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antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu

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arasmo
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 ====Simplifier le jeu==== ====Simplifier le jeu====
-La CA ascendante ​(pages 77 et 256 du LdJ), les lots d’équipement ​(page 87 du LdJ) et le système d’expérience simplifié ​(page 243 du LdJ) accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages,​ utilisez la variante ​(page 24 du LdJ) pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option Simplification du choix de la race (page 25 du LdJ). Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser ​une des règles optionnelles ​Apprentissage périlleux ou Limitation d’apprentissage ​(page 263 du LdJ).+La [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​|CA ascendante]], les [[:​equipement#​lots_d_equipement|lots d’équipement]] et le [[regles_optionnelles:​experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages,​ utilisez la [[personnages:​caracteristiques#​variante|variante]] ​pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option ​[[regles_optionnelles:​simplification_du_choix_de_race|Simplification du choix de la race]]. Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser ​la règle optionnelle [[personnages:​classes:​options#​apprentissage_perilleux|Apprentissage périlleux]] ou [[personnages:​classes:​options#​limitation_d_apprentissage|Limitation d’apprentissage]].
  
-Certaines règles optionnelles de combat ​(page 256 du LdJ) sont aussi utiles à cet égard.+Certaines règles optionnelles de combat sont aussi utiles à cet égard.
  
 ====Rendre le jeu moins mortel==== ====Rendre le jeu moins mortel====
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 ====Avantager les personnages mal lotis==== ====Avantager les personnages mal lotis====
-Par défaut, les personnages avec des caractéristiques faibles sont doublement pénalisés :​ ils ont des malus et risquent aussi de progresser moins vite en expérience dans le cas d’une Caractéristique Principale ​(page 32 du LdJ). Si vous utilisez la méthode aléatoire, la tentation est donc grande de laisser le joueur relancer les dés en cas de mauvais tirage. C’est dommage, car un guerrier malingre ou un voleur maladroit peut agréablement changer de la routine. Un moyen simple d’inciter les joueurs à incarner des « bras cassés » est d’inverser les valeurs de la table de Caractéristique Principale :​ un personnage avec une valeur de 3 à 5 obtiendrait ainsi un bonus de 10 % à l’expérience,​ au lieu d’un malus de ‒ 10 %. Libre à vous d’augmenter franchement les bonus pour les valeurs faibles, comme le fait la table ci-dessous.+Par défaut, les personnages avec des caractéristiques faibles sont doublement pénalisés :​ ils ont des malus et risquent aussi de progresser moins vite en expérience dans le cas d’une ​[[personnages:​classes:​caracteristique_principale|Caractéristique Principale]]. Si vous utilisez la méthode aléatoire, la tentation est donc grande de laisser le joueur relancer les dés en cas de mauvais tirage. C’est dommage, car un guerrier malingre ou un voleur maladroit peut agréablement changer de la routine. Un moyen simple d’inciter les joueurs à incarner des « bras cassés » est d’inverser les valeurs de la table de Caractéristique Principale :​ un personnage avec une valeur de 3 à 5 obtiendrait ainsi un bonus de 10 % à l’expérience,​ au lieu d’un malus de ‒ 10 %. Libre à vous d’augmenter franchement les bonus pour les valeurs faibles, comme le fait la table ci-dessous. 
 +^ Caractéristique Principale inversée ​                             || 
 +^ Valeur ​                              ^ Ajustement à l’expérience ​ ^ 
 +| 3                                    | + 60 %                     | 
 +| 4-5                                  | + 40 %                     | 
 +| 6-8                                  | + 20 %                     | 
 +| 9-12                                 | + 5 %                      | 
 +| 13 et plus                           | 0                          |
  
-Valeur +Utilisez de préférence cette proposition de concert avec les règles optionnelles ​[[regles_optionnelles:​options_magicien#​apprentissage_perilleux|Apprentissage ​périlleux]] ​et [[regles_optionnelles:​options_magicien#​limitation_d_apprentissage|Limitation ​d’apprentissage]] pour augmenter l’importance de la SAG et de l’INT chez les lanceurs de sorts : sinon cela avantagera trop les personnages avec une SAG ou une INT faible.
-Ajustement à l’expérience +
-+
-+ 60 % +
-4-5 +
-+ 40 % +
-6-8 +
-+ 20 % +
-9-12 +
-+ 5 % +
-13 et plus +
-+
- +
-Utilisez de préférence cette proposition de concert avec les règles optionnelles Apprentissage ​Périlleux ​et Limitations ​d’apprentissage ​(page 263 du LdJ) pour augmenter l’importance de la SAG et de l’INT chez les lanceurs de sorts : sinon cela avantagera trop les personnages avec une SAG ou une INT faible.+
  
