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aventure

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aventure [2025/03/22 09:24] – [Portes] arasmoaventure [2025/04/02 14:58] (current) – [Capacités des gnomes et des nains] arasmo
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 ====Temps et mouvement==== ====Temps et mouvement====
-L’unité temporelle de base est le tour, qui représente dix minutes de temps de jeu. Les actions de personnages qui prennent un tour incluent la recherche de portes secrètes ou de pièges dans une pièce de 3 m × 3 m, ainsi qu’un déplacement au maximum de la valeur de mouvement (36 m à moins d’être très encombré). +L’unité temporelle de base est le **tour**, qui représente dix minutes de temps de jeu. Les actions de personnages qui prennent un tour incluent la recherche de portes secrètes ou de pièges dans une pièce de 3 m × 3 m, ainsi qu’un déplacement au maximum de la valeur de mouvement (36 m à moins d’être très encombré). 
  
-Cette valeur de mouvement par tour est nommée mouvement d’exploration et tient compte du fait que les personnages explorent le labyrinthe : ils progressent très prudemment en faisant attention où ils mettent les pieds, cartographient les environs et prennent soin d’éviter tout obstacle. +Cette valeur de mouvement par tour est nommée **mouvement d’exploration** et tient compte du fait que les personnages explorent le labyrinthe : ils progressent très prudemment en faisant attention où ils mettent les pieds, cartographient les environs et prennent soin d’éviter tout obstacle. 
  
-Le mouvement de combat est utilisé lorsque les personnages font face à un péril plus pressant : des monstres par exemple… Dans ce cas, l’unité temporelle est le round, qui représente dix secondes de temps de jeu. Les personnages se déplacent alors à 1/de leur mouvement à chaque round, soit 12 m en moyenneà moins qu’ils utilisent leur vitesse de course, c’est-à-dire 36 m par round.+Lorsque les personnages font face à des périls plus pressants, comme des monstres, l’unité temporelle est le **round**, qui représente dix secondes de temps de jeu. La valeur de mouvement est alors divisée par pour obtenir le **mouvement de combat**, soit par exemple 36/3= 12 m par round. Si les personnages **courent**, leur vitesse est égale à leur valeur de mouvement maximale, en général 36 m par round.
  
 Toutes ces distances peuvent être mesurées précisément sur une carte quadrillée. Dans une carte à grande échelle, un carré représente habituellement 1,5 m. Dans tous les cas, c’est au MdT qu’il appartient de déterminer ce qui peut être accompli lors d’un tour ou d’un round. Toutes ces distances peuvent être mesurées précisément sur une carte quadrillée. Dans une carte à grande échelle, un carré représente habituellement 1,5 m. Dans tous les cas, c’est au MdT qu’il appartient de déterminer ce qui peut être accompli lors d’un tour ou d’un round.
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 ====Repos et fatigue==== ====Repos et fatigue====
  
-Après 5 tours d’activités ou après avoir couru, les personnages sont fatigués à moins de prendre un repos court, qui dure 1 tour. +Après 5 tours d’activités ou après avoir couru, les personnages sont **fatigués** à moins de prendre un repos court, qui dure 1 tour. 
  
-Au bout de 24 heures, les personnages sont fourbus à moins de prendre un repos long, qui dure par défaut 8 heures. Le repos long permet aussi aux personnages de regagner 1d3 PV (voir Guérison, page 175) et de récupérer leurs sorts. Dans ce dernier cas, 1 heure de mémorisation sera aussi nécessaire (voir page 78).+Au bout de 24 heures, les personnages sont **fourbus** à moins de prendre un repos long, qui dure par défaut 8 heures. Le repos long permet aussi aux personnages de regagner 1d3 PV (voir Guérison, page 175) et de récupérer leurs sorts. Dans ce dernier cas, 1 heure de mémorisation sera aussi nécessaire (voir page 78).
  
