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animer_une_aventure

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animer_une_aventure [2025/04/24 19:42] – [Richesse des personnages] arasmoanimer_une_aventure [2025/04/25 17:46] (current) – [Poursuites] arasmo
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 Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport… Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport…
-Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, ce qui implique éventuellement un trajet dans une grande ville. De plus, le changeur risque de se rémunérer largement au passage… Si les personnages s'emparent d'une œuvre d’art, ils devront trouver un acquéreur et, en attendant, trouver un moyen de la stocker. +Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, ce qui implique éventuellement un trajet dans une grande ville. De plus, le changeur risque de se rémunérer largement au passage… Si les personnages s'emparent d'une œuvre d’art, ils devront chercher un acquéreur et, en attendant, trouver un moyen de la stocker. 
  
 Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, qui serviraient par exemple à récupérer un objet légendaire, à explorer la capitale d’un ancien empire, à défaire un monstre mythique ou à détruire un ennemi redouté.  Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, qui serviraient par exemple à récupérer un objet légendaire, à explorer la capitale d’un ancien empire, à défaire un monstre mythique ou à détruire un ennemi redouté. 
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 Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, les magiciens et les illusionnistes devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde. De plus, le gouvernement local peut imposer des taxes s’appliquant aux aventuriers. Les personnages de haut niveau qui obtiennent un domaine auront certes de nouveaux revenus, mais aussi de nouvelles dépenses : construction et entretien de leur forteresse, paiement des troupes et des spécialistes, vie de cour, etc. Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, les magiciens et les illusionnistes devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde. De plus, le gouvernement local peut imposer des taxes s’appliquant aux aventuriers. Les personnages de haut niveau qui obtiennent un domaine auront certes de nouveaux revenus, mais aussi de nouvelles dépenses : construction et entretien de leur forteresse, paiement des troupes et des spécialistes, vie de cour, etc.
  
-Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : va-t-il investir l’argent du butin dans des PX ou dans un meilleur équipement pour son personnage ?  Notez que cela ralentira surement la progression des personnages+Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : investira-t-il l’argent du butin dans des PX ou dans un meilleur équipement pour son personnage ? Notez que cela ralentira surement la progression des aventuriers
  
 Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles:experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] ou modifiez le système d’expérience à l’aide des conseils donnés à la page 225. Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles:experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] ou modifiez le système d’expérience à l’aide des conseils donnés à la page 225.
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 Nous vous proposons de décomposer l’exploration d’un labyrinthe en tours. Un tour équivaut à dix minutes.  Nous vous proposons de décomposer l’exploration d’un labyrinthe en tours. Un tour équivaut à dix minutes. 
  
-Les personnages peuvent combiner plusieurs actions durant un tour, tant que celles-ci restent relativement brèves. Ainsi, en un tour, un personnage peut sans problème dégainer une épée, se déplacer vers une porte, écouter à la porte et tenter de l’ouvrir. Des actions plus longues, comme l’inspection minutieuse d’une pièce de 300 m2, peuvent prendre plusieurs tours : dans ce cas, les PJ seraient bien avisés d’établir une garde pour éviter les mauvaises surprises ! +Les personnages sont autorisés à combiner plusieurs actions durant un tour, tant que celles-ci restent relativement brèves. Ainsi, en un tour, un personnage peut sans problème dégainer une épée, se déplacer vers une porte, écouter à la porte et tenter de l’ouvrir. Des actions plus longues, comme l’inspection minutieuse d’une pièce de 300 m2, peuvent prendre plusieurs tours : dans ce cas, les PJ seraient bien avisés d’établir une garde pour éviter les mauvaises surprises ! 
  
 Pour vous aider à structurer l’exploration d’un labyrinthe, nous détaillons le déroulement d’un tour en le décomposant en quatre phases. Pour vous aider à structurer l’exploration d’un labyrinthe, nous détaillons le déroulement d’un tour en le décomposant en quatre phases.
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 Chaque PJ a droit à une tentative par round pour une porte donnée. Le joueur lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + le modificateur de FOR de son personnage. Un résultat de 1 est une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Chaque PJ a droit à une tentative par round pour une porte donnée. Le joueur lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + le modificateur de FOR de son personnage. Un résultat de 1 est une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif.
  
-Selon la taille de la porte, deux PJ ou plus peuvent tenter leur chance en même temps : autorisez un test par PJ ou donnez un bonus de + 2 ou + 4 par PJ supplémentaire. +Selon la taille de la porte, plusieurs PJ peuvent tenter leur chance en même temps : autorisez un test par PJ ou donnez un bonus de + 2 ou + 4 par PJ supplémentaire. 
  