 ====Seigneurs aventuriers==== ====Seigneurs aventuriers====
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 Avec un système détaillé, comme celui par défaut, les PX sont distribués précisément en fonction des actions accomplies par les personnages :​ tuer un monstre, récupérer un trésor, etc. Un tel système permet de distinguer l’apport de chacun à la partie et peut donc paraitre relativement équitable aux yeux des joueurs. Par contre, il peut être fastidieux à gérer. Avec un système détaillé, comme celui par défaut, les PX sont distribués précisément en fonction des actions accomplies par les personnages :​ tuer un monstre, récupérer un trésor, etc. Un tel système permet de distinguer l’apport de chacun à la partie et peut donc paraitre relativement équitable aux yeux des joueurs. Par contre, il peut être fastidieux à gérer.
  
-Un système peu détaillé, comme celui de la page 243 du LdJ, récompense la performance globale du groupe, sans distinction fine des actions individuelles. Vous limitez ainsi la comptabilité.+Un système peu détaillé, comme [[regles_optionnelles:​experience_simplifiee|celui-ci]], récompense la performance globale du groupe, sans distinction fine des actions individuelles. Vous limitez ainsi la comptabilité.
  
 ===Sources des PX=== ===Sources des PX===
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 Races : Seuls les humains sont autorisés. Vous pouvez remplacer les races semi-humaines par différents peuples humains. Races : Seuls les humains sont autorisés. Vous pouvez remplacer les races semi-humaines par différents peuples humains.
  
-Classes : Assassin, barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Nous vous suggérons d’utiliser les capacités ​supplémentaires ​(page 264 du LdJ) pour renforcer ces classes et aussi d’utiliser la récupération rapide ​(page 258 du LdJ) afin de compenser l’absence de guérison magique.+Classes : Assassin, barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Nous vous suggérons d’utiliser les [[personnages:​classes:​options#​capacites_supplementaires_pour_les_classes_combattantes#​Voleur|Capacités ​supplémentaires]] pour renforcer ces classes et aussi d’utiliser la [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​recuperation_rapide|récupération rapide]] afin de compenser l’absence de guérison magique.
  
 Si vous désirez introduire des lanceurs de sorts, le magicien est la classe la plus proche du sorcier typique des œuvres du genre. Nous vous proposons quelques adaptations dans la section Magie ci-après. Si vous désirez introduire des lanceurs de sorts, le magicien est la classe la plus proche du sorcier typique des œuvres du genre. Nous vous proposons quelques adaptations dans la section Magie ci-après.
-Dans nos parties, nous autorisons les magiciens, mais nous estimons que le temps d’étude nécessaire pour atteindre un haut niveau est incompatible avec la vie d’aventurier. Nous limitons donc la progression d’un magicien au niveau 3 et encourageons le multiclassage ​(page 74 du LdJ).+Dans nos parties, nous autorisons les magiciens, mais nous estimons que le temps d’étude nécessaire pour atteindre un haut niveau est incompatible avec la vie d’aventurier. Nous limitons donc la progression d’un magicien au niveau 3 et encourageons le [[personnages:​classes:​multiclassage|multiclassage]].
  
 Alignement :​ Nous vous conseillons de ne pas y avoir recours, à moins que vous ne vouliez mettre en scène les alignements comme des forces cosmiques similaires à celles de l’œuvre de Moorcock. Dans ce cas, l’alignement n’implique pas de notion de bien ou de mal ; il correspond plutôt à l’allégeance à un « camp » (Loi, Neutralité ou Chaos par exemple). Alignement :​ Nous vous conseillons de ne pas y avoir recours, à moins que vous ne vouliez mettre en scène les alignements comme des forces cosmiques similaires à celles de l’œuvre de Moorcock. Dans ce cas, l’alignement n’implique pas de notion de bien ou de mal ; il correspond plutôt à l’allégeance à un « camp » (Loi, Neutralité ou Chaos par exemple).
  
