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 Il s’agit de minuscules statuettes représentant diverses créatures. Lorsqu’une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette. Il s’agit de minuscules statuettes représentant diverses créatures. Lorsqu’une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette.
  
-  * Chèvres d’ivoire : Un trio de statuettes identiques, mais distinctes ​l’une ​des autres et remplissant différentes fonctions. +  * Chèvres d’ivoire : Un trio de statuettes identiques, mais distinctes ​les unes des autres et remplissant différentes fonctions. 
-  * Chèvre de voyage : Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possédant les mêmes caractéristiques et attaques qu’un cheval de guerre. Chaque semaine, cette chèvre peut cumuler jusqu’à 24 heures de trajet. +    ​- ​* Chèvre de voyage : Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possédant les mêmes caractéristiques et attaques qu’un cheval de guerre. Chaque semaine, cette chèvre peut cumuler jusqu’à 24 heures de trajet. 
-  * Chèvre titanesque : Une chèvre énorme, plus grosse qu’un taureau et pourvue de cornes impressionnantes. Elle possède 3 attaques : 2 attaques de corne infligeant chacune 2d6 dommages, et 1 attaque de sabots infligeant 2d4 dommages. Elle peut choisir d’effectuer une charge ; dans ce cas, elle n’utilise que ses 2 attaques de corne, mais chacune inflige + 6 dommages en cas de réussite. Elle possède une CA de 0 [19] et 16 DV (64 PV). Cette statuette peut être utilisée une fois par mois jusqu’à 12 heures d’affilée. +  ​-   * Chèvre titanesque : Une chèvre énorme, plus grosse qu’un taureau et pourvue de cornes impressionnantes. Elle possède 3 attaques : 2 attaques de corne infligeant chacune 2d6 dommages, et 1 attaque de sabots infligeant 2d4 dommages. Elle peut choisir d’effectuer une charge ; dans ce cas, elle n’utilise que ses 2 attaques de corne, mais chacune inflige + 6 dommages en cas de réussite. Elle possède une CA de 0 [19] et 16 DV (64 PV). Cette statuette peut être utilisée une fois par mois jusqu’à 12 heures d’affilée. 
-  * Chèvre terrifiante : Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possédant les mêmes caractéristiques qu’un cheval de guerre. Elle possède une CA de 2 [17], 8 DV (32 PV) et une vitesse de mouvement de 108 m (36 m). Son cavalier peut utiliser les cornes de la chèvre en guise d’armes. La corne gauche fonctionne comme une lance de cavalerie + 2 et la corne droite comme une épée longue + 3. Lorsqu’elle est montée en plein combat, elle provoque l’Effroi (comme le sort du même nom) dans un rayon de 9 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet d’annuler cet effet. Cette figurine peut être animée une seule fois tous les quinze jours jusqu’à 3 heures d’affilée.+  ​-   * Chèvre terrifiante : Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possédant les mêmes caractéristiques qu’un cheval de guerre. Elle possède une CA de 2 [17], 8 DV (32 PV) et une vitesse de mouvement de 108 m (36 m). Son cavalier peut utiliser les cornes de la chèvre en guise d’armes. La corne gauche fonctionne comme une lance de cavalerie + 2 et la corne droite comme une épée longue + 3. Lorsqu’elle est montée en plein combat, elle provoque l’Effroi (comme le sort du même nom) dans un rayon de 9 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet d’annuler cet effet. Cette figurine peut être animée une seule fois tous les quinze jours jusqu’à 3 heures d’affilée.
   * Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. ​   * Loup d’Onyx : Cette statuette devient une créature semblable à un loup avec une INT de 8-10, la faculté de parler la langue commune, et des capacités visuelles et olfactives exceptionnelles. Le loup peut flairer une piste avec 100 % de chances de réussite, ‒ 10 % par heure passée depuis le passage de la créature pistée, et il ne peut être trompé par des « ruses de Sioux » ou des sorts d’illusion. De plus, il voit par infravision à une portée de 27 m, a 65 % de chances de voir des choses invisibles, 80 % de chances de repérer des portes ou passages cachés, et 50 % de chances de détecter des choses en phase ou éthérées. Cette statuette peut être animée une fois par semaine pendant 6 heures et n’obéit qu’au personnage. ​
   * Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau, mais conserve sa surface métallique argentée, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine.   * Corbeau d’argent : Cette statuette devient un corbeau, mais conserve sa surface métallique argentée, ce qui lui confère une CA de 0 [19]. Le corbeau peut servir de messager magique puisqu’il est capable de délivrer un message ou un petit objet vers un lieu qui lui est désigné et d’attendre le destinataire. Il peut rester animé pendant 24 heures au maximum par semaine.
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 Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin d’alignement loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé). Grâce au talisman, il est capable de damner un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) situé à moins de 30 m et de le soumettre à un jugement du feu. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds du clerc ennemi et des flammes en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs. Le round suivant, le sol se referme et dorénavant,​ seules des roses blanches pousseront à cet emplacement. ​ Le personnage ne peut se servir de cet objet que s’il est un clerc ou un paladin d’alignement loyal (ou bon si l’alignement avancé est utilisé). Grâce au talisman, il est capable de damner un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) situé à moins de 30 m et de le soumettre à un jugement du feu. Lorsque le talisman est activé, le sol se fissure aux pieds du clerc ennemi et des flammes en jaillissent tandis que la victime est expédiée dans les profondeurs. Le round suivant, le sol se referme et dorénavant,​ seules des roses blanches pousseront à cet emplacement. ​
  
