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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau

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Jouer à haut niveau

Ces règles concernent les personnages ayant atteint au moins le niveau 8 ou 9.

Recherches magiques

Les personnages lanceurs des sorts peuvent rechercher et créer de nouveaux sorts et objets magiques lorsqu’ils atteignent le niveau 9. Le joueur décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut créer. Le MdT décidera ensuite si le sort peut être créé et quel sera son niveau de sort. Si le personnage n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit attendre d’avoir le niveau suffisant et rechercher à nouveau le sort. Si le personnage peut créer le sort, le processus de création durera deux semaines en temps de jeu et 1 000 PO par niveau de sort.

Les lanceurs de sorts ne peuvent créer que des objets magiques utilisables par leur classe. Le joueur indique au MdT l’objet qu’il veut créer et ce dernier décide si sa fabrication est possible ou non. Si oui, le MdT détermine ensuite les matériaux nécessaires à la fabrication de l’objet, généralement des ingrédients ou composants rares et chers : gemmes, ingrédients tirés de monstres ou de plantes légendaires, etc.

De nombreux objets magiques imitent les effets d’un sort. Ce genre d’objet coute généralement 500 PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication durera 1 semaine en temps de jeu. Voici quelques exemples : potion de guérison (1 semaine, 500 PO), parchemin avec les sorts infravision et éclair (6 semaines, 3 000 PO).

L’estimation du cout et de la durée de fabrication des objets magiques qui n’imitent pas les effets d’un sort est plus difficile : en règle générale, de tels objets devraient coûter de 10 000 à 100 000 PO et leur réalisation devrait exiger de 1 mois à 1 an de travail. Voici quelques exemples : dague +1 (2 mois, 10 000 PO), cotte de mailles +1 (4 mois, 10 000 PO), cape de déplacement (1 an, 100 000 PO).

Le MdT devra utiliser son bon sens pour estimer le cout et la durée de fabrication d’autres types d’effets magiques que les joueurs voudraient produire : piège magique, portail magique, créature magique…

Enfin, toute création d’objet, de sort ou d’effet magique a une probabilité d’échec d’au moins 15 %, valeur modifiable selon les circonstances. Le MdT peut lancer le d100 une fois que le personnage engagé les ressources (temps, argent) nécessaires à la réalisation du projet ; quel que soit le résultat, celles-ci seront perdues.

Bâtir une forteresse

La première étape consiste à obtenir une autorisation de la part de l’autorité locale. Bien sûr, cela n’est pas nécessaire si la région est située dans une étendue sauvage. Il faut ensuite que tous les monstres dans un rayon de 15 km (ce qui représente généralement 1 hexagone sur une carte régionale à petite échelle) soient chassés ou détruits. Le personnage doit alors concevoir le plan de sa forteresse et en calculer le cout de construction en se basant sur les prix suggérés à la page 221. En plus des couts de construction normaux, le personnage doit embaucher au moins un ingénieur par tranche de 100 000 PO dépensés.

Si des monstres occupent les terres situées à plus de 15 km de la forteresse, cela risque de décourager l’installation de colons. Le personnage peut embaucher des mercenaires pour pacifier ces zones et les protéger de nouvelles intrusions de monstres. Les patrouilles de mercenaires peuvent couvrir au maximum un rayon de 30 km autour de la forteresse, mais cette distance est réduite d’un tiers dans des terrains hostiles comme les marais, les montagnes ou les jungles épaisses.

Une fois assurée la sécurité de la région, le personnage aura à financer la construction d’autres bâtiments dans les environs afin d’attirer des colons. Le personnage peut espérer gagner grâce à ses taxes environ 10 PO par colon chaque année. Ces taxes servent à payer les mercenaires, mais aussi à investir dans des tavernes, un port et autres structures favorisant le commerce.

Si le dirigeant d’un territoire cause du tort à son peuple, il risque de provoquer une rébellion. Cela peut impliquer des tentatives d’assassinat ou même l’émergence d’un héros local prêt à mettre fin à la tyrannie du personnage.

Prix des constructions

L’épaisseur des murs de pierre dépend du type de structure : les murs de la plupart des résidences communes auront de 0,3 à 0,6 m d’épaisseur, ceux les tours et les avant-postes auront 1,5 m d’épaisseur, et ceux des châteaux 3 m ou plus d’épaisseur. Le temps de construction d’une forteresse dépend de son prix total : un jour par tranche de 500 PO.

Exemples de couts de structure

Structure

PO

Bâtiment en pierre

4 000

Bâtiment en bois

2 500

Poste de garde (6 m de haut, 9 m x 6 m)

7 500

Donjon carré (40 m de haut, 20 m²)

76 000

Fosse, 30 m x 6 m x 3 m (profondeur)

400

Tour moyenne (9 m de haut, 6 m de diamètre)

17 500

Grande tour (9 m de haut, 9 m de diamètre)

30 000

Muraille de château (6 m de haut, 30 m de long)

5 000

Couloir de labyrinthe (sol en pierre) (3 m x 3 m x 3 m)

450

Défenses avec muraille (poste de garde, 2 tours moyennes et un pont-levis)

38 000

Couts divers

En plus des couts de structure, le MdT peut ajouter des frais pour les fenêtres, portes (secrètes, piégées, normales), et autres petits détails, à raison 10 à 50 PO par élément. Il est surement plus pratique de proposer un prix de groupe rassemblant plusieurs de ces éléments.

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