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antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu

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antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu [2018/09/25 11:58]
arasmo
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arasmo
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-======S’approprier le jeu=====+=======S’approprier le jeu======  
  
 //Il y a des gens qui respectent les règles comme on observe les étoiles, de très loin.// //Il y a des gens qui respectent les règles comme on observe les étoiles, de très loin.//
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 Tôt ou tard, vous aurez envie de modifier les règles de PMT, que ce soit pour les simplifier, les rendre un peu plus réalistes ou les adapter à votre genre fantastique préféré. Ce chapitre vous donnera quelques conseils et idées de règles. Tôt ou tard, vous aurez envie de modifier les règles de PMT, que ce soit pour les simplifier, les rendre un peu plus réalistes ou les adapter à votre genre fantastique préféré. Ce chapitre vous donnera quelques conseils et idées de règles.
  
-====Ce sont vos règles !====+=====Ce sont vos règles !=====
  
 Plus encore que les règles de jeux de plateau, celles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envies des joueurs. Voici six exemples de modifications. Plus encore que les règles de jeux de plateau, celles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envies des joueurs. Voici six exemples de modifications.
  
-===Simplifier le jeu=== +====Simplifier le jeu==== 
-La CA ascendante ​(pages 77 et 256 du LdJ), les lots d’équipement ​(page 87 du LdJ) et le système d’expérience simplifié ​(page 243 du LdJ) accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages,​ utilisez la variante ​(page 24 du LdJ) pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option Simplification du choix de la race (page 25 du LdJ). Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser ​une des règles optionnelles ​Apprentissage périlleux ou Limitation d’apprentissage ​(page 263 du LdJ).+La [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​|CA ascendante]], les [[:​equipement#​lots_d_equipement|lots d’équipement]] et le [[regles_optionnelles:​experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages,​ utilisez la [[personnages:​caracteristiques#​variante|variante]] ​pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option ​[[regles_optionnelles:​simplification_du_choix_de_race|Simplification du choix de la race]]. Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser ​la règle optionnelle [[personnages:​classes:​options#​apprentissage_perilleux|Apprentissage périlleux]] ou [[personnages:​classes:​options#​limitation_d_apprentissage|Limitation d’apprentissage]].
  
-Certaines règles optionnelles de combat ​(page 256 du LdJ) sont aussi utiles à cet égard.+Certaines règles optionnelles de combat sont aussi utiles à cet égard.
  
-===Rendre le jeu moins mortel===+====Rendre le jeu moins mortel====
 Pour améliorer les chances de survie des personnages débutants, accordez-leur le maximum de PV de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Lorsqu’un personnage est réduit à 0 PV, il est seulement inconscient. Il ne meurt que si tous les autres membres de son groupe sont mis hors de combat ou fuient le champ de bataille. Pour améliorer les chances de survie des personnages débutants, accordez-leur le maximum de PV de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Lorsqu’un personnage est réduit à 0 PV, il est seulement inconscient. Il ne meurt que si tous les autres membres de son groupe sont mis hors de combat ou fuient le champ de bataille.
  
 Une autre solution serait de commencer avec des personnages de niveau plus élevé. Par exemple, un personnage de niveau 3 a moins de chances d’être terrassé par le moindre gobelin chanceux, sans être pour autant invulnérable contre les créatures peu puissantes. Une autre solution serait de commencer avec des personnages de niveau plus élevé. Par exemple, un personnage de niveau 3 a moins de chances d’être terrassé par le moindre gobelin chanceux, sans être pour autant invulnérable contre les créatures peu puissantes.
  
-===Avantager les personnages mal lotis=== +====Avantager les personnages mal lotis==== 
-Par défaut, les personnages avec des caractéristiques faibles sont doublement pénalisés :​ ils ont des malus et risquent aussi de progresser moins vite en expérience dans le cas d’une Caractéristique Principale ​(page 32 du LdJ). Si vous utilisez la méthode aléatoire, la tentation est donc grande de laisser le joueur relancer les dés en cas de mauvais tirage. C’est dommage, car un guerrier malingre ou un voleur maladroit peut agréablement changer de la routine. Un moyen simple d’inciter les joueurs à incarner des « bras cassés » est d’inverser les valeurs de la table de Caractéristique Principale :​ un personnage avec une valeur de 3 à 5 obtiendrait ainsi un bonus de 10 % à l’expérience,​ au lieu d’un malus de ‒ 10 %. Libre à vous d’augmenter franchement les bonus pour les valeurs faibles, comme le fait la table ci-dessous.+Par défaut, les personnages avec des caractéristiques faibles sont doublement pénalisés :​ ils ont des malus et risquent aussi de progresser moins vite en expérience dans le cas d’une ​[[personnages:​classes:​caracteristique_principale|Caractéristique Principale]]. Si vous utilisez la méthode aléatoire, la tentation est donc grande de laisser le joueur relancer les dés en cas de mauvais tirage. C’est dommage, car un guerrier malingre ou un voleur maladroit peut agréablement changer de la routine. Un moyen simple d’inciter les joueurs à incarner des « bras cassés » est d’inverser les valeurs de la table de Caractéristique Principale :​ un personnage avec une valeur de 3 à 5 obtiendrait ainsi un bonus de 10 % à l’expérience,​ au lieu d’un malus de ‒ 10 %. Libre à vous d’augmenter franchement les bonus pour les valeurs faibles, comme le fait la table ci-dessous. 
 +^ Caractéristique Principale inversée ​                             || 
 +^ Valeur ​                              ^ Ajustement à l’expérience ​ ^ 
 +| 3                                    | + 60 %                     | 
 +| 4-5                                  | + 40 %                     | 
 +| 6-8                                  | + 20 %                     | 
 +| 9-12                                 | + 5 %                      | 
 +| 13 et plus                           | 0                          |
  
