qui décrit le type et la quantité de richesses qu’il possède. La CT sert seulement d’inspiration ; vous êtes libre de l’ajuster à votre guise, par exemple en réduisant la quantité de trésors. Vous pouvez aussi ignorer les CT et définir par vous-même les richesses et objets magiques en possession des monstres. Pièces de monnaie, gemmes, bijoux ou objets magiques ne sont pas les seuls trésors possibles ; vous pouvez les remplacer par exemple par des habits, des livres, des peintures, des sculptures, des tapisseries, etc. Par contre, les personnages devront alors faire estimer la valeur des objets et trouver des acheteurs s’ils veulent les convertir en espèces sonnantes et trébuchantes.

Petits trésors individuels
CT PC PA PE PO PP Gemmes Bijoux Bijoux
I 4d6
II 2d8 + 1
III 1d10 + 1
IV 1d8
V 1d6
VI 1d100 (70 %) 1d100 (5 %) 1d100 (5 %) 1d6 (7 %) 1d6 (7 %) 1d4 (3 %) 1d4 (3 %)
VII 1d100 (15 %) 1d100 (7 %) 1d100 (8 %) 1d6 (15 %) 1d4 (5 %) 1d4 (5 %) 1d4 (5 %)
Grands trésors (tanières)
CT PA x 1 000 PE x 1 000 PO x 1 000 PP x 100 Gemmes Bijoux Magie
VIII 1d4 potions (45 %)
IX 2d4 potions (45 %)
X 1d8 (50 %) 3d12 (40 %) 2d8 + 4 (60 %) 1d12 (40 %)
XI 1d6 (40 %)
XII 1d8 (25 %) 1d4 (20 %)
XIII 1d4 (15 %)
XIV 2d4 (30 %) 1d12 (45 %) 1d8 x10 (45 %) 1 (20 %) au choix
XV 1d100 (60 %) 1d8x10 (40 %) 1d4x10 (60 %) 4d6 (30 %) — 1d10 (20 %) 6 (18 %), dont 4 au choix, 1 potion et 1 parchemin
XVI 1d6x10 (55 %) 1d4 (45 %) 2d8 (30 %) 1d8 (10 %) 6 (30 %) dont 5 tous types et 1 parchemin
XVII 3d6 (15 %) 1d6 (25 %) 2d6 (45 %) 1d4 (25 %) 4d6 (25 %) 1d8 (10 %) 5 (30 %) dont 3 tous types (sauf armes), 1 potion et 1 parchemin
XVIII 1d10 (35 %) 1d6 (20 %) 1d6 (30 %) 1d8 (15 %) 1d8 (10 %) 4 (30 %), dont 3 tous types et 1 parchemin
XIX 1d10 (15 %) 1d8 (55 %) 1d6 (40 %) 1d6 (40 %) 4 (15 %), dont 2 potions et 2 au choix
XX 1d6 (30 %) 1d6 (15 %) 1d6 (20 %) 1d6 (20 %) 2 (12 %) au choix
XXI 1d4 (25 %) 1d4 (30 %) 1d4 (20 %) 1d8 (30 %) 1d4 (20 %) 1 (12 %), armure, épée ou autre type d’arme
XXII 1d4 (20 %) 1d6 (25 %) 1d12 (40 %) 1d4 (20 %) 5d8 (55 %) 5d8 (45 %) 3 (25 %) au choix

Utiliser la table de CT

Après avoir choisi la ligne appropriée dans la table de CT, lancez le dé indiqué dans chaque colonne afin de déterminer le type et la quantité de trésors obtenus. Lorsqu’un pourcentage est montré en dessous d’un type de dé, lancez d’abord 1d100 : si la valeur du dé est inférieure ou égale au pourcentage indiqué, cela signifie que ce type de trésor est présent. Lancez ensuite le dé approprié. Par exemple, la colonne Gemmes de la ligne CT XXII indique 5d8 (55 %). Cela signifie que les personnages ont 55 % de chances de trouver des gemmes ; si le résultat du d100 est inférieur ou égal à 55 %, les personnages obtiennent alors 5d8 gemmes.

Si les personnages obtiennent des objets magiques, vous pouvez les définir aléatoirement. Consultez la table de détermination aléatoire des objets magiques si aucune catégorie n’est précisée ; sinon, il utilise la ou les tables appropriées (anneaux, potions, etc.).

Gemmes

Si les aventuriers trouvent des gemmes, lancez les dés pour déterminer leur valeur en pièces d’or. Vous pouvez attribuer une valeur à chaque gemme (« ces quatre gemmes valent respectivement 10, 25, 50 et 75 PO »), utiliser la même valeur pour toutes les gemmes (« chaque gemme vaut 25 PO ») ou bien définir plusieurs catégories de gemmes de valeurs différentes (« deux gemmes valent 10 PO et deux autres valent 50 PO »).