-Expérience :​ Les héros tels que Conan, Fahfr ou le Souricier Gris ne sont pas économes :​ ils n’hésitent pas à dépenser leurs richesses pour profiter des plaisirs les plus décadents qu’une cité puisse offrir. Pour représenter cela, vous pouvez appliquer la restriction Dépensier du barbare ​(page 38 du LdJ) à toutes les classes.+Expérience :​ Les héros tels que Conan, Fahfr ou le Souricier Gris ne sont pas économes :​ ils n’hésitent pas à dépenser leurs richesses pour profiter des plaisirs les plus décadents qu’une cité puisse offrir. Pour représenter cela, vous pouvez appliquer la restriction ​[[personnages:​classes:​classes_avancees:​barbare#​depensier|Dépensier]] du barbare à toutes les classes.
  
 ===Magie=== ===Magie===
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 Pour rester dans l’esprit du genre, interdisez l’accès aux sorts Détection des Alignements,​ Identification,​ Réincarnation,​ Résurrection,​ Souhait, Souhait Limité et à tous les sorts de Soins. Pour les sorts offensifs, évitez les sorts « d’artillerie magique » tels que Boule de Feu, Flèche Enflammée, Éclair ou Projectile Magique, privilégiez des sorts comme Désintégration,​ Effroi, Immobilisation d’Humanoïdes,​ Nuage Puant, etc. Pour rester dans l’esprit du genre, interdisez l’accès aux sorts Détection des Alignements,​ Identification,​ Réincarnation,​ Résurrection,​ Souhait, Souhait Limité et à tous les sorts de Soins. Pour les sorts offensifs, évitez les sorts « d’artillerie magique » tels que Boule de Feu, Flèche Enflammée, Éclair ou Projectile Magique, privilégiez des sorts comme Désintégration,​ Effroi, Immobilisation d’Humanoïdes,​ Nuage Puant, etc.
-Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient épuisé ​(page 230 du LdJ) et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.+Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient ​[[:​aventure#​repos|épuisé]] et le reste jusqu’à ce qu’il annule les sorts préparés.
  
-Option « sanglante » : Pour que le rituel fonctionne, le personnage doit sacrifier un total de DV d’humains égal au niveau du sort ou perdre autant de PV que le niveau du sort.+==Option « sanglante == 
 +Pour que le rituel fonctionne, le personnage doit sacrifier un total de DV d’humains égal au niveau du sort ou perdre autant de PV que le niveau du sort.
  
 ===Monstres=== ===Monstres===
 Si les héros sont souvent des combattants émérites, capables de massacrer à la chaine de vulgaires bandits, leurs armes et leurs muscles ne suffiront pas toujours : certaines créatures dépassent les capacités de simples mortels. Pour représenter cela, classez les ennemis en trois catégories :​ Si les héros sont souvent des combattants émérites, capables de massacrer à la chaine de vulgaires bandits, leurs armes et leurs muscles ne suffiront pas toujours : certaines créatures dépassent les capacités de simples mortels. Pour représenter cela, classez les ennemis en trois catégories :​
-  * La piétaille représente les ennemis peu entrainés ou motivés, qui tentent de compenser leur faiblesse par le nombre. Appliquez pour eux la règle optionnelle Sbires ​(page 258 du LdJ).+  * La piétaille représente les ennemis peu entrainés ou motivés, qui tentent de compenser leur faiblesse par le nombre. Appliquez pour eux la règle optionnelle ​[[regles_optionnelles:​options_de_combat#​sbires|Sbires]].
   * Les ennemis capables d’offrir une vraie résistance sont gérés selon les règles habituelles.   * Les ennemis capables d’offrir une vraie résistance sont gérés selon les règles habituelles.
   * Les impossibles ne peuvent être vaincus en combat. Donnez des indices clairs de leur puissance et de la futilité d’un affrontement contre eux. Les personnages sont censés les fuir ou trouver d’autres moyens pour les vaincre.   * Les impossibles ne peuvent être vaincus en combat. Donnez des indices clairs de leur puissance et de la futilité d’un affrontement contre eux. Les personnages sont censés les fuir ou trouver d’autres moyens pour les vaincre.
-  * +
 ==Objets magiques== ==Objets magiques==
 Les héros sont rarement bardés d’objets magiques et ne gardent jamais bien longtemps ceux qu’ils parviennent à obtenir. De plus, comme ils n’ont pas de sort d’Identification à leur disposition,​ ils ne connaissent pas forcément tous les pouvoirs d’un artéfact. Les héros sont rarement bardés d’objets magiques et ne gardent jamais bien longtemps ceux qu’ils parviennent à obtenir. De plus, comme ils n’ont pas de sort d’Identification à leur disposition,​ ils ne connaissent pas forcément tous les pouvoirs d’un artéfact.
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 Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs :​ un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption. Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs :​ un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption.
  