-Valeur +Utilisez de préférence cette proposition de concert avec les règles optionnelles [[regles_optionnelles:​options_magicien#​apprentissage_perilleux|Apprentissage périlleux]] et [[regles_optionnelles:​options_magicien#​limitation_d_apprentissage|Limitation d’apprentissage]] pour augmenter ​l’importance de la SAG et de l’INT chez les lanceurs de sorts : sinon cela avantagera trop les personnages avec une SAG ou une INT faible.
-Ajustement à l’expérience +
-+
-+ 60 % +
-4-5 +
-+ 40 % +
-6-8 +
-+ 20 % +
-9-12 +
-+ 5 % +
-13 et plus +
-0+
  
-Utilisez de préférence cette proposition de concert avec les règles optionnelles Apprentissage Périlleux et Limitations d’apprentissage (page 263 du LdJ) pour augmenter l’importance de la SAG et de l’INT chez les lanceurs de sorts : sinon cela avantagera trop les personnages avec une SAG ou une INT faible. +====Seigneurs aventuriers====
- +
-===Seigneurs aventuriers===+
 Si les joueurs aiment les responsabilités,​ pourquoi attendre que les personnages aient atteint le niveau 9 avant de leur confier un domaine ? Jetez-les dans le bain dès le niveau 1 ! Par exemple, les personnages héritent d’une petite baronnie convoitée par un parent sans scrupules, gouvernent une terre éloignée pour le compte d’une compagnie coloniale, sont les chefs d’un peuple qui a été chassé de ses terres et doit s’installer dans une région sauvage, etc. Si les joueurs aiment les responsabilités,​ pourquoi attendre que les personnages aient atteint le niveau 9 avant de leur confier un domaine ? Jetez-les dans le bain dès le niveau 1 ! Par exemple, les personnages héritent d’une petite baronnie convoitée par un parent sans scrupules, gouvernent une terre éloignée pour le compte d’une compagnie coloniale, sont les chefs d’un peuple qui a été chassé de ses terres et doit s’installer dans une région sauvage, etc.
  
-===Traits personnels===+====Traits personnels====
 Au moment d'​élaborer l'​historique de son personnage, le joueur définit quatre « traits »,​ chacun décrivant en quelques mots une expérience marquante du personnage, qui a contribué à former ses idéaux, ses passions, ses haines, ses savoir-faire. Par exemple, un guerrier peut être un ancien membre de la milice du village qui a mémorisé par cœur un ouvrage d’héraldique,​ participé à la chasse de la Bête des Ténèbres (un énorme sanglier noir) et a été ridiculisé par la plus belle fille du village. Au moment d'​élaborer l'​historique de son personnage, le joueur définit quatre « traits »,​ chacun décrivant en quelques mots une expérience marquante du personnage, qui a contribué à former ses idéaux, ses passions, ses haines, ses savoir-faire. Par exemple, un guerrier peut être un ancien membre de la milice du village qui a mémorisé par cœur un ouvrage d’héraldique,​ participé à la chasse de la Bête des Ténèbres (un énorme sanglier noir) et a été ridiculisé par la plus belle fille du village.
  
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 Lorsque vous estimez qu’un jet de caractéristique est justifié, vérifiez auprès du joueur si un trait peut s’appliquer à la situation. Si le trait risque de désavantager le personnage, le joueur lance deux dés et garde le résultat le plus défavorable. Si le trait peut avantager le personnage, le résultat le plus favorable sera conservé. Si aucun trait n’est applicable, un seul dé sera lancé. Si des traits favorables ou défavorables peuvent s’appliquer à la situation, vous choisissez lequel utiliser. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage :​ un tous les deux niveaux par exemple. Lorsque vous estimez qu’un jet de caractéristique est justifié, vérifiez auprès du joueur si un trait peut s’appliquer à la situation. Si le trait risque de désavantager le personnage, le joueur lance deux dés et garde le résultat le plus défavorable. Si le trait peut avantager le personnage, le résultat le plus favorable sera conservé. Si aucun trait n’est applicable, un seul dé sera lancé. Si des traits favorables ou défavorables peuvent s’appliquer à la situation, vous choisissez lequel utiliser. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage :​ un tous les deux niveaux par exemple.
  
-===Expérience===+====Expérience====
 Modifier le système d’expérience peut être intéressant pour changer la façon de jouer ou réduire le travail du MdT. Trois paramètres sont particulièrement importants :​ le niveau de détail, les actions qui rapporteront des PX et le rythme de la progression des personnages. Modifier le système d’expérience peut être intéressant pour changer la façon de jouer ou réduire le travail du MdT. Trois paramètres sont particulièrement importants :​ le niveau de détail, les actions qui rapporteront des PX et le rythme de la progression des personnages.
  
