Table of Contents
Créer une aventure
Ce chapitre vous aidera à concevoir un cadre de jeu simple et un labyrinthe de départ.
Cadre de jeu
Les règles de PMT suggèrent les éléments de base d’un cadre de jeu :
- La technologie et la société sont inspirées du bas Moyen âge occidental. En vous renseignant sur la période, vous rendrez vos descriptions plus concrètes et trouverez des idées d’aventures.
- Les dieux existent. Ils accordent des pouvoirs à certains fidèles et les guident au moyen de signes et de présages.
- Les semi-humains tels que les elfes, les nains, les halfelins ou les gnomes sont minoritaires. Certains se sont intégrés à la société humaine, d’autres vivent dans des communautés plus ou moins isolées.
- Le monde est ancien. Bien des empires se sont faits et défaits au fil des siècles, et nombre d’entre eux ont laissé des témoignages de leur existence sous la forme de ruines, de monuments, d’objets magiques, de sorts, etc.
- Le monde est magique. Les lanceurs de sorts sont rares, mais leur influence est considérable : ils créent des objets magiques et des potions, leurs sorts peuvent tout aussi bien sauver une communauté qu’en précipiter la chute…
- Le monde est sauvage. Les ilots de civilisation sont séparés par des étendues inhospitalières, souvent infestées de monstres.
Ces points ne sont pas des commandements : vous pouvez très bien imaginer un monde basé sur l’Angleterre victorienne, sans humains ni dieux, et où la magie est rarissime. Toutefois, vous aurez alors surement besoin d’aménager les règles existantes ou d’en créer de nouvelles. Nous vous présentons deux exemples d’adaptation dans le chapitre S’Approprier le jeu, à partir de la page 227. Maintenant, à quoi devez-vous penser ? Voici quelques exemples :
- Les inspirations. Préférez-vous une ambiance proche de Conan, du Seigneur des Anneaux ou du Trône de Fer ? Cela influencera les races, les classes, les monstres et la magie.
- Le terrain. Est-ce une région montagneuse ? Désertique ? Une ile ?
- Le climat. Est-il tempéré ? Tropical ? Polaire ?
- La création de la carte. Afin de déterminer facilement les déplacements des personnages, il est préférable d’utiliser une feuille avec des hexagones, facile à trouver sur Internet. Il existe aussi des logiciels permettant de créer de telles cartes. Les échelles les plus utilisées sont 1 hexagone pour 36 kilomètres, l’équivalent d’une journée de marche, et 1 hexagone pour 9 kilomètres ou 18 kilomètres, ce qui permet de gérer plus finement les itinéraires des personnages.
- Le peuplement. Où vivent les différents peuples ? Par exemple, vous pouvez décider que les humains et les orques sont capables de vivre presque n’importe où, que les halfelins s’installent de préférence dans des zones vallonnées avec de bonnes terres agricoles, que les elfes privilégient les forêts reculées alors que gobelins, kobolds et nains s’établissent dans les montagnes. Si vous désirez changer des sempiternels orques et gobelins, le chapitre Monstres vous aidera à trouver des substituts tels que les duergars, les minotaures ou les morlocks. Si besoin, ajustez les statistiques des créatures ou créez des variantes moins puissantes : n’oubliez pas que les personnages de niveau 1 sont très fragiles ! La taille des communautés humaines peut être déterminée à l’aide du tableau ci-dessous.
^ Population d’une communauté humaine ^^
Taille de la population | Type |
---|---|
30-800 | Village |
801-4 500 | Petite ville |
4 501-12 000 | Ville moyenne |
12 001 et + | Grande ville |
- La religion. Existe-t-il une seule religion dominante ? Plusieurs religions concurrentes ? Des religions spécifiques aux semi-humains ou à des monstres ? La ou les religions sont-elles unies ou scindées en divers courants de pensée ? Comment la religion influence-t-elle la vie des gens ?
- La situation politique. La région est-elle rattachée à une entité plus vaste ? Quelles sont ses relations avec cette entité ? Si la région est indépendante, qui sont ses alliés et ses ennemis ?
- Le gouvernement. Est-ce une seigneurie féodale classique ? Une magocratie ? Une république ? Une théocratie ?
Vous n’êtes pas obligé de répondre à ces questions tout seul. Faites appel à l’imagination des joueurs, par exemple lors d’une séance de création en commun.
