User Tools

Site Tools


animer_une_aventure

Animer une aventure

Ce chapitre vous aidera à structurer une partie de PMT et vous fournit des règles pour gérer trois cas particuliers : les navires, les poisons et les combats de masse.

Conseils généraux

Ce sont vos règles

À la différence d’un jeu de plateau classique, les règles de PMT ne prétendent pas être exhaustives, pour la simple raison qu’elles seraient interminables si elles devaient tenir compte de tous les cas de figure possibles. Par exemple, que se passe-t-il si un sort immobilise une créature en pleine course ? Est-elle figée sur place ou tombe-t-elle parce qu’elle est déséquilibrée ? Dans nos parties, nous estimons qu’elle est figée sur place, mais vous aurez peut-être une interprétation différente. Peu à peu, vos préférences, arbitrages et interprétations complèteront ou modifieront les règles existantes : cela est parfaitement normal !

Actions non couvertes par les règles

Si jamais un personnage tente une action non couverte par les règles, déterminez d’abord si un lancer de dé est nécessaire. Si l’action est triviale ou au contraire impossible, si le personnage n’est pas pressé par le temps et ne risque pas grand-chose en cas d’échec, décrivez le résultat de l’action en vous basant sur les savoir-faire du personnage, l’intention du joueur et votre bon sens. Ainsi, pas la peine de lancer un dé pour monter à cheval en vue d’une promenade paisible : un échec n’affectera que la dignité du personnage et même un piètre cavalier s’en sortira s’il a du temps devant lui. Par contre, si un personnage veut monter à cru le premier cheval qu’il voit pour fuir des bandits sur ses talons, les conséquences d’un échec seraient suffisamment fâcheuses pour justifier un jet de dé.

Dans ce cas, effectuez un test de caractéristique ou lancez 1d6. Un échec au test ne signifie pas obligatoirement que le personnage rate l’action : il peut très bien la réussir en partie en subissant des complications plus ou moins sérieuses : l’action est interrompue, prend plus de temps que prévu, produit un résultat décevant ou imprévu, etc. Reprenons l’exemple de notre personnage poursuivi : en cas d’échec au test, il réussit avec peine à monter sur le cheval, mais il est désormais à portée de l’épée du bandit le plus proche.

Tâches presque impossibles

Si le personnage tente une action très difficile, laissez-lui une petite chance de succès, par exemple 1-2 avec 1d20. Bien sûr, si l’action est complètement irréaliste, comme sauter par-dessus un précipice de 30 m sans équipement ni aide magique, les chances de succès sont nulles.

Cartographie

En tant que Maitre des Trésors, vous disposez en général d’une carte plus ou moins complète du lieu de votre aventure. Par contre, si les joueurs en veulent une, ils doivent la dessiner !

Le joueur cartographe réalise la carte d’après vos descriptions. Tant que les personnages utilisent le mouvement d’exploration, nous vous conseillons de donner les dimensions précises des pièces et autres couloirs.

La plupart du temps, le joueur peut se contenter d’un croquis rapide. Une carte détaillée n’est véritablement utile que dans les labyrinthes les plus complexes, avec moult téléporteurs, pièges, portes secrètes et dédales. Lorsque le joueur dessine une carte, son personnage le fait aussi. Celui-ci doit donc avoir de la lumière et de quoi écrire, tout en se déplaçant lentement (mouvement d’exploration). De plus, tout évènement qui affecte la carte du personnage affecte celle du joueur : une carte perdue ou détruite durant l’aventure n’est plus accessible « en vrai » ! Vous pouvez même décider que le joueur qui veut que son personnage réalise des copies de secours doit réellement les créer…

Enfin, tenez compte de l’impact de la cartographie dans le monde des personnages : si les cartes sont difficiles à réaliser (pas ou peu de moyens de scrutation magique, prix du matériel et des supports d’écriture) et qu’il existe beaucoup de zones inexplorées, leur commerce sera certainement très prisé et une carte détaillée vaudra alors très cher.

Si les joueurs n’ont pas envie de cartographier, contentez-vous de labyrinthes simples ou bien donnez-leur accès à des cartes plus ou moins précises ; l’obtention de ces cartes peut même être une source d’aventures !

Savoir du joueur contre savoir du personnage

Le savoir du joueur n’est pas le savoir du personnage. Même si le joueur connait les pouvoirs d’un troll — il a lu sa description ou l’a rencontré avec un précédent personnage —, il ne peut pas se baser sur ce savoir si son personnage actuel n’en a jamais vu ni entendu parler.

Lorsque des personnages rencontrent des monstres, vous prendrez soin de décrire physiquement ces derniers sans révéler leur nom ou leurs capacités spéciales, leurs PV ou tout détail non visible immédiatement. De plus, quand un monstre prend les personnages par surprise, ceux-ci ne devraient pas savoir qui les attaque.

La description d’un objet magique inconnu suit les mêmes principes : son nom et ses capacités spéciales ne doivent pas être révélés. C’est aux personnages de découvrir par eux-mêmes la nature de l’objet, par exemple en lançant un sort d’Identification, en faisant des recherches ou tout simplement en l’essayant.

Personnages et trésors

Les joueurs sont censés décider comment leurs personnages répartissent les trésors et objets magiques qu’ils ont obtenus lors d’une aventure. Ils choisiront probablement de diviser équitablement le trésor entre chaque personnage présent. Les compagnons d’armes peuvent accepter une demi-part, mais s’ils reçoivent moins, ils subiront des malus au jet de moral à la fin de l’aventure et risqueront donc de quitter le groupe. Les objets magiques peuvent par exemple être répartis en laissant chaque personnage choisir à tour de rôle un objet, avec éventuellement un jet de 1d20 pour déterminer l’ordre de passage.

Richesse des personnages

Tôt ou tard, les personnages s’enrichiront. Un problème se pose alors : comment éviter un enrichissement trop rapide ?

