Table of Contents
Jouer à haut niveau
De nouvelles possibilités s’offrent aux personnages de haut niveau (9 et plus) : les uns pourront inventer des sorts ou fabriquer des objets magiques, d’autres auront l’occasion de se rendre maitres d’un domaine. Nous vous livrons ici les règles pour gérer ces situations.
Recherches magiques
Les personnages lanceurs des sorts peuvent rechercher et créer de nouveaux sorts et objets magiques lorsqu’ils atteignent le niveau 9.
Nouveaux sorts
Le joueur décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut créer. Vous décidez ensuite si le sort peut être créé et quel sera son niveau de sort. Pour juger de sa puissance, aidez-vous des sorts existants. Si le personnage n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit attendre d’avoir le niveau de classe suffisant et rechercher à nouveau le sort. Si le personnage peut créer le sort, le processus de création durera deux semaines en temps de jeu par niveau de sort et coutera 1 000 PO par niveau de sort.
Nouveaux objets magiques
Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares que peut nécessiter la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents.
Réceptacle de l'enchantement
L’objet servant de support à l’enchantement doit être fabriqué spécialement pour cette occasion. Si le personnage n’est pas capable de le fabriquer, il est censé travailler en étroite collaboration avec un spécialiste. Pour créer un tapis volant, un magicien ne peut se contenter d’enchanter un simple tapis acheté sur le marché ; il aura besoin de tisser lui-même le tapis ou, s’il n’est pas versé dans cet art, de collaborer avec un tisserand. Par simplicité, le cout de création de l’objet magique intègre celui du réceptacle et des éventuels spécialistes embauchés à cette fin.
Objets magiques divers
La plupart des objets magiques imitent les effets d’un sort. Par défaut, ce genre d’objet coute 500 PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication dure 1 semaine par niveau de sort en temps de jeu. Voici quelques exemples : potion de guérison (1 semaine, 500 PO), parchemin avec les sorts Infravision et Éclair (6 semaines, 3 000 PO). Ce cout vaut pour un objet à utilisation unique. Le cout de création d’un objet à charges est égal au prix par défaut + (10 % du prix par défaut x le nombre de charges). Multipliez le total par 1,5 si l’objet est rechargeable. Par exemple, une baguette de projectiles magiques rechargeable comprenant 8 charges couterait : (500 + (500/10 x 8)) x 1,5 = 1350 PO. Créer un objet permanent coute 5 x le cout initial. Le temps de réalisation est doublé. Le cout de l’objet permanent diminue en cas de quota d’utilisation : ‒ 5 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par heure, ‒ 10 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par jour - 20 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par semaine, ‒ 30 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par mois, ‒ 40 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par an.
Armes et armures magiques
Cout d’une arme + n, où n est égal au bonus accordé (voir page XX) : n x 300 x cout de la version ordinaire de l’arme (jusqu’à un minimum de 1 PO). Une dague + 4 couterait ainsi 4 x 300 x 3 PO = 3 600 PO. Cout d’une armure + n, où n est égal au bonus accordé (voir page XX) : n x 500 x cout de la version ordinaire de l’armure (jusqu’à un minimum de 1 PO). L'arme ou l'armure ne peut obtenir un bonus supérieur à + 5 et sa fabrication dure n mois, n correspondant au bonus.
Capacités spéciales
L’arme ou l’armure peut bénéficier de capacités supplémentaires, ce qui augmentera son cout de fabrication et allongera son temps de réalisation. Bonus contre une catégorie d’adversaires : Calculez le prix normal du bonus, puis divisez le cout par deux (voire plus si l’ennemi est très spécifique). Prenons l’exemple d’une dague + 1, + 3 contre les goblinoïdes. Le bonus de + 1 revient à 900 PO. Le bonus de + 3 contre les goblinoïdes revient à 3 x 300 x 3 = 2700/2 = 1350. Le prix de l’arme est donc égal à 2 250 PO. Le temps de réalisation augmente de n/2 mois, n étant égal au bonus contre la catégorie d’adversaires. Effet magique : Chaque niveau du sort imité coute 500 PO et augmente d’une semaine le temps de travail. Par défaut, l’effet est à usage unique. Pour obtenir un effet permanent ou fonctionnant par charges, reprenez les formules données pour les objets magiques divers. Toutefois, le « cout initial » correspond ici au cout de l’effet, pas à celui de l’objet. Mettons que le personnage veut une épée + 1, + 3 contre les goblinoïdes capable de lancer des projectiles magiques. Il décide d’avoir huit charges renouvelables. L’effet coute 500/10 x 8 x 1,5 = 600 PO. Comme l’épée vaut 2 250 PO, le prix total s’élève à 2 850 PO.
