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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau

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antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2018/06/22 16:34]
arasmo [Table]
antre_du_maitre:jouer_a_haut_niveau [2019/10/20 17:18] (current)
arasmo [Nouveaux sorts]
Line 8: Line 8:
 ====Nouveaux sorts==== ====Nouveaux sorts====
 Le joueur décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut créer. Vous décidez ensuite si le sort peut être créé et quel sera son niveau de sort. Pour juger de sa puissance, aidez-vous des sorts existants. Le joueur décrit en détail le type de sort et les effets qu’il veut créer. Vous décidez ensuite si le sort peut être créé et quel sera son niveau de sort. Pour juger de sa puissance, aidez-vous des sorts existants.
-Si le personnage n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit attendre d’avoir le niveau de classe suffisant et rechercher à nouveau le sort. Si le personnage peut créer le sort, le processus de création durera deux semaines en temps de jeu et coutera 1 000 PO par niveau de sort.+Si le personnage n’est pas capable de lancer ce nouveau sort, il doit attendre d’avoir le niveau de classe suffisant et rechercher à nouveau le sort. Si le personnage peut créer le sort, le processus de création durera deux semaines en temps de jeu par niveau de sort et coutera 1 000 PO par niveau de sort. 
 ====Nouveaux objets magiques==== ====Nouveaux objets magiques====
 Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares que peut nécessiter la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents. Après que le joueur a indiqué le type d’objet magique qu’il veut créer, aidez-vous des conseils donnés ci-après. Gardez à l’esprit que la méthode présentée ici est abstraite et ne prétend pas couvrir toutes les possibilités. Elle ne tient pas compte, entre autres, des composants plus ou moins rares que peut nécessiter la création d’un tel objet : métal d’une région éloignée, sang d’un monstre, extrait d’une plante rare, etc. Trouver ces composants peut constituer une aventure en soi. Elle ne gère pas non plus la création d’objets intelligents.
 +
 ===Réceptacle de l'​enchantement=== ===Réceptacle de l'​enchantement===
 L’objet servant de support à l’enchantement doit être fabriqué spécialement pour cette occasion. Si le personnage n’est pas capable de le fabriquer, il est censé travailler en étroite collaboration avec un spécialiste. Pour créer un tapis volant, un magicien ne peut se contenter d’enchanter un simple tapis acheté sur le marché ; il aura besoin de tisser lui-même le tapis ou, s’il n’est pas versé dans cet art, de collaborer avec un tisserand. Par simplicité,​ le cout de création de l’objet magique intègre celui du réceptacle et des éventuels spécialistes embauchés à cette fin.  L’objet servant de support à l’enchantement doit être fabriqué spécialement pour cette occasion. Si le personnage n’est pas capable de le fabriquer, il est censé travailler en étroite collaboration avec un spécialiste. Pour créer un tapis volant, un magicien ne peut se contenter d’enchanter un simple tapis acheté sur le marché ; il aura besoin de tisser lui-même le tapis ou, s’il n’est pas versé dans cet art, de collaborer avec un tisserand. Par simplicité,​ le cout de création de l’objet magique intègre celui du réceptacle et des éventuels spécialistes embauchés à cette fin. 
 +
 ===Objets magiques divers=== ===Objets magiques divers===
 La plupart des objets magiques imitent les effets d’un sort. Par défaut, ce genre d’objet coute 500 PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication dure 1 semaine par niveau de sort en temps de jeu. Voici quelques exemples : potion de guérison (1 semaine, 500 PO), parchemin avec les sorts Infravision et Éclair (6 semaines, 3 000 PO). Ce cout vaut pour un objet à utilisation unique. La plupart des objets magiques imitent les effets d’un sort. Par défaut, ce genre d’objet coute 500 PO par niveau de sort du sort imité et sa fabrication dure 1 semaine par niveau de sort en temps de jeu. Voici quelques exemples : potion de guérison (1 semaine, 500 PO), parchemin avec les sorts Infravision et Éclair (6 semaines, 3 000 PO). Ce cout vaut pour un objet à utilisation unique.
-Créer ​un objet à charges ​coute 10 % du cout initial ​x le nombre de charges. Multipliez le prix par 1,5 si l’objet est rechargeable. Par exemple, une baguette de projectiles magiques rechargeable comprenant 8 charges couterait :​ 500/10 x 8 x 1,5 (objet rechargeable) ​600 PO.  +Le cout de création d’un objet à charges ​est égal au prix par défaut + (10 % du prix par défaut ​x le nombre de charges). Multipliez le total par 1,5 si l’objet est rechargeable. Par exemple, une baguette de projectiles magiques rechargeable comprenant 8 charges couterait : ​(500 + (500/10 x 8)) x 1,1350 PO.   ​
 Créer un objet permanent coute 5 x le cout initial. Le temps de réalisation est doublé. Le cout de l’objet permanent diminue en cas de quota d’utilisation :​ ‒ 5 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par heure, ‒ 10 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par jour - 20 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par semaine, ‒ 30 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par mois, ‒ 40 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par an. Créer un objet permanent coute 5 x le cout initial. Le temps de réalisation est doublé. Le cout de l’objet permanent diminue en cas de quota d’utilisation :​ ‒ 5 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par heure, ‒ 10 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par jour - 20 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par semaine, ‒ 30 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par mois, ‒ 40 % s’il ne peut être utilisé qu’une fois par an.
 +
 ===Armes et armures magiques=== ===Armes et armures magiques===
 Cout d’une arme + n, où n est égal au bonus accordé (voir page XX) :​ n x 300 x cout de la version ordinaire de l’arme (jusqu’à un minimum de 1 PO). Une dague + 4 couterait ainsi 4 x 300 x 3 PO = 3 600 PO.  Cout d’une arme + n, où n est égal au bonus accordé (voir page XX) :​ n x 300 x cout de la version ordinaire de l’arme (jusqu’à un minimum de 1 PO). Une dague + 4 couterait ainsi 4 x 300 x 3 PO = 3 600 PO. 
