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aventure

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aventure [2025/04/02 12:04] – [Temps et mouvement en surface] arasmoaventure [2025/04/24 18:18] (current) – [Types de spécialistes] arasmo
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 ====Capacités des gnomes et des nains==== ====Capacités des gnomes et des nains====
-Le joueur déclare si son personnage gnome ou nain tente de remarquer la pente du passage qu’il emprunte ou, dans le cas d’un personnage gnome, s’il tente de s’orienter et d’estimer la profondeur à laquelle il se trouve. Le MdT lance en secret 1d6 et la capacité fonctionne sur un résultat de 1-; il est libre d’appliquer des modificateurs au jet. + 
 +Le joueur déclare si son personnage gnome ou nain tente de remarquer la pente du passage qu’il emprunte ou, dans le cas d’un personnage gnome, s’il tente de s’orienter et d’estimer la profondeur à laquelle il se trouve. Le MdT lance en secret 1d6 et la capacité fonctionne sur un résultat de 1-; il est libre d’appliquer des modificateurs au jet. 
  
 Afin d’éviter des jets trop fréquents, nous conseillons au MdT de n’autoriser qu’une seule tentative de ce genre par tour et par personnage. Par défaut, le personnage est censé se concentrer pendant une minute pour utiliser sa capacité.  Afin d’éviter des jets trop fréquents, nous conseillons au MdT de n’autoriser qu’une seule tentative de ce genre par tour et par personnage. Par défaut, le personnage est censé se concentrer pendant une minute pour utiliser sa capacité. 
  
-**Note :** Si la pente d’un passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend.  +**Note :** Si la pente d’un passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend.  passage varie de plus de 3 m tous les 90 m, n’importe quel personnage saura que le passage monte ou descend.  
  
  
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 =====Compagnons d’armes===== =====Compagnons d’armes=====
-Les compagnons d’armes sont des PNJ qui prêtent mainforte aux PJ lors d’une aventure ; ils partageront les risques des PJ, mais ne voudront pas leur servir d’esclaves ou de chair à canon. En fait, si les PJ abusent d’eux, ils avertiront leurs compères de ces brimades et les PJ éprouveront bientôt les pires difficultés pour recruter d’autres serviteurs+Les compagnons d’armes sont des PNJ qui prêtent mainforte aux PJ lors d’une aventure ; ils partageront les risques des PJ, mais ne voudront pas leur servir d’esclaves ou de "chair à épée". En fait, si les PJ abusent d’eux, ils avertiront leurs compères de ces brimades et les PJ éprouveront bientôt les pires difficultés pour recruter d’autres compagnons
  
 Le MdT est libre d’autoriser ou non le recrutement de compagnons d’armes. Le MdT est libre d’autoriser ou non le recrutement de compagnons d’armes.
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 //Salaire mensuel : 700 PO + 2d4 x 10 PO// //Salaire mensuel : 700 PO + 2d4 x 10 PO//
  
-Les ingénieurs planifient et supervisent les grands projets de construction, comme l’établissement d’une forteresse. Le nombre d’ingénieurs requis dépend du cout du projet : il faut 1 ingénieur par tranche de 100 000 PO. Par exemple, un ingénieur suffira pour un projet de 60 000 PO, mais deux seront nécessaires pour un projet de 200 000 PO.+Les ingénieurs planifient et supervisent les grands projets de construction, comme l’établissement d’une forteresse. Le nombre d’ingénieurs requis dépend du cout du projet : il faut 1 ingénieur tous les 100 000 PO. Par exemple, un ingénieur suffira pour un projet de 60 000 PO, mais deux seront nécessaires pour un projet de 200 000 PO.
  
 ===Marin=== ===Marin===
aventure.1743588298.txt.gz · Last modified: by arasmo