Risque d’échec
Toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, à modifier selon les circonstances. Vous pouvez lancer le d100 une fois que le personnage a engagé les ressources (temps, argent) nécessaires ; celles-ci seront perdues, quel que soit le résultat.
Recharger un objet magique
Un lanceur de sorts peut recharger un objet magique s’il respecte les conditions suivantes : – L’objet est rechargeable. Par exemple, la plupart des bâtons, baguettes et sceptres décrits dans le chapitre Trésors le sont. – Si l’objet reproduit l’effet d’un sort, le lanceur de sorts connait le sort approprié et s’avère capable de le lancer. Par exemple, recharger une baguette de boules de feu implique de maitriser Boule de Feu, un sort profane de niveau 3. Sinon, prenez comme référence un sort proche. Ainsi, vous ne trouverez pas de sort identique à l'attaque électrique de la baguette de foudre, mais le sort Poignée Électrique (page 194 du LdJ) en est très proche. – Le lanceur de sorts a atteint au moins le niveau 9 dans la ou les classes appropriées. Un clerc/magicien ne peut recharger une baguette de boules de feu s’il n’est pas un magicien de niveau 9, même s’il est un clerc de niveau 9. – Si l’objet dispose de plusieurs pouvoirs rechargeables, le lanceur ne pourra recharger que les pouvoirs liés aux sorts qu’il maitrise. Un personnage qui recherche une baguette de glace (page XX) et qui ne connait que le sort Tempête de Glace pourra seulement utiliser le pouvoir de même nom. S’il veut utiliser les pouvoirs Mur de Glace et Cône de Froid, il faudra qu’il apprenne les sorts puis qu’il recharge l’objet.
Cout de rechargement
Recharger un objet coute 10 % du prix de l’objet multiplié par le nombre de charges. Recharger une baguette de projectiles magiques de 1350 PO contenant 8 charges reviendrait donc à 135 x 8 = 1080 PO.
Risques d’échec du rechargement
Si le personnage est le créateur de l’objet, vous pouvez accorder un succès automatique ou limiter à 5 % ou moins les chances d’échec. Si ce n'est pas le cas, il a par défaut au moins 15 % de chances d’échouer. Libre à vous de baisser ce pourcentage, par exemple s'il est familier du procédé de fabrication de l’objet.
Domaines
Un domaine est un territoire sous le contrôle d’un maitre. Comment un personnage entre-t-il en possession d’un domaine ? Par exemple, il est chargé de gérer une conquête ou de coloniser une région inconnue, reçoit un fief en remerciement pour ses bons et loyaux services, s’empare des terres d’un seigneur, etc. Il obtient ainsi de nouvelles ressources, comme des troupes, de l’argent ou des produits agricoles et artisanaux, mais il doit désormais assurer la sécurité et le bienêtre de ses sujets. Les règles présentées ici sont basées sur une société de type féodal, mais il est facile de les adapter à d’autres contextes. Elles sont volontairement abstraites, car elles cherchent seulement à donner l’occasion aux joueurs de se prendre pour des seigneurs sans pour autant devenir le point focal du jeu. Malgré tout, elles nécessitent un peu de comptabilité : une calculatrice sera utile ! Notez aussi qu’elles ne tiennent pas compte du rôle de la magie : si celle-ci est puissante dans votre monde de jeu, vous aurez surement à adapter quelques éléments.
Bâtir une citadelle
Qu’elle soit un château, une tour de magicien ou un monastère, la citadelle est le cœur du domaine : c’est à la fois son centre administratif, un abri en temps de guerre et un lieu où stocker les richesses locales. Par défaut, l’étendue du domaine est mesurée en fiefs, qui sont des zones de 18 km de rayon (soit 1 hexagone de 36 km dans une carte à petite échelle). En général, un domaine comporte un seul fief, avec en son centre une citadelle. Une citadelle importante avec une garnison nombreuse peut étendre l’influence du domaine jusqu’à sept fiefs, soit celui contenant la citadelle et les six autour. À moins que la magie ne facilite les déplacements de masse, cette limite ne peut être dépassée : les troupes tarderaient trop à aider un village frontalier ou la population n’aurait pas le temps de se réfugier dans la citadelle en cas d’attaque. Pour étendre son territoire au-delà de cette limite, le personnage devra donc faire construire une nouvelle citadelle, qui deviendra le centre d’un nouveau domaine. Avant que la citadelle puisse être construite, les environs doivent d’abord être vides de monstres risquant de mettre en danger les bâtisseurs. Par défaut, une zone de 18 km de rayon doit être sécurisée autour de la citadelle. Il ne reste plus qu’à concevoir et à bâtir la citadelle. S’il le désire, le joueur peut dessiner un plan de la citadelle et estimer le cout de sa construction à l’aide de la table Exemples de couts de construction. Les couts de la table comprennent la main-d’œuvre non qualifiée, mais il faudra embaucher au moins un ingénieur par tranche de 100 000 PO dépensés. Le temps de construction d’une citadelle dépend de son prix total : un jour par tranche de 500 PO. Les couts indiqués supposent que la citadelle est bâtie dans une région Frontalière (voir page XX) ; doublez-les si la région est Sauvage et réduisez-les de moitié si elle est Civilisée. L’épaisseur des murs en pierre dépend du type de structure : les murs de la plupart des bâtiments auront de 0,3 à 0,6 m d’épaisseur, ceux des tours et des avant-postes auront 1,5 m d’épaisseur, et ceux des châteaux 3 m ou plus d’épaisseur.
