animer_une_aventure
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animer_une_aventure [2025/04/24 20:11] – [Conditions climatiques] arasmo | animer_une_aventure [2025/04/25 17:46] (current) – [Poursuites] arasmo | ||
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Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport… | Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport… | ||
- | Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, | + | Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, |
Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, | Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, | ||
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Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, | Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, | ||
- | Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : va-t-il investir | + | Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : |
Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles: | Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles: | ||
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Si les monstres aquatiques peuvent attaquer un bateau par surprise, un bateau ne surprend jamais un monstre. La distance d’engagement pour une rencontre aléatoire est identique à celle d’une rencontre en surface : 4d6 × 10 m. | Si les monstres aquatiques peuvent attaquer un bateau par surprise, un bateau ne surprend jamais un monstre. La distance d’engagement pour une rencontre aléatoire est identique à celle d’une rencontre en surface : 4d6 × 10 m. | ||
- | Sous réserve que les conditions climatiques soient normales, l’équipage d’un bateau est capable d’apercevoir d’autres embarcations jusqu’à une distance de 300 m et la terre ferme jusqu’à une distance de 40 km. Ces distances sont réduites de 90 % en cas de mauvais temps ou de brouillard épais ; d’autres pénalités peuvent s’appliquer selon la situation. | + | Sous réserve que les conditions climatiques soient normales, l’équipage d’un bateau est capable d’apercevoir d’autres embarcations jusqu’à une distance de 300 m et la terre ferme jusqu’à une distance de 36 km. Ces distances sont réduites de 90 % en cas de mauvais temps ou de brouillard épais ; d’autres pénalités peuvent s’appliquer selon la situation. |
====Poursuites==== | ====Poursuites==== | ||
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*• 80 % si le fuyard est plus rapide ; | *• 80 % si le fuyard est plus rapide ; | ||
* 50 % si les deux protagonistes ont la même vitesse ; | * 50 % si les deux protagonistes ont la même vitesse ; | ||
- | * 50 % − 10 % par tranche de 9 m de différence entre la vitesse du fuyard et celle du poursuivant si celui-ci est plus rapide, jusqu’à un minimum de 10 %. | + | * 50 % − 10 % tous les 9 m de différence entre la vitesse du fuyard et celle du poursuivant si celui-ci est plus rapide, jusqu’à un minimum de 10 %. |
Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme : | Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme : | ||
- | * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou si la vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ; | + | * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou que sa vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ; |
- | * égal à la vitesse | + | * égal à sa vitesse en rounds |
====Combat maritime==== | ====Combat maritime==== | ||
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Cinq membres d’équipage sont nécessaires pour réparer un PS et cette tâche exige leur entière attention pendant un tour : un membre d’équipage impliqué dans la réparation ne pourra donc accomplir aucune autre action durant ce tour. L’équipage peut réparer en mer seulement la moitié des dommages subis par un bateau ; les dommages restants doivent être réparés dans un port. | Cinq membres d’équipage sont nécessaires pour réparer un PS et cette tâche exige leur entière attention pendant un tour : un membre d’équipage impliqué dans la réparation ne pourra donc accomplir aucune autre action durant ce tour. L’équipage peut réparer en mer seulement la moitié des dommages subis par un bateau ; les dommages restants doivent être réparés dans un port. | ||
- | Les dommages subis par un bateau limitent sa vitesse : pour chaque tranche de 10 % de PS perdus par rapport à la valeur maximale, le mouvement du bateau sera réduit du même pourcentage. Par exemple, si un bateau perd 20 % de ses PS, son mouvement sera lui aussi réduit de 20 %. Le mouvement est également affecté de manière similaire en cas de réduction du nombre de rameurs, par exemple lorsque des rameurs aident aux réparations du bateau. | + | Les dommages subis par un bateau limitent sa vitesse : pour tous les 10 % de PS perdus par rapport à la valeur maximale, le mouvement du bateau sera réduit du même pourcentage. Par exemple, si un bateau perd 20 % de ses PS, son mouvement sera lui aussi réduit de 20 %. Le mouvement est également affecté de manière similaire en cas de réduction du nombre de rameurs, par exemple lorsque des rameurs aident aux réparations du bateau. |
====Exemples d’armes maritimes==== | ====Exemples d’armes maritimes==== | ||
Line 304: | Line 304: | ||