 Le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants, ce qui peut se traduire par une probabilité accrue de monstres errants (par exemple 1-3 ou 1-4 sur 1d6), l’impossibilité de surprendre les monstres proches, voire un guet-apens qui surprendra automatiquement les personnages. Le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants, ce qui peut se traduire par une probabilité accrue de monstres errants (par exemple 1-3 ou 1-4 sur 1d6), l’impossibilité de surprendre les monstres proches, voire un guet-apens qui surprendra automatiquement les personnages.
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 En cas de tempête, le capitaine du bateau a le choix entre : En cas de tempête, le capitaine du bateau a le choix entre :
-    * se laisser porter par le vent. Le bateau n’est pas endommagé par le vent et sa vitesse est multipliée par 3. Vous déterminez la direction du vent. Si le vent entraine le bateau vers la côte, il a 80 % de chances d’être détruit en accostant de manière trop brutale ou en heurtant les basfonds et les rochers. +    * se laisser porter par le vent. Le bateau n’est pas endommagé par le vent et sa vitesse est multipliée par 3. Vous déterminez la direction du vent. Si le bateau est entrainé vers la côte, il a 80 % de chances d’être détruit en accostant de manière trop brutale ou en heurtant les basfonds et les rochers.
     * affronter la tempête. Le bateau a 50 % de chances d’être submergé et de couler, mais il trouvera à coup sûr un abri si la côte est relativement proche, ou sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 si la côte est plus éloignée.      * affronter la tempête. Le bateau a 50 % de chances d’être submergé et de couler, mais il trouvera à coup sûr un abri si la côte est relativement proche, ou sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 si la côte est plus éloignée. 
  
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 Si les monstres aquatiques peuvent attaquer un bateau par surprise, un bateau ne surprend jamais un monstre. La distance d’engagement pour une rencontre aléatoire est identique à celle d’une rencontre en surface : 4d6 × 10 m. Si les monstres aquatiques peuvent attaquer un bateau par surprise, un bateau ne surprend jamais un monstre. La distance d’engagement pour une rencontre aléatoire est identique à celle d’une rencontre en surface : 4d6 × 10 m.
  
-Sous réserve que les conditions climatiques soient normales, l’équipage d’un bateau est capable d’apercevoir d’autres embarcations jusqu’à une distance de 300 m et la terre ferme jusqu’à une distance de 40 km. Ces distances sont réduites de 90 % en cas de mauvais temps ou de brouillard épais ; d’autres pénalités peuvent s’appliquer selon la situation. +Sous réserve que les conditions climatiques soient normales, l’équipage d’un bateau est capable d’apercevoir d’autres embarcations jusqu’à une distance de 300 m et la terre ferme jusqu’à une distance de 36 km. Ces distances sont réduites de 90 % en cas de mauvais temps ou de brouillard épais ; d’autres pénalités peuvent s’appliquer selon la situation. 
  
 ====Poursuites==== ====Poursuites====
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     *• 80 % si le fuyard est plus rapide ;      *• 80 % si le fuyard est plus rapide ; 
     * 50 % si les deux protagonistes ont la même vitesse ;      * 50 % si les deux protagonistes ont la même vitesse ; 
-    * 50 % − 10 % par tranche de 9 m de différence entre la vitesse du fuyard et celle du poursuivant si celui-ci est plus rapide, jusqu’à un minimum de 10 %. +    * 50 % − 10 % tous les 9 m de différence entre la vitesse du fuyard et celle du poursuivant si celui-ci est plus rapide, jusqu’à un minimum de 10 %. 
  
 Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme : Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme :
-    * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou si la vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ;  +    * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou que sa vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ;  
-    * égal à la vitesse du fuyard en rounds s’il est plus rapide que le fuyard. +    * égal à sa vitesse en rounds si celle-ci dépasse de 9 m par round celle du fuyard.
  
 ====Combat maritime==== ====Combat maritime====
Line 289: Line 289:
 Cinq membres d’équipage sont nécessaires pour réparer un PS et cette tâche exige leur entière attention pendant un tour : un membre d’équipage impliqué dans la réparation ne pourra donc accomplir aucune autre action durant ce tour. L’équipage peut réparer en mer seulement la moitié des dommages subis par un bateau ; les dommages restants doivent être réparés dans un port.  Cinq membres d’équipage sont nécessaires pour réparer un PS et cette tâche exige leur entière attention pendant un tour : un membre d’équipage impliqué dans la réparation ne pourra donc accomplir aucune autre action durant ce tour. L’équipage peut réparer en mer seulement la moitié des dommages subis par un bateau ; les dommages restants doivent être réparés dans un port. 
  
