antre_du_maitre
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antre_du_maitre [2016/03/25 20:36] – [Peupler le labyrinthe] arasmo | antre_du_maitre [2021/06/01 09:55] (current) – external edit 127.0.0.1 | ||
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+ | ====== Créer une aventure ====== | ||
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+ | Créer un cadre de jeu et des aventures fait partie des plus grands plaisirs du jeu de rôle. Nous vous guiderons dans vos premiers pas, en vous aidant à créer un cadre de jeu simple et un labyrinthe de départ. | ||
+ | =====Cadre de jeu===== | ||
+ | Les règles de PMT suggèrent déjà les éléments de base d’un cadre de jeu : | ||
+ | |||
+ | La technologie et la société sont inspirées du bas moyen-âge occidental. En vous renseignant sur la période, vous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez aussi des idées d’aventures. | ||
+ | |||
+ | Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles et les guident au moyen de signes et de présages. | ||
+ | |||
+ | Les non-humains tels que les elfes, nains, les halfelins ou les gnomes sont minoritaires. Certains se sont intégrés à la société humaine, d' | ||
+ | |||
+ | Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence, sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc. | ||
+ | |||
+ | Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : | ||
+ | |||
+ | Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, | ||
+ | |||
+ | Ces points ne sont pas des commandements : | ||
+ | |||
+ | Maintenant, à quoi devez-vous penser ? Voici quelques exemples : | ||
+ | |||
+ | Les inspirations. Préférez-vous une ambiance proche de Conan, du Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer ? Cela influera les classes, les règles et la magie autorisée, ainsi que les créatures qui peupleront le monde. | ||
+ | |||
+ | Le terrain. Est-ce une région montagneuse ? | ||
+ | |||
+ | Le climat. Est-il tempéré ? | ||
+ | |||
+ | La création de la carte. Afin de déterminer facilement les déplacements des personnages, | ||
+ | |||
+ | Le peuplement. Quelles sont les zones habitées, et par quels types d’humanoïdes ? | ||
+ | ^ Population d’une communauté humaine | ||
+ | ^ Taille de la population | ||
+ | | 30-800 | ||
+ | | 801-4 500 | Ville moyenne | ||
+ | | 4 501-12 000 | Village | ||
+ | | 12 001 et + | Grande ville | | ||
+ | |||
+ | La religion. Existe-t-il une seule religion dominante ? | ||
+ | La situation politique. La région est-elle rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si la région est indépendante, | ||
+ | |||
+ | Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? | ||
+ | |||
+ | Vous n’êtes pas obligé de répondre à ces questions tout seul. N’hésitez pas à faire appel à la créativité des autres joueurs, par exemple lors d’une séance de création en commun. | ||
+ | |||
+ | ==== Le lieu de départ ==== | ||
+ | |||
+ | Seul le lieu de départ des personnages a besoin d’être décrit, le reste peut être remis à plus tard. Si vous débutez dans la création, cherchez plutôt à détailler un hameau ou un village plutôt qu’une grande ville. Dans un monde médiéval fantastique inspiré de l’Europe médiévale, | ||
+ | * Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages pourront ainsi bénéficier des services magiques d’un clerc. | ||
+ | * Une auberge, où les personnages pourront se reposer, mais aussi recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village. | ||
+ | * Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste. | ||
+ | |||
+ | Détaillez aussi les PNJ importants du village : nom, apparence, personnalité, | ||
+ | |||
+ | Voici quelques exemples de types de PNJ : | ||
+ | * Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc. | ||
+ | * Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe lors d’une ou plusieurs aventures. | ||
+ | * Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation ; | ||
+ | * Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriers, | ||
+ | |||
+ | Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales : une ancienne bataille, la relique d’un dieu, un objet créé par un sorcier, un trésor, des rumeurs sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc. | ||
+ | |||