Lieu de départ
Vous n’avez pas besoin de détailler tout le cadre de jeu : concentrez-vous sur le lieu de départ des personnages. Si vous êtes un créateur débutant, optez pour un hameau ou un village plutôt qu’une grande ville. Dans un monde médiéval fantastique inspiré de l’Europe médiévale, un village typique comporte une majorité de paysans vivant en habitats dispersés autour d’un petit centre urbain, qui pourrait comporter les éléments suivants :
- Un bâtiment religieux comme un sanctuaire, ou un temple pour un village important. Les personnages bénéficieront ainsi des services magiques d’un clerc.
- Une auberge où les personnages pourront se reposer, mais aussi glaner des rumeurs ou recruter des compagnons d’armes. Notez cependant que les compagnons potentiels ne courent pas les rues, surtout dans un village.
- Une ou plusieurs échoppes, où les personnages pourront acheter du matériel ou se payer les services d’un spécialiste.
Détaillez aussi les PNJ importants du village : nom, apparence, personnalité, occupation, objectifs… Voici quelques exemples de types de PNJ :
- Les notables de la communauté. Dirigeant, aubergiste, marchand, etc.
- Les compagnons d’armes. Ces personnages peuvent aider le groupe pendant une ou plusieurs aventures.
- Les mentors des personnages. Un aventurier à la retraite, le vieux du village, un soldat vétéran, un sorcier indépendant ou membre d’une école magique, etc. Les mentors ont formé les personnages ou contribué à leur éducation, et il en savent surement long sur les légendes ou les évènements des environs.
- Les trouble-fêtes. Un autre groupe d’aventuriers, un seigneur désireux de s’emparer du village, des agents d’une puissance étrangère, des membres d’un culte maléfique, un assassin, etc. Ces PNJ peuvent s’opposer aux PJ, directement ou non.
Pour étoffer le village, imaginez aussi quelques légendes et rumeurs locales : une ancienne bataille, la relique d’un dieu, un objet créé par un sorcier, un trésor, des racontars sur la vie conjugale ou le manque de zèle religieux d’un notable, etc.
Là encore, vous pouvez impliquer les joueurs dans la création. Par exemple, après avoir défini avec eux les grandes lignes du village, confiez à chacun la tâche d’imaginer deux bâtiments, deux légendes et deux PNJ, éventuellement liés à l’historique de son PJ.
Tableaux de rencontres
Les tableaux de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à animer votre cadre de jeu. Voici quatre conseils pour en créer :
- Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui partent vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriers, etc.
- Différenciez les rencontres selon les zones traversées, soit par type de terrain (collines, forêts), soit par lieu spécifique (collines des Morts, forêt des Ombres, etc.).
- Préparez des petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes.
- Vous n’êtes pas obligé de vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites ou se retrouver dans des situations intrigantes.
Exemple de tableau de rencontres | ||
---|---|---|
1d6 | Collines des Morts | Forêt des Ombres |
1 | Spectre d’un ancien roitelet local | Hors-la-loi qui veut prendre le seigneur local en embuscade |
2 | Magicien qui veut visiter la tour du Premier Mort | Lapin écarlate pris dans un collet |
3 | Quatre squelettes animés par un nécromancien | Ours enragé avec une lance plantée dans le dos |
4 | Aventurier à la recherche de la légendaire lance des Justes | Braconnier en quête de lapins écarlates |
5 | Nécromancien en train d’utiliser le sort Parler aux Morts sur un spectre | Le seigneur local et ses proches en pleine chasse à courre |
6 | Cercle de pierres au sommet d’une colline qui dissimule l’entrée d’un tumulus | Arbre sur lequel est gravé le message « mort au tyran ! » |
Créer un labyrinthe
Par défaut, PMT est un jeu basé sur l’exploration d’un environnement inconnu et dangereux. Une aventure typique implique des personnages originaires du même village qui doivent éliminer une menace — raids de gobelins, bandits qui utilisent une ruine proche comme base d’opérations, etc. — ou d’explorer un lieu faisant l’objet de rumeurs ou de légendes locales : cité abandonnée, antre d’un monstre, tour d’un magicien excentrique, etc.