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  ​– Si l’objet dispose de plusieurs pouvoirs rechargeables,​ le lanceur ne pourra recharger que les pouvoirs liés aux sorts qu’il maitrise. Un personnage qui recherche une baguette de glace (page XX) et qui ne connait que le sort Tempête de Glace pourra seulement utiliser le pouvoir de même nom. S’il veut utiliser les pouvoirs Mur de Glace et Cône de Froid, il faudra qu’il apprenne les sorts puis qu’il recharge l’objet.  ​– Si l’objet dispose de plusieurs pouvoirs rechargeables,​ le lanceur ne pourra recharger que les pouvoirs liés aux sorts qu’il maitrise. Un personnage qui recherche une baguette de glace (page XX) et qui ne connait que le sort Tempête de Glace pourra seulement utiliser le pouvoir de même nom. S’il veut utiliser les pouvoirs Mur de Glace et Cône de Froid, il faudra qu’il apprenne les sorts puis qu’il recharge l’objet.
 ===Cout de rechargement=== ===Cout de rechargement===
-Recharger un objet coute 10 % du prix de l’objet multiplié par le nombre de charges. Recharger une baguette de projectiles magiques de 600 PO contenant 8 charges reviendrait donc à 60 x 8 = 480 PO.+Recharger un objet coute 10 % du prix de l’objet multiplié par le nombre de charges. Recharger une baguette de projectiles magiques de 1350 PO contenant 8 charges reviendrait donc à 135 x 8 = 1080 PO.
 ===Risques d’échec du rechargement=== ===Risques d’échec du rechargement===
 Si le personnage est le créateur de l’objet, vous pouvez accorder un succès automatique ou limiter à 5 % ou moins les chances d’échec. Si ce n'est pas le cas, il a par défaut au moins 15 % de chances d’échouer. Libre à vous de baisser ce pourcentage,​ par exemple s'il est familier du procédé de fabrication de l’objet. ​ Si le personnage est le créateur de l’objet, vous pouvez accorder un succès automatique ou limiter à 5 % ou moins les chances d’échec. Si ce n'est pas le cas, il a par défaut au moins 15 % de chances d’échouer. Libre à vous de baisser ce pourcentage,​ par exemple s'il est familier du procédé de fabrication de l’objet. ​
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 L’épaisseur des murs en pierre dépend du type de structure :​ les murs de la plupart des bâtiments auront de 0,3 à 0,6 m d’épaisseur,​ ceux des tours et des avant-postes auront 1,5 m d’épaisseur,​ et ceux des châteaux 3 m ou plus d’épaisseur. L’épaisseur des murs en pierre dépend du type de structure :​ les murs de la plupart des bâtiments auront de 0,3 à 0,6 m d’épaisseur,​ ceux des tours et des avant-postes auront 1,5 m d’épaisseur,​ et ceux des châteaux 3 m ou plus d’épaisseur.
  
-^                                                                             ​^ ​            ^ +^ Exemples de couts de construction ​                                                       ​||
-^ Exemples de couts de construction ​                                                       ​^^+
 ^ Structure ​                                                                  ^ Prix en PO  ^ ^ Structure ​                                                                  ^ Prix en PO  ^
 | Bâtiment en pierre à un étage ​                                              | 4 000       | | Bâtiment en pierre à un étage ​                                              | 4 000       |
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 Magicien ou illusionniste :​ 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun). Magicien ou illusionniste :​ 1d6 apprentis de sa classe se mettent à son service. Leur niveau va de 1 à 3 (lancez 1d3 pour chacun).
 ====Terrain et niveau de civilisation==== ====Terrain et niveau de civilisation====
-^ Niveau de civilisation d’un fief                                                                                                                                                  ​^^^^+^ Niveau de civilisation d’un fief                                                                                                                                                  ​||||
 ^ Type de terrain ​                  ^ A 216 km ou moins d’une cité  ^ A plus de 216 km d’une cité, mais à moins de 108 km d’un fief civilisé ​ ^ Loin d’une cité ou d’un fief civilisé ​ ^ ^ Type de terrain ​                  ^ A 216 km ou moins d’une cité  ^ A plus de 216 km d’une cité, mais à moins de 108 km d’un fief civilisé ​ ^ Loin d’une cité ou d’un fief civilisé ​ ^
 | Colonisé ​                         | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Frontalier ​                            | | Colonisé ​                         | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Frontalier ​                            |
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 | Dégagé* ​                          | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | | Dégagé* ​                          | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               |
 | Désert ​                           | Frontalier**** ​               | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               | | Désert ​                           | Frontalier**** ​               | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |
-| Forêt clairsemée*                 | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | +| Forêt clairsemée+               | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | 
-| Forêt dense **                  ​Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             ​| Sauvage ​                               | +| Forêt dense++                    ​Frontalier ​                   ​Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               | 
-| Jungle**                          ​| Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |+| Jungle++                        ​| Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |
 | Marais ​                           | Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               | | Marais ​                           | Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |
-| Montagnes***                      ​| Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |+| Montagnes+++                     | Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |
 | Océan ​                            | Sauvage ​                      | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               | | Océan ​                            | Sauvage ​                      | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |
-| Plaine*                           | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | +| Plaine+                          ​| Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | 
-| Prairie*                          ​| Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | +| Prairie+                        ​| Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               | 
-| Savane                          | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               |+| Savane                          | Civilisé ​                     | Frontalier ​                                                             | Sauvage ​                               |
 | Stérile ​                          | Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               | | Stérile ​                          | Frontalier ​                   | Sauvage ​                                                                | Sauvage ​                               |
-Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des colons de n’importe quelle race s’y installent. + 
-** Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des elfes s’y installent. +Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des colons de n’importe quelle race s’y installent. 
-*** Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des nains ou des gnomes s’y installent. + 
-**** Les fiefs contenant des oasis sont considérés comme étant Civilisés.+++ Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des elfes s’y installent. 
 + 
 ++++ Les fiefs de ce type peuvent devenir Colonisés si des nains ou des gnomes s’y installent. 
 + 
 +++++ Les fiefs contenant des oasis sont considérés comme étant Civilisés. 
