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rencontres_et_combats:combats_individuels

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 ======Combat ====== ======Combat ======
  
-====Séquence de combat ​classique==== +====Séquence de combat==== 
-Cette séquence ​est proche ​de celle de B/X et de la Rules Cyclopedia+ C'est la séquence ​par défaut ​de PMT depuis les versions du 13/02/2018
    
 Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :
-  -   Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'​annonce maintenant et devra respecter les [[sorts:#​[Conditions de lancer]|conditions de lancer]]. ​+  -   Les joueurs annoncent leurs intentions. ​Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'​annonce maintenant et devra respecter les [[sorts:#​[Conditions de lancer]|conditions de lancer]]. ​
   - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;   - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;
   - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; ​   - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; ​
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   - Le groupe suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 3 à 7 ;   - Le groupe suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 3 à 7 ;
   - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.   - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.
-====Séquence ​de combat chaotique==== +  
- Cette séquence correspond à celle de Labyrinth Lord. Ici, tous les joueurs, pas seulement les lanceurs de sorts, doivent déclarer leurs intentions avant le test d'​initiative. Les actions des joueurs peuvent donc être en décalage avec la situation si jamais les monstres agissent avant eux. +====Séquences ​de combat : Variantes====
  
-Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant +  
-  - Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ;​ +==Variante 1 Étapes alternées== 
-  - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le vainqueur de l’initiative agit en premier.  +//Cette variante réduit ​l’avantage ​du groupe ​détenant ​l’initiative.// 
-  - Le MdT teste le moral des [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​tests_de_moral|monstres]] ou des compagnons d'​armes ​du groupe ; +
-  - Les mouvements sont effectués ;​ +
-  - Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; +
-  - Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;​ +
-  - Combat de mêlée : Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ; +
-  - Le groupe ​suivant dans l’ordre d’initiative ​accomplit les étapes 4 à 7 ; +
-  - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.+
  
-====Séquence ​de combat chaotique par phase====+Le groupe ayant perdu l’initiative agit à la fin de chacune des étapes 3 à 7  : le groupe A se déplace, puis le groupe B ; le groupe 1 effectue ses tirs à distance, puis le groupe 2, etc.  ​
  
-Cette séquence se rapproche de Chainmail, l'​ancêtre de D&D. Elle a pour intérêt de limiter l'​avantage du vainqueur de l'​initiative. Par exemple, lors de la phase des tirs à distance, le groupe ayant perdu l'​initiative peut agir après le groupe vainqueur avant de passer à la phase des sorts. Le groupe perdant peut donc empêcher les magiciens ennemis de lancer leur sorts grâce à des tirs à distance, ce qui est impossible dans les autres séquences.+==Variante 2 : Priorité aux PJ== 
 +//Cette variante favorise ​les PJ.// 
  
-Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : +Le groupe ​des PJ obtient automatiquement ​l’initiative. Peut être utilisé avec la variante 1 ou 2
-  - Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ; +  
-  - Initiative : Chaque ​groupe ​lance 1d6. Le vainqueur de l’initiative ​agit en premier lors de chaque phase, le groupe perdant agissant ensuite avant de passer à la phase suivante  +==Variante 3 Initiative individuelle== 
-  - Le MdT teste le moral des [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​tests_de_moral|monstres]] ou des compagnons d'​armes du groupe ; +//Cette variante est plus réalistemais multiplie ​les jets de dés.// 
-  - Phase 1 Les mouvements sont effectués ; + 
-  - Phase 2 : Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEXà l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; +Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur ​de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder ​un bonus aux monstres dotés dune valeur de mouvement élevée.
-  - Phase 3 : Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; +
-  - Phase 4 : Les jets d’attaque ​de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ; +
-  - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, ​un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à létape 1.+
  