-==Détail==+===Détail===
 Avec un système détaillé, comme celui par défaut, les PX sont distribués précisément en fonction des actions accomplies par les personnages :​ tuer un monstre, récupérer un trésor, etc. Un tel système permet de distinguer l’apport de chacun à la partie et peut donc paraitre relativement équitable aux yeux des joueurs. Par contre, il peut être fastidieux à gérer. Avec un système détaillé, comme celui par défaut, les PX sont distribués précisément en fonction des actions accomplies par les personnages :​ tuer un monstre, récupérer un trésor, etc. Un tel système permet de distinguer l’apport de chacun à la partie et peut donc paraitre relativement équitable aux yeux des joueurs. Par contre, il peut être fastidieux à gérer.
  
-Un système peu détaillé, comme celui de la page 243 du LdJ, récompense la performance globale du groupe, sans distinction fine des actions individuelles. Vous limitez ainsi la comptabilité.+Un système peu détaillé, comme [[regles_optionnelles:​experience_simplifiee|celui-ci]], récompense la performance globale du groupe, sans distinction fine des actions individuelles. Vous limitez ainsi la comptabilité.
  
-==Sources des PX==+===Sources des PX===
 Par défaut, les personnages obtiennent de l’expérience s’ils défont des monstres et accumulent des richesses. Vous trouvez cela trop réducteur ?​ Accordez des PX à chaque quête ou étape de quête résolue, cela rendra surement les joueurs (un peu) moins enclins au pillage et au massacre de monstres. Par exemple, si vous avez prévu une aventure où des personnages de niveau 1 sont censés mettre fin au règne de terreur d’un vil sorcier, vous pouvez accorder un lot de 300 PX à chaque personnage si le sorcier est neutralisé,​ que ce soit en le tuant, en le chassant ou le convainquant d’arrêter ses méfaits. Combien de PX donner ? Il n’y a pas de règle établie : cela dépend avant tout de la vitesse à laquelle vous voulez que les personnages progressent. Par défaut, les personnages obtiennent de l’expérience s’ils défont des monstres et accumulent des richesses. Vous trouvez cela trop réducteur ?​ Accordez des PX à chaque quête ou étape de quête résolue, cela rendra surement les joueurs (un peu) moins enclins au pillage et au massacre de monstres. Par exemple, si vous avez prévu une aventure où des personnages de niveau 1 sont censés mettre fin au règne de terreur d’un vil sorcier, vous pouvez accorder un lot de 300 PX à chaque personnage si le sorcier est neutralisé,​ que ce soit en le tuant, en le chassant ou le convainquant d’arrêter ses méfaits. Combien de PX donner ? Il n’y a pas de règle établie : cela dépend avant tout de la vitesse à laquelle vous voulez que les personnages progressent.
  
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 Attention ! Si vous multipliez les sources de PX quantifiées finement (+ 50 PX pour avoir trouvé la clé de la tour, + 100 PX pour avoir bien joué son personnage, etc.), vous risquez d’allonger votre temps de préparation si vous calculez à l’avance les sources de PX, ou de casser le rythme du jeu si vous préférez les donner en cours de partie. Attention ! Si vous multipliez les sources de PX quantifiées finement (+ 50 PX pour avoir trouvé la clé de la tour, + 100 PX pour avoir bien joué son personnage, etc.), vous risquez d’allonger votre temps de préparation si vous calculez à l’avance les sources de PX, ou de casser le rythme du jeu si vous préférez les donner en cours de partie.
  
-==Rythme de progression==+===Rythme de progression===
 Dans le système par défaut, la progression des personnages ralentit énormément après les premiers niveaux : un assassin n’a besoin que de 1 000 PX pour passer du niveau 1 au niveau 2, contre 84 000 pour passer du niveau 8 au niveau 9 ! Si vous désirez une progression rapide — du niveau 1 à 10 en vingt séances par exemple —, le système montre ses limites : car cela vous oblige à multiplier les monstres et à offrir une quantité invraisemblable de trésors (qu’il sera impossible de transporter à moins d’avoir une magie appropriée ou un troupeau de mules). Que faire alors ? Ajoutez d’autres sources de PX, telles que les quêtes, qui prendront peu à peu le pas sur les monstres et les trésors. Si vous n’avez pas envie de jongler avec des dizaines de milliers de PX, adoptez aussi une progression linéaire, où le nombre de PX à obtenir reste constant d’un niveau à l’autre, par exemple 10, 100 ou 1000 PX pour monter au niveau supérieur. Le système d’expérience simplifié fonctionne ainsi. Par contre, vous devrez surement ajuster ou ignorer les PX des monstres ou des trésors. Si tout cela vous parait trop compliqué, voici une mesure radicale : passez-vous des PX ! Désormais, les personnages gagnent un niveau toutes les X séances, X étant le nombre de votre choix. Si un joueur a particulièrement démérité (il n’a pas du tout respecté son rôle, a entravé la mission, etc.), vous pouvez décider que la séance compte « pour du beurre » pour son personnage, ce qui retardera donc sa progression. Dans le système par défaut, la progression des personnages ralentit énormément après les premiers niveaux : un assassin n’a besoin que de 1 000 PX pour passer du niveau 1 au niveau 2, contre 84 000 pour passer du niveau 8 au niveau 9 ! Si vous désirez une progression rapide — du niveau 1 à 10 en vingt séances par exemple —, le système montre ses limites : car cela vous oblige à multiplier les monstres et à offrir une quantité invraisemblable de trésors (qu’il sera impossible de transporter à moins d’avoir une magie appropriée ou un troupeau de mules). Que faire alors ? Ajoutez d’autres sources de PX, telles que les quêtes, qui prendront peu à peu le pas sur les monstres et les trésors. Si vous n’avez pas envie de jongler avec des dizaines de milliers de PX, adoptez aussi une progression linéaire, où le nombre de PX à obtenir reste constant d’un niveau à l’autre, par exemple 10, 100 ou 1000 PX pour monter au niveau supérieur. Le système d’expérience simplifié fonctionne ainsi. Par contre, vous devrez surement ajuster ou ignorer les PX des monstres ou des trésors. Si tout cela vous parait trop compliqué, voici une mesure radicale : passez-vous des PX ! Désormais, les personnages gagnent un niveau toutes les X séances, X étant le nombre de votre choix. Si un joueur a particulièrement démérité (il n’a pas du tout respecté son rôle, a entravé la mission, etc.), vous pouvez décider que la séance compte « pour du beurre » pour son personnage, ce qui retardera donc sa progression.
  