 Un fief est caractérisé par son terrain et son niveau de civilisation. Un fief est caractérisé par son terrain et son niveau de civilisation.
 +
 Le terrain permet de connaitre les ressources produites par le fief. Si vous utilisez des cartes avec des hexagones de 36 km, l’exercice est facile, chaque hexagone correspondant à un fief. Si vous utilisez d’autres types de cartes, le terrain dominant de la zone sera celui du fief. Le terrain permet de connaitre les ressources produites par le fief. Si vous utilisez des cartes avec des hexagones de 36 km, l’exercice est facile, chaque hexagone correspondant à un fief. Si vous utilisez d’autres types de cartes, le terrain dominant de la zone sera celui du fief.
 +
 Le niveau de civilisation du fief détermine combien de familles viendront s’installer dans la région après la construction de la citadelle et le nombre maximum de familles que le fief peut accueillir. Le niveau de civilisation du fief détermine combien de familles viendront s’installer dans la région après la construction de la citadelle et le nombre maximum de familles que le fief peut accueillir.
 +
 Il existe trois niveaux de civilisation :​ Civilisé, Frontalier ou Sauvage. Ce niveau dépend du type de terrain du fief et de la proximité avec une cité importante ou un autre fief civilisé. La cité ou l’autre fief peut être situé dans un domaine ou un pays voisin, mais doit avoir des échanges commerciaux avec le fief qui vous intéresse. Consultez la table de Niveau de civilisation d’un fief. Il existe trois niveaux de civilisation :​ Civilisé, Frontalier ou Sauvage. Ce niveau dépend du type de terrain du fief et de la proximité avec une cité importante ou un autre fief civilisé. La cité ou l’autre fief peut être situé dans un domaine ou un pays voisin, mais doit avoir des échanges commerciaux avec le fief qui vous intéresse. Consultez la table de Niveau de civilisation d’un fief.
 ===Terrain Colonisé=== ===Terrain Colonisé===
 Tout terrain de type Dégagé, Forêt Dense, Prairie, Collines ou Forêt Clairsemée où vivent plus de 1000 familles est considéré comme étant Colonisé. Tout terrain de type Dégagé, Forêt Dense, Prairie, Collines ou Forêt Clairsemée où vivent plus de 1000 familles est considéré comme étant Colonisé.
 Par défaut, les terrains de type Montagnes deviennent Colonisés seulement si des nains ou des gnomes s’y installent, et les terrains de type Forêt Dense ou Jungle le deviennent uniquement si des elfes s’y installent. Par défaut, les terrains de type Montagnes deviennent Colonisés seulement si des nains ou des gnomes s’y installent, et les terrains de type Forêt Dense ou Jungle le deviennent uniquement si des elfes s’y installent.
 +
 ^ Niveau de civilisation d'un fief                                                       ^^^ ^ Niveau de civilisation d'un fief                                                       ^^^
-^ Niveau ​                           ^ Familles immigrantes ^ Nombre maximum de familles ​ ^+^ Niveau ​                           ^ Familles immigrantes ^ Nombre maximum de familles ​ ^
 | Sauvage ​                          | 1d10 x 10              | 1500                        | | Sauvage ​                          | 1d10 x 10              | 1500                        |
 | Frontalier ​                       | 2d6 x 100              | 3000                        | | Frontalier ​                       | 2d6 x 100              | 3000                        |
 | Civilisé ​                         | 1d10 x 500             | 6000                        | | Civilisé ​                         | 1d10 x 500             | 6000                        |
-Cet afflux de population a lieu lors de l’augmentation du niveau de civilisation.+ 
 +Cet afflux de population a lieu lors de l’augmentation du niveau de civilisation. 
 Un terrain Colonisé apporte deux avantages :​ Un terrain Colonisé apporte deux avantages :​
-Il est dans la plupart des cas moins dangereux à traverser qu’un terrain non colonisé. Tenez-en compte si vous créez des tables de rencontres (voir page XX). +  * Il est dans la plupart des cas moins dangereux à traverser qu’un terrain non colonisé. Tenez-en compte si vous créez des tables de rencontres (voir page XX). 
-Il peut améliorer le niveau de civilisation d’un fief et donc le nombre maximum de familles que le fief est capable accueillir. Si ce changement rend le fief Civilisé, les fiefs alentour seront alors à moins de 108 km d’un fief civilisé, ce qui modifiera leur propre niveau de civilisation.+  ​* ​Il peut améliorer le niveau de civilisation d’un fief et donc le nombre maximum de familles que le fief est capable accueillir. Si ce changement rend le fief Civilisé, les fiefs alentour seront alors à moins de 108 km d’un fief civilisé, ce qui modifiera leur propre niveau de civilisation. 
 +  * 
 Exemple : Un des domaines du seigneur Etory comporte une citadelle et son fief. Le fief est dans une plaine éloignée des terres civilisées. Au moment de la construction de la citadelle, le niveau de civilisation du fief est donc Sauvage. Exemple : Un des domaines du seigneur Etory comporte une citadelle et son fief. Le fief est dans une plaine éloignée des terres civilisées. Au moment de la construction de la citadelle, le niveau de civilisation du fief est donc Sauvage.
 +
 Après quelques années, la population du fief atteint 1 020 familles. Le terrain est considéré comme étant Colonisé et non plus Prairie. D’après la table de Niveau de civilisation d’un fief, son niveau de civilisation passe donc à Frontalier. Après quelques années, la population du fief atteint 1 020 familles. Le terrain est considéré comme étant Colonisé et non plus Prairie. D’après la table de Niveau de civilisation d’un fief, son niveau de civilisation passe donc à Frontalier.
 +
 Un autre domaine d’Etory comporte un fief situé dans des collines voisines de deux fiefs Frontaliers ;​ ceux-ci appartiennent à des barons alliés et sont à moins de 108 km d’un fief civilisé. Le terrain du fief d’Etory est donc Collines et son niveau de civilisation est Sauvage. Un autre domaine d’Etory comporte un fief situé dans des collines voisines de deux fiefs Frontaliers ;​ ceux-ci appartiennent à des barons alliés et sont à moins de 108 km d’un fief civilisé. Le terrain du fief d’Etory est donc Collines et son niveau de civilisation est Sauvage.
