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monstres:liste

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monstres:liste [2025/03/18 17:24] – [Types de lycanthropes] arasmomonstres:liste [2025/04/25 20:27] (current) – [Throghrin] arasmo
Line 1: Line 1:
-====== A ======+tr====== A ======
  
 ===== Abeille Tueuse Géante ===== ===== Abeille Tueuse Géante =====
Line 23: Line 23:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 7 PX : 7
Line 55: Line 55:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XI, XXII (pas de pièces)+Classe de trésor : XI, XXII (pas de pièces)
  
 PX : 80 PX : 80
Line 85: Line 85:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 300 PX : 300
Line 106: Line 106:
 | Sauvegarde :         | G2              | G5                         | G1           | | Sauvegarde :         | G2              | G5                         | G1           |
 | Moral :              | 7                  | 8                          | 7            | | Moral :              | 7                  | 8                          | 7            |
-| Classe de Trésor :   | —             | —                    | —       |+| Classe de trésor :   | —             | —                    | —       |
 | PX :                 | 29        | 200                         | 6           | | PX :                 | 29        | 200                         | 6           |
  
Line 137: Line 137:
 Moral : 5 Moral : 5
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 10 (1DV), 20 (2DV), 50 (3DV), 80 (4DV) PX : 10 (1DV), 20 (2DV), 50 (3DV), 80 (4DV)
Line 175: Line 175:
 L’ankheg s’enfouit dans un tunnel descendant jusqu’à 20 m de profondeur, le plus souvent dans les sols fertiles des forêts et des plaines cultivables. Il creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules, à la moitié de sa vitesse de déplacement normal ; le tunnel ainsi creusé a un diamètre d’environ 2,5 m et une longueur comprise entre 30 et 75 m.  L’ankheg s’enfouit dans un tunnel descendant jusqu’à 20 m de profondeur, le plus souvent dans les sols fertiles des forêts et des plaines cultivables. Il creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules, à la moitié de sa vitesse de déplacement normal ; le tunnel ainsi creusé a un diamètre d’environ 2,5 m et une longueur comprise entre 30 et 75 m. 
  
-Lorsqu’il est en chasse, l’ankheg se tient aux aguets sous terre (entre 2,5 et 5 m de profondeur). Dès que ses antennes perçoivent l’approche d’une proie, il se fraie un chemin vers la surface. Il attaque sa proie à l’aide de ses mandibules et sécrète aussi une salive digestive corrosive qui inflige 1d4 dommages additionnels par round. Dans des situations désespérées, il peut projeter une fois par jour un jet d’acide infligeant 8d4 dommages, mais cette attaque vide ses glandes salivaires pour une durée de 24 heures.+Lorsqu’il est en chasse, l’ankheg se tient aux aguets sous terre (entre 2,5 et 5 m de profondeur). Dès que ses antennes perçoivent l’approche d’une proie, il se fraie un chemin vers la surface. Il attaque sa proie à l’aide de ses mandibules et sécrète aussi une salive corrosive qui inflige 1d4 dommages additionnels par round. Dans des situations désespérées, il peut projeter une fois par jour un jet d’acide infligeant 8d4 dommages, mais cette attaque vide ses glandes salivaires pour une durée de 24 heures.
  
 =====Araignée géante===== =====Araignée géante=====
Line 190: Line 190:
 | Sauvegarde :        | G2           | G2              | G2                 | G5                 | | Sauvegarde :        | G2           | G2              | G2                 | G5                 |
 | Moral :             | 8            | 7               | 8                  | 8                  | | Moral :             | 8            | 7               | 8                  | 8                  |
-| Classe de Trésor :  | VI           | VI              | VI                 | XVIII              |+| Classe de trésor :  | VI           | VI              | VI                 | XVIII              |
 | PX :                | 80           | 38              | 135                | 860                | | PX :                | 80           | 38              | 135                | 860                |
  
