antre_du_maitre
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====Tableaux de rencontres==== | ====Tableaux de rencontres==== | ||
- | Les tableaux de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à animer votre cadre de jeu. Voici quatre | + | Les tableaux de rencontres vous aident à imaginer des péripéties lors des trajets des PJ, mais aussi à animer votre cadre de jeu. Voici cinq conseils pour en créer : |
- | * Les rencontres peuvent être pacifiques : un colporteur qui va de hameau en hameau, des paysans qui partent vendre des légumes au marché le plus proche, un autre groupe d’aventuriers, | + | |
- | * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, | + | * Différenciez les rencontres selon les zones traversées, |
- | * Préparez | + | * Imaginez pourquoi |
- | * Vous n’êtes pas obligé de vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites | + | * Les rencontres peuvent être pacifiques : |
+ | * Préparez de petits paragraphes qui décrivent plus en détail chaque rencontre, avec éventuellement des variantes. | ||
+ | * Vous n’êtes pas obligé de vous limiter à des rencontres avec des créatures. Les PJ pourraient par exemple découvrir des lieux insolites. | ||
^ Exemple de tableau de rencontres | ^ Exemple de tableau de rencontres | ||
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Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, suivez la procédure suivante. | Des groupes de PNJ plus ou moins amicaux peuvent se trouver dans les environs. Si vous voulez déterminer aléatoirement un tel groupe, suivez la procédure suivante. | ||
- | 1. Effectifs du groupe : Prenez comme base le nombre de PJ et de leurs compagnons d’armes, puis ajoutez ou soustrayez 1d4 (minimum 1 PNJ). | + | |
- | + | ||
- | | + | Race des PNJ : Lancez 1d10 pour chaque PNJ ou pour le groupe entier. Si vous obtenez le résultat « Non-humain », |
^ Race du PNJ (Règles Avancées) | ^ Race du PNJ (Règles Avancées) | ||
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| | | 5 | Halfelin | | | | 5 | Halfelin | ||
| | | 6 | Nain | | | | | 6 | Nain | | ||
+ | |||
+ | Classe des PNJ : Lancez 1d20 pour chaque PNJ et consultez le tableau ci-dessous. Les valeurs et les classes sont à ajuster selon le type de labyrinthe ou votre cadre de jeu. | ||
^ **d10** | ^ **d10** | ||
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|19-20|Voleur| | |19-20|Voleur| | ||
- | Alignement : choisissez l’alignement | + | Alignement : Lancez 1d6 ou 1d10 selon le système d’alignement |
^ **d6** | ^ **d6** | ||
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| 0 | Relancez les dés | | | 0 | Relancez les dés | | ||
- | Niveau | + | |
+ | Niveau | ||
^ **d6** | ^ **d6** | ||
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| 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | | 5-6 | Niveau des PJ ou niveau moyen des PJ + 2 | | ||
- | Si les personnages rencontrent un groupe de PNJ en surface, vous pouvez prendre pour base le niveau moyen des PJ et ajouter (50 %) ou soustraire (50 %) 1d4 niveau à chaque PNJ. Si le niveau de labyrinthe ou le niveau moyen d’un groupe est plus élevé que le niveau maximum autorisé pour un semi-humain, | ||
- | Ensuite, choisissez ou attribuez aléatoirement des sorts aux lanceurs de sorts, donnez aux PNJ à peu près autant d’objets magiques que les PJ en possèdent, puis déterminez l’ordre de marche des PNJ. En cas d’une rencontre en surface, les PNJ ont 75 % de chance d’avoir des montures. Enfin, réfléchissez aux objectifs | + | Objectif |
- | Voici quelques exemples d’objectifs, | ||
^ Objectif du groupe de PNJ ^ ^ | ^ Objectif du groupe de PNJ ^ ^ | ||
^ 1d8 ^ Le groupe de PNJ… | ^ 1d8 ^ Le groupe de PNJ… | ||
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| 8 | Établit une base d’opérations : | | 8 | Établit une base d’opérations : | ||
- | Il ne reste plus que les finitions : | ||
====Rencontres uniques==== | ====Rencontres uniques==== | ||
- | En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, | + | En plus des pièges, d’autres situations uniques peuvent avoir lieu : statues parlantes, fosses qui donnent sur d’autres salles ou niveaux de labyrinthe, illusions magiques, portes secrètes, portes de téléportation, |
====Monstres errants==== | ====Monstres errants==== | ||
- | Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. Si vous désirez les utiliser, voici quelques | + | Les monstres errants sont un moyen simple d’animer le labyrinthe et de mettre la pression sur les joueurs. |
- | * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres, par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe ! | + | Si vous désirez les utiliser, voici quelques |
- | * Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages : un sorcier maléfique pourrait par exemple payer une petite troupe d’orques, | + | * Restez cohérent dans le choix et le nombre des monstres par rapport au type de labyrinthe et au niveau des PJ. Les joueurs risquent d’être mécontents si leurs personnages de niveau 1 tombent sur des dragons noirs à deux pas de l’entrée du labyrinthe |
- | * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme, sinon les monstres errants seraient comme des si les personnages tuent des orques en patrouille, ils ne les rencontreront plus dans leur dortoir. | + | * Associez des monstres qui ont une bonne raison d’être dans les parages |
+ | * Attribuez un lieu d’origine à chaque groupe de monstres errants. Cela ajoute un surcroit de réalisme | ||
+ | * | ||
+ | Vous pouvez déterminer aléatoirement les monstres à l’aide d’un tableau comme celui ci-contre. La pièce indiquée entre parenthèses signale le lieu d’origine du monstre. Un tel tableau peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, | ||
- | Si vous le souhaitez, déterminez les monstres aléatoirement à l’aide d’une table similaire à celle-ci. La table peut bien sûr contenir beaucoup plus d’entrées et différencier plus finement les rencontres, par exemple selon la zone ou le niveau du labyrinthe. Si vous désirez plus de détails, préparez pour chaque rencontre un texte qui décrit l’apparence, | + | ^ Exemple de tableau |
- | ^ Exemple de table de monstres errants en labyrinthe | + | |
^ 1d4 ^ Monstres errants | ^ 1d4 ^ Monstres errants | ||
| 1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | | 1 | Patrouille de trois orques (pièce 1) | ||
Line 253: | Line 257: | ||
| 3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai | | | 3 | Esclave gobelin (pièce 3) en train de passer le balai | | ||
| 4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. | | 4 | Cuisinier gobelin (pièce 4) en train d’apporter de la nourriture aux gardes orques de la pièce 1. | ||
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- | ====Le prochain niveau==== | ||
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- | Réfléchir à l’aspect tridimensionnel d’un labyrinthe peut aider à le rendre plus intéressant. Dans l’exemple ci-contre, les niveaux ne se succèdent pas toujours de façon linéaire et il existe des « sous-niveaux » plus petits, pouvant contenir des rencontres, des menaces et des trésors particuliers. Ces zones peuvent être difficiles d’accès ou bien dissimulées par des portes secrètes. Selon l’historique du labyrinthe, les niveaux peuvent prendre la forme de cavernes naturelles, de cavernes creusées par des monstres ou des humanoïdes, | ||
====Terminer la conception du labyrinthe==== | ====Terminer la conception du labyrinthe==== | ||
- | Décrivez les pièces et les couloirs : quelle est leur odeur, | + | Décrivez les pièces et les couloirs |
- | Pour gagner du temps, | + | Pour gagner du temps, |
antre_du_maitre.1742394267.txt.gz · Last modified: 2025/03/19 15:24 by arasmo