 Un personnage fatigué subit un malus de − 1 aux jets d’attaque et de dommages.  Un personnage fatigué subit un malus de − 1 aux jets d’attaque et de dommages. 
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 Un personnage fourbu subit un malus de − 2 aux jets d’attaque et de dommages.  Un personnage fourbu subit un malus de − 2 aux jets d’attaque et de dommages. 
  
-Un personnage à la fois fatigué et fourbu devient exténué : il subit un malus de − 4 aux jets d’attaque, ne peut plus lancer de sorts et ne peut plus courir. Un personnage exténué qui prend un repos long passe à l’état fourbu.+Un personnage à la fois fatigué et fourbu devient **exténué** : il subit un malus de − 4 aux jets d’attaque, ne peut plus lancer de sorts et ne peut plus courir. Un personnage exténué qui prend un repos long passe à l’état fourbu.
  
 ====Lumière et ténèbres==== ====Lumière et ténèbres====
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   * attaquent des ennemis invisibles ;   * attaquent des ennemis invisibles ;
   * combattent dans l’obscurité sans disposer d’une source de lumière ou d’une capacité comme l’infravision.   * combattent dans l’obscurité sans disposer d’une source de lumière ou d’une capacité comme l’infravision.
-     
          
 ====Portes==== ====Portes====
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 ===Portes secrètes=== ===Portes secrètes===
-Les portes secrètes ne peuvent être détectées que si les personnages les recherchent spécifiquement. Lorsqu’un joueur déclare que son personnage cherche des portes secrètes, le MdT lance 1d6 un résultat de 1ou de 1-2 pour certains personnages semi-humainsindique un succès. Le jet ne peut être effectué qu’une seule fois par endroit examiné et la fouille d’une zone de 3 × 3 m dure 1 tour+Une porte secrète est un ouvrage qui se fond dans son environnement  et dissimule une ouverture poternefaux planchermur coulissant, meuble devant un passage, etc 
  
-Comme c’est le MdT qui lance les dés, le joueur ne sait jamais sil raté son jet ou sil n’y a vraiment aucune porte dans la zone.+===Détecter des portes secrètes=== 
 +Le joueur annonce que son personnage cherche des portes secrètes et indique la zone à inspecter, puis le MdT lance « en catimini » 1d6 : un résultat de 1 indique que le personnage trouve les éventuelles portes secrètes.  
 + 
 +Le personnage n’a droit qu’à une seule tentative par zone. La fouille d’une zone de 3 m × 3 m dure 1 tour.  
 + 
 +Le joueur peut être amené à décrire plus précisément ce que son personnage cherche et comment il procède, que ce soit en complément ou en remplacement du test. Voir [[:animer_une_aventure#declaration_d_action|Chercher des pièges ou des portes secrètes]] 
 + 
 +Au gré du MdT, la fouille permet de trouver automatiquement des portes ou des objets qui ne sont pas très bien dissimulés : nul besoin dêtre un fin limier pour trouver une porte derrière un rideau, une trappe d’accès sous un tapis ou un passage derrière une commode !  
 + 
 +**Cas particuliers :** Un résultat de 1-2 est un succès pour les elfes, les semi-elfes et les semi-orques  ; ainsi que pour les nains, si la porte secrète est de type mur pivotant/coulissant 
  
 ===Écouter à une porte=== ===Écouter à une porte===
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 Un personnage ne peut effectuer qu’une seule tentative d’écoute par porte. Notez qu’il existe des monstres silencieux, certains types de morts-vivants par exemple. Un personnage ne peut effectuer qu’une seule tentative d’écoute par porte. Notez qu’il existe des monstres silencieux, certains types de morts-vivants par exemple.
  
