rencontres_et_combats:combats_individuels
Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
— | rencontres_et_combats:combats_individuels [2021/06/01 10:39] (current) – created - external edit 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
+ | ======Combat ====== | ||
+ | ====Séquence de combat==== | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | Un combat oppose au moins deux groupes et suit le déroulement suivant : | ||
+ | - Les joueurs annoncent leurs intentions. Si un joueur veut que son personnage lance un sort, il l' | ||
+ | - Initiative : | ||
+ | - Le MdT peut tester le moral des monstres ou des compagnons d’armes du groupe (voir pages 97 et 79) ; | ||
+ | - Les mouvements peuvent être effectués ; | ||
+ | - Les jets d’attaque à distance sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la DEX, à l’arme, à la munition, à la magie, à la portée et à la couverture de la cible ; | ||
+ | - Les sorts non interrompus sont lancés et les jets de sauvegarde appropriés sont effectués ; | ||
+ | - Les jets d’attaque de mêlée sont résolus en tenant compte des modificateurs dus à la FOR, à l’arme ou à la magie ; | ||
+ | - Le groupe suivant dans l’ordre d’initiative accomplit les étapes 3 à 7 ; | ||
+ | - Quand tous les groupes participant à la bataille ont agi et si le combat continue, un nouveau round est annoncé et la séquence recommence à l’étape 1. | ||
+ | |||
+ | ====Séquences de combat : Variantes==== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==Variante 1 : Étapes alternées== | ||
+ | //Cette variante réduit l’avantage du groupe détenant l’initiative.// | ||
+ | |||
+ | Le groupe ayant perdu l’initiative agit à la fin de chacune des étapes 3 à 7 : le groupe A se déplace, puis le groupe B ; le groupe 1 effectue ses tirs à distance, puis le groupe 2, etc. | ||
+ | |||
+ | ==Variante 2 : Priorité aux PJ== | ||
+ | //Cette variante favorise les PJ.// | ||
+ | |||
+ | Le groupe des PJ obtient automatiquement l’initiative. Peut être utilisé avec la variante 1 ou 2. | ||
+ | |||
+ | ==Variante 3 : Initiative individuelle== | ||
+ | //Cette variante est plus réaliste, mais multiplie les jets de dés.// | ||
+ | |||
+ | Chaque combattant, qu’il soit PJ ou monstre, effectue un test d’initiative séparé. Les personnages peuvent ajouter leur modificateur de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d’une valeur de mouvement élevée. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Mouvement en combat==== | ||
+ | |||
+ | Monstres et personnages peuvent accomplir deux types de mouvement lors d’un combat, selon les règles décrites dans la rubrique [[rencontres_et_combats: | ||
+ | |||
+ | Un personnage déjà au contact d’un ennemi a le choix entre deux mouvements : | ||
+ | | ||
+ | * Retraite — Le personnage recule de plus de la moitié de son mouvement de combat. Il ne peut pas attaquer. De plus, toute créature qui l' | ||
+ | |||
+ | ====Attaque==== | ||
+ | Les joueurs lancent 1d20 lorsque leurs personnages effectuent une attaque à distance ou de mêlée. Le MdT lance les dés pour les attaques réalisées par des monstres, tandis que les joueurs ou le MdT, au choix, peuvent lancer les dés pour les compagnons d’armes. Plus le résultat est élevé, plus l’attaque a de chances de réussir. | ||
+ | Voici comment procéder après le lancer du d20 : | ||
+ | - Le MdT consulte la table d’attaque des personnages, | ||
+ | - Ensuite, il croise la ligne indiquant le niveau du personnage ou le DV du monstre avec la colonne correspondant à la CA de l’adversaire. Un résultat qui est égal ou au-dessus de la Valeur d’Attaque est une réussite. De plus, un résultat de 20 correspond toujours à une réussite et un résultat de 1 est toujours synonyme d’échec. | ||