-====Adapter PMT à différents genres fantastiques====+=====Adapter PMT à différents genres fantastiques=====
 Comme les jeux qu’il émule, PMT mélange allègrement les inspirations :​ de la fantasie épique du Seigneur des Anneaux en passant par l’épée & sorcellerie de Robert E. Howard ou de Fritz Leiber ou encore la science-fantaisie de Jack Vance. Comme les jeux qu’il émule, PMT mélange allègrement les inspirations :​ de la fantasie épique du Seigneur des Anneaux en passant par l’épée & sorcellerie de Robert E. Howard ou de Fritz Leiber ou encore la science-fantaisie de Jack Vance.
  
Line 73: Line 68:
 Nous vous proposons ici deux exemples d’adaptation :​ l’épée & sorcellerie et la fantasie noire. Nous vous proposons ici deux exemples d’adaptation :​ l’épée & sorcellerie et la fantasie noire.
  
-===Épée & sorcellerie===+====Épée & sorcellerie====
 Les œuvres d’épée & sorcellerie relatent les péripéties,​ souvent violentes, d’aventuriers dans un monde fantastique. Les héros sont en général des marginaux de basse extraction qui ne veulent pas, ou ne parviennent pas, à mener une vie rangée. Plutôt que de chercher à sauver le monde, ils tiennent avant tout à accroitre leur renommée, à accumuler des richesses ou tout simplement à vivre comme ils l’entendent. Les œuvres d’épée & sorcellerie relatent les péripéties,​ souvent violentes, d’aventuriers dans un monde fantastique. Les héros sont en général des marginaux de basse extraction qui ne veulent pas, ou ne parviennent pas, à mener une vie rangée. Plutôt que de chercher à sauver le monde, ils tiennent avant tout à accroitre leur renommée, à accumuler des richesses ou tout simplement à vivre comme ils l’entendent.
 Quels sont les principaux thèmes d’un monde d’épée & sorcellerie typique, tel que l’Hyperborée de Robert E. Howard ? Quels sont les principaux thèmes d’un monde d’épée & sorcellerie typique, tel que l’Hyperborée de Robert E. Howard ?
Line 85: Line 80:
 La magie est dangereuse. La magie est souvent une arme terrible qui peut se retourner contre son utilisateur. Peu à peu, elle intoxique le lanceur de sorts et corrompt aussi bien son âme que son corps. Par conséquent,​ la majorité de la population la craint. La magie est dangereuse. La magie est souvent une arme terrible qui peut se retourner contre son utilisateur. Peu à peu, elle intoxique le lanceur de sorts et corrompt aussi bien son âme que son corps. Par conséquent,​ la majorité de la population la craint.
  
-==Personnages==+===Personnages===
 Races : Seuls les humains sont autorisés. Vous pouvez remplacer les races semi-humaines par différents peuples humains. Races : Seuls les humains sont autorisés. Vous pouvez remplacer les races semi-humaines par différents peuples humains.
  
-Classes : Assassin, barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Nous vous suggérons d’utiliser les capacités ​supplémentaires ​(page 264 du LdJ) pour renforcer ces classes et aussi d’utiliser la récupération rapide ​(page 258 du LdJ) afin de compenser l’absence de guérison magique.+Classes : Assassin, barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Nous vous suggérons d’utiliser les [[personnages:​classes:​options#​capacites_supplementaires_pour_les_classes_combattantes#​Voleur|Capacités ​supplémentaires]] pour renforcer ces classes et aussi d’utiliser la [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​recuperation_rapide|récupération rapide]] afin de compenser l’absence de guérison magique.
  
 Si vous désirez introduire des lanceurs de sorts, le magicien est la classe la plus proche du sorcier typique des œuvres du genre. Nous vous proposons quelques adaptations dans la section Magie ci-après. Si vous désirez introduire des lanceurs de sorts, le magicien est la classe la plus proche du sorcier typique des œuvres du genre. Nous vous proposons quelques adaptations dans la section Magie ci-après.
-Dans nos parties, nous autorisons les magiciens, mais nous estimons que le temps d’étude nécessaire pour atteindre un haut niveau est incompatible avec la vie d’aventurier. Nous limitons donc la progression d’un magicien au niveau 3 et encourageons le multiclassage ​(page 74 du LdJ).+Dans nos parties, nous autorisons les magiciens, mais nous estimons que le temps d’étude nécessaire pour atteindre un haut niveau est incompatible avec la vie d’aventurier. Nous limitons donc la progression d’un magicien au niveau 3 et encourageons le [[personnages:​classes:​multiclassage|multiclassage]].
  
