antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu
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+ | =======S’approprier le jeu====== | ||
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+ | //Il y a des gens qui respectent les règles comme on observe les étoiles, de très loin.// | ||
+ | Adaptation d’une citation de Victor Hugo | ||
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+ | Tôt ou tard, vous aurez envie de modifier les règles de PMT, que ce soit pour les simplifier, les rendre un peu plus réalistes ou les adapter à votre genre fantastique préféré. Ce chapitre vous donnera quelques conseils et idées de règles. | ||
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+ | =====Ce sont vos règles !===== | ||
+ | |||
+ | Plus encore que les règles de jeux de plateau, celles des jeux de rôle sont faites pour être adaptées en fonction des besoins et des envies des joueurs. Voici six exemples de modifications. | ||
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+ | ====Simplifier le jeu==== | ||
+ | La [[regles_optionnelles: | ||
+ | |||
+ | Certaines règles optionnelles de combat sont aussi utiles à cet égard. | ||
+ | |||
+ | ====Rendre le jeu moins mortel==== | ||
+ | Pour améliorer les chances de survie des personnages débutants, accordez-leur le maximum de PV de leur classe : 8 points pour un guerrier par exemple, sans compter son éventuel bonus de Constitution. Lorsqu’un personnage est réduit à 0 PV, il est seulement inconscient. Il ne meurt que si tous les autres membres de son groupe sont mis hors de combat ou fuient le champ de bataille. | ||
+ | |||
+ | Une autre solution serait de commencer avec des personnages de niveau plus élevé. Par exemple, un personnage de niveau 3 a moins de chances d’être terrassé par le moindre gobelin chanceux, sans être pour autant invulnérable contre les créatures peu puissantes. | ||
+ | |||
+ | ====Avantager les personnages mal lotis==== | ||
+ | Par défaut, les personnages avec des caractéristiques faibles sont doublement pénalisés : | ||
+ | ^ Caractéristique Principale inversée | ||
+ | ^ Valeur | ||
+ | | 3 | + 60 % | | ||
+ | | 4-5 | + 40 % | | ||
+ | | 6-8 | + 20 % | | ||
+ | | 9-12 | + 5 % | | ||
+ | | 13 et plus | 0 | | ||
+ | |||
+ | Utilisez de préférence cette proposition de concert avec les règles optionnelles [[regles_optionnelles: | ||
+ | |||
+ | ====Seigneurs aventuriers==== | ||
+ | Si les joueurs aiment les responsabilités, | ||
+ | |||
+ | ====Traits personnels==== | ||
+ | Au moment d' | ||
+ | |||
+ | Selon les circonstances, | ||
+ | |||
+ | Lorsque vous estimez qu’un jet de caractéristique est justifié, vérifiez auprès du joueur si un trait peut s’appliquer à la situation. Si le trait risque de désavantager le personnage, le joueur lance deux dés et garde le résultat le plus défavorable. Si le trait peut avantager le personnage, le résultat le plus favorable sera conservé. Si aucun trait n’est applicable, un seul dé sera lancé. Si des traits favorables ou défavorables peuvent s’appliquer à la situation, vous choisissez lequel utiliser. De nouveaux traits peuvent être obtenus au fil de la progression du personnage : | ||
+ | |||
+ | ====Expérience==== | ||
+ | Modifier le système d’expérience peut être intéressant pour changer la façon de jouer ou réduire le travail du MdT. Trois paramètres sont particulièrement importants : | ||
+ | |||
+ | ===Détail=== | ||
+ | Avec un système détaillé, comme celui par défaut, les PX sont distribués précisément en fonction des actions accomplies par les personnages : | ||
+ | |||
+ | Un système peu détaillé, comme [[regles_optionnelles: | ||
+ | |||
+ | ===Sources des PX=== | ||
+ | Par défaut, les personnages obtiennent de l’expérience s’ils défont des monstres et accumulent des richesses. Vous trouvez cela trop réducteur ? | ||
+ | |||
+ | N’hésitez pas à adapter les sources de PX en fonction de l’ambiance recherchée. Vous préparez une campagne centrée sur l’exploration d’un nouveau continent et vous voulez encourager les joueurs à braver l’inconnu ? | ||