-====Pièges et détection de pièges==== +====Pièges==== 
-Les voleurs disposent d’une compétence spéciale pour détecter les pièges, mais les personnages d’autres classes peuvent chercher des pièges non magiques : ils réussissent sur un résultat de 1 sur 1d6, ou de 1-2 dans le cas des nains.+Les labyrinthes ne sont pas tous truffés de murs broyeurs et de lames faucheuses, mais des pièges protègeront peut-être une entrée ou des objets de valeur 
  
-Le joueur doit d’abord déclarer que son personnage inspecte un objet (coffre, porte, etc.) ou une zone (pièce, couloir) faisant jusqu’à 3 × 3 mChaque tentative dure tour+===Détecter des pièges===    
 +Le joueur déclare d’abord que son personnage cherche des pièges et précise l’objet (coffre, porte, etc.) ou la zone (pièce, couloir, etc.) à inspecterEnsuite, le MdT lance en secret soit 1d100 pour un personnage possédant la compétence de voleur Détection et désamorçage de pièges, soit 1d6 pour un personnage dépourvu de cette compétence, qui lui ne pourra trouver que des pièges non magiques. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence (d100) ou est égal à (d6), le personnage trouve les éventuels pièges
  
-Le MdT lance le dé en secretce qui laisse le joueur dans lincertitude si jamais son personnage ne trouve pas de piège.+Le personnage n’a droit qu’à une seule tentative par objet ou par zone. L’inspection d’un objet ou d’une zone de 3 m × 3 m dure 1 tourmais le MdT voudra peut-être raccourcir cette durée dans le cas dun petit objet.  
 + 
 +**Cas particulier :** Un résultat de 1-2 sur 1d6 est un succès pour les nains
  
 ===Désamorcer un piège=== ===Désamorcer un piège===
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 ===Déclencher un piège=== ===Déclencher un piège===
-Les pièges ont des déclencheurs spécifiques : ouvrir une porte, marcher sur un endroit particulier… À chaque fois qu’un personnage accomplit une action qui pourrait déclencher un piège, le MdT lance 1d6 : un résultat de 1 ou de 2 indique que le piège se déclenche. +Les pièges ont des déclencheurs: ouvrir une porte, marcher sur une dalle… À chaque fois qu’un personnage accomplit une action qui pourrait déclencher un piège, le MdT lance 1d6 : un résultat de 1 ou de 2 indique que le piège se déclenche.  
 + 
 +Normalement, un piège produit un effet particulier : par exemple, une serrure piégée qui fait jaillir une aiguille empoisonnée. Si le MdT l’autorise, un jet de sauvegarde peut atténuer ou éviter cet effet. 
 + 
 +====Capacités des gnomes et des nains==== 
 + 
 +Le joueur déclare si son personnage gnome ou nain tente de remarquer la pente du passage qu’il emprunte ou, dans le cas d’un personnage gnome, s’il tente de s’orienter et d’estimer la profondeur à laquelle il se trouve. Le MdT lance en secret 1d6 et la capacité fonctionne sur un résultat de 1-2 ; il est libre d’appliquer des modificateurs au jet.  
 + 
 +Afin d’éviter des jets trop fréquents, nous conseillons au MdT de n’autoriser qu’une seule tentative de ce genre par tour et par personnage. Par défaut, le personnage est censé se concentrer pendant une minute pour utiliser sa capacité.  
 + 
 +**Note :** Si la pente d’un passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend.  passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend.  
  
-Normalement, un piège produit un effet spécifique : une porte piégée qui plonge les personnages dans une fosse à piques, une serrure piégée qui dissimule une aiguille empoisonnée, etc. Si le MdT l’autorise, un jet de sauvegarde peut atténuer ou éviter cet effet. 
  