Gemmes
d100 Valeur de la gemme (PO)
01-15 10
16-30 25
31-45 50
46-60 75
61-75 100
76-90 250
91-95 500
96-00 1 000

Joyaux

La valeur des joyaux peut être déterminée de la même façon que les gemmes. Lancez 1d100 sur la table ci-dessous pour connaitre la valeur d’un joyau.

Joyaux
d100 Valeur du joyau (PO)
01-15 10
16-30 25
31-45 50
46-60 75
61-75 100
76-90 250
91-95 500
96-00 1 000

Objets magiques

Détermination aléatoire de l’objet magique
d100 Catégorie
01-05 Anneaux
06-11 Armes : Divers
12-32 Armes : Épées
33-39 Armures
40-44 Bâtons, baguettes et sceptres
45-49 Autres objets magiques
50-80 Parchemins
81-00 Potions

Armes : Divers, tableau

Armes : Divers
d100 Type
01-5 Flèches + 1 (quantité 2d6)
06-09 Flèches + 1 (quantité 3d10)
10-12 Flèches + 2 (quantité 1d6)
13-14 Flèches + 3 (quantité 1d4)
15-16 Flèche mortelle + 3
17-21 Hache + 1
22-24 Hache + 2
25-28 Arc + 1
29-33 Carreaux + 1 (quantité 2d6)
34-37 Carreaux + 1 (quantité 3d10)
38-40 Carreaux + 2 (quantité 1d6)
41-42 Carreaux + 3 (quantité 1d4)
43-45 Dague ‒ 1 (maudite)
46-53 Dague + 1
54 Dague venimeuse + 1
55-56 Dague + 2, + 3 contre les gobelins, les kobolds et les orcs
57 Dague d’assassin + 2
58-62 Masse + 1
63-64 Masse de disruption + 1
65-67 Masse + 2
68-72 Fronde + 1
73-76 Lance + 1
77-79 Lance + 2
80-81 Lance + 3
82-84 Trident de commandement + 1
85-87 Trident d’avertissement + 2
88-94 Marteau de guerre + 1
95-98 Marteau de guerre + 2
99-00 Marteau de lancer nain + 2

Armes : Épées, tableau

Armes : Épées
d100 Type
01-14 Épée + 1
15-20 Épée + 1, + 2 contre les lycanthropes
21-26 Épée + 1, + 2 contre les lanceurs de sorts
27-32 Épée + 1, + 3 contre les morts-vivants
33-38 Épée + 1, + 3 contre les dragons
39-44 Épée + 1, + 3 contre les monstres régénérants
45-50 Épée + 1, + 3 contre les monstres magiques
51-52 Épée dansante + 1
53 Épée acérée + 1
54-55 Épée sanglante + 1
56-58 Épée + 1, lumière (9 m)
59 Épée enflammée + 1
60 Épée voleuse de vie + 1
61-62 Épée de localisation d’objets + 1
63 Épée de souhaits + 1
64 Épée de chance + 1
65-74 Épée + 2
75-80 Épée + 2, + 3 contre les géants
81 Épée de berserker + 2
82 Épée sainte + 2
83 Épée des neuf vies + 2
84-85 Épée charme-personne + 2
86-87 Épée + 3
88-89 Épée de givre + 3
90 Épée défensive + 4
91-95 Épée – 1 (maudite)
96-99 Épée – 2 (maudite)
00 Épée intelligente

Armures, tableau

Armures
d100 Type
01-15 Armure + 1
16-25 Armure + 1 et bouclier + 1
26-27 Armure + 1 et bouclier + 2
28 Armure + 1 et bouclier + 3
29-32 Armure + 2
33-35 Armure + 2 et bouclier + 1
36-38 Armure + 2 et bouclier + 2
39 Armure + 2 et bouclier + 3
40 Armure + 3
41 Armure + 3 et bouclier + 1
42 Armure + 3 et bouclier + 2
43 Armure + 3 et bouclier + 3
44-63 Bouclier + 1
64-73 Bouclier + 2
74-79 Bouclier + 3
80-82 Armure ‒ 1 (maudite)
83-85 Armure ‒ 2 (maudite)
86 Armure ‒ 1 (maudite) et bouclier + 1
87 Armure ‒ 2 (maudite) et bouclier + 1
88-90 Armure CA 9 [10] (maudite)
91-94 Bouclier ‒ 1 (maudit)
95-97 Bouclier ‒ 2 (maudit)
98-00 Bouclier CA 9 [10] (maudit)

Anneaux, tableau

Bâtons, baguettes et sceptres, tableau

Autres objets magiques, tableaux

Autre objet magique
Lancez 1d20 pour déterminer la table à consulter
d20 Autre objet magique
1-3 Objets magiques divers : A-B
4-8 Objets magiques divers : C-D
9-11 Objets magiques divers : E-L
12-16 Objets magiques divers : M-P
17-20 Objets magiques divers : R-Y
Autres objets magiques A-B
Autres objets magiques C-D
Autres objets magiques E-L
Autres objets magiques M-P
Objets magiques divers R-Y

Parchemins, tableau