Exemples de couts de construction | |
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Structure | Prix en PO |
Bâtiment en pierre à un étage | 4 000 |
Bâtiment en bois à un étage | 2 500 |
Poste de garde (6 m de haut, 9 m x 6 m) | 7 500 |
Donjon carré (40 m de haut, 20 m²) | 76 000 |
Fosse, 30 m x 6 m x 3 m (profondeur) | 400 |
Tour moyenne (9 m de haut, 6 m de diamètre) | 17 500 |
Grande tour (9 m de haut, 9 m de diamètre) | 30 000 |
Muraille de château (6 m de haut, 30 m de long) | 5 000 |
Couloir de labyrinthe (sol en pierre) (3 m x 3 m x 3 m) | 450 |
Défenses avec muraille (poste de garde, 2 tours moyennes et un pont-levis) | 38 000 |
Couts divers
En plus des couts de structure, vous pouvez ajouter des frais pour les fenêtres, portes (secrètes, piégées, normales) et autres petits détails, à raison 10 à 50 PO par élément. Spécificités selon les classes Par défaut, seuls les clercs, les guerriers, les magiciens et les illusionnistes de haut niveau (9 à 11 selon les classes) peuvent devenir des propriétaires terriens ayant le droit de faire construire ou d’obtenir une citadelle. Libre à vous d’adapter ou d’ignorer ces restrictions. Une fois la citadelle établie, certaines classes obtiennent des recrues supplémentaires. Clerc : 5d10 guerriers de niveau 1 et 2 (50 % de chaque niveau) se mettent à son service. Ils lui sont totalement dévoués et ne testent jamais leur moral. Magicien ou illusionniste : 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun).
Terrain et niveau de civilisation
Niveau de civilisation d’un fief | |||
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Type de terrain | A 216 km ou moins d’une cité | A plus de 216 km d’une cité, mais à moins de 108 km d’un fief civilisé | Loin d’une cité ou d’un fief civilisé |
Colonisé | Civilisé | Frontalier | Frontalier |
Collines* | Civilisé | Frontalier | Sauvage |
Dégagé* | Civilisé | Frontalier | Sauvage |
Désert | Frontalier | Sauvage | Sauvage |
Forêt clairsemée+ | Civilisé | Frontalier | Sauvage |
Forêt dense++ | Frontalier | Sauvage | Sauvage |
Jungle++ | Frontalier | Sauvage | Sauvage |
Marais | Frontalier | Sauvage | Sauvage |
Montagnes+++ | Frontalier | Sauvage | Sauvage |
Océan | Sauvage | Sauvage | Sauvage |
Plaine+ | Civilisé | Frontalier | Sauvage |
Prairie+ | Civilisé | Frontalier | Sauvage |
Savane+ | Civilisé | Frontalier | Sauvage |
Stérile | Frontalier | Sauvage | Sauvage |
+ Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des colons de n’importe quelle race s’y installent.
++ Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des elfes s’y installent.
+++ Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des nains ou des gnomes s’y installent.
++++ Les fiefs contenant des oasis sont considérés comme étant Civilisés.
Un fief est caractérisé par son terrain et son niveau de civilisation.
Le terrain permet de connaitre les ressources produites par le fief. Si vous utilisez des cartes avec des hexagones de 36 km, l’exercice est facile, chaque hexagone correspondant à un fief. Si vous utilisez d’autres types de cartes, le terrain dominant de la zone sera celui du fief.
Le niveau de civilisation du fief détermine combien de familles viendront s’installer dans la région après la construction de la citadelle et le nombre maximum de familles que le fief peut accueillir.