  
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 Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :​ Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :​
-  ​* Repli —  Le personnage peut reculer de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. +    Repli — Le personnage peut reculer de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. Il a le droit d’attaquer.  
-  * Retraite — Le personnage recule ​à plus de la moitié de son mouvement de combat. Il abandonne donc son attaque pour ce round et son adversaire obtient un bonus de + 2 pour le toucher. De plus, sil porte un bouclier, ce dernier ne s’appliquera pas à la Classe d’Armure lors de la retraite.+  * Retraite — Le personnage recule ​de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l'​attaque reçoit le bonus dattaque contre ​un fuyard (voir page 251)
  
 ====Attaque==== ====Attaque====
 Les joueurs lancent 1d20 lorsque leurs personnages effectuent une attaque à distance ou de mêlée. Le MdT lance les dés pour les attaques réalisées par des monstres, tandis que les joueurs ou le MdT, au choix, peuvent lancer les dés pour les compagnons d’armes. Plus le résultat est élevé, plus l’attaque a de chances de réussir. Les joueurs lancent 1d20 lorsque leurs personnages effectuent une attaque à distance ou de mêlée. Le MdT lance les dés pour les attaques réalisées par des monstres, tandis que les joueurs ou le MdT, au choix, peuvent lancer les dés pour les compagnons d’armes. Plus le résultat est élevé, plus l’attaque a de chances de réussir.
 Voici comment procéder après le lancer du d20 : Voici comment procéder après le lancer du d20 :
-  - Le MdT consulte la table d’attaque des personnages,​ lorsque c’est un personnage qui attaque, ou celle des monstres, lorsque c’est un monstre qui attaque. Ces tables se trouvent à la fin du présent chapitre. S’il utilise la règle optionnelle de la CA ascendante, il consultera la table de la page XX.+  - Le MdT consulte la table d’attaque des personnages,​ lorsque c’est un personnage qui attaque, ou celle des monstres, lorsque c’est un monstre qui attaque. Ces tables se trouvent à la fin du présent chapitre. S’il utilise la règle optionnelle de la CA ascendante, il consultera la [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​combats_avec_ca_ascendante|table du bonus d'​attaque]].
   - Ensuite, il croise la ligne indiquant le niveau du personnage ou le DV du monstre avec la colonne correspondant à la CA de l’adversaire. Un résultat qui est égal ou au-dessus de la Valeur d’Attaque est une réussite. De plus, un résultat de 20 correspond toujours à une réussite et un résultat de 1 est toujours synonyme d’échec.   - Ensuite, il croise la ligne indiquant le niveau du personnage ou le DV du monstre avec la colonne correspondant à la CA de l’adversaire. Un résultat qui est égal ou au-dessus de la Valeur d’Attaque est une réussite. De plus, un résultat de 20 correspond toujours à une réussite et un résultat de 1 est toujours synonyme d’échec.
   - Les dommages sont alors lancés. L’arme d’un personnage inflige des dommages variables selon son type : par exemple, une épée longue ordinaire inflige 1d8 dommages. Il faut ajouter à cela les modificateurs dus à la FOR (combat de mêlée), à l’arme ou à la magie. Les monstres ont des moyens d’attaques et des types de dommages beaucoup plus variés ; certains peuvent même attaquer plusieurs fois par round.   - Les dommages sont alors lancés. L’arme d’un personnage inflige des dommages variables selon son type : par exemple, une épée longue ordinaire inflige 1d8 dommages. Il faut ajouter à cela les modificateurs dus à la FOR (combat de mêlée), à l’arme ou à la magie. Les monstres ont des moyens d’attaques et des types de dommages beaucoup plus variés ; certains peuvent même attaquer plusieurs fois par round.
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 ===Cas particuliers=== ===Cas particuliers===
-Une **attaque par-derrière** reçoit un bonus de + 2 et ignore le modificateur du bouclier ​éventuellement porté ​par le personnage ciblé.+Une attaque par-derrière ​ou contre un fuyard ​reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux attaques sont mutuellement exclusives : attaquer un fuyard ​par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4.
  
