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animer_une_aventure

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animer_une_aventure [2025/04/24 20:40] – [Déroulement d’une bataille] arasmoanimer_une_aventure [2025/04/25 17:46] (current) – [Poursuites] arasmo
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 Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport… Tout d’abord, un trésor n’est pas si facile à transporter : un magot de 1 000 PO pèse tout de même 50 kg ! Et certains objets, comme les œuvres d’art, perdent une bonne partie de leur valeur s’ils sont endommagés durant le transport…
-Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, ce qui implique éventuellement un trajet dans une grande ville. De plus, le changeur risque de se rémunérer largement au passage… Si les personnages s'emparent d'une œuvre d’art, ils devront trouver un acquéreur et, en attendant, trouver un moyen de la stocker. +Ensuite, même si nos héros ramènent le trésor à bon port, ils ne pourront pas forcément l’utiliser comme ils l’entendent. Une pièce de monnaie ancienne ou inconnue ne sera peut-être pas acceptée par les marchands locaux ou éveillera les soupçons des autorités. Les services d’un changeur seront peut-être nécessaires, ce qui implique éventuellement un trajet dans une grande ville. De plus, le changeur risque de se rémunérer largement au passage… Si les personnages s'emparent d'une œuvre d’art, ils devront chercher un acquéreur et, en attendant, trouver un moyen de la stocker. 
  
 Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, qui serviraient par exemple à récupérer un objet légendaire, à explorer la capitale d’un ancien empire, à défaire un monstre mythique ou à détruire un ennemi redouté.  Les personnages qui affichent leur richesse seront surement sollicités par la population et les notables locaux : un hameau menacé de famine leur demande de l’aide, un commerçant leur propose des objets magiques, un seigneur veut qu’ils lui prêtent de l’argent ou qu’ils recrutent une troupe de mercenaires pour lui… Autant de sources de dépenses ! À haut niveau, la gloire, le pouvoir ou la quête de connaissances les motiveront peut-être plus que les espèces sonnantes et trébuchantes. Dans ce cas, encouragez-les à financer des expéditions ambitieuses, qui serviraient par exemple à récupérer un objet légendaire, à explorer la capitale d’un ancien empire, à défaire un monstre mythique ou à détruire un ennemi redouté. 
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 Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, les magiciens et les illusionnistes devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde. De plus, le gouvernement local peut imposer des taxes s’appliquant aux aventuriers. Les personnages de haut niveau qui obtiennent un domaine auront certes de nouveaux revenus, mais aussi de nouvelles dépenses : construction et entretien de leur forteresse, paiement des troupes et des spécialistes, vie de cour, etc. Gardez aussi en tête que la vie d’aventurier est couteuse. Par exemple, les guerriers sont censés entretenir et réparer leur équipement, les magiciens et les illusionnistes devront acheter des composants pour leurs sorts ou des ouvrages de référence pour leurs études magiques, les clercs peuvent être amenés à faire des donations à leur église, alors que les voleurs auront à reverser une partie de leurs gains à leur guilde. De plus, le gouvernement local peut imposer des taxes s’appliquant aux aventuriers. Les personnages de haut niveau qui obtiennent un domaine auront certes de nouveaux revenus, mais aussi de nouvelles dépenses : construction et entretien de leur forteresse, paiement des troupes et des spécialistes, vie de cour, etc.
  
-Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : va-t-il investir l’argent du butin dans des PX ou dans un meilleur équipement pour son personnage ?  Notez que cela ralentira surement la progression des personnages+Cela ne vous suffit pas ? Alors, ajustez les gains de PX. Seules les richesses dépensées dans des activités appropriées au statut et à la classe des personnages — recherches magiques pour le magicien, entrainement pour le guerrier, donations pour le clerc, etc. — rapportent des PX. Le joueur fera face à un dilemme épineux : investira-t-il l’argent du butin dans des PX ou dans un meilleur équipement pour son personnage ? Notez que cela ralentira surement la progression des aventuriers
  
 Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles:experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] ou modifiez le système d’expérience à l’aide des conseils donnés à la page 225. Enfin, vous pouvez limiter les récompenses pécuniaires. Dans ce cas, recourez au [[regles_optionnelles:experience_simplifiee|système d’expérience simplifié]] ou modifiez le système d’expérience à l’aide des conseils donnés à la page 225.
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 Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme : Si le fuyard rate son jet de fuite, le poursuivant gagnera du terrain à un rythme :
     * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou que sa vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ;      * de 9 m par round s’il est plus lent que le fuyard ou que sa vitesse ne dépasse pas de 9 m par round celle du fuyard ; 
-    * égal à la vitesse du fuyard en rounds s’il est plus rapide que le fuyard. +    * égal à sa vitesse en rounds si celle-ci dépasse de 9 m par round celle du fuyard.
  