+ | |||
+ | Attention ! Si vous multipliez les sources de PX quantifiées finement (+ 50 PX pour avoir trouvé la clé de la tour, + 100 PX pour avoir bien joué son personnage, etc.), vous risquez d’allonger votre temps de préparation si vous calculez à l’avance les sources de PX, ou de casser le rythme du jeu si vous préférez les donner en cours de partie. | ||
+ | |||
+ | ===Rythme de progression=== | ||
+ | Dans le système par défaut, la progression des personnages ralentit énormément après les premiers niveaux : un assassin n’a besoin que de 1 000 PX pour passer du niveau 1 au niveau 2, contre 84 000 pour passer du niveau 8 au niveau 9 ! Si vous désirez une progression rapide — du niveau 1 à 10 en vingt séances par exemple —, le système montre ses limites : car cela vous oblige à multiplier les monstres et à offrir une quantité invraisemblable de trésors (qu’il sera impossible de transporter à moins d’avoir une magie appropriée ou un troupeau de mules). Que faire alors ? Ajoutez d’autres sources de PX, telles que les quêtes, qui prendront peu à peu le pas sur les monstres et les trésors. Si vous n’avez pas envie de jongler avec des dizaines de milliers de PX, adoptez aussi une progression linéaire, où le nombre de PX à obtenir reste constant d’un niveau à l’autre, par exemple 10, 100 ou 1000 PX pour monter au niveau supérieur. Le système d’expérience simplifié fonctionne ainsi. Par contre, vous devrez surement ajuster ou ignorer les PX des monstres ou des trésors. Si tout cela vous parait trop compliqué, voici une mesure radicale : passez-vous des PX ! Désormais, les personnages gagnent un niveau toutes les X séances, X étant le nombre de votre choix. Si un joueur a particulièrement démérité (il n’a pas du tout respecté son rôle, a entravé la mission, etc.), vous pouvez décider que la séance compte « pour du beurre » pour son personnage, ce qui retardera donc sa progression. | ||
+ | |||
+ | =====Adapter PMT à différents genres fantastiques===== | ||
+ | Comme les jeux qu’il émule, PMT mélange allègrement les inspirations : | ||
+ | |||
+ | Pour adapter PMT à un monde ou à genre fantastique particulier, | ||
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+ | Nous vous proposons ici deux exemples d’adaptation : | ||
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+ | ====Épée & sorcellerie==== | ||
+ | Les œuvres d’épée & sorcellerie relatent les péripéties, | ||
+ | Quels sont les principaux thèmes d’un monde d’épée & sorcellerie typique, tel que l’Hyperborée de Robert E. Howard ? | ||
+ | |||
+ | Le monde est ancien. Il a déjà connu un ou plusieurs cataclysmes et plusieurs nations ont connu des cycles de grandeur et de décadence. Les vestiges des âges passés abondent. | ||
+ | |||
+ | Les humains sont majoritaires. Les non-humains, | ||
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+ | Les dieux sont distants ou n’existent pas. Les gens peuvent croire en l’existence des dieux et des cultes peuvent avoir beaucoup d’influence, | ||
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+ | La magie est dangereuse. La magie est souvent une arme terrible qui peut se retourner contre son utilisateur. Peu à peu, elle intoxique le lanceur de sorts et corrompt aussi bien son âme que son corps. Par conséquent, | ||
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+ | ===Personnages=== | ||
+ | Races : Seuls les humains sont autorisés. Vous pouvez remplacer les races semi-humaines par différents peuples humains. | ||
+ | |||
+ | Classes : Assassin, barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Nous vous suggérons d’utiliser les [[personnages: | ||
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+ | Si vous désirez introduire des lanceurs de sorts, le magicien est la classe la plus proche du sorcier typique des œuvres du genre. Nous vous proposons quelques adaptations dans la section Magie ci-après. | ||
+ | Dans nos parties, nous autorisons les magiciens, mais nous estimons que le temps d’étude nécessaire pour atteindre un haut niveau est incompatible avec la vie d’aventurier. Nous limitons donc la progression d’un magicien au niveau 3 et encourageons le [[personnages: | ||