Bien entendu, vous êtes libre d’imaginer d’autres types d’aventures, par exemple une enquête pour résoudre un meurtre, ou l’arbitrage d’un conflit entre deux familles lié à un vol de bétail ou à une promesse rompue de mariage.
Qu’il prenne la forme d’une forteresse, d’une bibliothèque hantée ou d’un réseau de catacombes, le labyrinthe a l’avantage d’être un environnement plus ou moins confiné : vous pouvez facilement prévoir les itinéraires et les interactions des personnages sans donner l’impression de brider les joueurs.
Les labyrinthes, ça suffit ! Même les « dédalophiles » les plus enthousiastes risquent de se lasser des labyrinthes à répétition. Pour varier vos aventures, exploitez votre lieu de départ (page 181) : par exemple, les PJ sont impliqués dans un différend opposant leurs mentors ou des notables, enquêtent sur les agissements de trouble-fêtes locaux, etc.
Accroche
Imaginez ce qui pousserait les PJ à s’aventurer dans le labyrinthe. Voici quelques raisons parmi d’autres :
• L’exploration. Les PJ explorent une région, sur ordre ou de leur propre initiative. Par exemple, ils cartographient un endroit inconnu ou cherchent le repaire d’un ennemi. * Le combat contre le mal ou le chaos. Par exemple, les PJ ont été embauchés pour tuer un être maléfique ou repousser des monstres ayant envahi un village. * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper… * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace et qui est emprisonnée dans un labyrinthe, etc. * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qu’on lui a dérobé.
Carte
En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible pas trop loin du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, etc. Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstres, pièges, PNJ, curiosités naturelles, etc. À ce stade, le but n’est pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour commencer à le dessiner.
Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m.
Type de carte
Au lieu de dessiner méticuleusement le labyrinthe, vous pouvez utiliser une grille semblable à celle présentée ci-dessous. Les carrés représentent les endroits majeurs du labyrinthe : salles, carrefours, etc. Les espaces entre les carrés sont utilisés pour relier ces différents endroits avec des traits qui symbolisent des voies d’accès : chemin, couloir, etc. Il est bien sûr possible de dessiner à l’intérieur ou autour d’un carré.
Nul besoin de dresser une carte précise : les informations concernant les endroits les plus importants seront notées sur une feuille à part, en utilisant la notation alphanumérique pour un référencement aisé : A1, A2, etc.
Remplir le labyrinthe
Une fois la carte terminée, reste à remplir le labyrinthe de monstres, de pièges et de trésors !
Ces termes peuvent être pris dans un sens très large : par exemple, un monstre peut correspondre à toute rencontre avec des PNJ, un piège à tout problème causé par l’environnement (barrière, passage infranchissable) et un trésor à tout élément susceptible d’aider les PJ (information, objet, etc.).
Si vous désirez remplir aléatoirement une pièce du labyrinthe, lancez deux fois 1d100, puis consultez le tableau des Éléments de labyrinthe. Le premier résultat indique ce que contient la pièce et le deuxième révèle si un trésor est présent.
Éléments de labyrinthe | ||
---|---|---|
d100 | Éléments | Trésor |
01-30 | Vide | 15 % |
31-60 | Monstre | 50 % |
61-75 | Piège | 30 % |
76-00 | Unique* | Variable |
*Ce résultat peut représenter une rencontre ou un endroit spécial.
Si vous obtenez un résultat Monstre sur le tableau, vous pouvez placer un monstre qui vous semble approprié à l’endroit et à la puissance des personnages. En cas de présence d’un trésor, ce dernier sera calculé en fonction de la CT du monstre rencontré ou bien du tableau des Trésors sans protection ci-dessus.
Trésors Sans Protection | |||||
Niveau du labyrinthe | PA | PO | Gemmes | Bijoux | Objets magiques * |
1 | 2d4 x 100 | 1d4 x 10 (50 %) | 1d4 (7 %) | 1d4 (5 %) | 3 % |
2 | 2d6 x 100 | 1d6 x 100 (50 %) | 1d6 (13 %) | 1d6 (8 %) | 5 % |
3 | 2d8 x 100 | 2d4 x 10 (50 %) | 1d6 (15 %) | 1d6 (10 %) | 7 % |
4-5 | 1d8 x 1000 | 3d4 x 100 | 1d8 (20 %) | 1d8 (10 %) | 9 % |
6-7 | 1d8 x 2000 | 1d4 x 1000 | 1d8 (30 %) | 1d8 (15 %) | 15 % |
8+ | 1d8 x 4000 | 2d4 x 1000 | 2d6 (40 %) | 2d6 (20 %) | 20 % |
*Les objets magiques peuvent être déterminés à l’aide du tableau des Types d'objets magiques du chapitre Trésors.