Il existe trois niveaux de civilisation : Civilisé, Frontalier ou Sauvage. Ce niveau dépend du type de terrain du fief et de la proximité avec une cité importante ou un autre fief civilisé. La cité ou l’autre fief peut être situé dans un domaine ou un pays voisin, mais doit avoir des échanges commerciaux avec le fief qui vous intéresse. Consultez la table de Niveau de civilisation d’un fief.
Terrain Colonisé
Tout terrain de type Dégagé, Forêt Dense, Prairie, Collines ou Forêt Clairsemée où vivent plus de 1000 familles est considéré comme étant Colonisé. Par défaut, les terrains de type Montagnes deviennent Colonisés seulement si des nains ou des gnomes s’y installent, et les terrains de type Forêt Dense ou Jungle le deviennent uniquement si des elfes s’y installent.
Niveau de civilisation d'un fief | ||
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Niveau | Familles immigrantes+ | Nombre maximum de familles |
Sauvage | 1d10 x 10 | 1500 |
Frontalier | 2d6 x 100 | 3000 |
Civilisé | 1d10 x 500 | 6000 |
+ Cet afflux de population a lieu lors de l’augmentation du niveau de civilisation.
Un terrain Colonisé apporte deux avantages :
- Il est dans la plupart des cas moins dangereux à traverser qu’un terrain non colonisé. Tenez-en compte si vous créez des tables de rencontres (voir page XX).
- Il peut améliorer le niveau de civilisation d’un fief et donc le nombre maximum de familles que le fief est capable accueillir. Si ce changement rend le fief Civilisé, les fiefs alentour seront alors à moins de 108 km d’un fief civilisé, ce qui modifiera leur propre niveau de civilisation.
Exemple : Un des domaines du seigneur Etory comporte une citadelle et son fief. Le fief est dans une plaine éloignée des terres civilisées. Au moment de la construction de la citadelle, le niveau de civilisation du fief est donc Sauvage.
Après quelques années, la population du fief atteint 1 020 familles. Le terrain est considéré comme étant Colonisé et non plus Prairie. D’après la table de Niveau de civilisation d’un fief, son niveau de civilisation passe donc à Frontalier.
Un autre domaine d’Etory comporte un fief situé dans des collines voisines de deux fiefs Frontaliers ; ceux-ci appartiennent à des barons alliés et sont à moins de 108 km d’un fief civilisé. Le terrain du fief d’Etory est donc Collines et son niveau de civilisation est Sauvage.
Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé.
Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier.
Perte du statut Colonisé
Un fief qui passe sous la barre des 1 000 familles n’est plus considéré comme étant Colonisé et reprend donc son terrain originel. Si cela entraine la perte du niveau Civilisé, les fiefs avoisinants risquent de voir leur propre niveau de civilisation baisser aussi si aucun autre fief civilisé ne se trouve à 108 km ou moins.
Si, à la suite une baisse du niveau de civilisation, la population du fief dépasse le nombre maximal approprié à son niveau, elle sera réduite de 20 % par mois jusqu’à ce qu’elle soit sous le seuil autorisé.
Ressources du domaine
Chaque fief du domaine produit entre une et quatre ressources qui doivent être exploitées pour apporter des revenus.
Lancez un d10 pour chaque fief.
1 : 1 ressource
2-7 : 2 ressources
8-9 : 3 ressources
10 : 4 ressources
Par souci de simplicité, nous divisons les ressources en trois catégories : Animaux, Végétaux et Minéraux.
1-3 : Animaux
4-8 : Végétaux
9-10 : Minéraux
Pour ajouter à l’ambiance, vous êtes libre de définir plus précisément les ressources : par exemple, une ressource minérale pourrait être un gisement d’or ou de fer, une source d’argile de qualité, etc. Toutefois, cela n’affecte pas les règles. Une ressource minérale garde la même valeur, qu’elle soit composée d’or ou d’argile, car le matériau plus commun est produit en quantité largement supérieure au matériau le plus précieux.
Exemple : Lorsque le seigneur Etory a construit sa citadelle, vous avez déterminé aléatoirement les ressources de son fief. Celui-ci possède trois ressources : deux animales et une végétale. Après discussion, le joueur et vous avez décidé que les deux ressources animales seront des chevaux et des chèvres qu’il serait possible de domestiquer, tandis que la ressource végétale sera du blé.
Diriger un domaine
Les unités temporelles de la gestion de domaine sont le mois et l’année.
Les évolutions démographiques et économiques sont comptabilisées chaque mois, tandis que le niveau de satisfaction de la population est évalué chaque année, sauf circonstances exceptionnelles.