 ====Combat maritime==== ====Combat maritime====
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   - **Affrontement :** Résolvez séparément chaque combat entre deux unités. Une bataille entre dix unités sera donc décomposée en cinq combats.    - **Affrontement :** Résolvez séparément chaque combat entre deux unités. Une bataille entre dix unités sera donc décomposée en cinq combats. 
     - //Combattivité (CMB).// Calculez la Combattivité des unités engagées. Ce chiffre est égal à la Qualité de l’unité, mais tient compte des modificateurs spécifiques à la bataille, comme les tactiques employées, le terrain et l’équilibre des forces.      - //Combattivité (CMB).// Calculez la Combattivité des unités engagées. Ce chiffre est égal à la Qualité de l’unité, mais tient compte des modificateurs spécifiques à la bataille, comme les tactiques employées, le terrain et l’équilibre des forces. 
-    - //Résultat du combat.// 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne le combat ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants. +    - //Résultat du combat.// 1d100 est ajouté à la Combattivité de chaque unité. Le camp avec le résultat le plus élevé gagne le combat ; le nombre de points qui sépare les deux camps détermine les pertes subies et le repli, voire la déroute, des perdants. Voir la section [[animer_une_aventure#resoudre_un_combat_entre_deux_unites|Résoudre un combat entre deux unités]].
   -  **Fin de la phase :** Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue.    -  **Fin de la phase :** Quand toutes les paires d’unités engagées ont fini de combattre, la situation du champ de bataille aura peut-être changé : certaines unités restent sur place, d’autres poursuivent des troupes en repli ou en déroute. Si toutes les unités qui occupent le terrain appartiennent au même camp, la bataille est terminée ce jour-ci. Si des unités des deux camps sont encore sur place, la bataille continue. 
  
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 Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40. Exemple : Une unité deux fois plus nombreuse que l’adversaire (+ 30), qui défend une ville (+ 20), qui a déjà battu l’unité adverse (+ 10), mais qui est épuisée (− 20) reçoit un bonus total de + 40.
  
-====Résoudre la bataille====+====Résoudre un combat entre deux unités====
 Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille. Une fois que la Combattivité des unités engagées a été calculée, il faut ajouter 1d100 à la Combattivité de chaque unité. Le camp obtenant le total le plus élevé gagne la bataille.
  
-Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats de la bataille pour voir les effets sur chaque unité.+Soustrayez ensuite le total du camp perdant à celui du camp gagnant, puis consultez le tableau Résultats du combat pour voir les effets sur chaque unité.
  
 Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement. Ce tableau comprend trois colonnes pour chaque camp : pertes, emplacement et épuisement.
  
-Pertes : Les effectifs de l’armée sont réduits du pourcentage indiqué. Souvenez-vous que la tactique de l’armée peut modifier ce pourcentage. Bien entendu, une unité ne peut subir plus de 100 % de pertes.+Pertes : Les effectifs de l’unité sont réduits du pourcentage indiqué. Souvenez-vous que la tactique de l’armée peut modifier ce pourcentage. Bien entendu, une unité ne peut subir plus de 100 % de pertes.
  
-Emplacement : À la fin de la bataille, où les armées se trouvent-elles ? Elles peuvent tenir le terrain, être forcées de se replier, avancer à la poursuite de l’ennemi ou encore être en déroute. Les résultats Avance et Retraite indiquent le nombre de kilomètres parcourus : 2 km pour Retraite 2, par exemple. Si le camp vainqueur refuse d’avancer, il n’inflige pas les pertes indiquées aux défenseurs, mais celles dues à la tactique s’appliquent toujours. Une unité qui emploie la tactique Se Replier peut se retirer de 2 km supplémentaires. Enfin, une unité qui est en déroute n’existe plus en tant qu’unité : ses membres s’éparpillent aux quatre vents et tenteront de revenir chez eux (par défaut 1d10 semaines après la bataille).+Emplacement : À la fin du combat, où les unités se trouvent-elles ? Elles peuvent tenir le terrain, être forcées de se replier, avancer à la poursuite de l’ennemi ou encore être en déroute. Les résultats Avance et Retraite indiquent le nombre de kilomètres parcourus : 2 km pour Retraite 2, par exemple. Si le camp vainqueur refuse d’avancer, il n’inflige pas les pertes indiquées aux défenseurs, mais celles dues à la tactique s’appliquent toujours. Une unité qui emploie la tactique Se Replier peut se retirer de 2 km supplémentaires. Enfin, une unité qui est en déroute n’existe plus en tant qu’unité : ses membres s’éparpillent aux quatre vents et tenteront de revenir chez eux (par défaut 1d10 semaines après la bataille).
  
 Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat. Épuisement : Une unité épuisée subit un malus à sa Combattivité lors des prochains combats. Pour retrouver son allant, il lui faudra une journée entière de repos, sans déplacement ni combat.
animer_une_aventure.1745520021.txt.gz · Last modified: 2025/04/24 20:40 by arasmo