Si une pièce contient un trésor sans protection, celui-ci devrait être dissimulé : il peut par exemple être enterré, caché derrière un mur illusoire ou par de la maçonnerie, placé dans un coffre, etc.
Pièges
Les pièges servent à surprendre les joueurs, à mettre leur ingéniosité à l’épreuve ou bien à user les ressources de leurs personnages, comme le temps, la magie, l’équipement, les points de vie, etc. En se déclenchant, un piège typique de PMT inflige un effet néfaste (dommages, sort, etc.) si le personnage rate un test de caractéristique (DEX par exemple) ou un jet de sauvegarde. À moins d’avoir une excellente raison pour ce faire, évitez de truffer le labyrinthe de pièges mortels et indétectables : vos joueurs risquent de ne pas apprécier… Plus le piège est dangereux, plus vous devriez laisser d’indices dans vos descriptions ou sous la forme de notes ou de rumeurs dans le jeu. Quand vous placez un piège, tenez compte du type de labyrinthe, de la fonction du piège et de l’identité de celui qui l’a posé ou commandité. Si un riche monarque utilise surement des pièges élaborés pour protéger sa tombe royale contre les pillards, un pauvre braconnier dont la tête a été mise à prix se contente plutôt de collets autour de son repaire.
Exemples de pièges
Nous présentons ici les effets de quelques pièges simples. Bien sûr, nous vous encourageons à les adapter selon vos besoins : si vous jouez avec des PJ de niveau 1, vous aurez peut-être envie de rendre certains pièges moins dangereux et plus faciles à éviter.
- Aiguille empoisonnée : Le personnage est empoisonné s’il rate un jet de sauvegarde contre le poison. Consultez la page 200 pour déterminer le type de poison.
- Collet : Le personnage subit 1d2 dommages et a le pied coincé s’il rate un jet de DEX.
- Chute de rocher : Un rocher tombe d’un endroit caché et roule vers le personnage ; celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou subir 1d6 dommages.
- Flèche : Une flèche surgit d’un endroit caché, attaquant comme un guerrier de niveau 1 et infligeant 1d6 dommages.
- Faux tranchante : Le personnage meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification.
- Fléchette empoisonnée : Une fléchette est propulsée depuis un endroit caché, infligeant 1d4 dommages. Si le personnage rate un jet de sauvegarde contre le poison, il est empoisonné.
- Fosse camouflée : La fosse fait 3 m de profondeur ou plus (1d6 dommages par tranche de 3 m de profondeur).
- Fosse hérissée de piques : semblable à la fosse camouflée, mais le personnage tombe sur 1d4 piques qui infligent chacune 1d6 dommages en plus des dégâts causés par la chute.
- Herse : Le personnage doit réussir un jet de DEX ou subir 3d6 dommages. Le chemin sera bloqué et les membres du groupe peuvent se retrouver séparés.
- Plafond qui s’écroule : Chaque personnage dans un rayon de 3 m subit 1d6 dommages s’il rate un jet de sauvegarde contre la pétrification.
Groupes de PNJ
Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, suivez la procédure suivante.
Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de PJ et de leurs compagnons d’armes, puis ajoutez ou soustrayez 1d4 (minimum 1 PNJ).
Race des PNJ : Lancez 1d10 pour chaque PNJ ou pour le groupe entier. Si vous obtenez le résultat « Non-humain », lancez ensuite un d6 puis cherchez le résultat dans la colonne appropriée.
