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L’aventure

Ce chapitre explique comment organiser une équipe d’aventuriers et mener une exploration en surface ou dans un labyrinthe. Le recrutement de compagnons d’armes, de mercenaires et de spécialistes est également abordé. La gestion des Points d’Expérience est expliquée à la fin du chapitre.

L’ équipe d’aventuriers

De nombreuses aventures se déroulent dans des labyrinthes, appelés aussi « donjons » : ce sont souvent des cavernes, des couloirs et des salles remplies de monstres, de pièges, d’énigmes et de trésors. Pourquoi les personnages se rendent-ils dans des lieux aussi périlleux ? Ils ont peut-être une tâche spécifique à remplir ou sont tout simplement attirés par l’aventure, la gloire ou les richesses. Afin d’améliorer leurs chances de survie, ils se réunissent en équipe. Chaque classe de personnage a son utilité : le voleur détecte les pièges, le guerrier combat en première ligne, le clerc soigne, le magicien lance les sorts offensifs les plus puissants, etc. Parfois, l’équipe n’est pas assez nombreuse pour affronter les périls du labyrinthe ; elle peut alors embaucher des PNJ appelés compagnons d’armes (voir page XX) pour compléter ses effectifs. Le MdT peut aussi autoriser un joueur à incarner plus d’un personnage ; dans ce cas, les personnages du joueur doivent éviter de se faire des traitements de faveur, par exemple en s’échangeant des objets ou des richesses, sauf si le MdT estime la transaction valable.

Organisation de l’équipe

L’ordre de marche de l’équipe dépend de la largeur des passages d’un labyrinthe. Normalement, les personnages devraient se déplacer côte à côte, en paires. Avec un ordre de marche standard, les personnages les plus robustes seraient devant, suivis par les voleurs ou les assassins puis par les illusionnistes ou les magiciens. Les personnages assez costauds, comme les druides ou les clercs, protègeraient les arrières avec les éventuels guerriers restants. Il vaut mieux rédiger l’ordre de marche, de façon à ce que la position de chacun soit toujours connue. Si le MdT utilise une grande carte pour représenter le labyrinthe, les joueurs peuvent avoir recours à des dés, à des morceaux de carton ou même à des figurines pour représenter leurs personnages en ordre de marche. Un joueur sera désigné comme cartographe. Il aura pour tâche de dessiner le labyrinthe au fur et à mesure de la progression du groupe afin d’éviter que celui-ci se perde. Les labyrinthes sont le plus souvent dessinés sur du papier millimétré. Plus encore que les autres joueurs, le cartographe doit prêter attention à toutes les descriptions du MdT concernant les endroits traversés : une erreur mettrait en danger le groupe entier… Si le personnage incarné par le cartographe meurt, celui-ci transmet la fonction à un autre joueur. En jeu, on considère que le personnage du nouveau cartographe prend la carte du défunt pour continuer sa tâche.

Les règles du labyrinthe

Cette section présente les principales règles liées à l’exploration de labyrinthes. Le MdT trouvera des conseils pour animer une aventure dans un labyrinthe à la page 180.

Temps et mouvement

Dans un labyrinthe, l’unité temporelle de base est le tour, qui représente dix minutes de temps de jeu. Les actions de personnages qui prennent un tour peuvent inclure la recherche de portes secrètes ou de pièges dans une pièce de 3 m x 3 m, ainsi qu’un déplacement au maximum de la valeur de mouvement (36 m à moins d’être très encombré). Cette valeur de mouvement est nommée mouvement d’exploration et tient compte du fait que les personnages sont en train d’explorer le labyrinthe : ils font attention où ils mettent les pieds, cartographient les environs, et prennent soin d’éviter tout obstacle. Le mouvement de combat est utilisé lorsque les personnages font face à un péril plus immédiat : des monstres par exemple… Dans ce cas, l’unité temporelle est le round, qui représente dix secondes de temps de jeu. Les personnages se déplacent alors à 1/3 de leur mouvement à chaque round, soit 12 m en moyenne, à moins qu’ils utilisent leur vitesse de course, c’est-à-dire 36 m par round. Toutes ces distances peuvent être mesurées précisément sur une carte quadrillée. Dans une carte à grande échelle, un carré représente habituellement 1,5 m. Dans tous les cas, c’est au MdT qu’il appartient de déterminer ce qui peut être accompli lors d’un tour ou d’un round.