 +
 Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé. Au bout de quelques années, un des fiefs Frontaliers adjacents atteint 1 014 familles : son terrain devient donc Colonisé au lieu de Collines, et son niveau de civilisation passe à Civilisé.
 +
 Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier. Grâce à ce changement, le fief d’Etory, désormais à moins de 108 km d’un fief civilisé, passe au niveau de civilisation Frontalier.
 +
 ===Perte du statut Colonisé=== ===Perte du statut Colonisé===
 Un fief qui passe sous la barre des 1 000 familles n’est plus considéré comme étant Colonisé et reprend donc son terrain originel. Si cela entraine la perte du niveau Civilisé, les fiefs avoisinants risquent de voir leur propre niveau de civilisation baisser aussi si aucun autre fief civilisé ne se trouve à 108 km ou moins. Un fief qui passe sous la barre des 1 000 familles n’est plus considéré comme étant Colonisé et reprend donc son terrain originel. Si cela entraine la perte du niveau Civilisé, les fiefs avoisinants risquent de voir leur propre niveau de civilisation baisser aussi si aucun autre fief civilisé ne se trouve à 108 km ou moins.
 +
 Si, à la suite une baisse du niveau de civilisation,​ la population du fief dépasse le nombre maximal approprié à son niveau, elle sera réduite de 20 % par mois jusqu’à ce qu’elle soit sous le seuil autorisé. Si, à la suite une baisse du niveau de civilisation,​ la population du fief dépasse le nombre maximal approprié à son niveau, elle sera réduite de 20 % par mois jusqu’à ce qu’elle soit sous le seuil autorisé.
 ====Ressources du domaine==== ====Ressources du domaine====
 Chaque fief du domaine produit entre une et quatre ressources qui doivent être exploitées pour apporter des revenus. Chaque fief du domaine produit entre une et quatre ressources qui doivent être exploitées pour apporter des revenus.
 +
 Lancez un d10 pour chaque fief. Lancez un d10 pour chaque fief.
 +
 1 : 1 ressource 1 : 1 ressource
 +
 2-7 : 2 ressources 2-7 : 2 ressources
 +
 8-9 : 3 ressources 8-9 : 3 ressources
 +
 10 : 4 ressources 10 : 4 ressources
 +
 Par souci de simplicité,​ nous divisons les ressources en trois catégories :​ Animaux, Végétaux et Minéraux. Par souci de simplicité,​ nous divisons les ressources en trois catégories :​ Animaux, Végétaux et Minéraux.
 +
 1-3 : Animaux 1-3 : Animaux
 +
 4-8 : Végétaux 4-8 : Végétaux
 +
 9-10 : Minéraux 9-10 : Minéraux
 +
 Pour ajouter à l’ambiance,​ vous êtes libre de définir plus précisément les ressources :​ par exemple, une ressource minérale pourrait être un gisement d’or ou de fer, une source d’argile de qualité, etc. Toutefois, cela n’affecte pas les règles. Une ressource minérale garde la même valeur, qu’elle soit composée d’or ou d’argile, car le matériau plus commun est produit en quantité largement supérieure au matériau le plus précieux. Pour ajouter à l’ambiance,​ vous êtes libre de définir plus précisément les ressources :​ par exemple, une ressource minérale pourrait être un gisement d’or ou de fer, une source d’argile de qualité, etc. Toutefois, cela n’affecte pas les règles. Une ressource minérale garde la même valeur, qu’elle soit composée d’or ou d’argile, car le matériau plus commun est produit en quantité largement supérieure au matériau le plus précieux.
 +
 Exemple : Lorsque le seigneur Etory a construit sa citadelle, vous avez déterminé aléatoirement les ressources de son fief. Celui-ci possède trois ressources :​ deux animales et une végétale. Après discussion, le joueur et vous avez décidé que les deux ressources animales seront des chevaux et des chèvres qu’il serait possible de domestiquer,​ tandis que la ressource végétale sera du blé. Exemple : Lorsque le seigneur Etory a construit sa citadelle, vous avez déterminé aléatoirement les ressources de son fief. Celui-ci possède trois ressources :​ deux animales et une végétale. Après discussion, le joueur et vous avez décidé que les deux ressources animales seront des chevaux et des chèvres qu’il serait possible de domestiquer,​ tandis que la ressource végétale sera du blé.
-Diriger un domaine+ 
 +=====Diriger un domaine=====
 Les unités temporelles de la gestion de domaine sont le mois et l’année. Les unités temporelles de la gestion de domaine sont le mois et l’année.
 +
 Les évolutions démographiques et économiques sont comptabilisées chaque mois, tandis que le niveau de satisfaction de la population est évalué chaque année, sauf circonstances exceptionnelles. Les évolutions démographiques et économiques sont comptabilisées chaque mois, tandis que le niveau de satisfaction de la population est évalué chaque année, sauf circonstances exceptionnelles.
 +
 ====Évolution démographique==== ====Évolution démographique====
 À chaque début de mois, la population de chaque fief augmente comme suit : À chaque début de mois, la population de chaque fief augmente comme suit :
Line 140: Line 175:
 750-1 000 familles = +2 % 750-1 000 familles = +2 %
 1 001 et +familles = + 1 % 1 001 et +familles = + 1 %
 +
 Pour chaque fief comptant moins de 250 familles, lancez en plus 1d6 : Pour chaque fief comptant moins de 250 familles, lancez en plus 1d6 :
-1-3 : Le fief perd 1d10 familles+ 
 +1-3 : Le fief perd 1d10 familles
 4-6 : Le fief gagne 1d10 familles. 4-6 : Le fief gagne 1d10 familles.