-  * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table des altérations+  * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table d’altération
-  * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations.+  * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altération.
   * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.   * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.
-  * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table des altérations ​et perd 1 point de SAG.+  * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table d’altération ​et perd 1 point de SAG.
  
 Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques. Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.
  
-d20 +Altération ​                                                                                                                                                                                                 ^^ 
-Altération +d20                    ​^ ​Altération ​                                                                                                                                                                                      ^ 
-d20 +                     ​| ​Le PJ parle de lui à la troisième personne. ​                                                                                                                                                     | 
-Altération +| 2                      | Le PJ a la langue noire. ​                                                                                                                                                                        | 
-1 +| 3                      | Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc.                                                                                                                                   | 
-Le PJ parle de lui à la troisième personne. +| 4                      | Le PJ a les yeux injectés de sang.                                                                                                                                                               | 
-11 +| 5                      | Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps. ​                                                                                                                                                | 
-Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. +| 6                      | Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche. ​                                                                                                                 | 
-+| 7                      | Le PJ a un appétit démesuré. ​                                                                                                                                                                    | 
-Le PJ a la langue noire. +| 8                      | Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle. ​                                                                                                                                           | 
-12 +| 9                      | Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ.                                                                                                                                                    | 
-Le PJ devient épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à ​18 m. +| 10                     | Le rire du PJ est anormalement strident. ​                                                                                                                                                        | 
-+| 11                     ​| ​Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. ​                                                             | 
-Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc+12                     | Le PJ devient épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à ​18 m | 
-13 +13                     | La voix du PJ est horriblement ​altérée ​: par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter. ​               | 
-La voix du PJ est horriblement ​altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter. +14                     | Le personnage devient d’une maigreur squelettique,​ quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal. ​          | 
-+15                     | La peau du personnage prend une teinte cireuse. ​                                                                                                                                                 | 
-Le PJ a les yeux injectés de sang. +16                     | La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé. ​                                                                                                                         | 
-14 +17                     | Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage. ​                                                                | 
-Le personnage devient d’une maigreur squelettique,​ quel que soit son régime alimentaire. Il perd 2 en FOR, mais n’a plus besoin que de la moitié de l’alimentation d’un humain normal. +18                     | Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. ​                                                             | 
-+19                     | Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui.                                                                                                    | 
-Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps. +20                     | Les doigts du personnage suintent de pus.                                                                                                                                                        | 
-15 +
-La peau du personnage prend une teinte cireuse. +
-+
-Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche. +
-16 +
-La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé. +
-+
-Le PJ a un appétit démesuré. +
-17 +
-Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage. +
-+
-Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle. +
-18 +
-Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. +
-+
-Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ. +
-19 +
-Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui. +
-10 +
-Le rire du PJ est anormalement strident. +
-20 +
-Les doigts du personnage suintent de pus.+
 Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération. Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération.
  
-La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir. Par exemplevous pouvez distinguer entre altérations mentales ​et physiques, ou encore entre altérations ​mineures, qui dérangent légèrement le personnage au quotidien, et les altérations ​majeures, ​qui sont plus spectaculaires ou ont un effet mécanique ​(perte de FOR, malus, etc.).+La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, ​en catégorisant les altérations ​selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ​ou majeures, ​ces dernières pouvant avoir un effet chiffré ​(perte de FOR, malus, etc.).
  