+ | - Les dommages sont alors lancés. L’arme d’un personnage inflige des dommages variables selon son type : par exemple, une épée longue ordinaire inflige 1d8 dommages. Il faut ajouter à cela les modificateurs dus à la FOR (combat de mêlée), à l’arme ou à la magie. Les monstres ont des moyens d’attaques et des types de dommages beaucoup plus variés ; certains peuvent même attaquer plusieurs fois par round. | ||
+ | - Les dommages infligés sont soustraits aux PV de l’adversaire touché. Tous les personnages et presque tous les monstres meurent lorsque leur total de PV tombe à 0 ou moins. | ||
+ | |||
+ | À moins de disposer de capacités spéciales (provenant de leur classe, d’un sort ou d’un objet magique), les personnages ne peuvent attaquer qu’une seule fois par round. Par contre, certains monstres sont capables d’attaquer plusieurs fois par round. | ||
+ | |||
+ | Les attaques de mêlée sont possibles lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou moins les uns des autres. Les jets d’attaques et de dommages prennent en compte la FOR. Les attaques à distance sont possibles lorsque les adversaires sont à plus de 1,5 m les uns des autres ; les jets d’attaques utilisent alors la DEX au lieu de la FOR, mais la FOR n’influe pas sur les dommages causés. Les deux types d’attaques prennent en compte les bonus donnés par les armes magiques. | ||
+ | |||
+ | Les sorts avec des zones d’effet affectent tous les personnages ou monstres qui sont dans cette zone lorsque le sort est lancé. Cependant, de nombreux sorts autorisent des [[: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===Cas particuliers=== | ||
+ | Une attaque par-derrière ou contre un fuyard reçoit un bonus de + 2 et ignore le bonus à la CA dû au bouclier. Ces deux attaques sont mutuellement exclusives : attaquer un fuyard par-derrière donne un bonus de + 2 et non de + 4. | ||
+ | |||
+ | Un personnage épuisé | ||
+ | |||
+ | Un personnage surpris est incapable d’agir, et perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier. | ||
+ | |||
+ | Un personnage **étourdi** est incapable d’agir et sa défense est affaiblie. Il perd tout bonus à la CA dû à la DEX ou au bouclier, et ses adversaires bénéficient d’un bonus de + 4 à leurs jets d’attaque contre lui. | ||
+ | |||
+ | Un personnage **paralysé ou inconscient** est à la merci de ses adversaires : | ||
+ | |||
+ | La **visibilité et la lumière** affectent aussi les combats. Les personnages subissent un malus de − 4 aux jets d’attaque s’ils sont aveuglés ou dans le noir. | ||
+ | |||
+ | Certains monstres sont uniquement **vulnérables aux armes magiques ou en argent** ; le MdT peut décider que ces monstres peuvent tout de même être blessés par leurs congénères ou des monstres de 5 DV ou plus. | ||
+ | |||
+ | ====Combat de mêlée==== | ||
+ | Ce genre d’attaque est mené avec des armes telles que des épées ou des haches, lorsque les adversaires sont à 1,5 m ou moins les uns des autres. Les bonus dus à la FOR ou à des armes magiques modifient les jets d’attaque et de dommages. Les personnages ne disposent que d’une seule attaque par round ― seuls les guerriers de haut niveau font exception à la règle. Par contre, certains monstres peuvent attaquer plusieurs fois. Par exemple, la musaraigne géante peut mordre deux fois par round. | ||
+ | |||
+ | Le MdT détermine à sa guise le nombre d’attaquants pouvant toucher un adversaire. Seulement deux personnages peuvent combattre côte à côte dans un couloir de 3 m de large, à moins que tous les attaquants ne soient de petite taille. | ||
+ | |||
+ | ====Combat à distance==== | ||
+ | Le combat à distance respecte les règles normales pour l’initiative et la surprise, mais comporte quelques règles particulières que nous allons détailler ci-dessous. | ||
+ | |||
+ | ===Attaque=== | ||
+ | Pour attaquer avec une arme à distance comme un arc, une fronde ou des objets de lancer, les adversaires doivent être éloignés de plus de 1,5 m. Le modificateur de DEX peut donner un bonus ou un malus au jet d’attaque à distance et les armes magiques peuvent donner un bonus au jet d’attaque ou de dommages. Par exemple, une flèche + 1 donne un bonus de + 1 aux dommages alors qu’un arc + 1 donne un bonus de + 1 au jet d’attaque. | ||