 +
 Cela représente les petites variations dues à des évènements heureux ou malheureux :​ accident, bonne ou mauvaise récolte, etc. Ces variations ne sont pas assez significatives pour affecter les fiefs plus peuplés. Cela représente les petites variations dues à des évènements heureux ou malheureux :​ accident, bonne ou mauvaise récolte, etc. Ces variations ne sont pas assez significatives pour affecter les fiefs plus peuplés.
 +
 Exemple : Lorsque le seigneur Etory fait construire sa citadelle, le fief est Sauvage. Il attire donc 1d10 x 10 familles de colons. Comme vous obtenez 7 au d10, 70 colons s’installent. Exemple : Lorsque le seigneur Etory fait construire sa citadelle, le fief est Sauvage. Il attire donc 1d10 x 10 familles de colons. Comme vous obtenez 7 au d10, 70 colons s’installent.
 Au bout d’un mois, vous vérifiez l’évolution démographique. Comme la population locale est inférieure à 100 familles, elle augmente de 25 % et s’élève désormais à 94 familles. Étant donné que le fief compte moins de 250 familles, vous lancez 1d6 et obtenez un 6 : la population s’accroit de 1d10 familles supplémentaires. Vous obtenez ensuite un 2 au lancer de d10 : deux familles supplémentaires s’établissent dans la région. Au début du deuxième mois, le fief comprend donc 96 familles. Au bout d’un mois, vous vérifiez l’évolution démographique. Comme la population locale est inférieure à 100 familles, elle augmente de 25 % et s’élève désormais à 94 familles. Étant donné que le fief compte moins de 250 familles, vous lancez 1d6 et obtenez un 6 : la population s’accroit de 1d10 familles supplémentaires. Vous obtenez ensuite un 2 au lancer de d10 : deux familles supplémentaires s’établissent dans la région. Au début du deuxième mois, le fief comprend donc 96 familles.
 +
 ====Évolution économique==== ====Évolution économique====
 À chaque début de mois, le joueur incarnant le maitre du domaine et vous-même vérifiez les revenus et les dépenses mensuelles du domaine. À chaque début de mois, le joueur incarnant le maitre du domaine et vous-même vérifiez les revenus et les dépenses mensuelles du domaine.
-Revenus mensuels + 
-Ils proviennent de quatre sources. +===Revenus mensuels=== 
-Ressources+Ils proviennent de quatre sources ​: ressources, redevance seigneuriale,​ redevance féodale et taxes
 +==Ressources==
 Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie :​ Chaque fief du domaine contient de une à quatre ressources. Les revenus qu’elles apportent dépendent de leur catégorie :​
-Animale : 2 PO/​famille ;​ +  * Animale : 2 PO/​famille ;​ 
-Végétale :​ 1 PO/​famille ;​ +  ​* ​Végétale :​ 1 PO/​famille ;​ 
-Minérale :​ 3 PO/famille.+  ​* ​Minérale :​ 3 PO/famille. 
 +  * 
 Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief. Chaque famille du fief ne peut exploiter qu’une seule ressource provenant du fief.
 Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes. Le maitre du domaine peut répartir équitablement les travailleurs entre les ressources disponibles ou leur ordonner de privilégier une ressource. Cependant, il doit faire face à quelques contraintes.
Line 161: Line 204:
 Un minimum de 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque 1 % au-dessous de ce seuil durant l’année inflige une pénalité de ‒ 1 au test de Stabilité du domaine (voir page XX). De plus, si plus de 50 % des familles exploitent des ressources minérales, chaque 1 % au-dessus de ce seuil durant l’année entraine aussi une pénalité de ‒ 1 au test de Stabilité du domaine. Un minimum de 20 % des familles du fief doivent exploiter une ressource donnée. Chaque 1 % au-dessous de ce seuil durant l’année inflige une pénalité de ‒ 1 au test de Stabilité du domaine (voir page XX). De plus, si plus de 50 % des familles exploitent des ressources minérales, chaque 1 % au-dessus de ce seuil durant l’année entraine aussi une pénalité de ‒ 1 au test de Stabilité du domaine.
 Troisièmement,​ tout fief avec un revenu d’au moins 15 000 PO perd 1d10 x10 % de ses revenus potentiels à cause de la corruption, des marchés noirs et des bandits, sauf s’il contient la citadelle du domaine. Troisièmement,​ tout fief avec un revenu d’au moins 15 000 PO perd 1d10 x10 % de ses revenus potentiels à cause de la corruption, des marchés noirs et des bandits, sauf s’il contient la citadelle du domaine.
-===Redevance seigneuriale===+==Redevance seigneuriale==
 Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine : elle cultive une partie de ses terres, lui livre des bêtes ou des victuailles,​ sert comme domestique, entretient des bâtiments ou des routes, etc. Chaque famille du domaine apporte l’équivalent de 10 PO par mois en corvées ou services divers effectués pour le compte du maitre du domaine : elle cultive une partie de ses terres, lui livre des bêtes ou des victuailles,​ sert comme domestique, entretient des bâtiments ou des routes, etc.
 +
 Ce revenu ne peut être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine, mais sert à diminuer les dépenses telles que les vacances, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé. Ce revenu ne peut être stocké et n’alimente pas les caisses du maitre du domaine, mais sert à diminuer les dépenses telles que les vacances, les impôts, la gabelle ou le salaire des mercenaires et soldats. Tout revenu de la redevance seigneuriale qui n’est pas utilisé durant le mois est donc gaspillé.
-===Redevance féodale===+==Redevance féodale==
 Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit 20 % du revenu total de chacun de leurs domaines. Si le maitre du domaine dispose de vassaux, il reçoit 20 % du revenu total de chacun de leurs domaines.
 En général, ce revenu n’arrive pas sous la forme de monnaie et fonctionne donc comme le revenu de la redevance seigneuriale. En général, ce revenu n’arrive pas sous la forme de monnaie et fonctionne donc comme le revenu de la redevance seigneuriale.