-Une attaque contre un personnage ​**épuisé** reçoit ​un bonus de + 2.+Un personnage épuisé ​ ​subit ​un malus de − 2 à tous ses jets d’attaque et de dommages ainsi qu’un malus de + 2 [‒ 2] à sa CA
  
-La **visibilité et la lumière** affectent aussi les combats. Les personnages subissent un malus de − 4 aux jets d’attaque s’ils sont aveuglés ou dans le noir. +Un personnage surpris est incapable ​d’agir, et perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier.
- +
-Certains monstres sont uniquement **vulnérables aux armes magiques ou en argent** ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent ​tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus.+
  
 Un personnage **étourdi** est incapable d’agir et sa défense est affaiblie. Il perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier, et ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui. Un personnage **étourdi** est incapable d’agir et sa défense est affaiblie. Il perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier, et ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui.
  
 Un personnage **paralysé ou inconscient** est à la merci de ses adversaires :​ toute attaque contre lui réussit automatiquement. En fait, celui qui le désire peut le tuer immédiatement. Un personnage **paralysé ou inconscient** est à la merci de ses adversaires :​ toute attaque contre lui réussit automatiquement. En fait, celui qui le désire peut le tuer immédiatement.
 +
 +La **visibilité et la lumière** affectent aussi les combats. Les personnages subissent un malus de − 4 aux jets d’attaque s’ils sont aveuglés ou dans le noir.
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 +Certains monstres sont uniquement **vulnérables aux armes magiques ou en argent** ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus.
  
 ====Combat de mêlée==== ====Combat de mêlée====
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 {{ :​rencontres_et_combats:​pmta_portee_armes_distance.jpg?​nolink |}} {{ :​rencontres_et_combats:​pmta_portee_armes_distance.jpg?​nolink |}}
  
-====Autres types de combat==== +=====Autres types de combat===== 
-=====Combat aérien=====+====Combat aérien====
 Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subiront aussi un malus de - 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils pourront utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts. Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subiront aussi un malus de - 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils pourront utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts.
  
 Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. De plus, un monstre volant à au moins 100 mètres d’altitude peut tenter de relâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque,​ la valeur de base pour toucher une Classe d’Armure de 0 est de 16 [Bonus d’Attaque de + 4]. Les dommages varient en fonction de la taille de la créature volante, mais un objet lourd, de la taille d’un être humain, pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m². Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. De plus, un monstre volant à au moins 100 mètres d’altitude peut tenter de relâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque,​ la valeur de base pour toucher une Classe d’Armure de 0 est de 16 [Bonus d’Attaque de + 4]. Les dommages varient en fonction de la taille de la créature volante, mais un objet lourd, de la taille d’un être humain, pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m².
  
-=====Combat monté=====+====Combat monté====
 Les personnages à dos de cheval peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20 m ou plus de leur adversaire et qu’il ont l’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie. Les personnages à dos de cheval peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20 m ou plus de leur adversaire et qu’il ont l’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie.
  
-=====Combat sans arme=====+====Combat sans arme====
 Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR. Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR.
  
-=== Tests de moral ===+===== Tests de moral =====
  
 Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d'une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis. Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d'une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis.
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 =====Exemple de rencontre et de combat===== =====Exemple de rencontre et de combat=====
  
-Le clerc Wigbryht ​(niveau ​1, FOR de 11, CA 7, PV 6) et la magicienne Alexandra (niveau 1, DEX de 14, CA 8, PV 4) rencontrent deux gobelins hostiles et équipés de gourdins. ​+Le clerc Pardue le Vertueux ​(niveau ​2, FOR 11, CA 7, PV 6) et la magicienne Alexandra (niveau 1, DEX 14, CA 8, PV 6) rencontrent deux gobelins hostiles et équipés de gourdins. ​
  
 Note : nous utilisons les dommages variables. Note : nous utilisons les dommages variables.
  