Évolution démographique
À chaque début de mois, la population de chaque fief augmente comme suit : 1-100 familles = + 25 % 101-200 familles = + 20 % 201-300 familles = + 15 % 301-400 familles = + 10 % 501-750 familles = +3 % 750-1 000 familles = +2 % 1 001 et +familles = + 1 %
Pour chaque fief comptant moins de 250 familles, lancez en plus 1d6 :
1-3 : Le fief perd 1d10 familles.
4-6 : Le fief gagne 1d10 familles.
Cela représente les petites variations dues à des évènements heureux ou malheureux : accident, bonne ou mauvaise récolte, etc. Ces variations ne sont pas assez significatives pour affecter les fiefs plus peuplés.
Exemple : Lorsque le seigneur Etory fait construire sa citadelle, le fief est Sauvage. Il attire donc 1d10 x 10 familles de colons. Comme vous obtenez 7 au d10, 70 colons s’installent. Au bout d’un mois, vous vérifiez l’évolution démographique. Comme la population locale est inférieure à 100 familles, elle augmente de 25 % et s’élève désormais à 94 familles. Étant donné que le fief compte moins de 250 familles, vous lancez 1d6 et obtenez un 6 : la population s’accroit de 1d10 familles supplémentaires. Vous obtenez ensuite un 2 au lancer de d10 : deux familles supplémentaires s’établissent dans la région. Au début du deuxième mois, le fief comprend donc 96 familles.
Évolution économique
À chaque début de mois, le joueur incarnant le maitre du domaine et vous-même vérifiez les revenus et les dépenses mensuelles du domaine.
Revenus mensuels
Ils proviennent de quatre sources : ressources, redevance seigneuriale, redevance féodale et taxes.
Ressources
Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie :
- Animale : 2 PO/famille ;
- Végétale : 1 PO/famille ;
- Minérale : 3 PO/famille.
Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief. Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes. Premièrement, il ne peut changer de répartition qu’au début de chaque année et ce changement n’est effectif qu’au début de l’année suivante. Ce délai simule le temps nécessaire pour reproduire ou acheter de nouveaux animaux, mettre en culture de nouveaux champs, étendre des mines, etc. Étant donné que la population change tous les mois, il vaut mieux répartir la population en recourant à des pourcentages. Deuxièmement, les travailleurs doivent exploiter toutes les ressources du fief afin d’assurer la prospérité de l’économie locale et le contentement de la population. En particulier, forcer trop de gens à travailler dans des mines est un excellent moyen d’être impopulaire. Un minimum de 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque 1 % au-dessous de ce seuil durant l’année inflige une pénalité de ‒ 1 au test de Stabilité du domaine (voir page XX). De plus, si plus de 50 % des familles exploitent des ressources minérales, chaque 1 % au-dessus de ce seuil durant l’année entraine aussi une pénalité de ‒ 1 au test de Stabilité du domaine. Troisièmement, tout fief avec un revenu d’au moins 15 000 PO perd 1d10 x10 % de ses revenus potentiels à cause de la corruption, des marchés noirs et des bandits, sauf s’il contient la citadelle du domaine.
Redevance seigneuriale
Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine : elle cultive une partie de ses terres, lui livre des bêtes ou des victuailles, sert comme domestique, entretient des bâtiments ou des routes, etc.
Ce revenu ne peut être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine, mais sert à diminuer les dépenses telles que les vacances, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé.
Redevance féodale
Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit 20 % du revenu total de chacun de leurs domaines. En général, ce revenu n’arrive pas sous la forme de monnaie et fonctionne donc comme le revenu de la redevance seigneuriale.
Taxes
Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par tranche de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de ‒ 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine.
Exemple : Dans le fief contenant sa citadelle, le seigneur Etory a assigné 25 % des familles à l’élevage de chevaux, 25 % à l’élevage de chèvres et 50 % à la culture du blé. Comme au moins 20 % des familles exploitent chaque ressource et que 50 % des familles sont affectées aux ressources minérales, la Stabilité du domaine reste inchangée.
Après une année de croissance, 447 familles vivent dans le fief. Etory les répartit ainsi : 447 x 25 % = 112 familles élevant des chevaux. 447 x 25 % = 112 familles élevant des chèvres. 447 x 50 % = 223 familles cultivant du blé.
Par conséquent, le revenu du fief pour le premier mois de l’année est égal à : (112 x 2) + (112 x 2) + (223 x1)= 671 PO.
Le revenu de la redevance seigneuriale est égal à dix fois la population, soit 10 x 447 = 4470 PO.
Le taux de taxation est égal à 1 PO par famille. Le revenu des taxes est donc égal à 1 x 447 = 447 PO. Le seigneur Etory reçoit donc 1114 PO en monnaie et 4470 en redevance seigneuriale pouvant diminuer ses dépenses.
