aventure
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aventure [2025/03/25 13:26] – [Types de spécialistes] arasmo | aventure [2025/04/02 14:58] (current) – [Capacités des gnomes et des nains] arasmo | ||
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====Temps et mouvement==== | ====Temps et mouvement==== | ||
- | L’unité temporelle de base est le tour, qui représente dix minutes de temps de jeu. Les actions de personnages qui prennent un tour incluent la recherche de portes secrètes ou de pièges dans une pièce de 3 m × 3 m, ainsi qu’un déplacement au maximum de la valeur de mouvement (36 m à moins d’être très encombré). | + | L’unité temporelle de base est le **tour**, qui représente dix minutes de temps de jeu. Les actions de personnages qui prennent un tour incluent la recherche de portes secrètes ou de pièges dans une pièce de 3 m × 3 m, ainsi qu’un déplacement au maximum de la valeur de mouvement (36 m à moins d’être très encombré). |
- | Cette valeur de mouvement par tour est nommée mouvement d’exploration et tient compte du fait que les personnages explorent le labyrinthe : | + | Cette valeur de mouvement par tour est nommée |
- | Le mouvement de combat est utilisé lorsque | + | Lorsque |
Toutes ces distances peuvent être mesurées précisément sur une carte quadrillée. Dans une carte à grande échelle, un carré représente habituellement 1,5 m. Dans tous les cas, c’est au MdT qu’il appartient de déterminer ce qui peut être accompli lors d’un tour ou d’un round. | Toutes ces distances peuvent être mesurées précisément sur une carte quadrillée. Dans une carte à grande échelle, un carré représente habituellement 1,5 m. Dans tous les cas, c’est au MdT qu’il appartient de déterminer ce qui peut être accompli lors d’un tour ou d’un round. | ||
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====Repos et fatigue==== | ====Repos et fatigue==== | ||
- | Après 5 tours d’activités ou après avoir couru, les personnages sont fatigués à moins de prendre un repos court, qui dure 1 tour. | + | Après 5 tours d’activités ou après avoir couru, les personnages sont **fatigués** à moins de prendre un repos court, qui dure 1 tour. |
- | Au bout de 24 heures, les personnages sont fourbus à moins de prendre un repos long, qui dure par défaut 8 heures. Le repos long permet aussi aux personnages de regagner 1d3 PV (voir Guérison, page 175) et de récupérer leurs sorts. Dans ce dernier cas, 1 heure de mémorisation sera aussi nécessaire (voir page 78). | + | Au bout de 24 heures, les personnages sont **fourbus** à moins de prendre un repos long, qui dure par défaut 8 heures. Le repos long permet aussi aux personnages de regagner 1d3 PV (voir Guérison, page 175) et de récupérer leurs sorts. Dans ce dernier cas, 1 heure de mémorisation sera aussi nécessaire (voir page 78). |
Un personnage fatigué subit un malus de − 1 aux jets d’attaque et de dommages. | Un personnage fatigué subit un malus de − 1 aux jets d’attaque et de dommages. | ||
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Un personnage fourbu subit un malus de − 2 aux jets d’attaque et de dommages. | Un personnage fourbu subit un malus de − 2 aux jets d’attaque et de dommages. | ||
- | Un personnage à la fois fatigué et fourbu devient exténué : | + | Un personnage à la fois fatigué et fourbu devient |
====Lumière et ténèbres==== | ====Lumière et ténèbres==== | ||
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* attaquent des ennemis invisibles ; | * attaquent des ennemis invisibles ; | ||
* combattent dans l’obscurité sans disposer d’une source de lumière ou d’une capacité comme l’infravision. | * combattent dans l’obscurité sans disposer d’une source de lumière ou d’une capacité comme l’infravision. | ||
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====Portes==== | ====Portes==== | ||
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===Portes secrètes=== | ===Portes secrètes=== | ||
- | Les portes secrètes ne peuvent être détectées que si les personnages les recherchent spécifiquement. Lorsqu’un joueur déclare que son personnage cherche des portes secrètes, le MdT lance 1d6 : un résultat de 1, ou de 1-2 pour certains personnages semi-humains, indique | + | Une porte secrète est un ouvrage qui se fond dans son environnement et dissimule une ouverture : poterne, faux plancher, mur coulissant, meuble devant |
- | Comme c’est | + | ===Détecter des portes secrètes=== |
+ | Le joueur annonce que son personnage cherche des portes secrètes et indique la zone à inspecter, puis le MdT lance « en catimini » 1d6 : un résultat de 1 indique que le personnage trouve les éventuelles portes secrètes. | ||
+ | |||
+ | Le personnage n’a droit qu’à une seule tentative par zone. La fouille d’une zone de 3 m × 3 m dure 1 tour. | ||
+ | |||
+ | Le joueur peut être amené à décrire plus précisément ce que son personnage cherche et comment il procède, que ce soit en complément | ||
+ | |||
+ | Au gré du MdT, la fouille permet de trouver automatiquement des portes ou des objets qui ne sont pas très bien dissimulés : | ||
+ | |||
+ | **Cas particuliers : | ||
===Écouter à une porte=== | ===Écouter à une porte=== | ||