Repos

L’exploration de labyrinthes est une tâche éreintante : les personnages peuvent rester actifs pendant 5 tours (exploration, combat, etc.) avant de devoir se reposer pendant 1 tour. Si les personnages continuent sans se reposer, ils deviennent épuisés et subissent un malus de − 2 à tous leurs jets d’attaque et de dommages jusqu’à ce qu’ils se soient reposés pendant 1 tour. De plus, les créatures qui les attaquent reçoivent un bonus de + 2 à leurs jets d’attaque. Enfin, les personnages utilisant la magie doivent se reposer pour récupérer leurs sorts : voir le chapitre Sorts plus de détails à ce sujet.

Guérison

Tous les êtres vivants regagnent des PV en se reposant ou en recourant à la magie. Un personnage ou un monstre regagne 1d3 PV pour chaque jour de repos complet, jusqu’à atteindre son total maximal de points de vie ; si le repos est interrompu, il ne regagnera aucun PV ce jour-là. La guérison magique, via des sorts ou des potions, agit instantanément. Il est possible de combiner guérison magique et naturelle.

Lumière et ténèbres

Pour évoluer dans des labyrinthes, les personnages auront surement besoin de torches ou de lanternes. Ces sources de lumière éclairent dans un rayon de 9 m. Les lanternes utilisent comme carburant des flasques d’huile, à raison d’une flasque d’huile tous les 24 tours pour un éclairage continu. Les torches brulent continuellement pendant 6 tours avant de s’éteindre.

Les personnages ou les monstres qui transportent des sources de lumière ne peuvent pas surprendre des adversaires, parce que la lumière signale leur position.

De nombreux monstres et humanoïdes possèdent l’infravision. Les personnages avec l’infravision peuvent voir la chaleur qui irradie de toute chose. Généralement, les êtres vivants sont visibles avec des tons de rouge, de jaune et de bleu, alors que les objets « tièdes » sont gris et les objets froids sont noirs. Les humanoïdes ne peuvent pas lire avec cette lumière, parce que les petits détails ne sont pas discernables. Par contre, ils peuvent détecter les empreintes de pas d’une créature jusqu’à 4 rounds après son passage. L’infravision ne fonctionne que dans le noir : toute lumière, qu’elle soit d’origine magique ou non, l’interrompt.

Certaines créatures peuvent percevoir les rayonnements ultraviolets. Durant la nuit, cela leur permet de voir à une distance de 1 00 m. Toutefois, comme cette vision repose sur un fort rayonnement de fond, elle n’est pas utile dans un souterrain, à moins qu’il existe une source de rayonnement en guise d’éclairage. Les armes magiques émettent une énergie qui interfère avec la vision ultraviolet.

Enfin, les créatures aveugles, incapables de voir dans le noir ou qui attaquent un adversaire invisible subissent un malus de −4 à leurs jets d’attaque.

Portes

Les labyrinthes comprennent souvent de nombreuses portes, dont certaines sont secrètes. La plupart sont verrouillées et un voleur est nécessaire pour crocheter les serrures. Cependant, un personnage peut tenter de forcer une porte ; dans ce cas, le joueur lance 1d6 : un résultat de 2 ou moins indique que la tentative de son personnage réussit. Les modificateurs de force s’appliquent, mais les chances de réussite doivent être au moins égales à 1/6 et ne peuvent dépasser 5/6. Par exemple, un personnage avec une FOR de 15 reçoit un bonus de + 1 pour forcer une porte ; il réussira sa tentative avec un jet de 3 ou moins sur 1d6. Un personnage avec une FOR de 5 subit un malus de - 2, mais comme les chances de réussite ne peuvent aller en dessous de 1, elles seront donc égales à 1.