Enfin, les deux barons qui veillent sur son second domaine lui versent une redevance féodale de 920 PO.
Dépenses
Personnel et entretien de la citadelle : la redevance seigneuriale du domaine inclut le cout de l’entretien de routine et du personnel de la citadelle, hormis les troupes.
Toutefois, les dépenses extraordinaires comme la reconstruction après un siège doivent être payées des poches du dirigeant ; la redevance seigneuriale peut servir à couvrir ces frais.
Troupes
Qu’elles soient une véritable armée, une bande de mercenaires ou un groupe d’aventuriers, le dirigeant a intérêt à payer ses troupes s’il veut éviter les ennuis !
Le salaire des soldats et des mercenaires peut être payé grâce à la redevance seigneuriale, en se basant sur les couts du tableau de la page 237. Par contre, les aventuriers accepteront uniquement de la monnaie.
Dime
Un dixième du revenu brut du domaine (avant prise en compte des dépenses) doit être donné aux différents cultes autorisés, que ce soit avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux.
En cas de non-paiement ou paiement partiel, les cultes seront mécontents et ne manqueront pas de monter la population contre le maitre du domaine, ce qui se traduit par une pénalité de ‒ 50 à la Stabilité du domaine. Si cette situation dure plus d’une année, il y a 25 % de chances pour qu’un évènement Désastreux supplémentaire survienne chaque année. Par défaut, l’évènement représente la colère divine qui s’abat sur le domaine ; vous pouvez l’annoncer par des présages ou de rêves prophétiques.
Si les dieux ne sont pas importants dans votre cadre de jeu, vous ignorer cette taxe ou réduire les pénalités.
Redevance féodale
Le maitre du domaine qui est vassal doit lui reverser 20 % de son revenu brut (avant prise en compte des dépenses) à son seigneur. Il peut payer cette somme en espèce, avec ses redevances (féodale ou seigneuriale) ou en combinant les deux revenus.
Célébrations
Les célébrations (jour férié, festival, etc.) peuvent être fixées par la tradition, être en l’honneur d’un culte ou encore instituées par le dirigeant du pays ou le maitre du domaine.
Un telle célébration coute 5 PO par jour et par famille, ce qui représente à la fois les dépenses engagées pour les préparatifs et aussi la perte de revenu due à l’absence de travail. Ce cout peut être couvert avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux.
Si la célébration est en l’honneur d’un culte, son cout peut être déduit de la dime due au culte. Dans le même ordre d’idées, si la célébration a été instaurée par le dirigeant du pays, le cout peut être déduit de la redevance féodale due à celui-ci.
Le maitre du domaine doit payer par ses propres moyens si c’est lui qui a instauré la célébration ou si la dime ou la redevance ne suffisent pas à couvrir les frais.
Chaque annulation d’une célébration entraine une pénalité de ‒ 5 % à la Stabilité du domaine ainsi qu’un test de Stabilité.
Toute annonce d’une nouvelle célébration octroie un bonus de + 2 % à la Stabilité du domaine.
Accueil de visiteurs
L’étiquette exige d’accueillir dignement les visiteurs de marque et leur suite, ce qui peut couter très cher s’ils sont de haut rang. Voici des exemples de frais pour une hiérarchie inspirée du Moyen-âge occidental.
Chevalier : Pas de cout supplémentaire.
Baron = 100 PO par jour.
Vicomte = 150 PO par jour.
Comte = 300 PO par jour.
Marquis = 400 PO par jour.
Duc = 600 PO par jour.
Archiduc = 700 PO par jour.
Prince = 800 PO par jour.
Roi = 1 000 PO par jour.
Empereur = 1500 PO par jour.
Exemple : Chaque mois, le seigneur Etory reçoit 1114 PO en espèces sonnantes et trébuchantes et 5390 PO en redevance seigneuriale et féodale, soit un revenu brut de 6504 PO.
Avant de prendre en compte les autres dépenses, il doit verser 20 % de ce revenu brut à son suzerain et 10 % au culte, soit 1300 PO et 650 PO pour un total de 1950 PO.
Il paie ces 1950 PO à l’aide du revenu de ses redevances.
5390 (somme des redevances) — 1950=3439 PO.
Un jour saint a été fêté pendant le mois. Comme la population du domaine s’élève à 447 familles, cela coute 447 x 5 = 2235 PO. Heureusement, la dime peut être déduite, étant donné que c’est une célébration religieuse, ce qui réduit le cout à 2235 ‒ 650=1585 PO.
Il paie la somme avec sa redevance, ce qui lui laisse 3439 ‒ 1585=1854 PO.