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Un personnage ne peut effectuer qu’une seule tentative d’écoute par porte. Notez qu’il existe des monstres silencieux, certains types de morts-vivants par exemple. | Un personnage ne peut effectuer qu’une seule tentative d’écoute par porte. Notez qu’il existe des monstres silencieux, certains types de morts-vivants par exemple. | ||
- | ====Pièges | + | ====Pièges==== |
- | Les voleurs disposent d’une compétence spéciale pour détecter les pièges, mais les personnages d’autres classes peuvent chercher | + | Les labyrinthes ne sont pas tous truffés de murs broyeurs et de lames faucheuses, mais des pièges |
- | Le joueur | + | ===Détecter des pièges=== |
+ | Le joueur | ||
- | Le MdT lance le dé en secret, ce qui laisse | + | Le personnage n’a droit qu’à une seule tentative par objet ou par zone. L’inspection d’un objet ou d’une zone de 3 m × 3 m dure 1 tour, mais le MdT voudra peut-être raccourcir cette durée |
+ | |||
+ | **Cas particulier : | ||
===Désamorcer un piège=== | ===Désamorcer un piège=== | ||
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===Déclencher un piège=== | ===Déclencher un piège=== | ||
- | Les pièges ont des déclencheurs | + | Les pièges ont des déclencheurs: |
+ | |||
+ | Normalement, | ||
+ | |||
+ | ====Capacités des gnomes et des nains==== | ||
+ | |||
+ | Le joueur déclare si son personnage gnome ou nain tente de remarquer la pente du passage qu’il emprunte ou, dans le cas d’un personnage gnome, s’il tente de s’orienter et d’estimer la profondeur à laquelle il se trouve. Le MdT lance en secret 1d6 et la capacité fonctionne sur un résultat de 1-2 ; il est libre d’appliquer des modificateurs au jet. | ||
+ | |||
+ | Afin d’éviter des jets trop fréquents, nous conseillons au MdT de n’autoriser qu’une seule tentative de ce genre par tour et par personnage. Par défaut, le personnage est censé se concentrer pendant une minute pour utiliser sa capacité. | ||
+ | |||
+ | **Note :** Si la pente d’un passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend. | ||
- | Normalement, | ||
====Ravitaillement==== | ====Ravitaillement==== | ||
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=====Aventures en surface===== | =====Aventures en surface===== | ||
- | Nous présentons ici quelques règles destinées aux aventures en surface. Certaines d’entre elles, comme l’escalade, | + | Nous présentons ici quelques règles destinées aux aventures en surface. Certaines d’entre elles, comme l’escalade, |
+ | |||
+ | ==== Organisation de l’équipe et cartographie==== | ||
+ | Comme dans un labyrinthe, les personnages suivent un ordre de marche et un cartographe peut enregistrer la progression du groupe si la région est inconnue. Le MdT aura surement préparé une carte, même s’il ne la montrera pas forcément aux joueurs. Une carte de ce genre utilise traditionnellement une grille hexagonale (18 km ou 36 km par hexagone). | ||
+ | |||
=====Temps et mouvement en surface===== | =====Temps et mouvement en surface===== | ||
- | Lorsque les personnages voyagent en surface, le MdT fait défiler le temps par incrément de journée, sauf dans le cas d’une rencontre, où le temps est mesuré en rounds. Contrairement aux aventures en labyrinthe, celles en surface n’utilisent pas souvent le tour comme unité de temps. | + | Le MdT fait défiler le temps par incrément de journée, sauf dans le cas d’une rencontre, où le temps est mesuré en rounds. Contrairement aux aventures en labyrinthe, celles en surface n’utilisent pas souvent le tour comme unité de temps. |
- | Les personnages peuvent se déplacer plus rapidement que dans un souterrain, parce qu’il est normalement plus facile de repérer les obstacles de loin : leur valeur de mouvement est multipliée par 3. Un personnage qui se déplace de 36 m par tour dans un labyrinthe se déplacerait donc de 108 m par tour en surface. | + | Les personnages peuvent se déplacer plus rapidement que dans un souterrain, parce qu’il est normalement plus facile de repérer les obstacles de loin : leur valeur de mouvement est multipliée par 3. Un personnage qui se déplace de 36 m par tour dans un labyrinthe se déplacerait donc de 108 m par tour en surface. |
- | De plus, le nombre de kilomètres que les personnages peuvent effectuer en un jour est égal à leur mouvement d’exploration en labyrinthe. De ce fait, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m par tour sera capable de se déplacer de 36 km par jour. Il est probable que les personnages ne marcheront pas tous à la même allure ; s’ils veulent rester en groupe, ils devront adopter le rythme du personnage le plus lent. | + | De plus, le nombre de kilomètres que les personnages peuvent effectuer en un jour est égal à leur mouvement d’exploration en labyrinthe. De ce fait, un personnage avec un mouvement d’exploration de 36 m par tour sera capable de se déplacer de 36 km par jour. Il est probable que les personnages ne marcheront pas tous à la même allure ; s’ils veulent rester en groupe, ils devront adopter le rythme du personnage le plus lent. |
- | Enfin, le type de terrain traversé affecte la vitesse de mouvement de base, qui est basée | + | Enfin, le type de terrain traversé affecte la vitesse de mouvement de base, qui repose |
^ **Terrain** | ^ **Terrain** |
aventure.1742905601.txt.gz · Last modified: 2025/03/25 13:26 by arasmo