Tout d’abord, un trésor trouvé durant une aventure n’est pas forcément aisément transportable : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Le problème est aggravé si le trésor n’est pas monétaire. Si les aventuriers comptent s’emparer du magnifique tableau qui décore la pièce du sorcier maléfique, ils n’auront pas la partie facile, car un tel objet est aussi encombrant que fragile. Et il perd une bonne partie de sa valeur s’il est endommagé durant le transport…

Même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, ce qui implique éventuellement un trajet dans une grande ville. De plus, le changeur risque de se rémunérer largement au passage… Si les personnages possèdent une œuvre d’art, ils devront trouver un acquéreur et, en attendant, trouver un moyen de la stocker.

Si les personnages affichent leur richesse, ils seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, qui serviraient par exemple à récupérer un objet légendaire, à explorer la capitale d’un ancien empire, à défaire un monstre mythique ou à détruire un ennemi redouté.

Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, les magiciens et les illusionnistes devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde. De plus, le gouvernement local peut imposer des taxes s’appliquant aux aventuriers. Les personnages de haut niveau qui obtiennent un domaine auront certes de nouveaux revenus, mais aussi de nouvelles dépenses : construction et entretien de leur forteresse, paiement des troupes et des spécialistes, vie de cour, etc.

Vous pouvez aller plus loin et décider que seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX : trouver un beau magot ne suffit plus ! Le joueur fera face à un dilemme épineux : vais-je dépenser mon butin pour acheter un meilleur équipement ou vais-je l’investir dans des points d’expérience ? Notez que cela ralentira surement la progression des personnages. Vous pouvez aussi décider de limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au système d’expérience simplifié ou modifiez le système d’expérience. Les mesures extrêmes, comme le vol de richesses, sont déconseillées, car elles risquent de gâcher le plaisir des joueurs.

Comment jouer les monstres et les PNJ

Les monstres et PNJ intelligents auront leurs propres motivations, pensées et stratégies ; de plus, ils utiliseront des astuces semblables à celles que les personnages pourraient imaginer. Ils sont donc susceptibles de nouer des alliances contre d’autres monstres et PNJ ou de recruter des gardes. N’oubliez pas que les actions des personnages peuvent avoir des conséquences sur les sentiments des PNJ à leur égard ; un PNJ dont ils auraient contrarié les plans pourrait les prendre en grippe et chercher à se venger au moment opportun.

Personnages de niveaux différents

La mort d’anciens personnages ou l’arrivée de nouveaux joueurs entraine la création de nouveaux personnages. Pour éviter d’avoir un groupe trop hétérogène, créez de nouveaux personnages avec un niveau de moins que le personnage du groupe ayant le niveau le plus bas.

Gérer l’exploration d’un labyrinthe

Vous pouvez structurer une aventure dans un labyrinthe selon des étapes précises. Cet exemple détaille le déroulement d’un tour, qui équivaut à dix minutes de temps réel, en indiquant les principales actions possibles. Les informations sont reprises du chapitre 5 du LdJ, avec des précisions supplémentaires sur la durée des actions.

1. Test de monstres errants

Les monstres errants remplissent deux objectifs. Tout d’abord, ils renforcent l’illusion d’un monde vivant, sans que vous ayez à vous encombrer d’emplois du temps précis pour ses créatures. Deuxièmement, ils aident à maintenir une pression constante sur les joueurs, les encourageant ainsi à ne pas perdre de temps. Sinon, les PJ pourraient inspecter à loisir chaque recoin d’un labyrinthe, ce qui nuirait considérablement au rythme de l’aventure.

Par défaut, vous lancez 1d6 tous les deux tours, et les PJ rencontrent des monstres errants sur un résultat de 1. La fréquence des jets et la probabilité de rencontrer des monstres peuvent varier selon le type de labyrinthe, son niveau de profondeur et les précautions prises par les PJ. Si ceux-ci sont silencieux, discrets, évitent les zones avec des signes de passage et ne restent jamais longtemps au même endroit, ils devraient rencontrer moins de monstres errants. Les monstres d’un labyrinthe apparaissent par défaut à 2d6 x 3 m des personnages. Vous trouverez ici des conseils sur l’utilisation des monstres errants.

2. Déclaration d’action

C’est le moment où les joueurs annoncent et décrivent les actions de leurs personnages.

Déplacement

Par défaut, les PJ utilisent le mouvement d’exploration (36 m par tour), qui leur permet d’explorer et de cartographier les environs tout en restant relativement discrets. S’ils décident de se déplacer plus rapidement, ils peuvent utiliser leur mouvement de combat (12 m par round) à la place, mais ils ne peuvent plus cartographier et auront plus de chances de tomber sur un piège ou des monstres errants. Si vous le désirez, vous pouvez considérer que les PJ utilisent par défaut le mouvement de combat en cas de déplacement dans des zones déjà explorées et sécurisées du labyrinthe. La course (36 m par round) dure au maximum 30 rounds, soit 1/2 tour, et les PJ sont épuisés (voir Repos) à la fin de la course.

Écouter 

Chaque PJ a droit à une seule tentative par zone (couloir, pièce, porte). Les chances de réussite sont égales à 1 sur 1d6 par défaut, et de 1-2 à 1-6 sur 1d6 pour les PJ dotés de la compétence de voleur Écoute. Seuls les bruits les plus forts peuvent être entendus. Pour de bonnes conditions d’écoute, il vaut mieux que le groupe reste silencieux et que les casques et autres capuches soient enlevés. Normalement, c’est vous qui effectuez le test d’écoute, afin que le joueur reste dans l’expectative.

Forcer une porte 

Chaque PJ a droit à une tentative par round. Le joueur lance 1d6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 2 + le modificateur de FOR de son personnage. Un résultat de 1 est une réussite, même si le modificateur de FOR est négatif. Selon la taille de la porte, deux PJ ou plus peuvent tenter de forcer la porte en même temps : vous pouvez alors autoriser un test par PJ ou donner un bonus de + 2 ou + 4 par PJ supplémentaire. Le bruit risque d’attirer des monstres proches ou de les rendre méfiants, ce qui peut se traduire par une probabilité accrue de monstres errants (par exemple 1-3 ou 1-4 sur 1d6), l’impossibilité de surprendre les monstres proches, voire la mise en place d’un guet-apens qui surprendra automatiquement les personnages.