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+ | Alignement : | ||
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+ | Expérience : | ||
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+ | ===Magie=== | ||
+ | Le magicien a accès aux sorts divins, fantasmatiques et profanes. Par contre, à chaque fois qu’il apprend ou lance des sorts, la magie risque de le corrompre. Consultez la règle optionnelle Corruption (page XX) pour plus de détails. | ||
+ | |||
+ | Pour rester dans l’esprit du genre, interdisez l’accès aux sorts Détection des Alignements, | ||
+ | Le magicien ne mémorise pas ses sorts, mais les prépare lors de rituels afin de pouvoir les lancer rapidement par la suite. Par défaut, un rituel dure une demi-heure par niveau de sort. Préparer deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2 prend donc deux heures. Par souci de commodité, on peut considérer que le personnage se consacre à ces activités durant sa période de repos de huit heures. Si le personnage garde ces sorts en réserve plus d’une journée, il devient [[: | ||
+ | |||
+ | ==Option « sanglante == | ||
+ | Pour que le rituel fonctionne, le personnage doit sacrifier un total de DV d’humains égal au niveau du sort ou perdre autant de PV que le niveau du sort. | ||
+ | |||
+ | ===Monstres=== | ||
+ | Si les héros sont souvent des combattants émérites, capables de massacrer à la chaine de vulgaires bandits, leurs armes et leurs muscles ne suffiront pas toujours : certaines créatures dépassent les capacités de simples mortels. Pour représenter cela, classez les ennemis en trois catégories : | ||
+ | * La piétaille représente les ennemis peu entrainés ou motivés, qui tentent de compenser leur faiblesse par le nombre. Appliquez pour eux la règle optionnelle [[regles_optionnelles: | ||
+ | * Les ennemis capables d’offrir une vraie résistance sont gérés selon les règles habituelles. | ||
+ | * Les impossibles ne peuvent être vaincus en combat. Donnez des indices clairs de leur puissance et de la futilité d’un affrontement contre eux. Les personnages sont censés les fuir ou trouver d’autres moyens pour les vaincre. | ||
+ | |||
+ | ==Objets magiques== | ||
+ | Les héros sont rarement bardés d’objets magiques et ne gardent jamais bien longtemps ceux qu’ils parviennent à obtenir. De plus, comme ils n’ont pas de sort d’Identification à leur disposition, | ||
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+ | Comment traduire cela dans PMT ? Voici quatre idées. | ||
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+ | * Privilégiez les objets magiques à durée de vie limitée. Ceux dont les pouvoirs sont activables, comme les bâtons ou les sceptres, consomment souvent des charges. Vous pouvez appliquer ce modèle aux anneaux ou à d’autres objets magiques, par exemple en donnant quatre charges à un anneau de commandement des humains. Certains de ces objets peuvent être rechargés, mais il faudra alors procéder à un rituel similaire à celui de la récupération des sorts, ce qui implique éventuellement des sacrifices. | ||
+ | * Les armes et armures dénuées de pouvoirs spéciaux et procurant uniquement un bonus au jet d’attaque, | ||
+ | * Le mentor ou le commanditaire des personnages peut à l’occasion prêter un objet magique en vue d’une mission périlleuse. Il n’en expliquera pas forcément tous les pouvoirs, de peur par exemple qu’on s’en serve contre lui, et veillera à le récupérer dès que possible. | ||
+ | * Pour découvrir les propriétés d’un objet magique, les personnages doivent soit trouver des sources d’informations — érudit, légende, ouvrage ancien, etc. —, soit expérimenter par eux-mêmes, avec tous les risques que cela comporte. | ||
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+ | ===Nouvelle règle optionnelle=== | ||
+ | Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs : | ||
+ | |||
+ | * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table d’altération. | ||
+ | * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altération. | ||
+ | * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG. | ||
+ | * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table d’altération et perd 1 point de SAG. | ||
+ | |||
+ | Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques. | ||
+ | |||
+ | ^ Altération | ||
+ | ^ d20 ^ Altération | ||
+ | | 1 | Le PJ parle de lui à la troisième personne. | ||
+ | | 2 | Le PJ a la langue noire. | ||
+ | | 3 | Le PJ attire la vermine dans un rayon de : cafards, rats, etc. | | ||
+ | | 4 | Le PJ a les yeux injectés de sang. | | ||
+ | | 5 | Le PJ a des marques bleuâtres sur tout le corps. | ||
+ | | 6 | Parfois, la voix du PJ change comme si quelqu’un d’autre parlait par sa bouche. | ||
+ | | 7 | Le PJ a un appétit démesuré. | ||
+ | | 8 | Le PJ bave constamment et postillonne quand il parle. | ||
+ | | 9 | Une odeur légèrement cadavérique émane du PJ. | | ||
+ | | 10 | Le rire du PJ est anormalement strident. | ||
+ | | 11 | Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. | ||
+ | | 12 | Le PJ devient épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) à la lumière du soleil et ne peut se reposer que dans le noir complet. Par contre, il voit désormais par infravision jusqu’à 18 m. | | ||
+ | | 13 | La voix du PJ est horriblement altérée : par exemple, elle devient croassante ou sifflante. Selon le contexte, cela peut le rendre plus intimidant ou amener les gens à l’éviter. | ||
+ | | 14 | Le personnage devient d’une maigreur squelettique, | ||
+ | | 15 | La peau du personnage prend une teinte cireuse. | ||
+ | | 16 | La colonne vertébrale du PJ se déforme, forçant le PJ à marcher courbé. | ||
+ | | 17 | Les animaux autres que les rongeurs aboient, bêlent, feulent, grognent, mugissent ou fuient lorsqu’ils remarquent le personnage. | ||
+ | | 18 | Le PJ éprouve une phobie à l’égard d’un type d’animal ou d’une situation. Il subit l’effet du sort Effroi en présence de sa phobie. | ||
+ | | 19 | Une aura malsaine émane du PJ, qui met mal à l’aise tous ceux qui sont à 3 m ou moins de lui. | | ||
+ | | 20 | Les doigts du personnage suintent de pus. | | ||
+ | |||
+ | Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération. | ||
+ | |||
+ | La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, en catégorisant les altérations selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ou majeures, ces dernières pouvant avoir un effet chiffré (perte de FOR, malus, etc.). | ||
+ | |||
+ | ====Fantasie noire==== | ||
+ | La fantasie noire s’inspire aussi bien de la fantasie traditionnelle que du roman noir ou de l’horreur gothique du 18-19e. Dans un monde crépusculaire, | ||
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+ | Quels thèmes peut-on trouver ? | ||
+ | |||
+ | * Le monde est sombre. Prenez un modèle historique ou puisé dans vos romans de fantasie préférés et noircissez le tableau. Imaginez par exemple une Terre du Milieu où Sauron aurait triomphé ou une France des années 1350 qui aurait été encore plus ravagée par la guerre, les épidémies et les famines. | ||
+ | * Le mal est puissant et insidieux. Qu’il soit une entité divine ou extraterrestre, | ||
+ | * Nul n’est parfait. Le bon roi généreux envoie en prison tous ceux qui contestent sa bienveillance, | ||
+ | * La victoire se paie au prix fort. Les PJ ont sauvé le village de cette attaque de monstres ? Certes, mais les greniers ont été saccagés et la famine menace. Ils ont réussi à attirer les bonnes grâces d’un seigneur ? Hélas, ils se rendent compte que derrière sa façade honorable, le seigneur a des penchants qui le sont bien moins… Ils ont démantelé ce culte maléfique ? | ||
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+ | ===Personnages=== | ||
+ | Races et classes : Elles dépendent du monde que vous prenez comme modèle. Si vous suivez les recommandations sur la magie ci-après, il vaut mieux éviter les lanceurs de sorts en début de partie. | ||