-Le personnage doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes ; sinon la cible de l’effet du talisman peut sauter de côté alors que la fissure se forme sous elle, pour peu qu’elle réussisse un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol solide pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique ​Neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage.+Le personnage doit être exceptionnellement pur tant en esprit qu’en actes ; sinon la cible de l’effet du talisman peut sauter de côté alors que la fissure se forme sous elle, pour peu qu’elle réussisse un jet de sauvegarde contre la mort. De plus, la cible doit se tenir sur un sol solide pour que le talisman puisse fonctionner sur elle. Un clerc neutre (loyal neutre, neutre, chaotique ​neutre) touchant le talisman subit 6d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Un clerc chaotique (ou maléfique si l’alignement avancé est utilisé) touchant le talisman subit 8d6 dommages, sans jet de sauvegarde. Le talisman reste inerte dans les mains de tout autre personnage.
  
 ==Talisman du mal absolu== ==Talisman du mal absolu==
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 ==Traité== ==Traité==
-Ces ouvrages disposent des connaissances réservées à des classes et à des alignements particuliers (lancez 1d6 : 1-2 loyal, 3-4 neutre, 5-6 chaotique). Seul un personnage de la classe et de l’alignement appropriés peut utiliser un tel ouvrage ; tout autre personnage subira 5d4 dommages et sera inconscient pendant autant de tours. Au bout d’une semaine d’étude ininterrompue (hors période de repos), le personnage apte à utiliser le livre gagne suffisamment de PX pour passer au niveau supérieur. ​+Ces ouvrages disposent des connaissances réservées à des classes et à des alignements particuliers (lancez 1d6 : 1-2 loyal, 3-4 neutre, 5-6 chaotique). Seul un personnage de la classe et de l’alignement appropriés peut utiliser un tel ouvrage ; tout autre personnage subira 5d4 dommages et sera inconscient pendant autant de tours. Au bout d’une semaine d’étude ininterrompue (hors période de repos), le personnage apte à utiliser le livre gagne suffisamment de PX pour passer au niveau supérieur. ​
   * Traité des arcanes : Magiciens et illusionnistes uniquement. ​   * Traité des arcanes : Magiciens et illusionnistes uniquement. ​
   * Traité de compréhension : Clercs et druides uniquement.   * Traité de compréhension : Clercs et druides uniquement.
tresors.1550769312.txt.gz · Last modified: 2019/02/21 18:15 by arasmo