animer_une_aventure
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animer_une_aventure [2025/04/24 20:40] – [Déroulement d’une bataille] arasmo | animer_une_aventure [2025/04/25 17:46] (current) – [Poursuites] arasmo | ||
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Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport… | Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport… | ||
- | Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, | + | Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, |
Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, | Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, | ||
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Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, | Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, | ||
- | Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : va-t-il investir | + | Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : |
Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles: | Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles: | ||
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Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme : | Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme : | ||
* de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou que sa vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ; | * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou que sa vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ; | ||
- | * égal à la vitesse | + | * égal à sa vitesse en rounds |
====Combat maritime==== | ====Combat maritime==== | ||
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- **Affrontement : | - **Affrontement : | ||
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- | - //Résultat du combat.// 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne le combat ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants. | + | - //Résultat du combat.// 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne le combat ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants. Voir la section [[animer_une_aventure# |
- | - **Fin de la phase.** Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue. | + | - **Fin de la phase :** Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue. |
====Valeur==== | ====Valeur==== | ||
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Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40. | Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40. | ||
- | ====Résoudre | + | ====Résoudre |
Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille. | Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille. | ||
- | Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats | + | Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats |
Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement. | Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement. | ||
- | Pertes : Les effectifs de l’armée | + | Pertes : Les effectifs de l’unité |
- | Emplacement : À la fin de la bataille, où les armées | + | Emplacement : À la fin du combat, où les unités |
Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat. | Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat. |
animer_une_aventure.1745520014.txt.gz · Last modified: 2025/04/24 20:40 by arasmo