Line 228: Line 228:
 L’arpenteur des vents est une créature du Plan élémentaire de l’air. Lorsqu’il se trouve sur le Plan matériel, il privilégie les pics des hautes montagnes ou les profondeurs des labyrinthes. À l’occasion, il peut se mettre au service d’un géant des nuées, d’un géant des tempêtes, d’un éfrit, d’un djinn ou d’une créature semblable. L’arpenteur des vents est une créature du Plan élémentaire de l’air. Lorsqu’il se trouve sur le Plan matériel, il privilégie les pics des hautes montagnes ou les profondeurs des labyrinthes. À l’occasion, il peut se mettre au service d’un géant des nuées, d’un géant des tempêtes, d’un éfrit, d’un djinn ou d’une créature semblable.
    
-Sous sa forme naturelle, il a l’apparence d’une colonne de vent grondante et sifflante d’une hauteur de 3,5 m. Il attaque ses ennemis en les « fouettant » avec l’air environnant : il inflige ainsi 3d6 dommages par round. Seules les créatures du Plan éthéré ou capables d’affecter ce Plan peuvent l’endommager. Il est aussi vulnérable à certains sorts. Contrôle du Temps le tue instantanément s’il échoue son jet de sauvegarde contre les sorts. Hâte lui inflige 1d6 dommages tous les deux niveaux du lanceur (maximum : 5d6), mais double aussi les dommages qu’il inflige avec son attaque de souffle. Le sort Tempête de Glace ne lui inflige aucune blessure, mais l’affecte de la même façon qu’un sort de Frayeur pour 1d4 rounds. Enfin, les barrières magiques le bloquent normalement.+Sous sa forme naturelle, il a l’apparence d’une colonne de vent grondante et sifflante d’une hauteur de 3,5 m. Il attaque ses ennemis en les « fouettant » avec l’air environnant : il inflige ainsi 3d6 dommages par round. Seules les créatures du Plan éthéré ou capables d’affecter ce Plan peuvent l’endommager. Il est aussi vulnérable à certains sorts. Contrôle du Temps le tue instantanément s’il échoue son jet de sauvegarde contre les sorts. Hâte lui inflige 1d6 dommages tous les deux niveaux du lanceur (maximum : 5d6), mais double aussi les dommages qu’il inflige avec son attaque de souffle. Le sort Tempête de Glace ne lui inflige aucun dommage, mais l’affecte de la même façon qu’un sort de Frayeur pour 1d4 rounds. Enfin, les barrières magiques le bloquent normalement.
  
 ======B====== ======B======
Line 282: Line 282:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : VI+Classe de trésor : VI
  
 PX : 20 PX : 20
Line 300: Line 300:
 | Sauvegarde :        | G3              | G15          | G12                 | | Sauvegarde :        | G3              | G15          | G12                 |
 | Moral :             | 10              | 7            | 8                   | | Moral :             | 10              | 7            | 8                   |
-| Classe de Trésor :  | Aucune          | Aucune       | Aucune              |+| Classe de trésor :  | Aucune          | Aucune       | Aucune              |
 | PX :                | 570             | 12 500       | 1 200               | | PX :                | 570             | 12 500       | 1 200               |
    
Line 331: Line 331:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 1 850 PX : 1 850
Line 363: Line 363:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
 PX : 630 PX : 630
Line 395: Line 395:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : VII+Classe de trésor : VII
  
 PX : 290 PX : 290
Line 415: Line 415:
 | Sauvegarde :        | G1             | G3              |   | Sauvegarde :        | G1             | G3              |  
 | Moral :             | 8              | 8               |   | Moral :             | 8              | 8               |  
-| Classe de Trésor :  | —        | —          |  +| Classe de trésor :  | —        | —          |  
 | PX :                | 15             | 50              |  | PX :                | 15             | 50              | 
  
Line 446: Line 446:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : VIII, IX, XXI+Classe de trésor : VIII, IX, XXI
  
 PX : 245 PX : 245
Line 542: Line 542:
 Moral : 7 (9) Moral : 7 (9)
  
-Classe de Trésor : VII+Classe de trésor : VII
  
 PX : 1 070 PX : 1 070
Line 548: Line 548:
 Ce mollusque vorace de près de 6 m de long attaque tout ce qu’il voit.  Ce mollusque vorace de près de 6 m de long attaque tout ce qu’il voit. 
  