 ====Ravitaillement==== ====Ravitaillement====
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 =====Aventures en surface===== =====Aventures en surface=====
-Nous présentons ici quelques règles destinées aux aventures en surface. Certaines d’entre elles, comme l’escalade, la nage ou le ravitaillement, peuvent également servir dans un labyrinthe.  +Nous présentons ici quelques règles destinées aux aventures en surface. Certaines d’entre elles, comme l’escalade, la nage ou le ravitaillement, peuvent également servir dans un labyrinthe.  
 + 
 +==== Organisation de l’équipe et cartographie==== 
 +Comme dans un labyrinthe, les personnages suivent un ordre de marche et un cartographe peut enregistrer la progression du groupe si la région est inconnue. Le MdT aura surement préparé une carte, même s’il ne la montrera pas forcément aux joueurs. Une carte de ce genre utilise traditionnellement une grille hexagonale (18 km ou 36 km par hexagone). 
 + 
  
 =====Temps et mouvement en surface===== =====Temps et mouvement en surface=====
-Lorsque les personnages voyagent en surface, le MdT fait défiler le temps par incrément de journée, sauf dans le cas d’une rencontre, où le temps est mesuré en rounds. Contrairement aux aventures en labyrinthe, celles en surface n’utilisent pas souvent le tour comme unité de temps.+Le MdT fait défiler le temps par incrément de journée, sauf dans le cas d’une rencontre, où le temps est mesuré en rounds. Contrairement aux aventures en labyrinthe, celles en surface n’utilisent pas souvent le tour comme unité de temps.
  
-Les personnages peuvent se déplacer plus rapidement que dans un souterrain, parce qu’il est normalement plus facile de repérer les obstacles de loin : leur valeur de mouvement est multipliée par 3. Un personnage qui se déplace de 36 m par tour dans un labyrinthe se déplacerait donc de 108 m par tour en surface.+Les personnages peuvent se déplacer plus rapidement que dans un souterrain, parce qu’il est normalement plus facile de repérer les obstacles de loin : leur valeur de mouvement est multipliée par 3. Un personnage qui se déplace de 36 m par tour dans un labyrinthe se déplacerait donc de 108 m par tour en surface.
  
-De plus, le nombre de kilomètres que les personnages peuvent effectuer en un jour est égal à leur mouvement d’exploration en labyrinthe. De ce fait, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m par tour sera capable de se déplacer de 36 km par jour. Il est probable que les personnages ne marcheront pas tous à la même allure ; s’ils veulent rester en groupe, ils devront adopter le rythme du personnage le plus lent.+De plus, le nombre de kilomètres que les personnages peuvent effectuer en un jour est égal à leur mouvement d’exploration en labyrinthe. De ce fait, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m par tour sera capable de se déplacer de 36 km par jour. Il est probable que les personnages ne marcheront pas tous à la même allure ; s’ils veulent rester en groupe, ils devront adopter le rythme du personnage le plus lent.
  
-Enfin, le type de terrain traversé affecte la vitesse de mouvement de base, qui est basée sur un chemin dégagé et des conditions de voyage favorables. Trois catégories de terrain sont présentées dans le tableau ci-dessous, mais le MdT peut en déterminer d’autres, comme la traversée de canyon ou de rivière.+Enfin, le type de terrain traversé affecte la vitesse de mouvement de base, qui repose sur des conditions de voyage favorables (terrain relativement plat, présence d’un chemin ou d’un sentier). Trois catégories de terrain sont présentées dans le tableau ci-dessous, mais le MdT peut en ajouter d’autres, comme la traversée de canyons ou de rivières.
  
 ^ **Terrain**                               ^ **Mouvement réduit/augmenté de…**  ^ ^ **Terrain**                               ^ **Mouvement réduit/augmenté de…**  ^
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 ====Types de spécialistes==== ====Types de spécialistes====
  
-Vous trouverez ci-dessous différents types de spécialistes et leur salaire mensuel habituel. Cette liste n’est pas exhaustive : le MdT peut créer d’autres types de spécialistes selon ses besoins.+Cette liste n’est pas exhaustive : le MdT peut créer d’autres types de spécialistes selon ses besoins.
  
