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rencontres_et_combats:combats_individuels

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rencontres_et_combats:combats_individuels [2018/02/18 17:37]
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 ======Combat ====== ======Combat ======
  
-====Séquence de combat ​classique (par défaut)====+====Séquence de combat====
  ​C'​est la séquence par défaut de PMT depuis les versions du 13/​02/​2018. ​  ​C'​est la séquence par défaut de PMT depuis les versions du 13/​02/​2018. ​
    
 Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :
-  -   Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'​annonce maintenant et devra respecter les [[sorts:#​[Conditions de lancer]|conditions de lancer]]. ​+  -   Les joueurs annoncent leurs intentions. ​Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l'​annonce maintenant et devra respecter les [[sorts:#​[Conditions de lancer]|conditions de lancer]]. ​
   - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;   - Initiative :​ Chaque groupe lance 1d6. Le groupe vainqueur de l’initiative sera le seul actif durant les étapes 3 à 7 ;
   - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; ​   - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; ​
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   - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.   - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.
    
-====Séquence ​de combat chaotique====+====Séquences ​de combat : Variantes====
  
-C'​est ​l'​ancienne séquence par défaut. Ici, tous les joueurs, pas seulement les lanceurs de sorts, doivent déclarer leurs intentions avant le test d'initiative. ​Les actions des joueurs peuvent donc être en décalage avec la situation si jamais les monstres agissent avant eux. +  
 +==Variante 1 : Étapes alternées== 
 +//Cette variante réduit ​l’avantage du groupe détenant l’initiative.// 
  
-Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant :​ +Le groupe ​ayant perdu l’initiative agit à la fin de chacune ​des étapes 3 à  : ​le groupe A se déplacepuis le groupe B le groupe ​1 effectue ses tirs à distance, puis le groupe 2etc 
-  - Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ;​ +
-  - Initiative :​ Chaque ​groupe ​lance 1d6. Le vainqueur de l’initiative agit en premier.  +
-  - Le MdT teste le moral des [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​tests_de_moral|monstres]] ou des compagnons d'​armes du groupe ; +
-  - Les mouvements sont effectués ;​ +
-  - Les jets d’attaque ​à distance sont résolus en tenant compte ​des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; +
-  - Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ;​ +
-  - Combat de mêlée Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FORà l’arme ou à la magie ; +
-  - Le groupe ​suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 4 ​à 7 ; +
-  - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continueun nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1.+
  
-====Séquence de combat avec initiative segmentée ====+==Variante 2 : Priorité aux PJ== 
 +//Cette variante favorise les PJ.// 
  
-Cette séquence a pour intérêt de limiter ​l'​avantage du vainqueur de l'initiative. ​Par exemplelors de l'​étape des tirs à distance, le groupe ayant perdu l'​initiative peut agir après le groupe vainqueur avant de passer à l'​étape des sorts. Il peut donc empêcher ​les magiciens ennemis ​de lancer leur sorts grâce à des tirs à distance, ce qui serait impossible dans les séquences présentées plus haut.+Le groupe des PJ obtient automatiquement ​linitiative. ​Peut être utilisé avec la variante 1 ou 2. 
 +  
 +==Variante 3 : Initiative individuelle== 
 +//Cette variante est plus réalistemais multiplie ​les jets de dés.//
  
-Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : +Chaque ​combattant, quil soit PJ ou monstreeffectue un test d’initiative séparé. ​Les personnages peuvent ajouter leur modificateur ​de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder ​un bonus aux monstres dotés dune valeur de mouvement élevée.
-  - Les joueurs déclarent les mouvements ou les actions de leurs personnages ; +
-  - Initiative : Chaque ​groupe lance 1d6. Le vainqueur de linitiative agit en premier lors des étapes 3 à 7le groupe perdant agissant ensuite avant de passer à la phase suivante. ​  +
-  - Le MdT teste le moral des [[regles_optionnelles:​options_de_combat#​tests_de_moral|monstres]] ou des compagnons d'​armes du groupe ; +
-  - Les mouvements sont effectués ; +
-  - Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; +
-  - Les sorts sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; +
-  - Les jets d’attaque ​de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ; +
-  - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, ​un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à létape 1.+
  
  
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 Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :​ Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements :​
-  ​* Repli —  Le personnage peut reculer de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. +    Repli — Le personnage peut reculer de la moitié ou moins de son mouvement de combat, sous réserve que son chemin de repli soit dégagé. Il a le droit d’attaquer.  
-  * Retraite — Le personnage recule ​à plus de la moitié de son mouvement de combat. Il abandonne donc son attaque pour ce round et son adversaire obtient un bonus de + 2 pour le toucher. De plus, sil porte un bouclier, ce dernier ne s’appliquera pas à la Classe d’Armure lors de la retraite.+  * Retraite — Le personnage recule ​de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l'​attaque reçoit le bonus dattaque contre ​un fuyard (voir page 251)
  
 ====Attaque==== ====Attaque====
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 ===Cas particuliers=== ===Cas particuliers===
-Une **attaque par-derrière** reçoit un bonus de + 2 et ignore le modificateur du bouclier ​éventuellement porté ​par le personnage ciblé.+Une attaque par-derrière ​ou contre un fuyard ​reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux attaques sont mutuellement exclusives : attaquer un fuyard ​par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4.
  
-Une attaque contre un personnage ​**épuisé** reçoit ​un bonus de + 2.+Un personnage épuisé ​ ​subit ​un malus de − 2 à tous ses jets d’attaque et de dommages ainsi qu’un malus de + 2 [‒ 2] à sa CA
  
-La **visibilité et la lumière** affectent aussi les combats. Les personnages subissent un malus de − 4 aux jets d’attaque s’ils sont aveuglés ou dans le noir. +Un personnage surpris est incapable ​d’agir, et perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier.
- +
-Certains monstres sont uniquement **vulnérables aux armes magiques ou en argent** ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent ​tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus.+
  
 Un personnage **étourdi** est incapable d’agir et sa défense est affaiblie. Il perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier, et ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui. Un personnage **étourdi** est incapable d’agir et sa défense est affaiblie. Il perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier, et ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui.
  
 Un personnage **paralysé ou inconscient** est à la merci de ses adversaires :​ toute attaque contre lui réussit automatiquement. En fait, celui qui le désire peut le tuer immédiatement. Un personnage **paralysé ou inconscient** est à la merci de ses adversaires :​ toute attaque contre lui réussit automatiquement. En fait, celui qui le désire peut le tuer immédiatement.
 +
 +La **visibilité et la lumière** affectent aussi les combats. Les personnages subissent un malus de − 4 aux jets d’attaque s’ils sont aveuglés ou dans le noir.
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 +Certains monstres sont uniquement **vulnérables aux armes magiques ou en argent** ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus.
  
 ====Combat de mêlée==== ====Combat de mêlée====
rencontres_et_combats/combats_individuels.1518971844.txt.gz · Last modified: 2018/02/18 17:37 by arasmo