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antre_du_maitre

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antre_du_maitre [2025/04/02 18:03] – [Tableaux de rencontres] arasmoantre_du_maitre [2025/04/24 18:59] (current) arasmo
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     * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper…      * Fuir un endroit. Avant le début de l’aventure, les PJ sont emprisonnés (injustement ou non), réduits en esclavage, capturés par un monstre. À eux de trouver un moyen de s’échapper… 
     * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque.      * Un portail magique. Un portail magique amène les PJ dans un endroit inconnu, qui peut se trouver dans une autre zone du labyrinthe ou même dans un autre monde ou à une autre époque. 
-    * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature capable de contrer une grave menace et qui est emprisonnée dans un labyrinthe, etc. +    * Un sauvetage. Les PJ doivent sauver des prisonniers : victimes d’un rapt, créature détenue dans un labyrinthe qui serait capable de contrer une grave menace, etc. 
     * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux.      * Rechercher un peuple disparu. Les PJ partent à la recherche des descendants d’une antique civilisation humanoïde. Ce peuple s’est coupé du monde depuis si longtemps qu’il est devenu maléfique et monstrueux. 
     * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qu’on lui a dérobé.      * Une quête. Un PNJ puissant, un roi ou un chef de guilde par exemple, demande aux PJ de lui amener un objet légendaire ou de retrouver un objet qu’on lui a dérobé. 
  
 ====Carte==== ====Carte====
-En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible pas trop loin du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, etc. Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstres, pièges, PNJ, curiosités naturelles, etc. À ce stade, le but n’est pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour commencer à le dessiner.+En fonction de l’accroche, choisissez le labyrinthe où se déroulera l’aventure, si possible pas trop loin du lieu de départ des personnages : souterrain, caverne, tour, temple, château, etc.  
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 +Réfléchissez ensuite à ce que pourrait contenir le labyrinthe : monstres, pièges, PNJ, curiosités naturelles, etc. À ce stade, le but n’est pas de connaitre précisément le labyrinthe, mais simplement d’avoir quelques idées pour commencer à le dessiner.
  
 Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m. Maintenant, dessinez la carte du labyrinthe en vous adaptant à l’endroit choisi : des tunnels qui zigzaguent dans une caverne, des couloirs et des salles dans un château en ruines, etc. Nous recommandons l’échelle suivante : 1 carré = 3 m, mais si vous utilisez un tapis de jeu et des figurines de 25 mm, il vaut mieux utiliser l’échelle 1 carré = 1,5 m.
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