 Alignement :​ Nous vous conseillons de ne pas y avoir recours, à moins que vous ne vouliez mettre en scène les alignements comme des forces cosmiques similaires à celles de l’œuvre de Moorcock. Dans ce cas, l’alignement n’implique pas de notion de bien ou de mal ; il correspond plutôt à l’allégeance à un « camp » (Loi, Neutralité ou Chaos par exemple). Alignement :​ Nous vous conseillons de ne pas y avoir recours, à moins que vous ne vouliez mettre en scène les alignements comme des forces cosmiques similaires à celles de l’œuvre de Moorcock. Dans ce cas, l’alignement n’implique pas de notion de bien ou de mal ; il correspond plutôt à l’allégeance à un « camp » (Loi, Neutralité ou Chaos par exemple).
  
-Expérience :​ Les héros tels que Conan, Fahfr ou le Souricier Gris ne sont pas économes :​ ils n’hésitent pas à dépenser leurs richesses pour profiter des plaisirs les plus décadents qu’une cité puisse offrir. Pour représenter cela, vous pouvez appliquer la restriction Dépensier du barbare ​(page 38 du LdJ) à toutes les classes.+Expérience :​ Les héros tels que Conan, Fahfr ou le Souricier Gris ne sont pas économes :​ ils n’hésitent pas à dépenser leurs richesses pour profiter des plaisirs les plus décadents qu’une cité puisse offrir. Pour représenter cela, vous pouvez appliquer la restriction ​[[personnages:​classes:​classes_avancees:​barbare#​depensier|Dépensier]] du barbare à toutes les classes.
  
-==Magie==+===Magie===
 Le magicien a accès aux sorts divins, fantasmatiques et profanes. Par contre, à chaque fois qu’il apprend ou lance des sorts, la magie risque de le corrompre. Consultez la règle optionnelle Corruption (page XX) pour plus de détails. Le magicien a accès aux sorts divins, fantasmatiques et profanes. Par contre, à chaque fois qu’il apprend ou lance des sorts, la magie risque de le corrompre. Consultez la règle optionnelle Corruption (page XX) pour plus de détails.
  
 Pour rester dans l’esprit du genre, interdisez l’accès aux sorts Détection des Alignements,​ Identification,​ Réincarnation,​ Résurrection,​ Souhait, Souhait Limité et à tous les sorts de Soins. Pour les sorts offensifs, évitez les sorts « d’artillerie magique » tels que Boule de Feu, Flèche Enflammée, Éclair ou Projectile Magique, privilégiez des sorts comme Désintégration,​ Effroi, Immobilisation d’Humanoïdes,​ Nuage Puant, etc. Pour rester dans l’esprit du genre, interdisez l’accès aux sorts Détection des Alignements,​ Identification,​ Réincarnation,​ Résurrection,​ Souhait, Souhait Limité et à tous les sorts de Soins. Pour les sorts offensifs, évitez les sorts « d’artillerie magique » tels que Boule de Feu, Flèche Enflammée, Éclair ou Projectile Magique, privilégiez des sorts comme Désintégration,​ Effroi, Immobilisation d’Humanoïdes,​ Nuage Puant, etc.
-Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient épuisé ​(page 230 du LdJ) et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.+Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient ​[[:​aventure#​repos|épuisé]] et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.
  
-Option « sanglante » : Pour que le rituel fonctionne, le personnage doit sacrifier un total de DV d’humains égal au niveau du sort ou perdre autant de PV que le niveau du sort.+==Option « sanglante == 
 +Pour que le rituel fonctionne, le personnage doit sacrifier un total de DV d’humains égal au niveau du sort ou perdre autant de PV que le niveau du sort.
  