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+ | Si vous voulez limiter les moyens de guérison rapide, vous pouvez aussi autoriser les PJ à commencer au niveau 3. | ||
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+ | Alignement : | ||
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+ | Expérience : | ||
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+ | ===Magie=== | ||
+ | Dans nombre d’œuvres de fantasie noire, la magie est une force maléfique dont l’apprentissage est interdit. Pour les PJ, la magie devrait être une arme à double tranchant, séduisante par sa puissance et sa simplicité d’apprentissage tout en étant très dangereuse. Pour refléter cela, utilisez la magie profane, en privilégiant les sorts inversés (Ténèbres au lieu de Lumière, par exemple), et servez-vous de la règle optionnelle [[antre_du_maitre: | ||
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+ | Un personnage qui désire apprendre la magie a seulement besoin d’étudier un grimoire, qui comporte en général quatre à dix sorts. Toutefois, ce grimoire n’est pas un simple manuel : il est imprégné de la malveillance de son auteur, qui cherche à gagner le lecteur à ses idées folles ou perverses. Apprendre un sort exige une semaine d’étude par niveau du sort ; pendant ce temps, les pensées de l’auteur s’insinuent chez le personnage, qui obtient un point de folie par niveau du sort. | ||
+ | |||
+ | Le personnage possède niveau x 2 + bonus d’INT points de magie. Un sort lancé consomme un point de magie par niveau du sort. Le seul moyen de regagner ces points est d’accomplir un rituel expliqué dans le grimoire. Selon l’ambiance que vous recherchez, le rituel peut être plus ou moins horrifique : | ||
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+ | ===Monstres=== | ||
+ | Les monstres ne sont plus de la simple chair à épée : ils sont là pour angoisser les joueurs et mettre à l’épreuve leurs nerfs. | ||
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+ | Mettez en scène les exactions des monstres et optimisez leurs tactiques. Même de simples gobelins peuvent devenir terrifiants si vous les dépeignez et jouez comme des créatures brutales et rusées : décrivez les cadavres mutilés et à moitié dévorés de leurs prisonniers, | ||
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+ | Gardez aussi à l’esprit que les monstres les plus horribles sont parfois les plus familiers. Découvrir après plusieurs parties qu’un ami des PJ cache de sombres secrets ébranlera certainement plus les joueurs qu’un énième mort-vivant à débusquer. | ||
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+ | Enfin, limitez la fréquence des combats : sans moyen de guérison rapide, les PJ sont très fragiles ! | ||
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+ | ===Objets magiques=== | ||
+ | Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”, | ||
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+ | Les conseils qui s’appliquent à [[antre_du_maitre: | ||
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+ | Si vous utilisez la règle optionnelle [[antre_du_maitre: | ||
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+ | ===Nouvelles règles optionnelles=== | ||
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+ | ==Vices et vertus== | ||
+ | Dans la fantasie noire, les personnages sont souvent tiraillés par leurs penchants ou leurs passions. | ||
+ | Les vices et vertus aident le joueur à mieux incarner son personnage, mais ils vous permettent aussi de créer des situations intéressantes en jeu. Par exemple, si des PJ surprennent des hérétiques qu’ils sont chargés de tuer en plein repas familial : leur Miséricorde ou leur Cruauté sera mise à l’épreuve. Neuf paires de vices et de vertus sont décrites ci-dessous. Vous n’êtes pas obligé de toutes les utiliser et vous pouvez bien sûr les adapter aux spécificités de votre cadre de jeu. | ||
+ | |||
+ | =Raison/ | ||
+ | Lorsque le PJ affronte le surnaturel, fait-il appel à la logique ou aux légendes populaires ? | ||
+ | |||
+ | * Réserve/ | ||
+ | * Retenue/ | ||
+ | * Fidélité/ | ||