+ | |||
+ | ===Portée=== | ||
+ | La portée des armes à distance est indiquée dans le tableau ci-contre : | ||
+ | |||
+ | ===Couverture=== | ||
+ | La couverture de la cible est un autre facteur à prendre en compte. Un attaquant est incapable de toucher un adversaire entièrement caché par un abri : barrière, arbre, etc. Cependant, le MdT peut infliger au jet d’attaque à distance des malus allant de − 1 à − 4 si la cible n’est que partiellement abritée. Par exemple, si un personnage tente d’atteindre un adversaire situé derrière une petite fenêtre, le MdT peut lui donner un malus de − 4 ; la pénalité aurait été de − 1 si l’adversaire n’était que partiellement abrité derrière un petit meuble. | ||
+ | |||
+ | ===Armes spéciales=== | ||
+ | Eau bénite : Contenue dans un flacon, elle inflige 1d8 dommages à un mort-vivant si l’attaquant réussit son jet d’attaque. Elle perd ses propriétés lorsqu’elle est stockée dans tout autre conteneur que celui où elle a été versée au moment de sa bénédiction. | ||
+ | |||
+ | Flasque d’huile : | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | =====Autres types de combat===== | ||
+ | ====Combat aérien==== | ||
+ | Les personnages peuvent lancer des sorts s’ils disposent d’un moyen de vol stable, comme un balai ou un tapis magique, voire un sort de vol. Par contre, s’ils sont installés sur un support ou une monture instable, comme un griffon, ils ne peuvent pas lancer de sorts, car les secousses les empêchent d’accomplir avec précision toute gestuelle complexe. Ils subiront aussi un malus de - 4 à leurs jets d’attaque à distance. Cependant, ils pourront utiliser des objets magiques sans pénalité : ceux-ci n’exigent pas une concentration aussi intense ni une gestuelle aussi élaborée que des sorts. | ||
+ | |||
+ | Certains monstres volants peuvent accomplir une attaque en piqué sur des adversaires surpris qui sont à plus basse altitude. Cette attaque inflige le double des dommages habituels. De plus, un monstre volant à au moins 100 mètres d’altitude peut tenter de relâcher des objets lourds comme des pierres sur des victimes en dessous. Avec ce type d’attaque, | ||
+ | |||
+ | ====Combat monté==== | ||
+ | Les personnages à dos de cheval peuvent attaquer avec une lance s’ils sont à 20 m ou plus de leur adversaire et qu’il ont l’espace pour manœuvrer. L’attaquant charge alors avec la lance et double les dégâts infligés en cas d’attaque réussie. | ||
+ | |||
+ | ====Combat sans arme==== | ||
+ | Ce type de combat suit la même procédure que les combats de mêlée, en dehors du fait que tous les dommages sont égaux à 1d2 + le modificateur de FOR. | ||
+ | |||
+ | ===== Tests de moral ===== | ||
+ | |||
+ | Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage lors d'une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis. | ||
+ | |||
+ | Au cours d’une rencontre, le MdT effectue des tests de moral dans deux cas de figure : lorsqu’un membre d’un camp a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre, le test échoue. Le monstre s' | ||
+ | |||
+ | Selon les circonstances, | ||
+ | |||
+ | La valeur de CHA d’un personnage détermine le moral des compagnons d’armes. Ces derniers n’ont pas besoin d’effectuer des tests de moral lors d’une rencontre, à moins d’affronter un danger considérable. Normalement, | ||
+ | |||
+ | Quand un personnage tente de se rendre à un PNJ, c’est au MdT de décider de la réaction du PNJ : accepte-t-il la demande, à quelles conditions, etc. En général, les PNJ ne se rendront que s’ils n’ont aucune autre solution. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | =====Exemple de rencontre et de combat===== | ||
+ | |||
