Dans les règles de base de PMT, les humanoïdes, comme les elfes, les halfelins ou les nains, sont considérés comme des classes à part entière. De ce fait, un joueur désirant incarner un elfe choisira la classe d'elfe.
Dans les règles avancées, le joueur choisit la race de son personnage avant de choisir la classe. La description d'une race comprend les éléments suivants.
Les ajustements de caractéristique signalent les bonus ou les malus éventuels à certaines caractéristiques.
Les caractéristiques min/max listent les minimums et les maximums pour chaque caractéristique, une fois que le joueur a appliqué les éventuels ajustements de caractéristique à son personnage.
Un joueur ne peut choisir une race humanoïde pour son personnage que si les caractéristiques de celui-ci, après ajustement, correspondent aux valeurs minimales et maximales des caractéristiques autorisées pour la race. Par exemple, imaginons qu’un joueur a obtenu un personnage avec les caractéristiques suivantes : FOR 8, DEX 10, CON 11, INT 6, SAG 15 et CHA 6. Comme il veut incarner un nain, il ajoute + 1 à sa CON (12) puis vérifie si ses caractéristiques sont comprises dans les limites autorisées par la race : FOR 8/18, DEX 3/17, CON 12/18, INT 3/18, SAG 3/18, CHA 3/16. Grâce à l’ajustement de la CON, le personnage peut devenir un nain tout à fait acceptable.
Les classes autorisées indiquent les classes accessibles au personnage d’une race donnée ainsi que le niveau de classe maximum qu’il peut atteindre. Par exemple, Clerc 8 indique qu’un personnage sera limité au niveau 8 s’il choisit d’être un clerc.
Les ajustements des compétences de voleur sont des bonus ou des malus applicables à certaines compétences de voleur. Bien entendu, elles ne concernent que les personnages voleurs !
L’entrée langages recense les langues parlées par le personnage, le langage d’alignement dépendant bien entendu de l’alignement du personnage.
Les capacités raciales indiquent les autres pouvoirs ou limitations de la race.