Crocheter une serrure 

Chaque PJ a droit à une tentative par serrure à crocheter. Par défaut, seul un PJ possédant la compétence de voleur Crochetage peut crocheter une serrure ; il a droit à une tentative par serrure.

Chercher des portes secrètes, des passages secrets, des pièges, etc. 

Cela prend un tour par zone de 3 m x 3 m ; chaque PJ n’a droit qu’à une seule tentative par zone. Les chances de réussite sont égales à 1 sur 1d6 par défaut, à 1-2 sur 1d6 pour les races dotées de la capacité Perception ou Race souterraine, ou au pourcentage de la compétence de voleur Détection/désamorçage.

Vous pouvez dialoguer avec le joueur qui tente l’action : celui-ci, s’il vous questionne de façon pertinente et prend soin de bien décrire ce qu’il entreprend, obtient un bonus à son test ou un succès automatique. Par exemple, le joueur annonce que son personnage tapote sur une section de mur ; vous lui dites alors qu’il entend un bruit creux à un endroit. Il décrit ensuite sa tentative pour enclencher ce qu’il pense être une porte secrète : recherche de pierres mal ajustées, de fissures, etc. Toutefois, si la description du joueur est inappropriée (recherche au mauvais endroit, utilisation d’outils inadaptés, etc.), son personnage pourra subir un malus au test, voire échouer automatiquement !

Un tel dialogue peut renforcer l’immersion, mais risque aussi de devenir fastidieux ou de limiter l’intérêt des compétences de voleur si elle est utilisée systématiquement. Si vous le désirez, vous pouvez laisser les joueurs choisir : le test direct a souvent moins de chances de réussir, tandis que la description double le temps de l’action, ce qui accroit le risque de rencontrer des monstres errants.

Remarquer la pente d’un passage 

Si la pente du passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend. Sinon, seuls les nains et les gnomes s’en rendront compte.

Lancer un sort

En général, il est possible de lancer un sort en quelques secondes, sous réserve d’être libre de ses mouvements et d’être capable de parler.

Repos

Les PJ peuvent rester actifs 5 tours, après quoi ils sont censés se reposer 1 tour. S’ils ne le font pas, ils deviennent épuisés (voir Repos).

Les PJ au repos ne peuvent ni se déplacer ni accomplir d’activités fatigantes. Par contre, les activités paisibles comme la cartographie ou la lecture sont autorisées. Éventuellement, un test de monstres errants peut être effectué durant la période de repos : 1 chance sur 6 par défaut, à moduler en fonction de l’emplacement du camp et des précautions prises par les personnages.

Course : Un personnage devient épuisé à la fin d’une course et doit donc se reposer 1 tour pour se rétablir.

Sorts : Pour récupérer ses sorts, un personnage a besoin de 8 heures de repos, puis de 1 heure de mémorisation.

Autres activités

Vous déterminez la durée d’une tentative et les chances de succès d’après la description du joueur ou éventuellement d’un lancer de dé, par exemple un test de caractéristique. Les aventuriers, même débutants, devraient être capables d’accomplir automatiquement des actions ordinaires si les circonstances ne sont pas défavorables ou stressantes.

3. Rencontre

Si une rencontre aléatoire ou planifiée survient, vous déterminez la surprise, la distance d’engagement, les réactions des PNJ et faites jouer la rencontre (négociation, fuite, combat). Consultez le chapitre 6 du LdJ pour plus de détails.

4. Comptabilité

Vous notez la fin du tour et les ressources utilisées par les joueurs : Points de Vie perdus, fin d’un sort, torche consommée, etc.

Gérer un trajet en surface

Si vous désirez détailler chaque journée de trajet en territoire inconnu ou dangereux, aidez-vous de la structure suivante.

1. Climat

Vous informez le groupe des conditions climatiques actuelles. De mauvaises conditions climatiques peuvent affecter la vitesse de mouvement et compliquer la vie des personnages : pluie diluvienne qui transforme le terrain en bourbier, vent qui gêne les tirs, etc. ====2. Choix du trajet====  Le groupe de PJ décide s’il se déplace, dans quelle direction et à quelle allure. Un groupe à court de nourriture peut décider de chasser sur place, il obtient alors automatiquement de quoi se nourrir pour la journée et a 1-2 chances sur 6 d’avoir tué suffisamment de gibier pour un ou deux jours supplémentaires.

S’il se déplace, le groupe a le choix entre trois allures :

  • La vitesse normale est égale à la valeur de mouvement en mètre par round du personnage le plus lent du groupe, mais transposée en kilomètres par jour. En général, cela équivaut à 36 km par jour sur un chemin dégagé avec un dénivelé faible. Si les PJ utilisent des chevaux de monte, leur vitesse sera égale à 72 km par jour.
  • La vitesse lente réduit de 1/2 la vitesse normale, mais les PJ peuvent tenter de se ravitailler en chemin. Lancez 1d6 : sur un résultat de 1-2, le groupe obtient de quoi se nourrir pour la journée.
  • La vitesse rapide (ou marche forcée) augmente de 1/2 la vitesse normale pour une journée, mais le groupe devient épuisé s’il ne prend pas ensuite un jour de repos.

Comme le montre la table suivante, le terrain influe sur la vitesse de déplacement.

Terrain Mouvement réduit/augmenté de…
Collines, désert, zone boisée ‒ 1/3
Jungle épaisse, marais, montagnes ‒ 1/2
Route, chemin large et dégagé + 1/2

3. Orientation

Vous effectuez en secret un jet pour déterminer si le groupe s’est perdu. Le groupe ne se perdra jamais s’il suit une route, un fleuve ou un autre élément naturel, s’il suit une carte détaillée, ou bien s’il voyage dans un territoire connu de l’un d’entre eux ou d’un PNJ qui les accompagne. Dans le cas contraire, les chances pour le groupe de se perdre dépendent du terrain et des conditions climatiques : aidez-vous de la table suivante en lançant le type de dé de votre choix.