Les portes secrètes ne peuvent être détectées que si les personnages les recherchent spécifiquement. Lorsqu’un joueur déclare que son personnage cherche des portes secrètes, le MdT lance 1d6R : un résultat de 1 indique un succès. Le jet ne peut être effectué qu’une seule fois par endroit examiné et la fouille d’une zone de 3 x 3 m dure 1 tour. Comme c’est le MdT qui lance les dés, le joueur ne sait jamais s’il a raté son jet ou s’il n’y a vraiment aucune porte dans la zone.

Si un joueur désire que son personnage écoute à une porte, le MdT lance là aussi 1d6 : en général, un résultat de 1 indique un succès, sauf dans le cas des voleurs et de certains humanoïdes. Du fait de leur audition affutée, les humanoïdes tels que les elfes ou les semi-orcs réussissent sur un résultat de 1 ou 2 et les voleurs sont spécialement entrainés à cette tâche. Un personnage ne peut effectuer qu’une seule tentative d’écoute par porte. Notez que certaines créatures ne font pas de bruit.

Pièges et détection de pièges

Les voleurs disposent d’une compétence spéciale pour détecter les pièges, mais les autres personnages peuvent aussi le faire : ils réussissent sur un résultat de 1 sur 1d6 et de 1 -2 sur 1d6 dans le cas des nains. Le joueur doit d’abord déclarer que son personnage cherche des pièges à un endroit ; le jet ne peut être effectué qu’une seule fois par endroit examiné et la fouille d’une zone de 3 x 3 m dure 1 tour. Comme le MdT lance le dé en secret, le joueur ne saura jamais si son personnage n’a pas réussi à détecter le piège ou s’il n’y avait vraiment aucun piège dans la zone.

Les pièges ont des déclencheurs spécifiques : ouvrir une porte, marcher sur un endroit particulier… À chaque fois qu’un personnage accomplit une action qui pourrait déclencher un piège, le MdT lance 1d6 : un résultat de 1 ou de 2 indique que le piège s’amorce. Normalement, un piège produit un effet spécifique et impossiblé à éviter : une porte piégée qui plonge les personnages dans une fosse à piques, une serrure piégée qui dissimule une aiguille empoisonnée, etc.

Aventures en surface

Les aventures en surface partagent certaines similarités avec les aventures dans des labyrinthes : les joueurs doivent décider de leur destination, de l’équipement dont ils auront besoin, et de la manière dont ils comptent arriver à bon port. Là aussi, les personnages suivent un ordre de marche et un cartographe peut enregistrer la progression du groupe si la région est inconnue. Le MdT aura déjà préparé une carte au préalable, de façon à en connaitre le tracé. Ce genre de carte est habituellement dessiné sur un papier millimétré avec une grille hexagonale, à une échelle de 18 ou 36 km par hexagone.

Dans une aventure en surface, les conditions du voyage revêtent une importance particulière. Les personnages auront-ils besoin d’habits chauds ou d’équipement spécial? Faut-il acheter des chevaux pour se déplacer plus vite ou transporter plus d’équipement?

Temps et mouvement en surface

En surface, les personnages peuvent se déplacer plus rapidement que dans un souterrain, parce qu’il est normalement plus facile de repérer les obstacles de loin : leur valeur de mouvement est multipliée par 3. Un personnage qui se déplace de 36 m par tour dans un labyrinthe se déplacerait donc de 108 m par tour en surface. De plus, le nombre de kilomètres que les personnages peuvent effectuer en un jour est égal à leur mouvement d’exploration en labyrinthe. De ce fait, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m par tour sera capable de se déplacer de 36 km par jour. Il est probable que les personnages ne marcheront pas tous à la même allure ; s’ils veulent rester en groupe, ils devront adopter le rythme du personnage le plus lent. Enfin, le type de terrain traversé affecte la vitesse de mouvement de base, qui est basée sur un chemin dégagé et des conditions de voyage favorables. Trois catégories de terrain sont présentées dans le tableau ci-dessous, mais le MdT peut en déterminer d’autres, comme la traversée de canyon ou de rivière.