-Distance d’engagement :​ 5 mètres séparent les deux groupes. Les deux personnages sont à moins de 1,5 mètre ​lun de lautre et sont donc en contact, ce qui aura son importance ​plus tard.+Distance d’engagement : Le MdT décide de déterminer aléatoirement cette distance. Il lance 1d6 et multiplie le résultat par 5 pour connaitre la distance ​ en mètres entre les deux groupes. Il obtient 1 au dé : 5 mètres séparent ​donc les deux groupes. ​ 
 + 
 +Les deux personnages sont juste à côté ​l'un de l'autre et sont donc considérés ​en contact, ce qui aura son importance ​par la suite.
  
 Test de surprise : Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe et obtient 3 pour les personnages et 4 pour les gobelins. Aucun groupe n’est surpris et personne n’agit lors du premier round. Test de surprise : Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe et obtient 3 pour les personnages et 4 pour les gobelins. Aucun groupe n’est surpris et personne n’agit lors du premier round.
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   - Test de moral : Pas besoin d’en effectuer, car aucun gobelin n’est mort.   - Test de moral : Pas besoin d’en effectuer, car aucun gobelin n’est mort.
-  - Déplacements :​ Les gobelins ont un mouvement de combat de 6 mètres. Comme moins de 6 mètres séparent les deux groupes, ils peuvent ​effectuer des déplacements normaux, ce qui leur permettra de combattre au corps à corps. L’un d’eux se dirige vers le clerc, l’autre vers le magicien.+  - Déplacements :​ Les gobelins ont un mouvement de combat de 6 mètres. Comme moins de 6 mètres séparent les deux groupes, ils peuvent ​se déplacer normalement, ce qui leur permettra de combattre au corps à corps. L’un d’eux se dirige vers le clerc, l’autre vers le magicien.
   - Tirs à distance et sorts : Le MdT saute ces étapes, car les gobelins ne lancent pas de sorts et n’utilisent pas d’armes à distance.   - Tirs à distance et sorts : Le MdT saute ces étapes, car les gobelins ne lancent pas de sorts et n’utilisent pas d’armes à distance.
-  - Combat rapproché :​ Le MdT lance 1d20 pour chaque gobelin. Comme les personnages ont une Classe d’Armure ​de 7, un résultat de 12 au dé est nécessaire pour les toucher. Le MdT obtient 3 pour celui qui attaque le clerc ; son coup maladroit effleure l’armure de Wygbriht. Par contre, celui qui vise Alexandra parvient à la blesser, car le MdT obtient 14. Le MdT lance ensuite 1d6 pour les dommages et obtient ​2. Le gobelin inflige donc dommages à la magicienne, qui ne possède plus que 2 points de vie.+  - Combat rapproché :​ Le MdT lance 1d20 pour chaque gobelin. Comme les personnages ont une CA de 7, un résultat de 12 au dé est nécessaire pour les toucher. Le MdT obtient 3 pour celui qui attaque le clerc ; son coup maladroit effleure l’armure de Pardue. Par contre, celui qui vise Alexandra parvient à la blesser, car le MdT obtient 14. Le MdT lance ensuite 1d6 pour les dommages et obtient ​4. Le gobelin inflige donc 24 dommages à la magicienne, qui ne possède plus que 2 PV.
  
 Les gobelins ont terminé leur séquence :​ place aux personnages ! Les gobelins ont terminé leur séquence :​ place aux personnages !
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   - Test de moral : Pas besoin d’en effectuer pour les personnages.   - Test de moral : Pas besoin d’en effectuer pour les personnages.
-  - Déplacements :​ Alexandra est accaparée par son sort, tandis que Wigbryht ​décide de rester sur place afin de pouvoir attaquer le gobelin à côté de lui.+  - Déplacements :​ Alexandra est accaparée par son sort, tandis que Pardue ​décide de rester sur place afin de pouvoir attaquer le gobelin à côté de lui.
   - Tirs  à distance : Nous sautons cette étape, car aucun personnage n’attaque à distance.   - Tirs  à distance : Nous sautons cette étape, car aucun personnage n’attaque à distance.
   - Sorts : Malheureusement,​ la magicienne a été blessée. Son sort est effacé de sa mémoire et elle ne peut plus agir pour le restant du round.   - Sorts : Malheureusement,​ la magicienne a été blessée. Son sort est effacé de sa mémoire et elle ne peut plus agir pour le restant du round.
-  - Combat rapproché : ​Wigbryht ​attaque le gobelin. Comme les gobelins ont une Classe d’Armure ​de 8, il faut obtenir au moins 11. Le joueur lance le dé : il obtient 10. Hélas, le gobelin esquive de justesse le coup de massue du clerc !+  - Combat rapproché : ​Pardue ​attaque le gobelin. Comme les gobelins ont une CA de 8, il faut obtenir au moins 11. Le joueur lance le dé : il obtient 10. Hélas, le gobelin esquive de justesse le coup de massue du clerc !
  