Orientation en surface
Terrain Chances de se perdre
1d100 1d20 1d6
Plaines 15 % 1-3 1
Collines ou montagnes 32 % 1-6 1-2
Forêt 32 % 1-6 1-2
Mer 32 % 1-6 1-2
Désert 50 % 1-10 1-3
Jungle ou marais 50 % 1-10 1-3

4. Test de rencontre

Durant leur trajet, les PJ croiseront peut-être des monstres ou d’autres voyageurs. Pour déterminer aléatoirement les rencontres, lancez d’abord 1d6 : par défaut, un résultat de 1 signifie qu’une rencontre aura lieu, mais vous pouvez ajuster les probabilités selon le type de terrain (collines, forêt) ou l’endroit spécifique de votre cadre de jeu (colline des Morts, forêt des Ombres). Vous lancerez ensuite le dé approprié sur la table de rencontres correspondant à la zone traversée. Vous trouverez ici des conseils pour créer des tables de rencontres.

Probabilités d’une rencontre
Terrain Rencontre si résultat de…
Plaines, ville, village, hameau 1
Air, désert, forêt, rivière 1-2
Collines, mer 1-2
Montagnes, marais, jungle 1-3

5. Déplacements et actions

Les PJ se déplacent et accomplissent des actions diverses.

6. Rencontre

Si une rencontre est prévue, elle est jouée maintenant. La méthode est identique à celle des labyrinthes, bien que les défis tactiques diffèrent. Voir le chapitre 6 du LdJ.

7. Campement et repos

Les PJ doivent camper pour se reposer. Par défaut, le repos dure 8 heures, mais vous pouvez autoriser un temps de récupération plus court.

Si les PJ ne se reposent pas, ils seront épuisés (voir Repos).

Vous pouvez augmenter les malus aux jets d'attaque et de dommage de 2 par période supplémentaire de 24 heures sans repos.

Gérer un trajet maritime

Occasionnellement, les PJ ont besoin de voyager en mer, que ce soit pour trouver une ile remplie de richesses ou simplement pour atteindre un autre rivage. Les règles suivantes peuvent également être utilisées pour les déplacements fluviaux.

Les PJ peuvent utiliser n’importe quel type de navire : certains sont suffisamment petits pour qu’un homme seul suffise à les manœuvrer, alors que d’autres exigent un équipage nombreux. La table des navires ci-après détaille ces différents types, en précisant leur vitesse à rames ou à voiles, leurs Points de Structure, leur Classe d’Armure et leur capacité de transport maximale.

Les Points de Structure (PS) fonctionnent de manière identique aux Points de Vie des monstres ou des personnages : un navire qui tombe à 0 PS ou moins ne peut plus se déplacer et ses armes ne fonctionnent plus. Il coulera après 1d10 rounds.

Type de navire Équipage requis Mètres par round Km par jour Capacité de transport (kg) CA Points de structure Prix
Voile Rame Voile Rame
Canoë 1 18 30 300 9 [10] 5 à 10 35
Canot de sauvetage 1 6 30 700 9 [10] 12 à 18 800
Embarcation fluviale 10 18 60 1 400 8 [11] 20 à 45 4 000
Embarcation maritime 1 36 120 900 8 [11] 20 à 45 2 000
Knorr 75 50 30 145 30 2 000 8 [11] 65 à 80 32 000
Galère, grande 250 36 30 120 30 2 000 7 [12] 95 à 120 12 000
Galère, guerre 400 36 18 120 20 3 000 8 [11] 125 à 150 65 000
Galère, petite 100 50 30 145 30 1 000 7 [12] 75 à 100 17 000
Navire à voile, grand 70 36 120 15 000 7 [12] 125 à 180 22 000
Navire à voile, petit 12 50 145 5 000 8 [11] 65 à 90 7 000
Navire à voile, transport 12 36 120 15 000 8 [11] 125 à 180 30 000
Radeau 1 6 20 2 tous les 30 cm2 9 [10] 5 tous les 30 cm2 1 par m2

Armement de navire

Toutes les galères peuvent disposer d’un éperon, mais seule une galère de guerre en est automatiquement équipée. Il est possible d’acheter un éperon pour 30 % du prix normal du navire.

De plus, tous les navires à voiles et les galères peuvent être équipés de catapultes. Celles-ci ont besoin de boulets pour fonctionner, chaque boulet pesant 4,5 kg, soit 90 kg pour une capacité de 20 tirs.

Conditions climatiques

Lors d’un trajet fluvial, un courant très rapide ou une traversée à contrecourant peut modifier la distance couverte par un navire en une journée. Augmentez ou diminuez les kilomètres parcourus chaque jour de 1d8 + 6 km selon la situation. Vous êtes libre d’infliger d’autres pénalités en cas de péril significatif : eau peu profonde, cascade, tourbillon, rapide, banc de sable…

Les navires les plus petits et les galères ne sont pas adaptés à la navigation en haute mer : ils sont limités aux voyages fluviaux et lacustres ou au cabotage.

Au début de chaque journée de trajet, vous déterminez les conditions climatiques en lançant 2d6 : un résultat de 12 indique une tempête et des vents forts, alors qu’un 2 signifie un calme plat qui empêche tout navire à voiles de se mouvoir pour toute la journée. Bien entendu, l’absence de vent n’a aucune conséquence sur les mouvements par rames.

En cas de tempête, le capitaine du navire a le choix entre :

  • se laisser porter par le vent. Le navire n’est pas endommagé par le vent et sa vitesse est multipliée par 3. Vous déterminez la direction du vent. Si le vent entraine le navire vers la côte, il a 80 % de chances d’être détruit en accostant de manière trop brutale ou en heurtant les basfonds et les rochers.
  • affronter la tempête. Le navire a 50 % de chances d’être submergé et de couler, mais il trouvera à coup sûr un abri si la côte est relativement proche, ou sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6 si la côte est plus éloignée.