 ====Fantasie noire==== ====Fantasie noire====
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 Si vous voulez limiter les moyens de guérison rapide, vous pouvez aussi autoriser les PJ à commencer au niveau 3. Si vous voulez limiter les moyens de guérison rapide, vous pouvez aussi autoriser les PJ à commencer au niveau 3.
  
-Alignement :​ Afin d’encourager les jours à approfondir leurs personnages,​ remplacez l’alignement par la règle optionnelle Vices et vertus ​(page XX).+Alignement :​ Afin d’encourager les jours à approfondir leurs personnages,​ remplacez l’alignement par la règle optionnelle ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​vices_et_vertus|Vices et vertus]].
  
-Expérience :​ Utilisez de préférence l’expérience simplifiée ​(page 243 du LdJ).+Expérience :​ Utilisez de préférence l’expérience simplifiée.
  
 ===Magie=== ===Magie===
-Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, la magie devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle Horreur et santé mentale ​(page XX).+Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, la magie devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]].
  
 Un personnage qui désire apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à gagner le lecteur à ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort. Un personnage qui désire apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à gagner le lecteur à ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort.
  
-Le personnage possède niveau x 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique :​ dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse,​ etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux points de folie (voir les situations décrites à la page XX).+Le personnage possède niveau x 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique :​ dévorer un cœur humain, mutiler ou sacrifier un individu, se livrer à une orgie monstrueuse,​ etc. Le personnage risque alors d’obtenir de nouveaux ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​points_de_folie|points de folie]].
  
 ===Monstres=== ===Monstres===
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 Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”,​ car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes. Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”,​ car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes.
  
-Les conseils qui s’appliquent à l’épée & sorcellerie ​(page XX) sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence,​ les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.+Les conseils qui s’appliquent à [[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​epee_&​_sorcellerie|l’épée & sorcellerie]] sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence,​ les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.
  
-Si vous utilisez la règle optionnelle Horreur et santé mentale ​(page XX), n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX).+Si vous utilisez la règle optionnelle ​[[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]], n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX).
  
 ===Nouvelles règles optionnelles=== ===Nouvelles règles optionnelles===
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   * Situation insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc.   * Situation insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc.
  
-d10 +^ Table de Santé Mentale ​                                                                                                                                                                                                ^|| 
-Horreur +d10             ^ Horreur ​                                                                                  ^ Folie                                                                                              ^ 
-Folie +              | Paralysie pendant 1d6 rounds ​                                                             ​| ​Phobie sérieuse ​                                                                                   | 
-1 +              | Fuite pendant 1d6 rounds ​                                                                 | Délire ​: parle à un compagnon imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc.  | 
-Paralysie pendant 1d6 rounds +              | Évanouissement pendant 1d6 rounds ​                                                        | Comportement obsessionnel ​                                                                         | 
-Phobie sérieuse +              | Panique ou hurle de peur                                                                  ​| ​Changement radical de personnalité ​                                                                | 
-2 +              | Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés ​                                         ​| ​Amnésie complète ​                                                                                  | 
-Fuite pendant 1d6 rounds +              | Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour                                     | Hallucinations récurrentes ​                                                                        | 
-Délire : parle à un compagnon imaginaire, croit être dans le paradis ou l’enfer de son dieu, etc. +              | Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) pendant 1d6 heures ​ ​| ​Paranoïa aigüe ​                                                                                    | 
-3 +              | Accès de rage                                                                             | Catatonie ou dépression sévère ​                                                                    | 
-Évanouissement pendant 1d6 rounds +              | Nausée, avec vomissements ou incontinence. ​                                               ​| ​Personnalités multiples ​                                                                           | 
-Comportement obsessionnel +10              ​| ​Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie) ​                         ​| ​Changements d’humeur extrêmes ​                                                                     |
-4 +
-Panique ou hurle de peur +
-Changement radical de personnalité +
-5 +
-Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés +
-Amnésie complète +
-6 +
-Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour +
-Hallucinations récurrentes +
-7 +
-Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) pendant 1d6 heures +
-Paranoïa aigüe +
-8 +
-Accès de rage +
-Catatonie ou dépression sévère +
-9 +
-Nausée, avec vomissements ou incontinence. +
-Personnalités multiples +
-10 +
-Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie) +
-Changements d’humeur extrêmes+
  
 ==Points de folie== ==Points de folie==
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