-Il possède 10 tentacules, 2 grands et 8 petits. Les premiers peuvent s’enrouler autour de navires entiers, infligeant 1d10 dommages structurels. Lorsqu’il s’enroule ainsi, le calmar attaque aussi avec son grand bec pour infliger 2 dommages structurels supplémentaires à chaque round. Les autres tentacules servent à attraper les créatures plus petites dans les bateaux ou près de l’eau ; ils étouffent les victimes en cas d’attaque réussie, chacun infligeant 1d4 dommages à chaque round.+Il possède 10 tentacules, 2 grands et 8 petits. Les grands tentacules peuvent s’enrouler autour de navires entiers, infligeant 1d10 dommages structurels. Lorsqu’il s’enroule ainsi, le calmar attaque aussi avec son grand bec pour infliger 2 dommages structurels supplémentaires à chaque round. Les autres tentacules servent à attraper les créatures plus petites dans les bateaux ou près de l’eau ; ils étouffent les victimes en cas d’attaque réussie, chacun infligeant 1d4 dommages à chaque round.
  
 Si le calmar attaque avec son bec, il inflige 1d10 dommages. Un petit tentacule peut être coupé s’il subit 6 dommages ou plus en un seul coup, alors qu’il faut 10 dommages pour un grand tentacule.  Si le calmar attaque avec son bec, il inflige 1d10 dommages. Un petit tentacule peut être coupé s’il subit 6 dommages ou plus en un seul coup, alors qu’il faut 10 dommages pour un grand tentacule. 
Line 576: Line 576:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 980 PX : 980
Line 606: Line 606:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 80 PX : 80
-Le centaure a le corps et les pattes d’un cheval, mais le haut du corps d’un humain. Plutôt pacifique, cet être sauvage vit dans des forêts denses, loin des autres humanoïdes. Les mâles gardent la communauté, alors que les femelles et les jeunes chercheront à s’enfuir en cas de combat. Les jeunes sont traités comme des monstres de 2 DV et infligent 1d2/1d2 dommages, ou les dommages de leur arme.+Le centaure a le corps et les pattes d’un cheval, mais le haut du corps d’un humain. Plutôt pacifique, cet être sauvage vit dans des forêts denses, loin des autres humanoïdes. Les mâles gardent la communauté, alors que les femelles et les jeunes chercheront à s’enfuir en cas de combat. Les jeunes sont traités comme des monstres de 2 DV et infligent soit 1d2/1d2 dommages, soit les dommages de leur arme.
  
 S’il doit se battre, le centaure décoche des ruades en plus d’attaquer avec son arme.  S’il doit se battre, le centaure décoche des ruades en plus d’attaquer avec son arme. 
Line 635: Line 635:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 5 PX : 5
Line 663: Line 663:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 20 PX : 20
Line 693: Line 693:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 500 PX : 500
Line 713: Line 713:
 | Sauvegarde :        | 0 Humain             | G1              |   | Sauvegarde :        | 0 Humain             | G1              |  
 | Moral :             | 6              | 8               |   | Moral :             | 6              | 8               |  
-| Classe de Trésor :  | —         | —         |  +| Classe de trésor :  | —         | —         |  
 | PX :                | 6            | 20              |  | PX :                | 6            | 20              | 
  
Line 734: Line 734:
 | Sauvegarde :        | G2          | G1            | G2            | | Sauvegarde :        | G2          | G1            | G2            |
 | Moral :             | 6           | 7             | 9             | | Moral :             | 6           | 7             | 9             |
-| Classe de Trésor :  | —      | —        | —        |+| Classe de trésor :  | —      | —        | —        |
 | PX :                | 50          | 20            | 50            | | PX :                | 50          | 20            | 50            |
  