-==Monstres==+===Monstres===
 Si les héros sont souvent des combattants émérites, capables de massacrer à la chaine de vulgaires bandits, leurs armes et leurs muscles ne suffiront pas toujours : certaines créatures dépassent les capacités de simples mortels. Pour représenter cela, classez les ennemis en trois catégories :​ Si les héros sont souvent des combattants émérites, capables de massacrer à la chaine de vulgaires bandits, leurs armes et leurs muscles ne suffiront pas toujours : certaines créatures dépassent les capacités de simples mortels. Pour représenter cela, classez les ennemis en trois catégories :​
-  * La piétaille représente les ennemis peu entrainés ou motivés, qui tentent de compenser leur faiblesse par le nombre. Appliquez pour eux la règle optionnelle Sbires ​(page 258 du LdJ).+  * La piétaille représente les ennemis peu entrainés ou motivés, qui tentent de compenser leur faiblesse par le nombre. Appliquez pour eux la règle optionnelle ​[[regles_optionnelles:​options_de_combat#​sbires|Sbires]].
   * Les ennemis capables d’offrir une vraie résistance sont gérés selon les règles habituelles.   * Les ennemis capables d’offrir une vraie résistance sont gérés selon les règles habituelles.
   * Les impossibles ne peuvent être vaincus en combat. Donnez des indices clairs de leur puissance et de la futilité d’un affrontement contre eux. Les personnages sont censés les fuir ou trouver d’autres moyens pour les vaincre.   * Les impossibles ne peuvent être vaincus en combat. Donnez des indices clairs de leur puissance et de la futilité d’un affrontement contre eux. Les personnages sont censés les fuir ou trouver d’autres moyens pour les vaincre.
-  * +
 ==Objets magiques== ==Objets magiques==
 Les héros sont rarement bardés d’objets magiques et ne gardent jamais bien longtemps ceux qu’ils parviennent à obtenir. De plus, comme ils n’ont pas de sort d’Identification à leur disposition,​ ils ne connaissent pas forcément tous les pouvoirs d’un artéfact. Les héros sont rarement bardés d’objets magiques et ne gardent jamais bien longtemps ceux qu’ils parviennent à obtenir. De plus, comme ils n’ont pas de sort d’Identification à leur disposition,​ ils ne connaissent pas forcément tous les pouvoirs d’un artéfact.
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   * Pour découvrir les propriétés d’un objet magique, les personnages doivent soit trouver des sources d’informations — érudit, légende, ouvrage ancien, etc. —, soit expérimenter par eux-mêmes, avec tous les risques que cela comporte.   * Pour découvrir les propriétés d’un objet magique, les personnages doivent soit trouver des sources d’informations — érudit, légende, ouvrage ancien, etc. —, soit expérimenter par eux-mêmes, avec tous les risques que cela comporte.
  
-==Nouvelle règle optionnelle==+===Nouvelle règle optionnelle===
 Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs :​ un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption. Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs :​ un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption.
  
-  * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table des altérations+  * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table d’altération
-  * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations.+  * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altération.
   * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.   * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.
-  * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table des altérations ​et perd 1 point de SAG.+  * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table d’altération ​et perd 1 point de SAG.
  
 Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques. Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.
  
-d20 +Altération ​                                                                                                                                                                                                 ^^ 
-Altération +d20                    ​^ ​Altération ​                                                                                                                                                                                      ^ 
-d20 +                     ​| ​Le PJ parle de lui à la troisième personne. ​                                                                                                                                                     | 
-Altération +| 2                      | Le PJ a la langue noire. ​                                                                                                                                                                        | 
-1 +| 3                      | Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc.                                                                                                                                   | 
-Le PJ parle de lui à la troisième personne. +| 4                      | Le PJ a les yeux injectés de sang.                                                                                                                                                               | 
-11 +| 5                      | Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps. ​                                                                                                                                                | 
-Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. +| 6                      | Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche. ​                                                                                                                 | 
-+| 7                      | Le PJ a un appétit démesuré. ​                                                                                                                                                                    | 
-Le PJ a la langue noire. +| 8                      | Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle. ​                                                                                                                                           | 
-12 +| 9                      | Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ.                                                                                                                                                    | 
-Le PJ devient épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à ​18 m. +| 10                     | Le rire du PJ est anormalement strident. ​                                                                                                                                                        | 
-+| 11                     ​| ​Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. ​                                                             | 
-Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc+12                     | Le PJ devient épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à ​18 m | 
-13 +13                     | La voix du PJ est horriblement ​altérée ​: par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter. ​               | 
-La voix du PJ est horriblement ​altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter. +14                     | Le personnage devient d’une maigreur squelettique,​ quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal. ​          | 
-+15                     | La peau du personnage prend une teinte cireuse. ​                                                                                                                                                 | 
-Le PJ a les yeux injectés de sang. +16                     | La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé. ​                                                                                                                         | 
-14 +17                     | Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage. ​                                                                | 
-Le personnage devient d’une maigreur squelettique,​ quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal. +18                     | Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. ​                                                             | 
-+19                     | Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.                                                                                                    | 
-Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps. +20                     | Les doigts du personnage suintent de pus.                                                                                                                                                        | 
-15 +
-La peau du personnage prend une teinte cireuse. +
-+
-Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche. +
-16 +
-La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé. +
-+
-Le PJ a un appétit démesuré. +
-17 +
-Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage. +
-+
-Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle. +
-18 +
-Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. +
-+
-Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ. +
-19 +
-Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui. +
-10 +
-Le rire du PJ est anormalement strident. +
-20 +
-Les doigts du personnage suintent de pus.+
 Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération. Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération.
  
-La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir. Par exemplevous pouvez distinguer entre altérations mentales ​et physiques, ou encore entre altérations ​mineures, qui dérangent légèrement le personnage au quotidien, et les altérations ​majeures, ​qui sont plus spectaculaires ou ont un effet mécanique ​(perte de FOR, malus, etc.).+La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, ​en catégorisant les altérations ​selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ​ou majeures, ​ces dernières pouvant avoir un effet chiffré ​(perte de FOR, malus, etc.).
  
-===Fantasie noire===+====Fantasie noire====
 La fantasie noire s’inspire aussi bien de la fantasie traditionnelle que du roman noir ou de l’horreur gothique du 18-19e. Dans un monde crépusculaire,​ des antihéros ou des héros tourmentés doivent affronter leurs démons intérieurs ainsi que des périls trop humains ou totalement inhumains. La fantasie noire s’inspire aussi bien de la fantasie traditionnelle que du roman noir ou de l’horreur gothique du 18-19e. Dans un monde crépusculaire,​ des antihéros ou des héros tourmentés doivent affronter leurs démons intérieurs ainsi que des périls trop humains ou totalement inhumains.
  