+ | * Conformisme/ | ||
+ | * Respect de la loi/ | ||
+ | * Piété/ | ||
+ | * Courage/ | ||
+ | * Miséricorde/ | ||
+ | |||
+ | Lors de la création de son personnage, le joueur répartit 6 points entre les deux éléments de chaque paire, la valeur minimale d’un élément est de 1 et sa valeur maximale est de 5. Par exemple, un personnage très superstitieux aurait 5 en superstition et 1 en raison. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser toutes les paires. | ||
+ | Vous êtes libre de gérer les points comme de simples indicateurs qui évoluent au gré des actions des personnages. Ainsi, si un personnage d’ordinaire cruel se montre miséricordieux au cours d’une séance de jeu, il perdra peut-être un point de Cruauté et gagnera un point de Miséricorde. | ||
+ | |||
+ | Les points peuvent aussi être utilisés de manière plus directive. Si le joueur veut que son personnage agisse de façon contraire à sa vertu ou à son vice dominant, vous pouvez demander le jet de 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la vertu ou au vice dominant, il doit agir selon sa nature ; sinon, il peut agir librement. | ||
+ | |||
+ | ==Horreur et santé mentale== | ||
+ | Les personnages de fantasie noire font souvent face à des situations éprouvantes ou terrifiantes. | ||
+ | Si une telle situation survient dans votre partie, vous pouvez demander aux joueurs d’effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, avec un éventuel modificateur (de + 4 à — 4 par exemple). Si les personnages sont exposés plusieurs fois à des situations similaires, vous pouvez faciliter le jet ou même vous en dispenser, sauf si la situation est plus sévère que ce dont ils ont l’habitude. Vous pouvez ajuster le modificateur selon la classe et l’historique des personnages : | ||
+ | |||
+ | Nous vous présentons ici trois types de situations, avec des suggestions de modificateur et quelques exemples. | ||
+ | |||
+ | * Situation éprouvante (+ 4 à + 2) : Voir un cadavre ou quelqu’un qui subit une blessure grave (lors d’un combat par exemple), voir un monstre effrayant ou repoussant (et dont les DV sont inférieurs ou égaux aux DV du personnage), | ||
+ | * Situation horrible (+1 à ‒ 1) : Voir un cadavre mutilé, un mourant qui souffre d’une maladie ou d’une blessure qui le rend méconnaissable, | ||
+ | * Situation insoutenable (‒ 2 à ‒ 4) : assister ou participer à un meurtre sauvage, voir un charnier, subir une mutilation grave, apercevoir un Plan démoniaque ou diabolique, être en contact avec une entité puissante, etc. | ||
+ | |||
+ | ^ Table de Santé Mentale | ||
+ | ^ d10 ^ Horreur | ||
+ | | 1 | Paralysie pendant 1d6 rounds | ||
+ | | 2 | Fuite pendant 1d6 rounds | ||
+ | | 3 | Évanouissement pendant 1d6 rounds | ||
+ | | 4 | Panique ou hurle de peur | Changement radical de personnalité | ||
+ | | 5 | Crise de nerfs : pleurs, cris, rires incontrôlés | ||
+ | | 6 | Incapacité à parler de façon cohérente pendant 1 tour | Hallucinations récurrentes | ||
+ | | 7 | Choc : considéré comme épuisé (‒ 2 aux jets d’attaque et de dommages) pendant 1d6 heures | ||
+ | | 8 | Accès de rage | Catatonie ou dépression sévère | ||
+ | | 9 | Nausée, avec vomissements ou incontinence. | ||
+ | | 10 | Folie temporaire pendant 1d6 rounds (consulter la colonne Folie) | ||
+ | |||
+ | ==Points de folie== | ||
+ | Cette règle vous aide à simuler une descente graduelle vers la folie. À chaque fois que le personnage échoue à son jet de sauvegarde contre la mort, il reçoit : | ||
+ | 1 point de folie si la situation était éprouvante ; | ||
+ | 2 points de folie si la situation était horrible ; | ||
+ | 3 points de folie ou plus si la situation était insoutenable. | ||
+ | Lorsque le nombre de points de folie est égal ou supérieur à la SAG du personnage, lancez 1d10 puis consultez la colonne Folie de la table de Santé mentale : le personnage subit l’effet indiqué. Un nouveau jet est requis lorsque le nombre de points est égal ou supérieur à deux fois la SAG du personnage, et ainsi de suite. | ||
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