Line 766: Line 766:
 Moral : Non applicable Moral : Non applicable
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 5 PX : 5
Line 786: Line 786:
 | Sauvegarde :        | G2               | G1             | | Sauvegarde :        | G2               | G1             |
 | Moral :             | 11               | 7              | | Moral :             | 11               | 7              |
-| Classe de Trésor :  | —           | —         |+| Classe de trésor :  | —           | —         |
 | PX :                | 35               | 15             | | PX :                | 35               | 15             |
  
Line 815: Line 815:
 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : XI+Classe de trésor : XI
  
 PX : 135 PX : 135
  
-Ce canin intelligent dispose d’une capacité de téléportation limitée. Son langage, un mélange de jappements, de grognements et de glapissements, peut transmettre des informations complexes.+Ce chien intelligent dispose d’une capacité de téléportation limitée. Son langage, un mélange de jappements, de grognements et de glapissements, peut transmettre des informations complexes.
  
 Le chien clignotant chasse au sein d’une meute, en se téléportant pour se rapprocher d’un adversaire et l’attaquer. Après son attaque, il se téléporte à nouveau, s’éloignant de 1d4 × 3 m de l’adversaire. De ce fait, si le chien clignotant a l’initiative, son adversaire ne pourra pas l’attaquer avec son arme avant que le chien ne se téléporte. Le chien clignotant ne se téléporte jamais dans un endroit déjà occupé par un autre objet. S’il doit fuir, il clignote puis disparait. Le chien clignotant chasse au sein d’une meute, en se téléportant pour se rapprocher d’un adversaire et l’attaquer. Après son attaque, il se téléporte à nouveau, s’éloignant de 1d4 × 3 m de l’adversaire. De ce fait, si le chien clignotant a l’initiative, son adversaire ne pourra pas l’attaquer avec son arme avant que le chien ne se téléporte. Le chien clignotant ne se téléporte jamais dans un endroit déjà occupé par un autre objet. S’il doit fuir, il clignote puis disparait.
Line 845: Line 845:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
 PX : 2 400 PX : 2 400
Line 877: Line 877:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 350 PX : 350
Line 913: Line 913:
 Réputé pour son intelligence et ses capacités magiques, le couatl ressemble à un serpent géant ailé au corps recouvert de plumes. Il mesure 4 m de long, avec une envergure de 4,5 m lorsqu’il déploie ses ailes, et pèse environ 800 kg. Il parle la langue commune et peut aussi communiquer avec tous les oiseaux et les reptiles. Réputé pour son intelligence et ses capacités magiques, le couatl ressemble à un serpent géant ailé au corps recouvert de plumes. Il mesure 4 m de long, avec une envergure de 4,5 m lorsqu’il déploie ses ailes, et pèse environ 800 kg. Il parle la langue commune et peut aussi communiquer avec tous les oiseaux et les reptiles.
  
-En combat, il attaque avec sa morsure venimeuse (jet de sauvegarde contre le poison pour éviter la mort) et sa constriction inflige 2d4 dommages à chaque round, jusqu’à ce que lui ou sa victime meure. Il peut aussi se métamorphoser à volonté (comme le sort Métamorphose de Soi) et dispose des capacités d’un clerc de niveau 7 (40 % de chances) ou d’un magicien de niveau 5 (40 %), voire des deux à la fois (20 %).+Au combat, il attaque avec sa morsure venimeuse (jet de sauvegarde contre le poison pour éviter la mort) et sa constriction inflige 2d4 dommages à chaque round, jusqu’à ce que lui ou sa victime meure. Il peut aussi se métamorphoser à volonté (comme le sort Métamorphose de Soi) et dispose des capacités d’un clerc de niveau 7 (40 % de chances) ou d’un magicien de niveau 5 (40 %), voire des deux à la fois (20 %).
  