Line 189: Line 164:
   * La victoire se paie au prix fort. Les PJ ont sauvé le village de cette attaque de monstres ? Certes, mais les greniers ont été saccagés et la famine menace. Ils ont réussi à attirer les bonnes grâces d’un seigneur ? Hélas, ils se rendent compte que derrière sa façade honorable, le seigneur a des penchants qui le sont bien moins… Ils ont démantelé ce culte maléfique ?​ Mais pour cela, ils ont dû torturer des innocents. Les PJ obtiennent rarement des succès sans tâche : ils ont subi des pertes, ont causé des dommages collatéraux,​ ont vu des choses qu’ils auraient préféré ne pas voir, etc. Toutefois, laissez-leur tout de même de vraies victoires de temps en temps, histoire de ne pas décourager les joueurs !   * La victoire se paie au prix fort. Les PJ ont sauvé le village de cette attaque de monstres ? Certes, mais les greniers ont été saccagés et la famine menace. Ils ont réussi à attirer les bonnes grâces d’un seigneur ? Hélas, ils se rendent compte que derrière sa façade honorable, le seigneur a des penchants qui le sont bien moins… Ils ont démantelé ce culte maléfique ?​ Mais pour cela, ils ont dû torturer des innocents. Les PJ obtiennent rarement des succès sans tâche : ils ont subi des pertes, ont causé des dommages collatéraux,​ ont vu des choses qu’ils auraient préféré ne pas voir, etc. Toutefois, laissez-leur tout de même de vraies victoires de temps en temps, histoire de ne pas décourager les joueurs !
  
-==Personnages==+===Personnages===
 Races et classes : Elles dépendent du monde que vous prenez comme modèle. Si vous suivez les recommandations sur la magie ci-après, il vaut mieux éviter les lanceurs de sorts en début de partie. Races et classes : Elles dépendent du monde que vous prenez comme modèle. Si vous suivez les recommandations sur la magie ci-après, il vaut mieux éviter les lanceurs de sorts en début de partie.
  
 Si vous voulez limiter les moyens de guérison rapide, vous pouvez aussi autoriser les PJ à commencer au niveau 3. Si vous voulez limiter les moyens de guérison rapide, vous pouvez aussi autoriser les PJ à commencer au niveau 3.
  
-Alignement :​ Afin d’encourager les jours à approfondir leurs personnages,​ remplacez l’alignement par la règle optionnelle Vices et vertus ​(page XX).+Alignement :​ Afin d’encourager les jours à approfondir leurs personnages,​ remplacez l’alignement par la règle optionnelle ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​vices_et_vertus|Vices et vertus]].
  
-Expérience :​ Utilisez de préférence l’expérience simplifiée ​(page 243 du LdJ).+Expérience :​ Utilisez de préférence l’expérience simplifiée.
  
-==Magie== +===Magie=== 
-Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, la magie devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle Horreur et santé mentale ​(page XX).+Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, la magie devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]].
  
 Un personnage qui désire apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à gagner le lecteur à ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort. Un personnage qui désire apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à gagner le lecteur à ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort.
  
-Le personnage possède niveau x 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique :​ dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse,​ etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux points de folie (voir les situations décrites à la page XX).+Le personnage possède niveau x 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique :​ dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse,​ etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​points_de_folie|points de folie]].
  
-==Monstres==+===Monstres===
 Les monstres ne sont plus de la simple chair à épée : ils sont là pour angoisser les joueurs et mettre à l’épreuve leurs nerfs. Les monstres ne sont plus de la simple chair à épée : ils sont là pour angoisser les joueurs et mettre à l’épreuve leurs nerfs.
  
Line 214: Line 189:
 Enfin, limitez la fréquence des combats : sans moyen de guérison rapide, les PJ sont très fragiles ! Enfin, limitez la fréquence des combats : sans moyen de guérison rapide, les PJ sont très fragiles !
  
-==Objets magiques==+===Objets magiques===
 Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”,​ car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes. Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”,​ car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes.
  
-Les conseils qui s’appliquent à l’épée & sorcellerie ​(page XX) sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence,​ les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.+Les conseils qui s’appliquent à [[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​epee_&​_sorcellerie|l’épée & sorcellerie]] sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence,​ les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.
  
-Si vous utilisez la règle optionnelle Horreur et santé mentale ​(page XX), n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX).+Si vous utilisez la règle optionnelle ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]], n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX).
  