+ | Là encore, vous pouvez impliquer les joueurs dans la création. Par exemple, après avoir défini avec eux les grandes lignes du village, confiez à chacun la tâche d’imaginer deux bâtiments, deux légendes et deux PNJ, éventuellement liés à l’historique de son PJ. | ||
+ | |||
+ | ====Tables de rencontres==== | ||
+ | Les tables de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à donner un surcroit de vie à votre cadre de jeu. Voici quatre conseils pour en créer : | ||
+ | * Les rencontres peuvent être pacifiques : | ||
+ | * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, | ||
+ | * Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes. | ||
+ | * Vous n’êtes pas obligé à vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites ou se retrouver dans des situations intrigantes. | ||
+ | |||
+ | ^ Exemple de table de rencontres | ||
+ | ^ 1d6 ^ Collines des Morts ^ Forêt des Ombres | ||
+ | | 1 | Spectre d’un ancien roitelet local | Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade | ||
+ | | 2 | Magicien qui veut visiter la tour du Premier Mort | Lapin écarlate pris dans un collet | ||
+ | | 3 | Quatre squelettes animés par un nécromancien | ||
+ | | 4 | Aventurier à la recherche de la légendaire lance des Justes | ||
+ | | 5 | Nécromancien en train d’utiliser le sort Parler aux Morts sur un spectre | ||
+ | | 6 | Cercle de pierres au sommet d’une colline qui dissimule l’entrée d’un tumulus | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Créer un labyrinthe ===== | ||
+ | |||
+ | Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. Un exemple d’aventure typique implique des personnages originaires du même village qui doivent conjurer une menace qui pèse sur les habitants — raids de gobelins, bandits qui utilisent une ruine proche comme base d’opérations, | ||
+ | Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, | ||
+ | Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions des personnages sans que les joueurs aient l’impression que vous les bridez. | ||
+ | Ce guide vous aidera à créer un labyrinthe simple ; avec l’expérience, | ||
+ | |||
+ | ====Accroche==== | ||
+ | |||
+ | Imaginez ce qui pousserait les PJ à s' | ||
+ | |||
+ | Voici quelques raisons parmi d’autres : | ||
+ | * L’exploration. Les PJ explorent une région, sur ordre ou de leur propre initiative, par exemple pour cartographier un endroit inconnu ou trouver le repaire d’un ennemi. | ||
+ | * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés afin de détruire des monstres ayant envahi un lieu ou d’éliminer un être maléfique. | ||
+ | * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, | ||
+ | * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. | ||
+ | * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : | ||
+ | * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. | ||
+ | * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qui lui a été dérobé. | ||
+ | |||
+ | ====Carte==== | ||
+ | En fonction de l’accroche, | ||
+ | Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1, | ||
+ | |||
+ | ====Type de carte==== | ||
+ | |||
+ | Au lieu de dessiner méticuleusement le labyrinthe, vous pouvez utiliser une grille similaire à celle présentée ci-dessous. Les carrés représentent les endroits majeurs du labyrinthe : | ||
+ | Nul besoin de dresser une carte précise : les informations concernant les endroits les plus importants seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé : A1, A2, etc. | ||
+ | |||
+ | Vous pouvez fournir une grille vierge aux joueurs pour simplifier leur cartographie. | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | ====Remplir le labyrinthe==== | ||
+ | |||
+ | Une fois que la carte est terminée, reste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors ! | ||
+ | Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exemple, un monstre peut correspondre à toute rencontre avec une créature, un piège à tout problème causé par l’environnement (barrière, passage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (information, | ||
+ | Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce du labyrinthe, lancez deux fois 1d100, puis consultez la table des éléments de labyrinthe. Le premier résultat indique ce que contient la pièce et le deuxième révèle si un trésor est présent. | ||