 =====Crabe géant===== =====Crabe géant=====
Line 937: Line 937:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 50 PX : 50
Line 956: Line 956:
 | Sauvegarde :        | G1             | G1               | G5           | | Sauvegarde :        | G1             | G1               | G5           |
 | Moral :             | 6              | 6                | 7            | | Moral :             | 6              | 6                | 7            |
-| Classe de Trésor :  | —| —| XIV          |+| Classe de trésor :  | —| —| XIV          |
 | PX :                | 71             | 83               | 650          | | PX :                | 71             | 83               | 650          |
  
Line 979: Line 979:
 | Sauvegarde :        | G1          | G3          | G8          | | Sauvegarde :        | G1          | G3          | G8          |
 | Moral :             | 7           | 7           | 9           | | Moral :             | 7           | 7           | 9           |
-| Classe de Trésor :  | Aucune      | Aucune      | Aucune      |+| Classe de trésor :  | Aucune      | Aucune      | Aucune      |
 | PX :                | 20          | 320         | 1 500       | | PX :                | 20          | 320         | 1 500       |
  
Line 1009: Line 1009:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : VII+Classe de trésor : VII
  
 PX : 245 PX : 245
Line 1041: Line 1041:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XVIII + 5 000 PO+Classe de trésor : XVIII + 5 000 PO
  
 PX : 2 400 PX : 2 400
Line 1058: Line 1058:
 Les démons ne peuvent être détruits de façon permanente que dans un Plan du chaos. Autrement, lorsque leur forme matérielle est détruite, leur essence retourne au chaos ; il leur faudra cent ans pour former un nouveau corps, à moins qu’ils soient aidés par un seigneur démon ou bien invoqués par un Portail. L’exception à cette règle concerne les démons inférieurs, qui sont détruits de façon permanente, quel que soit le Plan. Les démons ne peuvent être détruits de façon permanente que dans un Plan du chaos. Autrement, lorsque leur forme matérielle est détruite, leur essence retourne au chaos ; il leur faudra cent ans pour former un nouveau corps, à moins qu’ils soient aidés par un seigneur démon ou bien invoqués par un Portail. L’exception à cette règle concerne les démons inférieurs, qui sont détruits de façon permanente, quel que soit le Plan.
  
-Du fait de leur nature chaotique, les démons ne respectent aucune forme d’autorité. Par conséquent, les mondes infernaux sont souvent instables : les seigneurs démons et leurs principaux serviteurs ne cessent de comploter pour prendre le pouvoir ou tenter de le garder.+Du fait de leur nature chaotique, les démons ne respectent aucune forme d’autorité. Par conséquent, les mondes infernaux sont souvent instables : les seigneurs démons et leurs principaux serviteurs ne cessent de comploter pour tenter de prendre le pouvoir ou de le conserver. 
 Malgré l’absence d’une hiérarchie démoniaque formalisée, il est utile de différencier les démons par niveau de puissance. On distinguera donc : Malgré l’absence d’une hiérarchie démoniaque formalisée, il est utile de différencier les démons par niveau de puissance. On distinguera donc :
     * les démons de rang inférieur (1-4 DV) : Quasit ;     * les démons de rang inférieur (1-4 DV) : Quasit ;
Line 1130: Line 1131:
  
 //Pouvoirs, une fois par jour :// Débilité, Des Bâtons aux Serpents, Mot de Pouvoir : Étourdissement, Projection d’Image, Symbole. //Pouvoirs, une fois par jour :// Débilité, Des Bâtons aux Serpents, Mot de Pouvoir : Étourdissement, Projection d’Image, Symbole.
 +
 +Résistance : Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.
  