Il doit désormais payer son armée, qui comprend 300 fantassins nains (5 PO par mois) et 100 arbalétriers nains (7 PO par mois). Cela lui coute 300 x 5 + 100 x 7 = 2200 PO.
Il emploie le reste de sa redevance. Par conséquent, il ne lui reste plus qu’à trouver 2200 ‒ 1854=346 PO.
Cette fois-ci, il est obligé de payer en monnaie. Son revenu restant est donc égal à 1154 PO ‒ 290=768 PO.
Le seigneur Etory a donc réussi à payer la plupart de ses dépenses à l’aide de ses redevances, mais il entend réduire son armée afin de ne plus avoir à puiser dans sa bourse. Il ajoute les 768 PO restant à sa trésorerie.
Expérience
Dans les règles d’expérience par défaut, le personnage gagne de l’expérience en amassant des richesses, au taux d’un PX par PO. Comment cela se traduit-il dans le cas du revenu d’un domaine ?
Premièrement, seul le revenu monétaire (ressources et taxation) fournit des PX, pas les redevances.
Deuxièmement, les PX proviennent du revenu monétaire brut, avant le calcul des dépenses. Même si les dépenses absorbent ensuite tout le revenu, le personnage reçoit bien les PX.
Exemple : le seigneur Etory a obtenu 1154 PO en monnaie et 5390 PO en redevances ce mois-ci. Il obtient donc 1154 PX.
Stabilité
La Stabilité d’un domaine est une valeur qui représente le contentement de la population et l’état de l’économie. Cette valeur vaut pour tout le domaine ; il n’existe pas de valeur spécifique à chaque fief.
Lors de la création du domaine, la Stabilité est égale à : Somme des caractéristiques du maitre + 150 + 1d100.
Le niveau de Stabilité dérive de la valeur de Stabilité ; alors que la Stabilité fluctue souvent, le niveau de Stabilité ne peut changer qu’à l’issue d’un test de Stabilité.
Stabilité | Niveau de Stabilité |
---|---|
49 ou moins | Turbulent |
50 à 99 | Belliqueux |
100 à 149 | Rebelle |
150 à 199 | Réfractaire |
200 à 229 | Instable |
230 à 269 | Moyen |
270 à 299 | Stable |
300 à 349 | Riche |
350 à 399 | Prospère |
400 à 499 | Florissant |
450 ou plus | Idéal |
Test de Stabilité annuel
Au début de chaque année, vous effectuez un test de Stabilité pour déterminer le niveau de Stabilité du domaine.
Nous décrivons ci-après les différents niveaux de Stabilité et leurs effets sur le domaine
Idéal
Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. Il y a 75 % de chances par agent pour que des agents ennemis œuvrant dans le domaine soient découverts. Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances pour qu’il ne se produise pas. Un bonus de + 25 est appliqué à la Stabilité Le niveau de Stabilité ne peut baisser en dessous de 400 avant le prochain test de Stabilité.
Prospère
Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. Il y a 25 % de chances par agent pour que des agents ennemis œuvrant dans le domaine soient découverts. Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances pour qu’il ne se produise pas. Un bonus de + 25 est appliqué à la Stabilité
Florissant
Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. Il y a 50 % de chances par agent pour que des agents ennemis œuvrant dans le domaine soient découverts. Si un test d’évènement indique qu’un désastre est prévu durant l’année, il y a 25 % de chances pour qu’il ne se produise pas.
Riche
Tous les revenus (monétaires et redevances) augmentent de 10 % par rapport à la normale. Il y a 25 % de chances par agent pour que des agents ennemis œuvrant dans le domaine soient découverts. Stable Il y a 25 % de chances par agent pour que des agents ennemis œuvrant dans le domaine soient découverts.
Moyen
Tout fonctionne normalement, sans bonus ni malus.
Instable
Il y a 20 % de chances pour que la Stabilité subisse un malus de ‒ 10.
Réfractaire
Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaquera uniquement si elle est provoquée.
Aucune taxe ne peut être collectée.
Un tiers de la redevance seigneuriale peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs.
Un tiers du revenu des ressources peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs.
Rebelle
Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaque uniquement si elle est provoquée. Aucune taxe ne peut être collectée. Un quart de la redevance seigneuriale peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et un tiers ailleurs. Un quart du revenu des ressources peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et un tiers ailleurs. La Stabilité subit un malus de ‒ 10.