Vous êtes libre d’ajuster les probabilités selon la violence de la tempête et la robustesse ou les protections magiques du navire.

Rencontres en mer

Si les monstres aquatiques peuvent attaquer un navire par surprise, un navire ne peut jamais surprendre un monstre. La distance d’engagement pour une rencontre aléatoire en mer est identique à celle d’une rencontre en surface : 4d6 x 10 m.

Sous réserve que les conditions climatiques soient normales, l’équipage d’un navire peut apercevoir d’autres embarcations jusqu’à une distance de 300 m et la terre ferme jusqu’à une distance de 40 km. Ces distances peuvent être réduites de 90 % en cas de mauvais temps ou de brouillard épais ; d’autres pénalités peuvent être utilisées selon la situation.

Poursuites maritimes

En cas de rencontre entre deux navires ou un monstre et un navire, l’un des protagonistes peut choisir de fuir. La distance entre les protagonistes est déterminée comme lors d’une rencontre normale. Le succès dépend entièrement de la chance et de la différence de vitesse entre les protagonistes.

Les chances de base de fuite sont égales à :

  • 80 % si le fuyard est plus rapide.
  • 50 % si les deux protagonistes ont la même vitesse ;
  • 50 % ‒ 10 % par tranche de 9 m de différence entre la vitesse du fuyard et celle du poursuivant si celui-ci est plus rapide, jusqu’à un minimum de 10 %.

Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme :

  • de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou si la vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard.
  • égal à la vitesse du fuyard en round s’il est plus rapide que le fuyard.

Combat maritime

Le déroulement du temps et les mouvements fonctionnent de la même manière que dans les autres types de rencontres. Cependant, les attaques et les dégâts peuvent être dirigés non seulement sur les personnages et les monstres, mais aussi sur les navires. Si vous avez besoin de convertir les dégâts infligés aux Points de Structure (PS) en dégâts infligés aux Points de Vie, vous pouvez utiliser le taux de conversion suivant : 1 PS = 5 PV.

Cinq membres d’équipage sont nécessaires pour réparer un PS et cette tâche exige leur entière attention pendant un tour : un membre d’équipage impliqué dans la réparation ne pourra donc accomplir aucune autre action durant ce tour. L’équipage peut réparer en mer seulement la moitié des dommages subis par un navire ; les dommages restants doivent être réparés dans un port.

Les dommages subis par un navire limitent sa vitesse : pour chaque tranche de 10 % de PS perdus par rapport à la valeur maximale, le mouvement du navire sera réduit du même pourcentage. Par exemple, si un navire perd 20 % de ses points de structure, son mouvement sera lui aussi réduit de 20 %. Le mouvement est également affecté de manière similaire en cas de réduction du nombre de rameurs, par exemple lorsque des rameurs aident aux réparations du navire.

Exemples d’armes maritimes

Les navires sont armés le plus souvent de catapultes ou d’éperons, qui sont détaillés ci-dessous.

Catapulte

Fréquence de tir : variable ; 1/5 rounds avec quatre membres d’équipage, 1/8 avec trois membres ; 1/10 avec 2 membres.

Portée : 150-300 m.

Attaque comme un guerrier de niveau égal au nombre de membres d’équipage qui tirent.

Zone d’effet : 3 m².

Dommages : 3d6 PS ou 1d6 PS en dégâts de feu par tour.

La fréquence de tir et les Valeurs d’Attaque de la catapulte dépendent du nombre de personnes qui la manœuvrent. Les dommages standards de 3d6 sont infligés par des boulets, alors que les dommages de feu sont causés par des projectiles combustibles. Éteindre les flammes causées par une attaque de feu requiert le travail de cinq membres d’équipage pendant 3 tours. Cinq membres supplémentaires réduisent ce délai de 1 tour, jusqu’à un minimum de 1 tour. Une catapulte ne peut pas attaquer un navire qui est plus proche que la portée minimale indiquée.

Éperon

Portée : Toucher.

Attaque comme un monstre de moins de 1 DV.

Dommages d’un éperon de grand navire : (1d4 + 4) x 10 PS ou 3d8 PS.   Dommage d’un éperon de petit navire : (1d6 + 5) x 10 PS ou 6d6 PS.

Les dommages d’un éperon varient selon qu’ils sont infligés à d’autres navires (valeur entre parenthèses) ou à de grands monstres aquatiques (3d8 PS ou 6d6 PS selon la taille du navire).

Abordage

Si les occupants de deux navires côte à côte veulent effectuer un abordage, l’opération réussit automatiquement. Si un des navires tente d’échapper à l’abordage, celui qui tente d’aborder a 35 % de chances de réussir à lancer des grappins et à s’arrimer au navire adverse. Lorsque les attaquants montent à l’abordage, ils subissent un malus de ‒ 2 à leurs jets d’attaque et de + 2 [‒ 2] à leur Classe d’Armure tant qu’ils n’ont pas atteint l’autre navire. À cette différence près, le combat suit les règles du chapitre 6 du LdJ.

Poisons

Un personnage peut être empoisonné de différentes façons : contact avec une arme ou un objet enduit de poison, ingestion d’un aliment… S’il rate un jet de sauvegarde contre les poisons, il meurt ou subit des dommages. Parfois, il peut subir des dommages même s’il réussit son test.

Une dose de poison recouvrant une arme ou un autre objet affecte une seule cible. Par défaut, tout poison reste actif jusqu’à ce qu’il soit touché ou utilisé.

Plutôt que de décrire des exemples de poisons, nous vous fournissons une table qui vous permettra de créer facilement vos propres poisons.

