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antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu

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antre_du_maitre:s_approprier_le_jeu [2018/09/25 15:11]
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 ====Simplifier le jeu==== ====Simplifier le jeu====
-La [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​|CA ascendante]],​ les [[:​equipement#​lots_d_equipement|lots d’équipement]] et le [[regles_optionnelles:​experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages,​ utilisez la [[personnages:​caracteristiques#​variante|variante]] pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option [[regles_optionnelles:​simplification_du_choix_de_race|Simplification du choix de la race]]. Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser la règle optionnelle [[regles_optionnelles:options_magicien#​apprentissage_perilleux|Apprentissage périlleux]] ou [[regles_optionnelles:options_magicien#​limitation_d_apprentissage|Limitation d’apprentissage]].+La [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​|CA ascendante]],​ les [[:​equipement#​lots_d_equipement|lots d’équipement]] et le [[regles_optionnelles:​experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] accélèrent le jeu et limitent la comptabilité. Si vous désirez accélérer la création de personnages,​ utilisez la [[personnages:​caracteristiques#​variante|variante]] pour déterminer les caractéristiques ainsi que l’option [[regles_optionnelles:​simplification_du_choix_de_race|Simplification du choix de la race]]. Si vous vous servez du système d’expérience simplifié, vous pouvez ignorer la Caractéristique Principale. Cependant, enlever la Caractéristique Principale rend l’INT pratiquement inutile, même pour le magicien. Pour compenser cela, nous vous conseillons d’utiliser la règle optionnelle [[personnages:classes:​options#​apprentissage_perilleux|Apprentissage périlleux]] ou [[personnages:​classes:options#​limitation_d_apprentissage|Limitation d’apprentissage]].
  
 Certaines règles optionnelles de combat sont aussi utiles à cet égard. Certaines règles optionnelles de combat sont aussi utiles à cet égard.
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 Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs :​ un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption. Chaque fois que le PJ apprend ou lance un sort de niveau 2 ou plus, il doit effectuer un jet d’INT, avec un malus égal au niveau du sort. En cas d’échec, il obtient un point de corruption. Tous les 10 points de corruption, il atteint un nouveau palier de corruption. Les effets de ce palier s’appliquent comme indiqué ci-dessous et sont cumulatifs :​ un PJ qui a 3 paliers de corruption a donc subi 3 altérations et reçoit un malus de ‒ 1 à ses jets contre la corruption.
  
-  * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table des altérations+  * Palier 1 (points) : Le PJ subit un des effets de la table d’altération
-  * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations.+  * Palier 2 : Malus de ‒ 1au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altération.
   * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.   * Palier 3 : Malus de ‒ 1 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un des effets de la table d’altérations et perd 1 point de SAG.
-  * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table des altérations ​et perd 1 point de SAG.+  * Palier 4 et chaque palier suivant : Malus de ‒ 2 au jet d’INT contre la corruption. Le PJ subit un effet de la table d’altération ​et perd 1 point de SAG.
  
 Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques. Le PJ est totalement consumé par la magie lorsque sa SAG tombe à 0 : il devient fou ou à la merci de l’entité qui lui a prodigué ses pouvoirs magiques.
  
-Table des Altérations ​                                                                                                                                                                                                   ​^^+Altération ​                                                                                                                                                                                                 ​^^
 ^ d20                    ^ Altération ​                                                                                                                                                                                      ^ ^ d20                    ^ Altération ​                                                                                                                                                                                      ^
 | 1                      | Le PJ parle de lui à la troisième personne. ​                                                                                                                                                     | | 1                      | Le PJ parle de lui à la troisième personne. ​                                                                                                                                                     |
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 Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération. Relancez le dé si le PJ a déjà subi cette altération.
  
-La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir. Par exemplevous pouvez distinguer entre altérations mentales ​et physiques, ou encore entre altérations ​mineures, qui dérangent légèrement le personnage au quotidien, et les altérations ​majeures, ​qui sont plus spectaculaires ou ont un effet mécanique ​(perte de FOR, malus, etc.).+La table d’altération peut être étendue et complexifiée à loisir, ​en catégorisant les altérations ​selon qu’elles soient physiques ou mentales, ou bien mineures ​ou majeures, ​ces dernières pouvant avoir un effet chiffré ​(perte de FOR, malus, etc.).
  
 ====Fantasie noire==== ====Fantasie noire====
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 Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”,​ car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes. Dans la fantasie noire, les objets magiques sont souvent dangereux et liés au mal. Certains sont “éveillés”,​ car ils sont imprégnés de la personnalité de leur créateur ou abritent les âmes de sorciers, de démons ou de victimes.
  
-Les conseils qui s’appliquent à [[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​epee_et_sorcellerie|l’épée & sorcellerie]] sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence,​ les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.+Les conseils qui s’appliquent à [[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​epee_&​_sorcellerie|l’épée & sorcellerie]] sont valables ici aussi. Pour représenter un objet magique éveillé, vous pouvez vous inspirer du modèle des épées intelligentes (page XX). Déterminez l’intelligence,​ les langues connues, l’Égo, la Volonté et la motivation de l’objet comme vous le feriez pour une épée intelligente. Ignorez la section sur les Alignements. Pour les pouvoirs, reportez-vous à la description de l’objet.
  
 Si vous utilisez la règle optionnelle [[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]], n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX). Si vous utilisez la règle optionnelle [[antre_du_maitre:​s_approprier_le_jeu#​horreur_et_sante_mentale|Horreur et santé mentale]], n’oubliez pas qu’un objet magique éveillé peut traumatiser un personnage, surtout si celui-ci croit manier un objet “normal” ou perd le contrôle de ses actions (page XX).
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