-===Taxes===+==Taxes==
 Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par tranche de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de ‒ 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine. Chaque famille du domaine doit payer tous les mois une somme de 1 PO en monnaie. Le maitre du domaine peut changer le taux de taxation par tranche de 5 PA. Chaque augmentation de 5 PA inflige une pénalité de ‒ 25 % à la Stabilité du domaine et entraine un test de Stabilité immédiat. Chaque diminution de 5 PA octroie un bonus de + 10 % à la Stabilité du domaine.
 +
 Exemple : Dans le fief contenant sa citadelle, le seigneur Etory a assigné 25 % des familles à l’élevage de chevaux, 25 % à l’élevage de chèvres et 50 % à la culture du blé. Comme au moins 20 % des familles exploitent chaque ressource et que 50 % des familles sont affectées aux ressources minérales, la Stabilité du domaine reste inchangée. Exemple : Dans le fief contenant sa citadelle, le seigneur Etory a assigné 25 % des familles à l’élevage de chevaux, 25 % à l’élevage de chèvres et 50 % à la culture du blé. Comme au moins 20 % des familles exploitent chaque ressource et que 50 % des familles sont affectées aux ressources minérales, la Stabilité du domaine reste inchangée.
 +
 Après une année de croissance, 447 familles vivent dans le fief. Etory les répartit ainsi : Après une année de croissance, 447 familles vivent dans le fief. Etory les répartit ainsi :
 447 x 25 % = 112 familles élevant des chevaux. 447 x 25 % = 112 familles élevant des chevaux.
 447 x 25 % = 112 familles élevant des chèvres. 447 x 25 % = 112 familles élevant des chèvres.
 447 x 50 % = 223 familles cultivant du blé. 447 x 50 % = 223 familles cultivant du blé.
 +
 Par conséquent,​ le revenu du fief pour le premier mois de l’année est égal à : Par conséquent,​ le revenu du fief pour le premier mois de l’année est égal à :
 (112 x 2) + (112 x 2) + (223 x1)= 671 PO. (112 x 2) + (112 x 2) + (223 x1)= 671 PO.
 +
 Le revenu de la redevance seigneuriale est égal à dix fois la population, soit 10 x 447 = 4470 PO. Le revenu de la redevance seigneuriale est égal à dix fois la population, soit 10 x 447 = 4470 PO.
 +
 Le taux de taxation est égal à 1 PO par famille. Le revenu des taxes est donc égal à 1 x 447 = 447 PO. Le taux de taxation est égal à 1 PO par famille. Le revenu des taxes est donc égal à 1 x 447 = 447 PO.
 Le seigneur Etory reçoit donc 1114 PO en monnaie et 4470 en redevance seigneuriale pouvant diminuer ses dépenses. Le seigneur Etory reçoit donc 1114 PO en monnaie et 4470 en redevance seigneuriale pouvant diminuer ses dépenses.
 +
 Enfin, les deux barons qui veillent sur son second domaine lui versent une redevance féodale de 920 PO. Enfin, les deux barons qui veillent sur son second domaine lui versent une redevance féodale de 920 PO.
-====Dépenses====+===Dépenses===
 Personnel et entretien de la citadelle :​ la redevance seigneuriale du domaine inclut le cout de l’entretien de routine et du personnel de la citadelle, hormis les troupes. Personnel et entretien de la citadelle :​ la redevance seigneuriale du domaine inclut le cout de l’entretien de routine et du personnel de la citadelle, hormis les troupes.
 +
 Toutefois, les dépenses extraordinaires comme la reconstruction après un siège doivent être payées des poches du dirigeant ;​ la redevance seigneuriale peut servir à couvrir ces frais. Toutefois, les dépenses extraordinaires comme la reconstruction après un siège doivent être payées des poches du dirigeant ;​ la redevance seigneuriale peut servir à couvrir ces frais.
-===Troupes===+==Troupes==
 Qu’elles soient une véritable armée, une bande de mercenaires ou un groupe d’aventuriers,​ le dirigeant a intérêt à payer ses troupes s’il veut éviter les ennuis ! Qu’elles soient une véritable armée, une bande de mercenaires ou un groupe d’aventuriers,​ le dirigeant a intérêt à payer ses troupes s’il veut éviter les ennuis !
 +
 Le salaire des soldats et des mercenaires peut être payé grâce à la redevance seigneuriale,​ en se basant sur les couts du tableau de la page 237. Par contre, les aventuriers accepteront uniquement de la monnaie. Le salaire des soldats et des mercenaires peut être payé grâce à la redevance seigneuriale,​ en se basant sur les couts du tableau de la page 237. Par contre, les aventuriers accepteront uniquement de la monnaie.
-===Dime===+==Dime==
 Un dixième du revenu brut du domaine (avant prise en compte des dépenses) doit être donné aux différents cultes autorisés, que ce soit avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux. Un dixième du revenu brut du domaine (avant prise en compte des dépenses) doit être donné aux différents cultes autorisés, que ce soit avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux.
 +
 En cas de non-paiement ou paiement partiel, les cultes seront mécontents et ne manqueront pas de monter la population contre le maitre du domaine, ce qui se traduit par une pénalité de ‒ 50 à la Stabilité du domaine. Si cette situation dure plus d’une année, il y a 25 % de chances pour qu’un évènement Désastreux supplémentaire survienne chaque année. Par défaut, l’évènement représente la colère divine qui s’abat sur le domaine ; vous pouvez l’annoncer par des présages ou de rêves prophétiques. En cas de non-paiement ou paiement partiel, les cultes seront mécontents et ne manqueront pas de monter la population contre le maitre du domaine, ce qui se traduit par une pénalité de ‒ 50 à la Stabilité du domaine. Si cette situation dure plus d’une année, il y a 25 % de chances pour qu’un évènement Désastreux supplémentaire survienne chaque année. Par défaut, l’évènement représente la colère divine qui s’abat sur le domaine ; vous pouvez l’annoncer par des présages ou de rêves prophétiques.
 +
 Si les dieux ne sont pas importants dans votre cadre de jeu, vous ignorer cette taxe ou réduire les pénalités. Si les dieux ne sont pas importants dans votre cadre de jeu, vous ignorer cette taxe ou réduire les pénalités.