 ===Alchimiste=== ===Alchimiste===
  
-//Cout : 800 PO + 1d4 x 100 PO, par mois//+//Salaire mensuel : 800 PO + 1d4 x 100 PO//
  
 Les alchimistes peuvent reproduire une potion à partir d’un échantillon deux fois plus rapidement et deux fois moins cher qu’un personnage magicien (page 208). Cependant, le cout et le temps nécessaires à la recherche et à la création de nouvelles potions sont multipliés par deux par rapport à un personnage magicien. Les alchimistes peuvent reproduire une potion à partir d’un échantillon deux fois plus rapidement et deux fois moins cher qu’un personnage magicien (page 208). Cependant, le cout et le temps nécessaires à la recherche et à la création de nouvelles potions sont multipliés par deux par rapport à un personnage magicien.
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 ===Dresseur d’animaux=== ===Dresseur d’animaux===
  
-//Cout : 400 PO + 1d2 x 100 PO, par mois//+//Salaire mensuel : 400 PO + 1d2 x 100 PO//
  
 Tous les dresseurs d’animaux sont spécialisés dans un type particulier d’animal et ils peuvent s’occuper au maximum de 6 animaux en même temps. Les dresseurs ne sont pas requis pour des animaux communs tels que les chiens ou les chevaux, mais ils sont indispensables pour les créatures exotiques comme les pégases ou les griffons. Tous les dresseurs d’animaux sont spécialisés dans un type particulier d’animal et ils peuvent s’occuper au maximum de 6 animaux en même temps. Les dresseurs ne sont pas requis pour des animaux communs tels que les chiens ou les chevaux, mais ils sont indispensables pour les créatures exotiques comme les pégases ou les griffons.
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 ===Espion=== ===Espion===
  
-//Cout : 400 PO + 1d2 x 100 PO, par mois//+//Salaire mensuel : 400 PO + 1d2 x 100 PO//
  
 L’espion peut être de n’importe quelle classe, même s’il est souvent un voleur. On le recrute pour réunir des informations sur un individu particulier, un groupe d’individus ou une région. C’est au personnage de trouver et de recruter l’espion. Le MdT déterminera les probabilités de succès de l’espion, en fonction des circonstances, ainsi que le temps nécessaire pour accomplir sa mission. L’espion n’est pas forcément fiable et peut donc trahir le personnage recruteur. L’espion peut être de n’importe quelle classe, même s’il est souvent un voleur. On le recrute pour réunir des informations sur un individu particulier, un groupe d’individus ou une région. C’est au personnage de trouver et de recruter l’espion. Le MdT déterminera les probabilités de succès de l’espion, en fonction des circonstances, ainsi que le temps nécessaire pour accomplir sa mission. L’espion n’est pas forcément fiable et peut donc trahir le personnage recruteur.
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 ===Forgeron=== ===Forgeron===
  
-//Cout : 80 PO + 1d4 x 10 PO, par mois//+//Salaire mensuel : 80 PO + 1d4 x 10 PO//
  
 Un forgeron peut fabriquer chaque mois 5 armes ou 1 armure complète ou 3 boucliers. Une proportion de 1 forgeron pour 50 soldats est nécessaire pour réparer les armures et les armes d’une armée. Jusqu’à six apprentis (le salaire d’un apprenti équivaut à la moitié de celui du forgeron) peuvent seconder le forgeron ; avec trois apprentis, le forgeron double son rythme de production et le nombre de soldats entretenus (soit 10 armes, 2 armures complètes, 6 boucliers, et 100 soldats entretenus) et il le quadruple avec six apprentis (soit 20 armes, 4 armures complètes, 12 boucliers, et 200 soldats entretenus). Un forgeron peut fabriquer chaque mois 5 armes ou 1 armure complète ou 3 boucliers. Une proportion de 1 forgeron pour 50 soldats est nécessaire pour réparer les armures et les armes d’une armée. Jusqu’à six apprentis (le salaire d’un apprenti équivaut à la moitié de celui du forgeron) peuvent seconder le forgeron ; avec trois apprentis, le forgeron double son rythme de production et le nombre de soldats entretenus (soit 10 armes, 2 armures complètes, 6 boucliers, et 100 soldats entretenus) et il le quadruple avec six apprentis (soit 20 armes, 4 armures complètes, 12 boucliers, et 200 soldats entretenus).
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 ===Ingénieur=== ===Ingénieur===
  