Classement des poisons
Classe Type Mod. SV DCL DG SV raté DG SV réussi Prix
1 CT + 2 2d4 10 0 20
2 CT + 1 1d6 + 1 20 0 80
3 CT 1d4 30 10 800
4 CT ‒ 1 1d2 40 15 2 000
5 IG ‒ 2 1 Mort 30 4 000
6 IG + 4 2d4 20 10 6
7 IG + 3 1d4 + 1 30 15 35
8 IG + 2 1d2 40 20 220
9 IG + 1 1 Mort 25 520
10 IG 1d4 Mort 30 1 200
11 IH + 3 1d4 5 0 5
12 IH + 2 1d2 10 5 25
13 IH + 1 1 15 7 35
14 IH Instantané 20 10 150
15 IH ‒ 1 Instantané Mort 15 1 200
16 BL + 4 2d4 + 1 15 0 15
17 BL + 3 1d3 25 0 75
18 BL + 2 1 35 0 650
19 BL + 1 1 Mort 0 1 700
20 BL Instantané Mort 10 2 500

Comprendre la table des poisons

Classe : Identifie les poisons en fonction de leurs effets. Pour individualiser le poison, vous pouvez lui donner un nom et préciser sa composition.

Type : Définit comment le poison prend effet.

Contact (CT) : Ce poison peut être utilisé lors d’une attaque physique : arme empoisonnée par exemple. Si l’attaque réussit, le poison peut prendre effet même si aucun dommage n’est infligé. La créature qui touche ce type de poison doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons.

Ingestion : Ce poison est pratiquement impossible à utiliser en situation de combat, mais l’empoisonneur peut par exemple administrer une potion à une créature inconsciente ou convaincre quelqu’un d’ingérer un aliment empoisonné.

Inhalation : En général, ce poison est contenu dans une fiole fragile ou une coquille d’œuf qui peut être lancée à la manière d’une flasque d’huile. Une dose remplit un volume de 30 cm³. Le contenant libère le poison lorsqu’il heurte une surface dure ou est écrasé. Chaque créature à l’intérieur de la zone doit alors effectuer un jet de sauvegarde. Retenir sa respiration est inefficace, car le poison pénètre le corps par les pores de la peau.

Blessure (BL) : Ce poison prend effet si la créature ciblée est blessée. Modificateur de jet de sauvegarde (Mod. SV) : Certains poisons sont plus virulents que d’autres et le résultat du jet de sauvegarde peut donc être modifié en conséquence. Déclenchement (DCL) : Le temps nécessaire à un poison pour prendre effet. Mesuré en rounds.

Dommages si le jet de sauvegarde est raté (DG SV raté) : Les dommages que subit le personnage immédiatement après avoir raté son jet de sauvegarde contre les poisons. Dommages si le jet de sauvegarde est réussi (DG SV réussi) : Les dommages que subit le personnage même s’il réussit son jet de sauvegarde contre les poisons.

Dangers d’utilisation des poisons

Un personnage appliquant un poison, par exemple sur une arme, a 5 % de chances de s’exposer à ses effets. De plus, un personnage qui obtient un résultat naturel (sans modificateur) de 1 à son jet d’attaque avec une arme empoisonnée doit réussir un test de DEX ; sinon, il est empoisonné et doit effectuer un jet de sauvegarde contre les poisons. Par défaut, un assassin n’a aucune chance de s’empoisonner de cette façon, car il a l’habitude de manier des poisons.

Une cible à proximité du poison peut le détecter à cause de son apparence, de son odeur ou de son gout avant d’en subir les effets. Les chances dépendent du modificateur de sauvegarde du poison (Mod. SV dans la table des poisons) : + 4, 80 % de chances d’être détecté ; + 3, 60 % ; + 2, 40 % ; + 1, 20 %.

Batailles

Ce système permet de gérer rapidement des batailles. Un système plus détaillé et tactique est à votre disposition sur notre site.

Attributs d’une unité

Trois attributs définissent une unité.

La Valeur mesure l’expérience ou la robustesse inhérente de l’armée. Elle ne change que lorsque l’unité gagne de l’expérience.

La Qualité dérive de la Valeur, mais inclut des modificateurs pour les montures et les capacités spéciales. Elle peut changer entre les batailles.

La Taille correspond aux effectifs de l’unité.

Déroulement d’une bataille

1. Engagement des unités : Chaque unité, dans l’ordre décroissant de la Qualité, choisit une unité adverse à affronter, jusqu’à ce que toutes les unités soient engagées. Le camp qui possède moins d’unités doit diviser ses unités jusqu’à en avoir autant que l’adversaire. Diviser ainsi une unité affecte seulement sa Taille.

2. Tactique : Chaque commandant décide d’une tactique, qui sera appliquée par toutes les unités de son camp.

3. Défense : Un camp est considéré comme étant Défenseur seulement s’il occupait le champ de bataille avant l’ennemi et attendait son arrivée. Cela influe sur la Combattivité des unités.

4. Affrontement : Résolvez séparément chaque combat entre deux unités. Une bataille entre dix unités sera donc décomposée en cinq combats.

Voici les étapes d’un combat entre deux unités : 1. Combattivité (CMB) : Calculez la Combattivité des unités engagées. Ce chiffre est égal à la Qualité de l’unité, mais tient compte de modificateurs spécifiques à la bataille, comme les tactiques employées, le terrain et l’équilibre des forces.

2. Résultat du combat : 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne la bataille ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants.

3. Fin de la phase. Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue.

Valeur

Valeur et Qualité d’une unité
DV des monstres Valeur Qualité initiale Bonus
Moins de 1 DV Non Entrainé 10 1
1 DV Faible 28 3
1+ à 2 DV Médiocre 45 5
2+ à 3 DV Moyen 63 7
Solide 75 8
Bon 90 9
Excellent 112 12
Élite 140 14

La Valeur d’une unité combine son entrainement, son expérience et sa robustesse. Elle augmente d’un niveau pour chaque année d’activité. Si l’unité est démobilisée puis reformée, la Valeur revient à son niveau initial. Une unité n’ayant jamais combattu peut atteindre au maximum le niveau Solide.