Terrain Mouvement réduit/augmenté de…
Désert, collines, zones boisées - 1/3
Jungle épaisse, marais, montagnes - 1/2
Voyage par route, chemin large et dégagé + 1/2

Par exemple, si les personnages peuvent normalement se déplacer de 36 km par jour, leur vitesse passera à 54 km (36 + 18) par jour s’ils suivent une grande route ou à 18 km (36 – 18) par jour s’ils traversent un marais.

Les personnages qui voyagent en surface doivent se reposer un jour entier tous les six jours de trajet.

Les personnages peuvent choisir d’effectuer une marche forcée : ils augmentent leur vitesse de + 1/2 pendant une journée, mais doivent ensuite se reposer pendant 24 heures.

Lorsque les personnages voyagent en surface, le MdT fait défiler le temps par incrément de journée, sauf dans le cas d’une rencontre, où le temps est mesuré en rounds. Contrairement aux aventures en labyrinthe, celles en surface n’utilisent pas souvent le tour comme unité de temps.

Perdre son chemin

Les personnages peuvent suivre les chemins, routes et autres lieudits bien connus sans problème, mais ils sont susceptibles de se perdre s’ils se déplacent à travers une étendue sauvage : dans ce cas-là, au début de chaque journée de voyage, le MdT lance 1d100 et consulte la table suivante pour déterminer si le groupe se perd.

Terrain Chances de se perdre
Plaines 15 %
Montagnes ou collines 32 %
Forêt 32 %
Mer 32 %
Désert 50 %
Jungle ou marais 50 %

Si le groupe se perd, il ne s’en rendra surement pas compte tout de suite et pourra même se déplacer dans la mauvaise direction pendant plusieurs jours. Le MdT décide de la direction prise par le groupe et à quel point elle dévie de l’orientation originelle. Il est aussi possible de se limiter à une légère déviation : ainsi, un groupe qui voudrait aller vers le sud se dirigerait en fait vers le sud-est ou le sud-ouest.

Escalade

Quand les personnages font de l’escalade dans des circonstances difficiles ou stressantes, le MdT peut leur demander d’effectuer un test de DEX. Du fait de leur entrainement spécial, les voleurs sont les seuls à pouvoir escalader sans équipement les surfaces verticales.

Rations et ravitaillement

S’ils s’aventurent dans un labyrinthe, les personnages auront peut-être du mal à trouver de quoi manger, même s’ils pourront parfois tuer un monstre comestible : ils ont intérêt à apporter des rations.

En surface, les personnages peuvent chasser ou chercher de la nourriture. La recherche de nourriture – baies, noix, plantes comestibles ou petits animaux – ne ralentit pas le voyage. Le MdT lance 1d6 pour chaque jour de voyage que les personnages passent à chercher de la nourriture : un résultat de 1 indique que les personnages ont récupéré de quoi nourrir 1d6 créatures de taille humaine. La chasse suit les mêmes règles, mais réussit sur un résultat de 1-2 et doit constituer la seule activité de la journée : aucun voyage n’est possible. De plus, pendant que le groupe chasse, le MdT testera la présence de monstre errant en s’aidant des tables de monstres appropriées au terrain.

Si les personnages n’ont pas de quoi se nourrir pendant un jour ou plus, le MdT peut leur assigner des malus au jet d’attaque, leur imposer des repos plus fréquents et une réduction de leur vitesse de déplacement, ou même, dans les cas extrêmes, leur enlever des PV.

Nage

Tous les personnages sont censés savoir nager et ils se déplacent alors à la moitié de leur mouvement normal. Les personnages encombrés peuvent se noyer, si le MdT le désire : les personnages très encombrés, qui portent une armure de plaques ou une grande quantité de trésors, auront surement 90 % ou plus de chances de se noyer. Cette probabilité peut baisser jusqu’à 10 % avec des personnages qui portent une armure plus légère et moins de trésors. Avant d’effectuer un test pour savoir si les personnages se noient ou non, le MdT peut autoriser au préalable un test de FOR ou de CON.