-==Nouvelles règles optionnelles==+===Nouvelles règles optionnelles===
  
-=Vices et vertus=+==Vices et vertus==
 Dans la fantasie noire, les personnages sont souvent tiraillés par leurs penchants ou leurs passions. Dans la fantasie noire, les personnages sont souvent tiraillés par leurs penchants ou leurs passions.
 Les vices et vertus aident le joueur à mieux incarner son personnage, mais ils vous permettent aussi de créer des situations intéressantes en jeu. Par exemple, si des PJ surprennent des hérétiques qu’ils sont chargés de tuer en plein repas familial : leur Miséricorde ou leur Cruauté sera mise à l’épreuve. Neuf paires de vices et de vertus sont décrites ci-dessous. Vous n’êtes pas obligé de toutes les utiliser et vous pouvez bien sûr les adapter aux spécificités de votre cadre de jeu. Les vices et vertus aident le joueur à mieux incarner son personnage, mais ils vous permettent aussi de créer des situations intéressantes en jeu. Par exemple, si des PJ surprennent des hérétiques qu’ils sont chargés de tuer en plein repas familial : leur Miséricorde ou leur Cruauté sera mise à l’épreuve. Neuf paires de vices et de vertus sont décrites ci-dessous. Vous n’êtes pas obligé de toutes les utiliser et vous pouvez bien sûr les adapter aux spécificités de votre cadre de jeu.
Line 244: Line 219:
 Les points peuvent aussi être utilisés de manière plus directive. Si le joueur veut que son personnage agisse de façon contraire à sa vertu ou à son vice dominant, vous pouvez demander le jet de 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la vertu ou au vice dominant, il doit agir selon sa nature ; sinon, il peut agir librement. Les points peuvent aussi être utilisés de manière plus directive. Si le joueur veut que son personnage agisse de façon contraire à sa vertu ou à son vice dominant, vous pouvez demander le jet de 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la vertu ou au vice dominant, il doit agir selon sa nature ; sinon, il peut agir librement.
  
-=Horreur et santé mentale=+==Horreur et santé mentale==
 Les personnages de fantasie noire font souvent face à des situations éprouvantes ou terrifiantes. Les personnages de fantasie noire font souvent face à des situations éprouvantes ou terrifiantes.
 Si une telle situation survient dans votre partie, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur (de + 4 à — 4 par exemple). Si les personnages sont exposés plusieurs fois à des situations similaires, vous pouvez faciliter le jet ou même vous en dispenser, sauf si la situation est plus sévère que ce dont ils ont l’habitude. Vous pouvez ajuster le modificateur selon la classe et l’historique des personnages :​ un magicien qui a passé sa vie entre quatre murs risque d’être plus éprouvé à la vue d’un cadavre qu’un guerrier ayant participé à plusieurs batailles. Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la table des effets de l’horreur ci-dessous pour déterminer l’effet que subit le personnage. Si une telle situation survient dans votre partie, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur (de + 4 à — 4 par exemple). Si les personnages sont exposés plusieurs fois à des situations similaires, vous pouvez faciliter le jet ou même vous en dispenser, sauf si la situation est plus sévère que ce dont ils ont l’habitude. Vous pouvez ajuster le modificateur selon la classe et l’historique des personnages :​ un magicien qui a passé sa vie entre quatre murs risque d’être plus éprouvé à la vue d’un cadavre qu’un guerrier ayant participé à plusieurs batailles. Un échec au jet de sauvegarde entraine un jet sur la table des effets de l’horreur ci-dessous pour déterminer l’effet que subit le personnage.
Line 254: Line 229:
   * Situation insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc.   * Situation insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc.
  
-d10 +^ Table de Santé Mentale ​                                                                                                                                                                                                ^|| 
-Horreur +d10             ^ Horreur ​                                                                                  ^ Folie                                                                                              ^ 
-Folie +              | Paralysie pendant 1d6 rounds ​                                                             ​| ​Phobie sérieuse ​                                                                                   | 
-1 +              | Fuite pendant 1d6 rounds ​                                                                 | Délire ​: parle à un compagnon imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc.  | 
-Paralysie pendant 1d6 rounds +              | Évanouissement pendant 1d6 rounds ​                                                        | Comportement obsessionnel ​                                                                         | 
-Phobie sérieuse +              | Panique ou hurle de peur                                                                  ​| ​Changement radical de personnalité ​                                                                | 
-2 +              | Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés ​                                         ​| ​Amnésie complète ​                                                                                  | 
-Fuite pendant 1d6 rounds +              | Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour                                     | Hallucinations récurrentes ​                                                                        | 
-Délire : parle à un compagnon imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc. +              | Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) pendant 1d6 heures ​ ​| ​Paranoïa aigüe ​                                                                                    | 
-3 +              | Accès de rage                                                                             | Catatonie ou dépression sévère ​                                                                    | 
-Évanouissement pendant 1d6 rounds +              | Nausée, avec vomissements ou incontinence. ​                                               ​| ​Personnalités multiples ​                                                                           | 
-Comportement obsessionnel +10              ​| ​Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie) ​                         ​| ​Changements d’humeur extrêmes ​                                                                     |
-4 +
-Panique ou hurle de peur +
-Changement radical de personnalité +
-5 +
-Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés +
-Amnésie complète +
-6 +
-Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour +
-Hallucinations récurrentes +
-7 +
-Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) pendant 1d6 heures +
-Paranoïa aigüe +
-8 +
-Accès de rage +
-Catatonie ou dépression sévère +
-9 +
-Nausée, avec vomissements ou incontinence. +
-Personnalités multiples +
-10 +
-Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie) +
-Changements d’humeur extrêmes+
  
-=====Points de folie=====+==Points de folie==
 Cette règle vous aide à simuler une descente graduelle vers la folie. À chaque fois que le personnage échoue à son jet de sauvegarde contre la mort, il reçoit : Cette règle vous aide à simuler une descente graduelle vers la folie. À chaque fois que le personnage échoue à son jet de sauvegarde contre la mort, il reçoit :
 1 point de folie si la situation était éprouvante ;​ 1 point de folie si la situation était éprouvante ;​
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