-===Redevance féodale===+==Redevance féodale==
 Le maitre du domaine qui est vassal doit lui reverser 20 % de son revenu brut (avant prise en compte des dépenses) à son seigneur. Il peut payer cette somme en espèce, avec ses redevances (féodale ou seigneuriale) ou en combinant les deux revenus. Le maitre du domaine qui est vassal doit lui reverser 20 % de son revenu brut (avant prise en compte des dépenses) à son seigneur. Il peut payer cette somme en espèce, avec ses redevances (féodale ou seigneuriale) ou en combinant les deux revenus.
-===Célébrations===+==Célébrations==
 Les célébrations (jour férié, festival, etc.) peuvent être fixées par la tradition, être en l’honneur d’un culte ou encore instituées par le dirigeant du pays ou le maitre du domaine. Les célébrations (jour férié, festival, etc.) peuvent être fixées par la tradition, être en l’honneur d’un culte ou encore instituées par le dirigeant du pays ou le maitre du domaine.
 +
 Un telle célébration coute 5 PO par jour et par famille, ce qui représente à la fois les dépenses engagées pour les préparatifs et aussi la perte de revenu due à l’absence de travail. Ce cout peut être couvert avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux. Un telle célébration coute 5 PO par jour et par famille, ce qui représente à la fois les dépenses engagées pour les préparatifs et aussi la perte de revenu due à l’absence de travail. Ce cout peut être couvert avec de la monnaie, une redevance (féodale ou seigneuriale) ou une combinaison des deux.
 +
 Si la célébration est en l’honneur d’un culte, son cout peut être déduit de la dime due au culte. Dans le même ordre d’idées, si la célébration a été instaurée par le dirigeant du pays, le cout peut être déduit de la redevance féodale due à celui-ci. Si la célébration est en l’honneur d’un culte, son cout peut être déduit de la dime due au culte. Dans le même ordre d’idées, si la célébration a été instaurée par le dirigeant du pays, le cout peut être déduit de la redevance féodale due à celui-ci.
 +
 Le maitre du domaine doit payer par ses propres moyens si c’est lui qui a instauré la célébration ou si la dime ou la redevance ne suffisent pas à couvrir les frais. Le maitre du domaine doit payer par ses propres moyens si c’est lui qui a instauré la célébration ou si la dime ou la redevance ne suffisent pas à couvrir les frais.
 +
 Chaque annulation d’une célébration entraine une pénalité de ‒ 5 % à la Stabilité du domaine ainsi qu’un test de Stabilité. Chaque annulation d’une célébration entraine une pénalité de ‒ 5 % à la Stabilité du domaine ainsi qu’un test de Stabilité.
 +
 Toute annonce d’une nouvelle célébration octroie un bonus de + 2 % à la Stabilité du domaine. Toute annonce d’une nouvelle célébration octroie un bonus de + 2 % à la Stabilité du domaine.
-===Accueil de visiteurs===+==Accueil de visiteurs==
 L’étiquette exige d’accueillir dignement les visiteurs de marque et leur suite, ce qui peut couter très cher s’ils sont de haut rang. Voici des exemples de frais pour une hiérarchie inspirée du Moyen-âge occidental. L’étiquette exige d’accueillir dignement les visiteurs de marque et leur suite, ce qui peut couter très cher s’ils sont de haut rang. Voici des exemples de frais pour une hiérarchie inspirée du Moyen-âge occidental.
 +
 Chevalier :​ Pas de cout supplémentaire. Chevalier :​ Pas de cout supplémentaire.
 +
 Baron = 100 PO par jour. Baron = 100 PO par jour.
 +
 Vicomte = 150 PO par jour. Vicomte = 150 PO par jour.
 +
 Comte = 300 PO par jour. Comte = 300 PO par jour.
 +
 Marquis = 400 PO par jour. Marquis = 400 PO par jour.
 +
 Duc = 600 PO par jour. Duc = 600 PO par jour.
 +
 Archiduc = 700 PO par jour. Archiduc = 700 PO par jour.
 +
 Prince = 800 PO par jour. Prince = 800 PO par jour.
 +
 Roi = 1 000 PO par jour. Roi = 1 000 PO par jour.
 +
 Empereur = 1500 PO par jour. Empereur = 1500 PO par jour.
 +
 Exemple : Chaque mois, le seigneur Etory reçoit 1114 PO en espèces sonnantes et trébuchantes et 5390 PO en redevance seigneuriale et féodale, soit un revenu brut de 6504 PO. Exemple : Chaque mois, le seigneur Etory reçoit 1114 PO en espèces sonnantes et trébuchantes et 5390 PO en redevance seigneuriale et féodale, soit un revenu brut de 6504 PO.
 +
 Avant de prendre en compte les autres dépenses, il doit verser 20 % de ce revenu brut à son suzerain et 10 % au culte, soit 1300 PO et 650 PO pour un total de 1950 PO. Avant de prendre en compte les autres dépenses, il doit verser 20 % de ce revenu brut à son suzerain et 10 % au culte, soit 1300 PO et 650 PO pour un total de 1950 PO.
 +
 Il paie ces 1950 PO à l’aide du revenu de ses redevances. Il paie ces 1950 PO à l’aide du revenu de ses redevances.
-5390 (somme des redevances) — 1950=3439 PO + 
-Un jour saint a été fêté pendant le mois. Comme la population du domaine s’élève à 447 familles, cela coute 447 x 5 = 2235 PO. Heureusement,​ la dime peut être déduite, étant donné que c’est une célébration religieuse, ce qui réduit le cout à 2235 ‒ 650=1585 PO+5390 (somme des redevances) — 1950=3439 PO
 + 
 +Un jour saint a été fêté pendant le mois. Comme la population du domaine s’élève à 447 familles, cela coute 447 x 5 = 2235 PO. Heureusement,​ la dime peut être déduite, étant donné que c’est une célébration religieuse, ce qui réduit le cout à 2235 ‒ 650=1585 PO
 Il paie la somme avec sa redevance, ce qui lui laisse 3439 ‒ 1585=1854 PO. Il paie la somme avec sa redevance, ce qui lui laisse 3439 ‒ 1585=1854 PO.