Voyage aérien

Lors d’un trajet aérien, le nombre total de km parcourus en un jour sur terre est multiplié par 2. Par exemple, un personnage qui se déplace habituellement de 36 km par jour pourra parcourir 72 km par jour. Des conditions défavorables peuvent ralentir le voyage : montagnes très hautes, tempêtes, brouillard épais… En plus des créatures volantes, des sorts et des objets magiques donnent la capacité de voler.

En général, pour toute tranche de 3 DV d’une créature volante, le nombre d’individus ou la quantité d’équipement qu’elle peut transporter augmente. Ainsi, une créature avec 3 DV pourrait transporter un halfelin ou un enfant humain, une créature avec 6 DV pourrait porter un humain ou un elfe adulte ou deux halfelins, une créature avec 12 DV pourrait transporter un grand animal de la taille d’un cheval ou bien quatre humains adultes, et une avec 24 DV pourrait accueillir un très grand animal ou quatre chevaux ou encore huit humains.

Recruter des compagnons d’armes

Les compagnons d’armes sont des PNJ qui prêtent mainforte aux PJ lors d’une aventure. Ils sont construits selon les mêmes règles que les PJ : ils ont des caractéristiques, une classe, des points de vie, peuvent acquérir des points d’expérience, etc. S’ils sont prêts à partager les risques des PJ, ils ne voudront pas leur servir d’esclave ou de chair à épée. En fait, si les PJ abusent d’eux, ils avertiront leurs compères de ces brimades et les PJ éprouveront bientôt les pires difficultés pour recruter d’autres compagnons.

Le PJ recruteur doit avoir un niveau égal ou supérieur au compagnon d’armes qu’il désire embaucher. De plus, son CHA limite le nombre de compagnons d’armes qu’il peut employer. Le recrutement s’opère au moyen d’une négociation durant laquelle le MdT incarne les recrues potentielles.

Les PJ peuvent aller démarcher dans des tavernes ou dans une guilde d’aventurier, déposer des petites annonces, etc. Ils devront expliquer la nature du travail ainsi que la rémunération : un salaire, un pourcentage des trésors découverts… Bien entendu, ils trouveront rarement des compagnons d'armes sur mesure : dans un modeste village halfelin, ils auront certainement beaucoup plus de chances de trouver un voleur ou un guerrier halfelin de niveau 1 qu’un illusionniste de niveau 8 ou un barbare semi-orc de niveau 10. Ils sont censés payer pour tout équipement dont les compagnons d’armes auraient besoin au cours de l’aventure, par exemple des rations, des armes ou même des montures.

Une fois que les offres ont été proposées, le MdT lance 2d6 sur la table ci-dessous afin de déterminer les réactions des recrues potentielles.

Réaction à l’offre d’emploi
Résultat Réaction
2 Accepte l’offre*
3-5 Accepte l’offre
6-8 Relancer
9-11 Décline l’offre
12

Par défaut, les compagnons d’armes seront principalement des humains et des halfelins, étant donné que ce sont les races les plus communes. Les compagnons d’armes peuvent être de n’importe quelle classe ou niveau, mais le PJ recruteur doit avoir un niveau égal ou supérieur au compagnon d’armes qu’il désire embaucher.

Tester le moral

Les compagnons d’armes ont une valeur de moral qui dépend du CHA du PJ recruteur. Cette valeur est ajustée selon les désirs du MdTR: elle peut être augmentée si le PJ a fait preuve de bonté envers le compagnon d’armes, ou diminuée si le PJ a été cruel ou s’il n’a pas respecté ses engagements. Les tests de moral sont effectués à chaque fois que le compagnon d’armes est exposé à une situation particulièrement périlleuse, et aussi à la fin d’une aventure. Le MdT lance 2d6 : si le résultat est inférieur à la valeur de moral, en prenant en compte les ajustements du MdT, le test est réussi. Si le test échoue, le compagnon d’armes s’enfuira certainement ou, si l’échec survient à la fin d’une aventure, refusera de travailler à nouveau pour les PJ.