Dommages : 3d6 PS ou 1d6 PS en dégâts de feu par tour. | Dommages : 3d6 PS ou 1d6 PS en dégâts de feu par tour. | ||
- | La fréquence de tir et la valeur d’attaque de la catapulte dépendent du nombre de personnes qui la manœuvrent. Les dommages standards de 3d6 sont infligés par des boulets, alors que les dommages de feu sont causés par des projectiles combustibles. | + | La fréquence de tir et la valeur d’attaque de la catapulte dépendent du nombre de personnes qui la manœuvrent. Les dommages standards de 3d6 sont infligés par des boulets, alors que les dommages de feu sont causés par des projectiles combustibles. |
===Éperon=== | ===Éperon=== | ||
Line 325: | Line 325: | ||
=====Poisons===== | =====Poisons===== | ||
- | Un personnage peut être empoisonné de différentes façons : contact avec une arme ou un objet enduit de poison, ingestion d’un aliment… S’il rate un jet de sauvegarde contre le poison, il meurt ou subit des dommages. Parfois, il subit des dommages même s’il réussit son test. | + | Un personnage peut être empoisonné de différentes façons : contact avec une arme ou un objet enduit de poison, ingestion d’un aliment… S’il rate un jet de sauvegarde contre le poison, il meurt ou subit des dommages. Parfois, il subit des dommages même lorsqu’il réussit son test. |
Une dose de poison recouvrant une arme ou un autre objet affecte une seule cible. Par défaut, tout poison reste actif jusqu’à ce qu’il soit touché ou utilisé. | Une dose de poison recouvrant une arme ou un autre objet affecte une seule cible. Par défaut, tout poison reste actif jusqu’à ce qu’il soit touché ou utilisé. | ||
Line 358: | Line 358: | ||
Type : Définit comment le poison prend effet. | Type : Définit comment le poison prend effet. | ||
- | Contact (CT) : Ce poison est utilisable lors d’une attaque physique (arme empoisonnée par exemple). Si l’attaque réussit, le poison | + | Contact (CT) : Ce poison est utilisable lors d’une attaque physique (arme empoisonnée par exemple). Si l’attaque réussit, le poison |
Ingestion : Ce poison est pratiquement impossible à utiliser en situation de combat, mais l’empoisonneur peut par exemple administrer une potion à une créature inconsciente ou convaincre quelqu’un d’ingérer un aliment empoisonné. | Ingestion : Ce poison est pratiquement impossible à utiliser en situation de combat, mais l’empoisonneur peut par exemple administrer une potion à une créature inconsciente ou convaincre quelqu’un d’ingérer un aliment empoisonné. | ||
Line 394: | Line 394: | ||
====Déroulement d’une bataille==== | ====Déroulement d’une bataille==== | ||
- | - Engagement des unités : Chaque unité, dans l’ordre décroissant de la Qualité, choisit une unité adverse à affronter, jusqu’à ce que toutes les unités soient engagées. Le camp qui possède moins d’unités doit diviser ses unités jusqu’à en avoir autant que l’adversaire. Diviser ainsi une unité affecte seulement sa Taille. | + | - **Engagement des unités :** Chaque unité, dans l’ordre décroissant de la Qualité, choisit une unité adverse à affronter, jusqu’à ce que toutes les unités soient engagées. Le camp qui possède moins d’unités doit diviser ses unités jusqu’à en avoir autant que l’adversaire. Diviser ainsi une unité affecte seulement sa Taille. |
- | - Tactique : Chaque commandant décide d’une [[animer_une_aventure# | + | - **Tactique :** Chaque commandant décide d’une [[animer_une_aventure# |
- | - Défense : Un camp est considéré comme étant le Défenseur seulement s’il occupait le champ de bataille avant l’ennemi et attendait son arrivée. Cela influe sur la [[animer_une_aventure: | + | - **Défense :** Un camp est considéré comme étant le Défenseur seulement s’il occupait le champ de bataille avant l’ennemi et attendait son arrivée. Cela influe sur la [[animer_une_aventure: |
- | - Affrontement : | + | - **Affrontement : |
- | + | - //Combattivité (CMB).// Calculez la Combattivité des unités engagées. Ce chiffre est égal à la Qualité de l’unité, mais tient compte | |
- | Voici les étapes d’un combat entre deux unités : | + | - //Résultat du combat.// 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne le combat |
- | | + | - |
- | - Résultat du combat. 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne la bataille | + | |
- | - Fin de la phase. Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue. | + | |
====Valeur==== | ====Valeur==== | ||
Line 525: | Line 523: | ||
Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40. | Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40. | ||
- | ====Résoudre | + | ====Résoudre |
Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille. | Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille. | ||
- | Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats | + | Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats |
Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement. | Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement. | ||
- | Pertes : Les effectifs de l’armée | + | Pertes : Les effectifs de l’unité |
- | Emplacement : À la fin de la bataille, où les armées | + | Emplacement : À la fin du combat, où les unités |
Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat. | Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat. |
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