Valeur initiale

Voici la valeur initiale des troupes humaines et semi-humaines :

  • Milice paysanne : Non Entrainé ;
  • Professionnel (mercenaire ou soldat) : Médiocre ;
  • Monstres et humanoides : Dépend du nombre de DV (voir la table Valeur et Qualité d’une unité).

Valeur et regroupement d’unités

Il arrive que des troupes de Valeurs différentes soient regroupées pour former une seule unité : regroupement de deux petites unités, arrivée de nouvelles recrues pour renforcer l’unité, etc.

Dans ces cas de figure, la Valeur de l’unité est égale à la Valeur des meilleures troupes, mais baisse d’un niveau pour chaque tranche de 20 % de ses effectifs provenant des troupes plus faibles. La Valeur finale de l’armée ne peut baisser en dessous de celle des troupes les plus faibles.

Si 50 % ou plus des effectifs de l’unité regroupée n’a jamais gagné d’affrontement, celle-ci est considérée comme n’ayant pas l’expérience du combat et sa Valeur ne peut donc dépasser le niveau Solide.

Qualité

Pour déterminer la Qualité d’une unité :

1. Déterminez la Qualité initiale selon sa Valeur à l’aide de la table Valeur et Qualité d’une unité.

2. Ajoutez le bonus indiqué à chaque fois qu’un des éléments ci-dessous s’applique à l’unité :

  • Au moins 20 % des effectifs sont montés ;
  • Au moins 50 % des effectifs sont montés ;
  • Au moins 1 % des effectifs peuvent voler ;
  • Au moins 20 % des effectifs peuvent voler ;
  • Le mouvement moyen de l’unité égale ou dépasse 35 m par round ;
  • Au moins 20 % des effectifs possèdent des armes à distance ;
  • Au moins 20 % des effectifs possèdent des armes à distance d’une portée d’au moins 30 m ;
  • Au moins 1 % des effectifs possèdent des capacités magiques (souffle, poison, régénération, vol d’énergie, etc.) ;
  • Au moins 1 % des effectifs possèdent des capacités magiques (souffle, poison, régénération, vol d’énergie, etc.) ;
  • Au moins 5 % des effectifs sont des lanceurs de sorts ;
  • Au moins 30 % des effectifs sont des lanceurs de sorts.

Choix de la tactique

Tactique
Tactique choisie Tactique ennemie
Attaquer Envelopper Percer Piéger Se replier Tenir
Attaquer + 10 % pertes + 10 % pertes ‒ 20 CMB + 10 % pertes + 10 CMB
Envelopper ‒ 10 CMB + 10 % pertes ‒ 10 % pertes + 10 CMB + 20 % pertes
Percer + 20 % pertes + 10 CMB + 20 % pertes + 20 % pertes + 20 CMB + 20 % pertes
Piéger + 10 CMB ‒ 20 CMB + 20 CMB ‒ 10 % pertes ‒ 20 CMB
Se replier + 20 % pertes ‒ 10 % pertes + 30 % pertes ‒ 10 % pertes Pas de combat Pas de combat
Tenir ‒ 10 % pertes + 20 % pertes ‒ 25 CMB ‒ 10 % pertes Pas de combat Pas de combat

Le commandant de chaque camp a le choix entre six tactiques.

Attaquer : Les unités avancent droit vers l’ennemi. L’armée qui emploie cette tactique aura l’avantage sur celle qui choisit de tenir le terrain ou de se replier, mais elle sera vulnérable si l’adversaire tente de l’envelopper ou de la piéger.

Envelopper : Les unités tentent d’encercler l’ennemi et de l’attaquer de toutes parts. Cette tactique est particulièrement efficace contre une armée qui tient le terrain, mais peut être dangereuse si l’ennemi choisit d’attaquer.

Percer : Les unités chargent à travers les premiers rangs ennemis pour atteindre les troupes plus vulnérables à l’arrière. Cette tactique est redoutable contre les manœuvres d’enveloppement ou les tentatives de repli, mais les pertes peuvent être sévères.

Piéger : Les unités essaient d’attirer l’ennemi à elles avant de les contrer. La tactique est efficace contre un adversaire offensif, surtout s’il tente une percée, mais elle est très faible contre les armées qui se replient ou restent sur la défensive.

Se replier : Les unités cherchent à se retirer en bon ordre. C’est une tactique risquée contre des ennemis qui attaquent ou tentent une percée, mais elle permet d’éviter totalement le combat si l’ennemi se contente de tenir le terrain.

Tenir : Les unités restent sur la défensive et attendent l’ennemi. Cette tactique est indiquée si l’ennemi attaque ou met en place un piège, mais elle peut être contreproductive en cas de tentative de percée ou d’enveloppement.

Combattivité d’une unité

Elle est égale à la Qualité, mais augmente pour chaque élément ci-dessous qui s’applique à l’unité :

Supériorité numérique

  • + 15 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 1,5 contre 1, mais moins de 2 contre 1.
  • + 30 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 2 contre 1, mais moins de 3 contre 1.
  • + 45 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 3 contre 1, mais moins de 4 contre 1.
  • + 60 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 4 contre 1, mais moins de 5 contre 1.
  • + 70 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 5 contre 1, mais moins de 6 contre 1.
  • + 80 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 6 contre 1, mais moins de 7 contre 1.
  • + 90 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 7 contre 1, mais moins de 8 contre 1.
  • + 100 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 8 contre 1, mais moins de 11 contre 1.
  • + 110 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 11 contre 1, mais moins de 16 contre 1.
  • + 120 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 16 contre 1, mais moins de 21 contre 1.
  • + 130 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 21 contre 1, mais moins de 31 contre 1.
  • + 140 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 31 contre 1, mais moins de 41 contre 1.
  • + 150 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 41 contre 1, mais moins de 51 contre 1.
  • + 160 si le rapport de force est en sa faveur d’au moins 51 contre 1.
  • Moral et condition physique
  • + 10 si elle se trouve dans le domaine de son maitre.
  • + 10 si elle a déjà battu l’unité adverse.
  • + 10 si la Valeur de l’unité est supérieure d’au moins deux niveaux à celle de l’adversaire.
  • ‒ 10 si au moins une unité alliée est en déroute.
  • ‒ 20 si l’unité est fatiguée. Une unité est considérée comme étant fatiguée si elle a marché plus de six jours sans prendre de jour de repos ou si elle ne s’est pas reposée pendant une journée après une journée de marche forcée (+ 1/2 mouvement). Certains résultats de bataille peuvent aussi entrainer la fatigue.