Compagnons d’armes et expérience

Le MdT incarne les compagnons d’armes. Ceux-ci acquièrent de l’expérience de la même manière que les PJ, peuvent monter en niveau et respectent les mêmes règles de classe. Toutefois, comme les compagnons d’armes se contentent généralement de suivre les instructions des PJ lors des aventures, ils ne reçoivent que la moitié des points d’expérience.

Spécialistes et mercenaires

Au contraire des compagnons d’armes, les mercenaires et les spécialistes n’accompagnent pas les PJ lors d’une aventure. Les mercenaires sont des soldats qui accomplissent des tâches de garde et de patrouille. Les spécialistes sont quant à eux des individus qui maitrisent des compétences ou des connaissances particulières : on les recrute généralement pour accomplir une tâche précise. Les mercenaires et les spécialistes ne sont pas comptabilisés dans la limite du nombre de serviteurs que peut recruter un personnage. À l’instar des compagnons d’armes, il est possible de recruter les mercenaires et les spécialistes dans des tavernes ou en déposant des petites annonces ; les personnages peuvent aussi aborder certains spécialistes dans leurs échoppes ou les connaitre de réputation.

Types de mercenaires

Les mercenaires sont généralement embauchés en tant que soldats ou gardes. Comme les compagnons d’armes, ils disposent d’une valeur de moral, mais celle-ci n’est pas basée sur le CHA du personnage recruteur. Selon leurs conditions de travail, les mercenaires auront des bonus ou des malus à leur moral. Ainsi, des mercenaires soumis à toutes sortes d’humiliations et qui voient leurs camarades tomber comme des mouches risquent d’avoir un moral faible, au contraire de ceux qui accumulent richesses et gloire…

Type de mercenaire Moral de base
Milicien 6
Barbare ou humanoïde 7
Soldat 8
Cavalier 9
Soldat d’élite 9
Fanatique ou soldat dévoué 10

Notez que des forgerons sont requis pour fabriquer et réparer l’équipement de la troupe. En temps de guerre, le cout d’embauche des troupes est multiplié par 2.

Types de spécialistes

Vous trouverez ci-dessous différents types de spécialistes et leur salaire mensuel habituel. Cette liste n’est pas exhaustive : le MdT peut créer d’autres types de spécialistes selon ses besoins.

Alchimiste

Prix : 800 PO + 1d4 x 100 PO, par mois

Les alchimistes sont des spécialistes précieux, car ils peuvent reproduire une potion à partir d’un échantillon deux fois plus rapidement et deux fois moins cher qu’un personnage magicien (voir page 184). Cependant, le cout et le temps nécessaires à la recherche et à la création de nouvelles potions sont multipliés par deux par rapport à un personnage magicien.

Dresseur d’animaux

Prix : 400 PO + 1d2 x 100 PO, par mois

Tous les dresseurs d’animaux sont spécialisés dans un type particulier d’animal et ils peuvent s’occuper au maximum de 6 animaux en même temps. Les dresseurs ne sont pas requis pour des animaux communs tels que les chiens ou les chevaux, mais ils sont indispensables pour les créatures exotiques comme les pégases ou les griffons.

Le MdT décide du temps de dressage de la créature. Par défaut, il faut au moins 1 mois pour domestiquer un animal sauvage ou pour enseigner un comportement à un animal domestiqué. Après le premier mois, l’animal s’est habitué au dresseur et apprendra de nouveaux comportements deux fois plus vite. Si le dressage est interrompu, tout le temps consacré à l’apprentissage d’un nouveau comportement est perdu ; dans le cas d’un animal sauvage en cours de dressage, celui-ci se rebelle et ne pourra plus jamais être domestiqué.

Espion

Prix : 400 PO + 1d2 x 100 PO, par mois

L’espion peut être de n’importe quelle classe, même s’il est souvent un voleur. On le recrute pour rassembler des informations sur un individu particulier, un groupe d’individus ou une région. C’est au personnage de trouver et de recruter l’espion. Le MdT déterminera les probabilités de succès de l’espion, en fonction des circonstances, ainsi que le temps nécessaire pour accomplir sa mission. L’espion n’est pas forcément fiable et peut donc trahir le personnage recruteur.