-Il doit désormais payer son armée, qui comprend 300 fantassins nains (5 PO par mois) et 100 arbalétriers nains (7 PO par mois). Cela lui coute 300 x 5 + 100 x 7 = 2200 PO+ 
 +Il doit désormais payer son armée, qui comprend 300 fantassins nains (5 PO par mois) et 100 arbalétriers nains (7 PO par mois). Cela lui coute 300 x 5 + 100 x 7 = 2200 PO
 Il emploie le reste de sa redevance. Par conséquent,​ il ne lui reste plus qu’à trouver 2200 ‒ 1854=346 PO. Il emploie le reste de sa redevance. Par conséquent,​ il ne lui reste plus qu’à trouver 2200 ‒ 1854=346 PO.
-Cette fois-ci, il est obligé de payer en monnaie. Son revenu restant est donc égal à 1154 PO ‒ 290=768 PO+ 
 +Cette fois-ci, il est obligé de payer en monnaie. Son revenu restant est donc égal à 1154 PO ‒ 290=768 PO
 Le seigneur Etory a donc réussi à payer la plupart de ses dépenses à l’aide de ses redevances, mais il entend réduire son armée afin de ne plus avoir à puiser dans sa bourse. Il ajoute les 768 PO restant à sa trésorerie. Le seigneur Etory a donc réussi à payer la plupart de ses dépenses à l’aide de ses redevances, mais il entend réduire son armée afin de ne plus avoir à puiser dans sa bourse. Il ajoute les 768 PO restant à sa trésorerie.
 ====Expérience==== ====Expérience====
 Dans les règles d’expérience par défaut, le personnage gagne de l’expérience en amassant des richesses, au taux d’un PX par PO. Comment cela se traduit-il dans le cas du revenu d’un domaine ? Dans les règles d’expérience par défaut, le personnage gagne de l’expérience en amassant des richesses, au taux d’un PX par PO. Comment cela se traduit-il dans le cas du revenu d’un domaine ?
 +
 Premièrement,​ seul le revenu monétaire (ressources et taxation) fournit des PX, pas les redevances. Premièrement,​ seul le revenu monétaire (ressources et taxation) fournit des PX, pas les redevances.
 +
 Deuxièmement,​ les PX proviennent du revenu monétaire brut, avant le calcul des dépenses. Même si les dépenses absorbent ensuite tout le revenu, le personnage reçoit bien les PX. Deuxièmement,​ les PX proviennent du revenu monétaire brut, avant le calcul des dépenses. Même si les dépenses absorbent ensuite tout le revenu, le personnage reçoit bien les PX.
 +
 Exemple : le seigneur Etory a obtenu 1154 PO en monnaie et 5390 PO en redevances ce mois-ci. Il obtient donc 1154 PX. Exemple : le seigneur Etory a obtenu 1154 PO en monnaie et 5390 PO en redevances ce mois-ci. Il obtient donc 1154 PX.
 ====Stabilité==== ====Stabilité====
 La Stabilité d’un domaine est une valeur qui représente le contentement de la population et l’état de l’économie. Cette valeur vaut pour tout le domaine ; il n’existe pas de valeur spécifique à chaque fief. La Stabilité d’un domaine est une valeur qui représente le contentement de la population et l’état de l’économie. Cette valeur vaut pour tout le domaine ; il n’existe pas de valeur spécifique à chaque fief.
 +
 Lors de la création du domaine, la Stabilité est égale à : Lors de la création du domaine, la Stabilité est égale à :
 Somme des caractéristiques du maitre + 150 + 1d100. Somme des caractéristiques du maitre + 150 + 1d100.
 +
 Le niveau de Stabilité dérive de la valeur de Stabilité ;​ alors que la Stabilité fluctue souvent, le niveau de Stabilité ne peut changer qu’à l’issue d’un test de Stabilité. Le niveau de Stabilité dérive de la valeur de Stabilité ;​ alors que la Stabilité fluctue souvent, le niveau de Stabilité ne peut changer qu’à l’issue d’un test de Stabilité.
 ^ Stabilité ​   ^ Niveau de Stabilité ​ ^ ^ Stabilité ​   ^ Niveau de Stabilité ​ ^
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 ====Test de Stabilité annuel==== ====Test de Stabilité annuel====
 Au début de chaque année, vous effectuez un test de Stabilité pour déterminer le niveau de Stabilité du domaine. Au début de chaque année, vous effectuez un test de Stabilité pour déterminer le niveau de Stabilité du domaine.
 +
 Nous décrivons ci-après les différents niveaux de Stabilité et leurs effets sur le domaine Nous décrivons ci-après les différents niveaux de Stabilité et leurs effets sur le domaine
 ===Idéal=== ===Idéal===
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 ===Instable=== ===Instable===
 Il y a 20 % de chances pour que la Stabilité subisse un malus de ‒ 10. Il y a 20 % de chances pour que la Stabilité subisse un malus de ‒ 10.
-Réfractaire+===Réfractaire===
 Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaquera uniquement si elle est provoquée. Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaquera uniquement si elle est provoquée.
 +
 Aucune taxe ne peut être collectée. Aucune taxe ne peut être collectée.
 +
 Un tiers de la redevance seigneuriale peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs. Un tiers de la redevance seigneuriale peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs.
 +
 Un tiers du revenu des ressources peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs. Un tiers du revenu des ressources peut être collecté dans les fiefs où la milice paysanne est présente, et la moitié ailleurs.
 +
 ===Rebelle=== ===Rebelle===
 Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaque uniquement si elle est provoquée. Dans tout fief où le nombre de soldats est inférieur à un tiers des familles présentes, la moitié de celles-ci forment une milice paysanne (2,5 combattants par famille), qui attaque uniquement si elle est provoquée.
antre_du_maitre/jouer_a_haut_niveau.1529678070.txt.gz · Last modified: 2018/06/22 16:34 by arasmo