Belliqueux
Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à la moitié des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille). Aucune taxe ne peut être collectée. Aucune redevance seigneuriale ne peut être collectée dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et seulement un quart de la redevance seigneuriale est disponible ailleurs. Aucun revenu des ressources ne peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et un quart de ce revenu est disponible ailleurs. La Stabilité subit un malus de ‒ 10. Toutes les caravanes commerciales et les fonctionnaires et autres représentants officiels risquent d’être attaqués par des bandits. Les troupes du maitre du domaine qui se déplacent ou se déploient dans le domaine seront attaquées par la milice paysanne, des déserteurs, des bandits ou des agents ennemis. Il y a 50 % de chances pour qu’une puissance ennemie offre un soutien militaire à la milice paysanne.
Turbulent
95 % des familles forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille). Aucun revenu (monétaire ou redevance) ne peut être collecté, sauf par force. La Stabilité subit un malus de ‒ 10 et ne peut augmenter au-dessus de 100 tant que le maitre du domaine reste au pouvoir. Toutes les caravanes commerciales et les fonctionnaires et autres représentants officiels risquent d’être attaqués par des bandits. Les troupes du maitre du domaine qui se déplacent ou se déploient dans le domaine seront attaquées par la milice paysanne, des déserteurs, des bandits ou des agents ennemis.
Évènements
Les évènements rythment la vie du domaine et peuvent être des sources d’aventures. Chaque année, 1d4 évènements surviennent dans le domaine. Pour chaque évènement, lancez 1d100 et consultez la table des Évènements de domaine pour connaitre sa catégorie.
Évènement de domaine | |
---|---|
d100 | Catégorie d’évènement |
01-05 | Évènement positif majeur |
06-20 | Évènement positif mineur |
25-40 | Évènement neutre |
41-75 | Évènement négatif mineur |
76-95 | Évènement négatif majeur |
96-100 | Désastre |
Voici les six catégories.
Évènement positif majeur
Augmentation jusqu’à :
+ 25 pour la stabilité ;
+ 100 % pour le revenu pendant un mois ;
+ 25 % pour la population.
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, le maitre du domaine devra peut-être s’impliquer personnellement pour obtenir le meilleur résultat, mais un effet positif devrait subsister même s’il ne fait rien.
Évènement positif mineur
Augmentation jusqu’à :
+ 15 pour la Stabilité ;
+ 50 % pour le revenu pendant un mois ;
+ 15 % pour la population.
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, le maitre du domaine devra peut-être s’impliquer personnellement pour obtenir le meilleur résultat possible, mais il ne devrait subir aucun effet négatif s’il ne fait rien.
Évènement neutre
Augmentation ou diminution jusqu’à :
+/‒ 10 pour la Stabilité ;
+/‒ 25 % pour le revenu pendant un mois :
+/‒ 10 % pour la population.
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. La façon dont le maitre du domaine gère la situation détermine si l’effet sera positif ou négatif.
Exemples : Un visiteur important arrive à l’improviste, on voit des comètes ou d’autres présages dans le ciel, une secte hérétique commence à gagner en popularité, une tribu locale d’humanoïdes est déplacée par une autre tribu.
Évènement négatif mineur
Diminution jusqu'à :
‒ 15 pour la Stabilité ;
‒ 50 % du revenu pendant un mois ;
‒ 15 % de la population.
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, le maitre du domaine devra peut-être s’impliquer personnellement pour limiter ou éviter les dégâts, mais aucun effet positif ne devrait survenir, quelle que soit sa gestion de la situation.
Exemples : Des bandits effectuent des raids, un notable est assassiné, des monstres errants de faible niveau arrivent dans la zone, une maladie se propage.
Évènement négatif majeur
Diminution jusqu'à :
‒ 25 pour la Stabilité ;
‒ 70 % du revenu pendant un mois ;
‒ 25 % de la population.
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. Selon la nature de l’évènement, le maitre du domaine devra peut-être s’impliquer personnellement pour limiter les dégâts, mais un effet négatif devrait subsister, quelle que soit sa gestion de la situation.
Exemples : Une des ressources d’un fief s’épuise, une épidémie sévit, un monstre errant de haut niveau entre dans le domaine, des agitateurs fomentent une rébellion, un incendie important se déclare.
Désastre
Diminution jusqu'à : ‒ 25 pour la Stabilité ;
‒ 75 % du revenu pendant un mois ;
‒ 25 % de la population.
Plusieurs de ces effets peuvent être combinés. De plus, un test immédiat de Stabilité doit être effectué. Le maitre du domaine peut s’impliquer personnellement pour limiter les dégâts, mais un effet négatif significatif devrait subsister, quelle que soit sa gestion de la situation.
Exemples : Un monstre très puissant attaque le domaine, la peste sévit, une avalanche, une tornade, un ouragan ou un tremblement de terre s’abat sur le domaine, etc.