Tactique et terrain

  • ‒ 10 en cas de combat dans la neige ou le sable, sauf si au moins la moitié de l’unité peut voler.
  • ‒ 20 en cas de combat dans les marais, sauf si au moins la moitié de l’unité peut voler.
  • ‒ 20 si elle comporte majoritairement des troupes montées et qu’elle combat dans des marais ou des montagnes ou attaque une forteresse.
  • + 30 si elle est en embuscade alors que l’ennemi se déplace.
  • + 20 si elle est dans une position surélevée.
  • + 10 si elle Défend.
  • + 40 si elle Défend et l’attaquant doit traverser de l’eau profonde.
  • + 50 si elle Défend un pont, une gorge ou une passe étroite.
  • +20 si elle Défend une ville, des collines ou des montagnes.
  • +50 si elle Défend une citadelle.
  • +30 si la Valeur de ses engins de siège dépasse celle de l’adversaire

Capacités spéciales

  • + 20 si tous les membres de l’unité possèdent l’infravision et que le combat se déroule de nuit.
  • + 20 si elle comporte majoritairement des halfelins dans des champs ou une forêt clairsemée.
  • + 10 si elle comporte majoritairement des elfes dans une forêt dense ou clairsemée.
  • + 10 si elle comporte majoritairement des nains ou des gnomes dans des collines ou des montagnes.
  • + 50 si au moins 1 % de ses effectifs est immunisé aux attaques de l’ennemi.
  • + 50 si toute l’unité est immunisée à au moins 80 % des attaques ennemies.

Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est fatiguée (‒ 20) reçoit un bonus total de + 40.

Résoudre la bataille

Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, le commandant de chaque camp doit lancer 1d100 et ajouter au résultat la Combattivité de son unité. Le camp qui obtient le total le plus élevé gagne la bataille.

Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez la table Résultats de la bataille pour voir les effets sur chaque unité.

Cette table comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et fatigue.

Pertes : Les effectifs de l’armée sont réduits du pourcentage indiqué. Souvenez-vous que la tactique de l’armée peut modifier ce pourcentage. Bien entendu, une unité ne peut subir plus de 100 % de pertes.

Emplacement : À la fin de la bataille, où les armées se trouvent-elles ? Elles peuvent tenir le terrain, être forcées de se replier ou avancer à la poursuite de l’ennemi ou encore être en déroute. Les résultats Avance et Retraite indiquent le nombre de kilomètres parcourus : 2 km pour Retraite 2, par exemple. Si le camp vainqueur refuse d’avancer, il n’inflige pas les pertes indiquées aux défenseurs, mais celles dues à la tactique s’appliquent toujours. Une unité qui emploie la tactique Se Replier peut se retirer de 2 km supplémentaires. Enfin, une unité qui est en déroute n’existe plus en tant qu’unité : ses membres s’éparpillent aux quatre vents et tenteront de revenir chez eux (par défaut 1d10 semaines après la bataille).

Fatigue : Une unité fatiguée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat.

Résultats de la bataille
Différence entre les résultats des deux camps Vainqueur Perdant
Pertes Emplacement Fatigue Pertes Emplacement Fatigue
1-8 0 % Sur place Non 10 % Retraite 2 Non
9-15 0 % Sur place Non 20 % Retraite 2 Non
16-24 10 % Sur place Non 20 % Retraite 2 Oui
25-30 10 % Sur place Non 30 % Retraite 4 Oui
31-38 20 % Retraite 2 Oui 40 % Retraite 2 Oui
39-50* 0 % Sur place Non 30 % Retraite 6 Oui
51-63 20 % Avance 2 Oui 50 % Retraite 8 Oui
64-80 30 % Avance 2 Oui 60 % Retraite 10 Oui
81-90 10 % Avance 6 Non 50 % Retraite 8 Oui
91-100 0 % Avance 6 Non 30 % Déroute Déroute
101-120 10 % Avance 6 Non 70 % Déroute Déroute
121-150 10 % Avance 10 Non 70 % Déroute Déroute
151+ 10 % Avance 10 Non 100 % Déroute Déroute

Le rôle des citadelles

Si les défenseurs sont dans une citadelle et choisissent la tactique Tenir, ils obtiennent les avantages suivants :

  • Ils sont considérés comme ayant quatre fois leurs effectifs normaux lorsque vous estimez les ratios de supériorité numérique ;
  • Ils subissent seulement la moitié des pertes indiquées dans la table des Résultats de la bataille ;
  • Ils ne sont pas affectés par les résultats Déroute ou Retraite.

Note : Vous pouvez limiter ces avantages si la citadelle est une tour de magicien ou d’illusionniste ou si ses défenses sont modestes.

Siège

Si les attaquants choisissent d’assiéger la forteresse au lieu d’attaquer, ils obtiennent un bonus cumulatif de + 5 à leur Combattivité par semaine de siège. Si les défenseurs sont à court de nourriture, ils perdent 10 % de leurs effectifs par semaine de siège. Souvenez-vous toutefois que les clercs de haut niveau peuvent créer de quoi nourrir beaucoup de gens.

Les assiégés peuvent à n’importe quel moment attaquer les assiégeants en utilisant toute tactique autre que « Tenir » : ils obtiennent alors un bonus de + 20 à leur Combattivité grâce à l’effet de surprise.

animer_une_aventure.txt · Last modified: 2019/10/20 17:16 by arasmo