+ | |||
+ | ^ **Éléments de labyrinthe** | ||
+ | | **d100** | ||
+ | | 01-30 | Vide | 15 % | | ||
+ | | 31-60 | Monstre | ||
+ | | 61-75 | Piège | ||
+ | | 76-00 | Unique* | ||
+ | |||
+ | *Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial. | ||
+ | |||
+ | Si vous obtenez un résultat Monstre sur la table, vous pouvez placer un monstre qui vous semble approprié à l’endroit et à la puissance des personnages. | ||
+ | |||
+ | En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la Classe de Trésor du monstre rencontré ou bien de la table des Trésors sans protection ci-dessous. | ||
+ | |||
+ | | **Trésors Sans Protection** | ||
+ | | **Niveau du labyrinthe** | ||
+ | | 1 | 2d4 x 100 | 1d4 x 10 (50 %) | 1d4 (7 %) | 1d4 (5 %) | 3 % | | ||
+ | | 2 | 2d6 x 100 | 1d6 x 100 (50 %) | 1d6 (13 %) | 1d6 (8 %) | 5 % | | ||
+ | | 3 | 2d8 x 100 | 2d4 x 10 (50 %) | 1d6 (15 %) | 1d6 (10 %) | 7 % | | ||
+ | | 4-5 | 1d8 x 1000 | 3d4 x 100 | 1d8 (20 %) | 1d8 (10 %) | 9 % | | ||
+ | | 6-7 | 1d8 x 2000 | 1d4 x 1000 | 1d8 (30 %) | 1d8 (15 %) | 15 % | | ||
+ | | 8+ | 1d8 x 4000 | 2d4 x 1000 | 2d6 (40 %) | 2d6 (20 %) | 20 % | | ||
+ | |||
+ | *Type d' | ||
+ | |||
+ | Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : | ||
+ | ====Pièges==== | ||
+ | |||
+ | Les pièges peuvent servir à surprendre les joueurs, à mettre leur ingéniosité à l’épreuve ou bien à user les ressources de leurs personnages : temps, magie, équipement, | ||
+ | |||
+ | En se déclenchant, | ||
+ | |||
+ | À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer le labyrinthe de pièges mortels et indétectables : | ||
+ | |||
+ | Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège, et de l’identité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque peut utiliser des pièges particulièrement élaborés pour protéger sa tombe royale contre les pillards, un pauvre braconnier dont la tête a été mise à prix se limitera certainement à quelques collets autour de son repaire. | ||
+ | |||
+ | ===Exemples de pièges=== | ||
+ | Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins : si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de revoir à la baisse les dommages de la herse ou bien d’accorder un bonus au jet du personnage. | ||
+ | |||
+ | Aiguille empoisonnée : | ||
+ | |||
+ | Collet : le personnage subit 1d2 dommages et a le pied coincé s’il rate un jet de DEX. | ||
+ | |||
+ | Chute de rocher : Un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; | ||
+ | |||
+ | Flèche : Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages. | ||
+ | |||
+ | Faux tranchante : | ||
+ | |||
+ | Fléchette empoisonnée : | ||
+ | |||
+ | Fosse camouflée : | ||
+ | |||
+ | Fosse hérissée de piques : Similaire à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute. | ||
+ | |||
+ | Herse : Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés. | ||
+ | |||
+ | Plafond qui s’écroule : | ||
+ | |||
+ | ====Groupes de PNJ==== | ||
+ | |||
+ | Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, vous pouvez suivre la procédure suivante. | ||
+ | |||
+ | Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de nombre de PJ et de compagnons d’armes du groupe, puis ajoutez ou soustrayez 1d4 (minimum 1 PNJ). | ||
+ | |||
+ | Classe des PNJ : Lancez 1d20 et consultez la table ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu. | ||
+ | |||
+ | ^ Race du PNJ (Règles Avancées) | ||
+ | ^ d10 ^ Race ^ d6 ^ Race non humaine | ||
+ | | | Humain | ||
+ | | | Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6. | 2 | Semi-orque | ||
+ | | | | 3 | Gnome | | ||
+ | | | | 4 | Elfe | | ||
+ | | | | 5 | Halfelin | ||
+ | | | | 6 | Elfe | | ||
+ | |||
+ | ^ **d10** | ||
+ | | 1-2 | Clerc | | ||
+ | | 3 | Nain | | ||
+ | | 4 | Chaotique | ||
+ | | 5-7 | Guerrier | ||
+ | | 8 | Halfelin | ||
+ | | 9 | Magicien | ||
+ | | 10 | Voleur | ||
+ | |||
+ | ^ **d20** | ||
+ | | 1 | Assassin | ||
+ | | 2 | Barbare | ||
+ | | 3-4 | Clerc | | ||
+ | | 5 | Druide | ||
+ | | 6-11 | Guerrier | ||
+ | | 12-13 | Magicien | ||
+ | | 14 | Moine | | ||
+ | |15-16|Illusionniste| | ||
+ | |17|Paladin| | ||
+ | |18|Rôdeur| | ||
+ | |19-20|Voleur| | ||
+ | |||
+ | Alignement : | ||
+ | |||
+ | ^ **d6** | ||
+ | | 1-2 | Loyal | | ||
+ | | 3-4 | Neutre | ||