 **Troisième round** **Troisième round**
  
-Annonce de lancer de sort : Wigbryht ​est censé lancer un sort de Soins Légers pour soigner Alexandra.+Annonce de lancer de sort : Pardue ​est censé lancer un sort de Soins Légers pour soigner Alexandra.
  
-Initiative : Cette fois-ci, les joueurs ​agissent en premier, car ils ont obtenu 6, contre 2 pour les gobelins.+Initiative : Les joueurs obtiennent 6, le MdT 4. Cette fois-ci, les PJ agissent en premier.
  
 //Séquence des personnages//​ //Séquence des personnages//​
  
   - Test de moral : Non applicable aux personnages.   - Test de moral : Non applicable aux personnages.
-  - Déplacements :​ Alexandra aurait pu se replier, mais elle préfère rester sur place. Elle choisit une tactique risquée : attaquer son adversaire à la dague en combat rapproché ! Elle sait que le sort de Wigbryht ​lui permettra de restaurer ses Points de Vie. Le clerc ne se déplace pas, car il essaie de lancer son sort.+  - Déplacements :​ Alexandra aurait pu se replier, mais elle préfère rester sur place. Elle choisit une tactique risquée : attaquer son adversaire à la dague en combat rapproché ! Elle sait que le sort de Pardue ​lui permettra de restaurer ses Points de Vie. Le clerc ne se déplace pas, car il essaie de lancer son sort.
   - Tirs à distance : Nous sautons cette étape.   - Tirs à distance : Nous sautons cette étape.
-  - Sorts : ​Wigbryht ​doit toucher Alexandra pour que le sort fonctionne. Comme les deux sont au contact (moins de 1,5 mètres l’un de l’autre), cela ne pose pas de problème. Les Points de Vie soignés sont égaux à 1d6 + 1 ; le joueur obtient ​au dé, soit au total. La magicienne revient donc à Points de Vie, son total maximum. ​  +  - Sorts : ​Pardue ​doit toucher Alexandra pour que le sort fonctionne. Comme les deux sont au contact (moins de 1,5 mètres l’un de l’autre), cela ne pose pas de problème. Les Points de Vie soignés sont égaux à 1d6 + 1 ; le joueur obtient ​au dé, soit au total. La magicienne revient donc à Points de Vie, son total maximum. ​  
-  - Combat rapproché : ​Wigbryht ​ne peut plus agir, étant donné qu’il a lancé un sort. Alexandra sort sa dague du fourreau qui pendait à sa ceinture et attaque son adversaire. La joueuse obtient 15 au dé, mais enlève 1 à cause de son malus en Force ; le gobelin est touché malgré tout. Fébrile, le joueur lance 1d4 pour déterminer les dommages : 4 ! Le gobelin mord la poussière !+  - Combat rapproché : ​Pardue ​ne peut plus agir, étant donné qu’il a lancé un sort. Alexandra sort sa dague du fourreau qui pendait à sa ceinture et attaque son adversaire. La joueuse obtient 15 au dé, mais enlève 1 à cause de son malus en Force ; le gobelin est touché malgré tout. Fébrile, le joueur lance 1d4 pour déterminer les dommages : 4 ! Le gobelin mord la poussière !
  
 //Séquence des gobelins// //Séquence des gobelins//
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