-Les dommages subis par un bateau limitent sa vitesse : pour chaque tranche de 10 % de PS perdus par rapport à la valeur maximale, le mouvement du bateau sera réduit du même pourcentage. Par exemple, si un bateau perd 20 % de ses PS, son mouvement sera lui aussi réduit de 20 %. Le mouvement est également affecté de manière similaire en cas de réduction du nombre de rameurs, par exemple lorsque des rameurs aident aux réparations du bateau. +Les dommages subis par un bateau limitent sa vitesse : pour tous les 10 % de PS perdus par rapport à la valeur maximale, le mouvement du bateau sera réduit du même pourcentage. Par exemple, si un bateau perd 20 % de ses PS, son mouvement sera lui aussi réduit de 20 %. Le mouvement est également affecté de manière similaire en cas de réduction du nombre de rameurs, par exemple lorsque des rameurs aident aux réparations du bateau. 
  
 ====Exemples d’armes maritimes==== ====Exemples d’armes maritimes====
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 Dommages : 3d6 PS ou 1d6 PS en dégâts de feu par tour. Dommages : 3d6 PS ou 1d6 PS en dégâts de feu par tour.
  
-La fréquence de tir et la valeur d’attaque de la catapulte dépendent du nombre de personnes qui la manœuvrent. Les dommages standards de 3d6 sont infligés par des boulets, alors que les dommages de feu sont causés par des projectiles combustibles. Éteindre les flammes causées par une attaque de feu requiert le travail de cinq membres d’équipage pendant 3 tours. Cinq membres supplémentaires réduisent ce délai de 1 tour, jusqu’à un minimum de 1 tour. Une catapulte ne peut pas attaquer un bateau qui est en deçà de la portée minimale indiquée. +La fréquence de tir et la valeur d’attaque de la catapulte dépendent du nombre de personnes qui la manœuvrent. Les dommages standards de 3d6 sont infligés par des boulets, alors que les dommages de feu sont causés par des projectiles combustibles. Dans ce dernier cas, éteindre les flammes requiert le travail de cinq membres d’équipage pendant 3 tours. Cinq membres supplémentaires réduisent ce délai de 1 tour, jusqu’à un minimum de 1 tour. Une catapulte ne peut pas attaquer un bateau qui est en deçà de la portée minimale indiquée. 
  
 ===Éperon=== ===Éperon===
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 =====Poisons===== =====Poisons=====
-Un personnage peut être empoisonné de différentes façons : contact avec une arme ou un objet enduit de poison, ingestion d’un aliment… S’il rate un jet de sauvegarde contre le poison, il meurt ou subit des dommages. Parfois, il subit des dommages même s’il réussit son test.+Un personnage peut être empoisonné de différentes façons : contact avec une arme ou un objet enduit de poison, ingestion d’un aliment… S’il rate un jet de sauvegarde contre le poison, il meurt ou subit des dommages. Parfois, il subit des dommages même lorsqu’il réussit son test.
  
 Une dose de poison recouvrant une arme ou un autre objet affecte une seule cible. Par défaut, tout poison reste actif jusqu’à ce qu’il soit touché ou utilisé.  Une dose de poison recouvrant une arme ou un autre objet affecte une seule cible. Par défaut, tout poison reste actif jusqu’à ce qu’il soit touché ou utilisé. 
Line 358: Line 358:
 Type : Définit comment le poison prend effet. Type : Définit comment le poison prend effet.
  
-Contact (CT) : Ce poison est utilisable lors d’une attaque physique (arme empoisonnée par exemple). Si l’attaque réussit, le poison peut prendre effet même si aucun dommage n’est infligé. La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour éviter les effets du poison+Contact (CT) : Ce poison est utilisable lors d’une attaque physique (arme empoisonnée par exemple). Si l’attaque réussit, le poison risque d’agir même si aucun dommage n’est infligé. La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour en éviter les effets.
  