Forgeron

Prix : 80 PO + 1d4 x 10 PO, par mois

Un forgeron peut fabriquer chaque mois 5 armes ou 1 armure complète ou 3 boucliers. Une proportion de 1 forgeron pour 50 soldats est nécessaire pour réparer les armures et les armes d’une armée. Jusqu’à six apprentis (le salaire d’un apprenti équivaut à la moitié de celui du forgeron) peuvent seconder le forgeron ; avec trois apprentis, le forgeron double son rythme de production et le nombre de soldats entretenus (soit 10 armes, 2 armures complètes, 6 boucliers, et 100 soldats entretenus) et il le quadruple avec six apprentis (soit 20 armes, 4 armures complètes, 12 boucliers, et 200 soldats entretenus).

Homme de mer

Prix : voir ci-dessous

Il existe quatre types d’hommes de mer : les rameurs (3 PO), les marins (12 PO), les navigateurs (175 PO), et les capitaines (275 PO). Si le MdT le désire, les navigateurs et les capitaines peuvent couter 1d4 x 10 PO de plus ou de moins que la valeur indiquée entre parenthèses. Les rameurs sont des humains sans compétence particulière qui manient les rames d’un navire. Les marins sont des humains capables de faire fonctionner un navire. Les navigateurs savent comment lire les cartes nautiques, utiliser les instruments de navigation et se repérer par rapport aux étoiles : ils sont indispensables lorsqu’un navire doit s’aventurer hors de vue de la côte. Les capitaines sont nécessaires dans les gros navires : ils ont les mêmes compétences qu’un marin, mais leur connaissance des côtes qu’ils fréquentent est plus poussée.

Ingénieur

Prix : 700 PO + 2d4 x 10 PO, par mois

Les ingénieurs planifient et supervisent les grands projets de construction, comme l’établissement d’une forteresse. Le nombre d’ingénieurs requis dépend du cout du projet : il faut 1 ingénieur par tranche de 100 000 po. Par exemple, un ingénieur suffira pour un projet de 60 000 PO, mais deux seront nécessaires pour un projet de 200 000 PO.

Sage

Prix : 1 800 PO + 1d4 x 100 PO, par mois

Les sages sont rares et se spécialisent généralement dans un domaine particulier : alchimie, savoirs draconiens, herboristerie… Les personnages les consultent pour obtenir des informations. Si celles-ci sont particulièrement difficiles à obtenir, un surcoût est à prévoir, à la discrétion du MdT : en plus du salaire mensuel, les personnages seront peut-être amenés à payer tout équipement dont un sage aurait besoin pour effectuer ses recherches. De plus, les sages peuvent aussi se tromper si la demande est particulièrement complexe ou obscure, mais les personnages ne s’en rendront pas forcément compte…

Jets de Sauvegarde

Les jets de sauvegarde permettent d’éviter tout ou partie des effets de certains sorts et attaques. Lorsqu’un personnage ou un monstre est affecté par un type de sort ou d’attaque qui demande un jet de sauvegarde, le MdT lance 1d20 et compare le résultat à la valeur de la catégorie de sauvegarde appropriée du personnage ou du monstre : un résultat égal ou supérieur à cette valeur indique un succès. Sinon, c’est un échec. Un succès peut totalement annuler les effets ou réduire de moitié les dommages. Parfois, une attaque peut infliger des dommages provenant de deux sources différentes : par exemple, une morsure empoisonnée inflige des dommages de morsure et de poison. En général, le poison tue si le jet de sauvegarde échoue ; les personnages et les PNJ peuvent l’utiliser comme arme, mais un poison efficace devrait être difficile à obtenir. La catégorie de sauvegarde appropriée et les effets d’un succès ou d’un échec au jet de sauvegarde sont indiqués dans la description du sort, de l’attaque ou du scénario.

Notez que les sceptres magiques relèvent de la catégorie bâtons et baguettes.