-//Cout : 700 PO + 2d4 x 10 PO, par mois//+//Salaire mensuel : 700 PO + 2d4 x 10 PO//
  
 Les ingénieurs planifient et supervisent les grands projets de construction, comme l’établissement d’une forteresse. Le nombre d’ingénieurs requis dépend du cout du projet : il faut 1 ingénieur par tranche de 100 000 PO. Par exemple, un ingénieur suffira pour un projet de 60 000 PO, mais deux seront nécessaires pour un projet de 200 000 PO. Les ingénieurs planifient et supervisent les grands projets de construction, comme l’établissement d’une forteresse. Le nombre d’ingénieurs requis dépend du cout du projet : il faut 1 ingénieur par tranche de 100 000 PO. Par exemple, un ingénieur suffira pour un projet de 60 000 PO, mais deux seront nécessaires pour un projet de 200 000 PO.
Line 257: Line 281:
 ===Marin=== ===Marin===
  
-//Cout : Voir la description//+//Salaire mensuel : Voir la description//
  
 Il existe quatre types d’hommes de mer : les rameurs (3 PO), les matelots (12 PO), les navigateurs (175 PO), et les capitaines (275 PO). Si le MdT le désire, les navigateurs et les capitaines peuvent couter 1d4 × 10 PO de plus ou de moins que la valeur indiquée entre parenthèses.  Il existe quatre types d’hommes de mer : les rameurs (3 PO), les matelots (12 PO), les navigateurs (175 PO), et les capitaines (275 PO). Si le MdT le désire, les navigateurs et les capitaines peuvent couter 1d4 × 10 PO de plus ou de moins que la valeur indiquée entre parenthèses. 
Line 267: Line 291:
 ===Sage=== ===Sage===
  
-//Cout : 1 800 PO + 1d4 x 100 PO, par mois//+//Salaire mensuel : 1 800 PO + 1d4 x 100 PO//
  
 Les sages sont rares et se spécialisent généralement dans un domaine particulier : alchimie, herboristerie, savoirs draconiques… Les personnages les consultent pour obtenir des informations. Si celles-ci sont particulièrement difficiles à obtenir, un surcout est à prévoir, à la discrétion du MdT : en plus du salaire mensuel, les personnages seront peut-être amenés à payer tout équipement dont un sage aurait besoin pour effectuer ses recherches. De plus, les sages peuvent aussi se tromper si la demande est particulièrement complexe ou obscure, mais les personnages ne s’en rendront pas forcément compte… Les sages sont rares et se spécialisent généralement dans un domaine particulier : alchimie, herboristerie, savoirs draconiques… Les personnages les consultent pour obtenir des informations. Si celles-ci sont particulièrement difficiles à obtenir, un surcout est à prévoir, à la discrétion du MdT : en plus du salaire mensuel, les personnages seront peut-être amenés à payer tout équipement dont un sage aurait besoin pour effectuer ses recherches. De plus, les sages peuvent aussi se tromper si la demande est particulièrement complexe ou obscure, mais les personnages ne s’en rendront pas forcément compte…
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 ===== Points d’expérience ===== ===== Points d’expérience =====
-Nous décrivons ici les règles d’expérience traditionnelles, où les PJ obtiennent des PX notamment en raflant des trésors et en défaisant des monstres. Le MdT trouvera à la page 225 des suggestions pour adapter le système d’expérience à ses besoins. De plus, deux systèmes simplifiés sont proposés.+Nous décrivons ici les règles d’expérience traditionnelles, où les PJ obtiennent des PX notamment en raflant des trésors et en défaisant des monstres. Le MdT trouvera à la page 225 des suggestions pour adapter le système d’expérience à son gout. De plus, deux systèmes simplifiés sont proposés.
  
 ====Trésors==== ====Trésors====
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