Race du PNJ (Règles Avancées) | |||
---|---|---|---|
d10 | Race | d6 | Race non humaine |
1-8 | Humain | 1 | Semi-elfe |
9-10 | Non-humain. Lancez un d6 et consultez le résultat de la colonne d6. | 2 | Semi-orque |
3 | Gnome | ||
4 | Elfe | ||
5 | Halfelin | ||
6 | Nain |
Classe des PNJ : Lancez 1d20 pour chaque PNJ et consultez le tableau ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu.
d10 | Classe Règles de Base |
---|---|
1-2 | Clerc |
3 | Nain |
4 | Chaotique |
5-7 | Guerrier |
8 | Halfelin |
9 | Magicien |
10 | Voleur |
d20 | Classe Règles Avancées |
---|---|
1 | Assassin |
2 | Barbare |
3-4 | Barde |
5 | Clerc |
6 | Druide |
7-11 | Guerrier |
12-13 | Magicien |
14 | Moine |
15-16 | Illusionniste |
17 | Paladin |
18 | Rôdeur |
19-20 | Voleur |
Alignement : Lancez 1d6 ou 1d10 selon le système d’alignement utilisé (standard ou avancé).
d6 | Alignement standard du PNJ |
---|---|
1-2 | Loyal |
3-4 | Neutre |
5-6 | Chaotique |
d10 | Alignement avancé du PNJ |
---|---|
1 | Loyal bon |
2 | Loyal neutre |
3 | Loyal mauvais |
4 | Neutre bon |
5 | Neutre |
6 | Neutre mauvais |
7 | Chaotique bon |
8 | Chaotique neutre |
9 | Chaotique mauvais |
0 | Relancez les dés |
Niveau des PNJ : Lancez 1d6 pour chaque PNJ ou pour le groupe et consultez le tableau ci-dessous. Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter ou soustraire 1d4 niveau à chaque PNJ.
d6 | Niveau PNJ |
---|---|
1-2 | Même niveau que le niveau des PJ ou que le niveau moyen des PJ |
3-4 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 1 |
5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 |
Objectif du groupe : Lancez 1d8 pour savoir ce que fait le groupe dans les parages.
Objectif du groupe de PNJ | |
---|---|
1d8 | Le groupe de PNJ… |
1 | Cherche un objet : par exemple, un objet magique convoité par le sorcier qui les emploie. |
2 | Fuit un danger (monstre, sorcier, malédiction, etc.) |
3 | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux. |
4 | Explore les environs : il a par exemple été embauché par une guide de cartographes pour réaliser une carte fiable des lieux. |
5 | Cherche des informations, peut-être contenues dans des livres, des gravures ou des parchemins, ou détenues par un occupant du labyrinthe. |
6 | Tente de capturer/tuer une personne ou un groupe qui est ici ou à proximité. |
7 | Pille l’endroit : sur ordre d’un employeur, par pur appât du gain, parce qu’il est dans le besoin, pour aider la population de son village, etc. |
8 | Établit une base d’opérations : le groupe prépare la venue d’une troupe plus importante, veut espionner ou piller la région et a besoin d’une base arrière, etc. |
Rencontres uniques
En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, fontaines mystérieuses, etc.
Monstres errants
Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. Si vous désirez les utiliser, voici quelques conseils :
- Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe !
- Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages : un sorcier maléfique pourrait par exemple payer des mercenaires orques, gobelins et kobolds pour garder son repaire.
- Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme : si les personnages tuent des orques en patrouille, ils ne les rencontreront plus dans le dortoir où ils passaient le plus clair de leur temps.
Vous pouvez déterminer aléatoirement les monstres à l’aide d’un tableau comme celui ci-contre. La pièce indiquée entre parenthèses signale le lieu d’origine du monstre. Un tel tableau peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, les objectifs, la personnalité et éventuellement les tactiques de combat des monstres.
Exemple de tableau de monstres errants en labyrinthe | |
---|---|
1d4 | Monstres errants |
1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) |
2 | Patrouille de trois orques (pièce 1) |
3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai |
4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. |
Terminer la conception du labyrinthe
Décrivez les pièces et les couloirs : odeur, apparence, etc. Indiquez aussi les éventuelles créatures sur place et les signes de leur présence, en restant cohérent avec le tableau de monstres errants si vous en avez créé un. Les descriptions doivent être à la fois concises et suffisamment évocatrices pour intéresser les joueurs.
Pour gagner du temps, vous pouvez vous focaliser sur quelques endroits clés, comme les pièces contenant des rencontres uniques, et vous contenter de descriptions plus génériques pour le reste du labyrinthe, quitte à improviser des détails en cours de partie. Toutefois, prenez des notes lors de vos improvisations, afin d’éviter les incohérences si les personnages reviennent sur leurs pas !