Points d’expérience

Tous les personnages qui survivent à une aventure reçoivent des points d’expérience (PX), en fonction des trésors récoltés et des monstres vaincus. Pour les trésors, on additionne la valeur en pièces d’or de chaque objet non magique et on convertit le tout en PX si nécessaire, au taux de 1 PX pour 1 PO. Par exemple, si un groupe trouve une statue en or qui vaut 500 PO et une gemme valant 250 PO, 750 PX seront répartis équitablement entre les membres du groupe. Tous les monstres vaincus, que ce soit par la ruse ou les armes, donnent une quantité de PX basée sur leur puissance, qui dépend de leurs dés de vie (DV), avec un bonus s’ils disposent de capacités spéciales. Référez-vous à la table ci-dessous pour plus de détails.

Points d’expérience donnés par les monstres
DV du monstre PX de base Bonus PX/capacité spéciale
Moins de 1 5 1
1 10 3
1+ 15 6
2 20 9
2+ 35 12
3 50 15
3+ 65 35
4 80 55
4+ 140 75
5 200 150
5+ 260 200
6 320 250
6+ 380 300
7 440 350
7+ 500 400
8 560 500
8+ 620 600
9-10+ 1 000 700
11-12+ 1 200 800
13-16+ 1 500 900
17-20+ 2 250 1 000
21+* 3 000 2 000

* Pour les monstres de DV 22 ou plus, ajoutez 250 PX cumulatifs pour les catégories PX de base et PX bonus.

La première étape dans le calcul des PX donnés par un monstre consiste à noter le nombre de base, par exemple 80 si le monstre a 4 DV. Ensuite, il faut multiplier la valeur bonus par le nombre de capacités spéciales que possède le monstre. Si un monstre avec 4 DV dispose de 3 capacités spéciales, le bonus total est 165 (55 x 3). Ainsi, un monstre avec 4 DV et 3 capacités spéciales rapporterait 245 PX. Les PX de chaque monstre vaincu sont calculés et additionnés à tous les PX provenant de trésors ; la somme sera ensuite divisée entre les membres du groupe, les compagnons d’armes comptant pour une demi-part.

Le MdT peut accorder des bonus de PX aux joueurs qui ont eu des idées judicieuses ou des malus aux joueurs particulièrement passifs. De plus, les personnages reçoivent aussi des bonus ou des malus en fonction de la valeur de la caractéristique principale de leur classe, comme indiqué dans le chapitre 2. Tous les bonus et les malus sont appliqués à la part de PX qu’un personnage reçoit à la fin d’une aventure. Par exemple, si Parue le Vertueux reçoit 1200 PX à la fin d’une aventure et que sa caractéristique principale est suffisamment élevée pour lui donner un bonus de + 10 % de PX, il obtient en définitive 1 320 PX : (1 200 x 0,10) + 1 200 = 1 320.

Si un personnage obtient suffisamment de PX pour passer au niveau supérieur, le MdT a le choix entre deux options :

  • Lui accorder tout de suite la montée en niveau. C’est la solution la plus commode, mais aussi la moins réaliste.
  • Autoriser la montée en niveau uniquement lorsque le personnage a l’occasion de s’entrainer ou de se former, par exemple dans une ville entre deux aventures. Dans ce cas, le MdT peut rendre le processus payant, afin de refléter la rémunération d’un maitre d’armes ou d’un enseignant, l’acquisition des ouvrages ou des matériaux nécessaires à la réalisation d’un « chef-d’œuvre » à montrer aux supérieurs, etc. Par exemple, il peut décider une montée en niveau nécessite 1d4 semaines d’entrainement et une dépense de 1 500 PO par niveau.

Les personnages ne devraient pas obtenir suffisamment de PX pour progresser de 2 niveaux ou plus en une seule aventure. Par exemple, si Alexandra la magicienne est de niveau 1 avec 0 PX, elle ne devrait pas recevoir plus de 5 000 PX en une seule aventure (ce qui est déjà énorme !), soit 1 PX de moins que la somme nécessaire pour atteindre le niveau 3.

Voir aussi

aventure.txt · Last modified: 2018/10/01 21:24 by arasmo