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rencontres_et_combats:combats_individuels

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 ======Combat ====== ======Combat ======
  
-====Séquence de combat ​classique (par défaut)====+====Séquence de combat====
  ​C'​est la séquence par défaut de PMT depuis les versions du 13/​02/​2018. ​  ​C'​est la séquence par défaut de PMT depuis les versions du 13/​02/​2018. ​
    
 Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :
-  -   Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'​annonce maintenant et devra respecter les [[sorts:#​[Conditions de lancer]|conditions de lancer]]. ​+  -   Les joueurs annoncent leurs intentions. ​Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'​annonce maintenant et devra respecter les [[sorts:#​[Conditions de lancer]|conditions de lancer]]. ​
   - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;   - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;
   - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; ​   - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; ​
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   - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.   - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.
    
-====Séquence ​de combat chaotique====+====Séquences ​de combat : Variantes====
  
-C'​est ​l'​ancienne séquence par défaut. Ici, tous les joueurs, pas seulement les lanceurs de sorts, doivent déclarer leurs intentions avant le test d'initiative. ​Les actions des joueurs peuvent donc être en décalage avec la situation si jamais les monstres agissent avant eux. +  
 +==Variante 1 : Étapes alternées== 
 +//Cette variante réduit ​l’avantage du groupe détenant l’initiative.// 
  
-Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :​ +Le groupe ​ayant perdu l’initiative agit à la fin de chacune ​des étapes 3 à  : ​le groupe A se déplacepuis le groupe B le groupe ​1 effectue ses tirs à distance, puis le groupe 2etc 
-  - Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ;​ +
-  - Initiative :​ Chaque ​groupe ​lance 1d6. Le vainqueur de l’initiative agit en premier.  +
-  - Le MdT teste le moral des [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​tests_de_moral|monstres]] ou des compagnons d'​armes du groupe ; +
-  - Les mouvements sont effectués ;​ +
-  - Les jets d’attaque ​à distance sont résolus en tenant compte ​des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; +
-  - Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;​ +
-  - Combat de mêlée Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FORà l’arme ou à la magie ; +
-  - Le groupe ​suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 4 ​à 7 ; +
-  - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continueun nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.+
  
-====Séquence de combat avec initiative segmentée ====+==Variante 2 : Priorité aux PJ== 
 +//Cette variante favorise les PJ.// 
  
-Cette séquence a pour intérêt de limiter ​l'​avantage du vainqueur de l'initiative. ​Par exemplelors de l'​étape des tirs à distance, le groupe ayant perdu l'​initiative peut agir après le groupe vainqueur avant de passer à l'​étape des sorts. Il peut donc empêcher ​les magiciens ennemis ​de lancer leur sorts grâce à des tirs à distance, ce qui serait impossible dans les séquences présentées plus haut.+Le groupe des PJ obtient automatiquement ​linitiative. ​Peut être utilisé avec la variante 1 ou 2. 
 +  
 +==Variante 3 : Initiative individuelle== 
 +//Cette variante est plus réalistemais multiplie ​les jets de dés.//
  
-Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : +Chaque ​combattant, quil soit PJ ou monstreeffectue un test d’initiative séparé. ​Les personnages peuvent ajouter leur modificateur ​de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder ​un bonus aux monstres dotés dune valeur de mouvement élevée.
-  - Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ; +
-  - Initiative : Chaque ​groupe lance 1d6. Le vainqueur de linitiative agit en premier lors des étapes 3 à 7le groupe perdant agissant ensuite avant de passer à la phase suivante. ​  +
-  - Le MdT teste le moral des [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​tests_de_moral|monstres]] ou des compagnons d'​armes du groupe ; +
-  - Les mouvements sont effectués ; +
-  - Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; +
-  - Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; +
-  - Les jets d’attaque ​de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ; +
-  - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, ​un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à létape 1.+
  
  
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 {{ :​rencontres_et_combats:​pmta_portee_armes_distance.jpg?​nolink |}} {{ :​rencontres_et_combats:​pmta_portee_armes_distance.jpg?​nolink |}}
  
-====Autres types de combat==== +=====Autres types de combat===== 
-=====Combat aérien=====+====Combat aérien====
 Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subiront aussi un malus de - 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils pourront utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts. Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subiront aussi un malus de - 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils pourront utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts.
  
 Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. De plus, un monstre volant à au moins 100 mètres d’altitude peut tenter de relâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque,​ la valeur de base pour toucher une Classe d’Armure de 0 est de 16 [Bonus d’Attaque de + 4]. Les dommages varient en fonction de la taille de la créature volante, mais un objet lourd, de la taille d’un être humain, pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m². Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. De plus, un monstre volant à au moins 100 mètres d’altitude peut tenter de relâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque,​ la valeur de base pour toucher une Classe d’Armure de 0 est de 16 [Bonus d’Attaque de + 4]. Les dommages varient en fonction de la taille de la créature volante, mais un objet lourd, de la taille d’un être humain, pourrait infliger 2d6 dommages dans une zone de 3 m².
  
-=====Combat monté=====+====Combat monté====
 Les personnages à dos de cheval peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20 m ou plus de leur adversaire et qu’il ont l’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie. Les personnages à dos de cheval peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20 m ou plus de leur adversaire et qu’il ont l’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie.
  
-=====Combat sans arme=====+====Combat sans arme====
 Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR. Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR.
  
-==== Tests de moral ====+===== Tests de moral =====
  
 Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d'une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis. Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d'une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis.
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