+ | | 5-6 | Chaotique | ||
+ | |||
+ | ^ **d10** | ||
+ | | 1 | Loyal bon | | ||
+ | | 2 | Loyal neutre | ||
+ | | 3 | Loyal mauvais | ||
+ | | 4 | Neutre bon | | ||
+ | | 5 | Neutre | ||
+ | | 6 | Neutre mauvais | ||
+ | | 7 | Chaotique bon | | ||
+ | | 8 | Chaotique neutre | ||
+ | | 9 | Chaotique mauvais | ||
+ | | 0 | Relancez les dés | | ||
+ | |||
+ | Niveau du PNJ : Lancez 1d6 et consultez la table ci-dessous. | ||
+ | |||
+ | ^ **d6** | ||
+ | | 1-2 | Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ | | ||
+ | | 3-4 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 1 | | ||
+ | | 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | ||
+ | |||
+ | Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, | ||
+ | |||
+ | Ensuite, choisissez ou attribuez aléatoirement des sorts aux lanceurs de sorts, donnez aux PNJ à peu près autant d’objets magiques que les PJ en possèdent, puis déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Enfin, réfléchissez aux objectifs du groupe et à la personnalité des PNJ. | ||
+ | |||
+ | Voici quelques exemples d’objectifs, | ||
+ | ^ Objectif du groupe de PNJ ^ ^ | ||
+ | ^ 1d8 ^ Le groupe de PNJ… | ||
+ | | 1 | Cherche un objet : par exemple, un objet magique convoité par le sorcier qui les emploie. | ||
+ | | 2 | Fuit un danger (monstre, sorcier, malédiction, | ||
+ | | 3 | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux. | ||
+ | | 4 | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux. | ||
+ | | 5 | Cherche des informations, | ||
+ | | 6 | Tente de capturer/ | ||
+ | | 7 | Pille l’endroit : | ||
+ | | 8 | Établit une base d’opérations : | ||
+ | |||
+ | Il ne reste plus que les finitions : | ||
+ | ====Rencontres uniques==== | ||
+ | En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, | ||
+ | |||
+ | ====Monstres errants==== | ||
+ | Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. Si vous désirez les utiliser, voici quelques conseils : | ||
+ | * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres, par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe ! | ||
+ | * Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages : un sorcier maléfique pourrait par exemple payer une petite troupe d’orques, de gobelins et de kobolds pour garder son repaire. | ||
+ | * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme, sinon les monstres errants seraient comme des si les personnages tuent des orques en patrouille, ils ne les rencontreront plus dans leur dortoir. | ||
+ | |||
+ | Si vous le souhaitez, déterminez les monstres aléatoirement à l’aide d’une table similaire à celle-ci. La table peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, | ||
+ | ^ Exemple de table de monstres errants en labyrinthe | ||
+ | ^ 1d4 ^ Monstres errants | ||
+ | | 1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | ||
+ | | 2 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | | ||
+ | | 3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai | | ||
+ | | 4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. | ||
+ | |||
+ | ====Le prochain niveau==== | ||
+ | |||
+ | Réfléchir à l’aspect tridimensionnel d’un labyrinthe peut aider à le rendre plus intéressant. Dans l’exemple ci-contre, les niveaux ne se succèdent pas toujours de façon linéaire et il existe des « sous-niveaux » plus petits, pouvant contenir des rencontres, des menaces et des trésors particuliers. Ces zones peuvent être difficiles d’accès ou bien dissimulées par des portes secrètes. Selon l’historique du labyrinthe, les niveaux peuvent prendre la forme de cavernes naturelles, de cavernes creusées par des monstres ou des humanoïdes, | ||
+ | |||
+ | ====Terminer la conception du labyrinthe==== | ||
+ | |||
+ | Décrivez les pièces et les couloirs : quelle est leur odeur, leur apparence, quelles créatures vivent là et quels sont les signes de leur présence ? | ||
+ | |||
+ | Pour gagner du temps, commencez par décrire globalement l’apparence des couloirs et des pièces typiques, puis détaillez seulement une partie des pièces, par exemple celles avec des rencontres spéciales. Si jamais vous improvisez tout ou partie de la description d’une pièce, prenez des notes : cela vous sera utile lorsque les personnages reviendront sur leurs pas. | ||
+ | |||
+ | |||