 Ingestion : Ce poison est pratiquement impossible à utiliser en situation de combat, mais l’empoisonneur peut par exemple administrer une potion à une créature inconsciente ou convaincre quelqu’un d’ingérer un aliment empoisonné. Ingestion : Ce poison est pratiquement impossible à utiliser en situation de combat, mais l’empoisonneur peut par exemple administrer une potion à une créature inconsciente ou convaincre quelqu’un d’ingérer un aliment empoisonné.
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 ====Déroulement d’une bataille==== ====Déroulement d’une bataille====
-  - Engagement des unités : Chaque unité, dans l’ordre décroissant de la Qualité, choisit une unité adverse à affronter, jusqu’à ce que toutes les unités soient engagées. Le camp qui possède moins d’unités doit diviser ses unités jusqu’à en avoir autant que l’adversaire. Diviser ainsi une unité affecte seulement sa Taille.  +  - **Engagement des unités :** Chaque unité, dans l’ordre décroissant de la Qualité, choisit une unité adverse à affronter, jusqu’à ce que toutes les unités soient engagées. Le camp qui possède moins d’unités doit diviser ses unités jusqu’à en avoir autant que l’adversaire. Diviser ainsi une unité affecte seulement sa Taille.  
-  - Tactique : Chaque commandant décide d’une [[animer_une_aventure#choix_de_la_tactique|tactique]], qui sera appliquée par toutes les unités de son camp. +  - **Tactique :** Chaque commandant décide d’une [[animer_une_aventure#choix_de_la_tactique|tactique]], qui sera appliquée par toutes les unités de son camp. 
-  - Défense : Un camp est considéré comme étant le Défenseur seulement s’il occupait le champ de bataille avant l’ennemi et attendait son arrivée. Cela influe sur la [[animer_une_aventure:combattivite_d_une_unite|Combattivité]] des unités. +  - **Défense :** Un camp est considéré comme étant le Défenseur seulement s’il occupait le champ de bataille avant l’ennemi et attendait son arrivée. Cela influe sur la [[animer_une_aventure:combattivite_d_une_unite|Combattivité]] des unités. 
-  - Affrontement : Résolvez séparément chaque combat entre deux unités. Une bataille entre dix unités sera donc décomposée en cinq combats.  +  - **Affrontement :** Résolvez séparément chaque combat entre deux unités. Une bataille entre dix unités sera donc décomposée en cinq combats.  
- +    //Combattivité (CMB).// Calculez la Combattivité des unités engagées. Ce chiffre est égal à la Qualité de l’unité, mais tient compte des modificateurs spécifiques à la bataille, comme les tactiques employées, le terrain et l’équilibre des forces.  
-Voici les étapes d’un combat entre deux unités : +    //Résultat du combat.// 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne le combat ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants. Voir la section [[animer_une_aventure#resoudre_un_combat_entre_deux_unites|Résoudre un combat entre deux unités]]
-      - Combattivité (CMB). Calculez la Combattivité des unités engagées. Ce chiffre est égal à la Qualité de l’unité, mais tient compte de modificateurs spécifiques à la bataille, comme les tactiques employées, le terrain et l’équilibre des forces.  +  -  **Fin de la phase :** Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue. 
-  - Résultat du combat. 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne la bataille ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants.  +
-  -  Fin de la phaseQuand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue. +
  
 ====Valeur==== ====Valeur====
Line 525: Line 523:
 Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40. Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40.
  
-====Résoudre la bataille====+====Résoudre un combat entre deux unités====
 Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille. Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille.
  
-Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats de la bataille pour voir les effets sur chaque unité.+Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats du combat pour voir les effets sur chaque unité.
  
 Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement. Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement.
  
-Pertes : Les effectifs de l’armée sont réduits du pourcentage indiqué. Souvenez-vous que la tactique de l’armée peut modifier ce pourcentage. Bien entendu, une unité ne peut subir plus de 100 % de pertes.+Pertes : Les effectifs de l’unité sont réduits du pourcentage indiqué. Souvenez-vous que la tactique de l’armée peut modifier ce pourcentage. Bien entendu, une unité ne peut subir plus de 100 % de pertes.
  
-Emplacement : À la fin de la bataille, où les armées se trouvent-elles ? Elles peuvent tenir le terrain, être forcées de se replier, avancer à la poursuite de l’ennemi ou encore être en déroute. Les résultats Avance et Retraite indiquent le nombre de kilomètres parcourus : 2 km pour Retraite 2, par exemple. Si le camp vainqueur refuse d’avancer, il n’inflige pas les pertes indiquées aux défenseurs, mais celles dues à la tactique s’appliquent toujours. Une unité qui emploie la tactique Se Replier peut se retirer de 2 km supplémentaires. Enfin, une unité qui est en déroute n’existe plus en tant qu’unité : ses membres s’éparpillent aux quatre vents et tenteront de revenir chez eux (par défaut 1d10 semaines après la bataille).+Emplacement : À la fin du combat, où les unités se trouvent-elles ? Elles peuvent tenir le terrain, être forcées de se replier, avancer à la poursuite de l’ennemi ou encore être en déroute. Les résultats Avance et Retraite indiquent le nombre de kilomètres parcourus : 2 km pour Retraite 2, par exemple. Si le camp vainqueur refuse d’avancer, il n’inflige pas les pertes indiquées aux défenseurs, mais celles dues à la tactique s’appliquent toujours. Une unité qui emploie la tactique Se Replier peut se retirer de 2 km supplémentaires. Enfin, une unité qui est en déroute n’existe plus en tant qu’unité : ses membres s’éparpillent aux quatre vents et tenteront de revenir chez eux (par défaut 1d10 semaines après la bataille).
  
 Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat. Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat.
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