+ | Le clerc Pardue le Vertueux (niveau 2, FOR 11, CA 7, PV 6) et la magicienne Alexandra (niveau 1, DEX 14, CA 8, PV 6) rencontrent deux gobelins hostiles et équipés de gourdins. | ||
+ | |||
+ | Note : nous utilisons les dommages variables. | ||
+ | |||
+ | Distance d’engagement : | ||
+ | |||
+ | Les deux personnages sont juste à côté l'un de l' | ||
+ | |||
+ | Test de surprise : Le MdT lance 1d6 pour chaque groupe et obtient 3 pour les personnages et 4 pour les gobelins. Aucun groupe n’est surpris et personne n’agit lors du premier round. | ||
+ | |||
+ | Test de réaction : | ||
+ | |||
+ | **Premier round** | ||
+ | |||
+ | Rien ne se passe, étant donné qu’aucun des groupes n’est surpris. Si un groupe avait surpris l’autre, il aurait été le seul à agir durant le round. | ||
+ | |||
+ | **Deuxième round** | ||
+ | |||
+ | Annonce de lancer de sort : Le magicien annonce qu’il veut lancer le sort Sommeil. | ||
+ | |||
+ | Initiative : | ||
+ | |||
+ | //Séquence des gobelins// | ||
+ | |||
+ | - Test de moral : Pas besoin d’en effectuer, car aucun gobelin n’est mort. | ||
+ | - Déplacements : | ||
+ | - Tirs à distance et sorts : Le MdT saute ces étapes, car les gobelins ne lancent pas de sorts et n’utilisent pas d’armes à distance. | ||
+ | - Combat rapproché : | ||
+ | |||
+ | Les gobelins ont terminé leur séquence : | ||
+ | |||
+ | //Séquence des personnages// | ||
+ | |||
+ | - Test de moral : Pas besoin d’en effectuer pour les personnages. | ||
+ | - Déplacements : | ||
+ | - Tirs à distance : Nous sautons cette étape, car aucun personnage n’attaque à distance. | ||
+ | - Sorts : Malheureusement, | ||
+ | - Combat rapproché : | ||
+ | |||
+ | **Troisième round** | ||
+ | |||
+ | Annonce de lancer de sort : Pardue est censé lancer un sort de Soins Légers pour soigner Alexandra. | ||
+ | |||
+ | Initiative : Les joueurs obtiennent 6, le MdT 4. Cette fois-ci, les PJ agissent en premier. | ||
+ | |||
+ | //Séquence des personnages// | ||
+ | |||
+ | - Test de moral : Non applicable aux personnages. | ||
+ | - Déplacements : | ||
+ | - Tirs à distance : Nous sautons cette étape. | ||
+ | - Sorts : Pardue doit toucher Alexandra pour que le sort fonctionne. Comme les deux sont au contact (moins de 1,5 mètres l’un de l’autre), cela ne pose pas de problème. Les Points de Vie soignés sont égaux à 1d6 + 1 ; le joueur obtient 4 au dé, soit 5 au total. La magicienne revient donc à 6 Points de Vie, son total maximum. | ||
+ | - Combat rapproché : | ||
+ | |||
+ | //Séquence des gobelins// | ||
+ | |||
+ | - Test de moral : Comme son compère a été tué, le gobelin survivant doit effectuer un test de moral. Sa valeur de moral est égale à 7 : il échoue à ce test si le MdT obtient 8 ou plus avec 2d6. Comme les dés indiquent 10, le gobelin prend ses jambes à son cou ! | ||
+ | - Déplacements : | ||
+ | - Tir à distance, Sorts, Combat rapproché : | ||
+ | |||
+ | **Quatrième round** | ||
+ | |||
+ | Annonce de lancer de sort : Pas d’annonce cette fois-ci. | ||
+ | |||
+ | Initiative : | ||
+ | |||
+ | //Séquence des personnages// | ||
+ | |||
+ | - Test de moral : Non applicable aux personnages. | ||
+ | - Déplacements : | ||
+ | - Tir à distance : Comme Alexandra est à 3 m du gobelin, elle obtient un bonus de portée égal à + 1. Le joueur obtient 15 au d20 et ajoute le bonus de DEX de + 1 et le bonus de portée, soit 16 au total. Joli lancer ! Cependant, le jet suivant est décevant : | ||
+ | - Sorts : Nous sautons cette étape. | ||
+ | - Combat rapproché : | ||
+ | |||
+ | Le combat est terminé : l’affaire était mal engagée pour les personnages, | ||
+ | |||
+ | ===== Table ===== | ||
+ | |||
+ | Système par défaut à utiliser avec la CA descendante. | ||
+ | Pour le système de CA ascendante, consultez la page suivante : [[regles_optionnelles: | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Voir aussi ===== | ||
+ | [[rencontres_et_combats: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[regles_optionnelles: |