personnages:classes:classes_de_base:voleur
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+ | ===== Voleur ===== | ||
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+ | Qu’il soit éclaireur, coupe-jarret ou pilleur de tombes, le voleur dispose de capacités uniques qui le rendent très utiles dans une compagnie d’aventuriers. Il appartient souvent à la Guilde de Voleurs de la ville où il habite, qui lui offre un abri et des informations entre deux aventures. À la discrétion du MdT, il peut être obligé de remettre une partie de ses gains à sa guilde pour bénéficier de sa protection. | ||
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+ | **Prérequis** : | ||
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+ | **Caractéristique Principale** : | ||
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+ | **Dé de Vie** : 1d4 | ||
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+ | ===== Restriction ===== | ||
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+ | **Armes et armures** : | ||
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+ | ===== Capacités spéciales ===== | ||
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+ | ==== Niveau 1 ==== | ||
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+ | **Coup sournois** : | ||
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+ | **Compétences de voleur** : le voleur dispose de compétences qui augmenteront au fur et à mesure de la progression du voleur (voir la table ci-dessous). Si des personnages d' | ||
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+ | //Écoute// : le voleur est particulièrement habile pour détecter des bruits, que ce soit dans une caverne, un couloir, derrière une porte… Il doit demeurer silencieux et être dans un environnement paisible. | ||
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+ | Détection et désamorçage de pièges : un voleur peut tenter, une seule fois par zone donnée, de détecter ou de désamorcer un piège. | ||
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+ | //Vol à la tire// : cette compétence est le gagne-pain du voleur qui n’a pas l’âme d’un aventurier, car c’est une source de profits rapides ! Un résultat égal à deux fois ou plus le pourcentage de compétence signifie que la cible remarque la tentative de vol ; le MdT lancera alors 2d6 sur la Table de Réaction (page XX) pour déterminer la réaction de la cible. | ||
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+ | ==== Niveau 4 ==== | ||
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+ | **Déchiffrage** : le voleur peut lire n’importe quel langage non magique avec 80 % de chances de réussite. Si le test échoue, le voleur ne pourra lire l’écrit concerné tant qu’il n’aura pas atteint un niveau de classe plus élevé. | ||
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+ | ==== Niveau 9 ==== | ||
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+ | **Repaire de voleurs** : | ||
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+ | ==== Niveau 10 ==== | ||
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+ | **Magicien dilettante** : le voleur peut lire et jeter des sorts contenus dans les parchemins de magie profane et fantasmatique avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il peut générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT. | ||
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+ | ===== Tables ===== | ||
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+ | Les règles de base de Portes, Monstres & Trésors proposent une table des compétences de voleur plus complexe mais plus fidèle au jeu d' | ||
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+ | ===== Voir aussi ===== | ||
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