 //* Inverse du sort Lumière Continuelle.// //* Inverse du sort Lumière Continuelle.//
Line 1205: Line 1208:
 //Pouvoirs, à volonté :// Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Pyrotechnie, Suggestion, Symbole (Désespoir, Peur, Sommeil et Stupéfaction), Télékinésie (pour un poids maximal de 272 kg). //Pouvoirs, à volonté :// Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Pyrotechnie, Suggestion, Symbole (Désespoir, Peur, Sommeil et Stupéfaction), Télékinésie (pour un poids maximal de 272 kg).
  
-//Résistance :// Le balor n’est affecté que par des armes + 1 au moins.+//Résistance :// Le balor n’est affecté que par des armes magiques avec un bonus d'au moins + 1.
    
 ====Glabrezu (démon de rang supérieur)====  ====Glabrezu (démon de rang supérieur)==== 
Line 1314: Line 1317:
 //Pouvoirs, une fois par jour :// Parole Impie<nowiki>***</nowiki>. //Pouvoirs, une fois par jour :// Parole Impie<nowiki>***</nowiki>.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.
  
-//Serviteurs :// Juiblex est constamment entouré et servi par toutes sortes de créatures gélatineuses asservies à ses caprices (4 à 16 créatures, soit 1d4 d’au moins 4 variétés différentes).+//Serviteurs :// Juiblex est constamment accompagné de toutes sortes de créatures gélatineuses (4 à 16 créatures, soit 1d4 d’au moins 4 variétés différentes).
  
 //<nowiki>*</nowiki> Inverse du sort Guérison de Maladie.// //<nowiki>*</nowiki> Inverse du sort Guérison de Maladie.//
Line 1356: Line 1359:
  
 //Pouvoirs, à volonté :// Charme-personne, Détection de l’Invisibilité, Lecture de la Magie, Lévitation, Portail, Projection d’Image, Métamorphose de Soi, Pyrotechnie, Ténèbres (rayon de 3 m)*. //Pouvoirs, à volonté :// Charme-personne, Détection de l’Invisibilité, Lecture de la Magie, Lévitation, Portail, Projection d’Image, Métamorphose de Soi, Pyrotechnie, Ténèbres (rayon de 3 m)*.
-Résistance : Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent la blesser.+ 
 +//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent la blesser.
  
 //* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).// //* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).//
Line 1386: Line 1390:
 PX : 8 400 PX : 8 400
  
-Ce démon de 3 m de haut a le torse et les bras d’un singe, mais sa tête et ses pattes arrières sont celles d’un sanglier. Il possède de petites ailes recouvertes de plumes.+Ce démon de 3 m de haut a le torse et les bras d’un singe, mais sa tête et ses pattes arrière sont celles d’un sanglier. Il possède de petites ailes recouvertes de plumes.
  
 //Portail :// 65 % de chances d’invoquer un vrock, un hezrou, un glabrezu ou un nalfeshnee (à déterminer aléatoirement). //Portail :// 65 % de chances d’invoquer un vrock, un hezrou, un glabrezu ou un nalfeshnee (à déterminer aléatoirement).
Line 1392: Line 1396:
 //Pouvoirs, à volonté :// Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi (comme avec une baguette d’Effroi), Illusion (comme avec une baguette d’Illusion), Lévitation, Lecture des Langages, Métamorphose de Soi, Portail, Projection d’Image, Symbole (Désespoir et Peur), Télékinésie (poids maximum : 226 kg), Ténèbres (rayon de 3 m)*. //Pouvoirs, à volonté :// Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi (comme avec une baguette d’Effroi), Illusion (comme avec une baguette d’Illusion), Lévitation, Lecture des Langages, Métamorphose de Soi, Portail, Projection d’Image, Symbole (Désespoir et Peur), Télékinésie (poids maximum : 226 kg), Ténèbres (rayon de 3 m)*.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.
  
 //* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).// //* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).//
Line 1426: Line 1430:
 Il adopte habituellement la forme d’un humanoïde trapu et boursoufflé de 4,50 m de haut. Sa tête de bouc est pourvue de deux immenses cornes spiralées, comme celles d’un bélier. Ses jambes sont couvertes d’une fourrure épaisse et se terminent par des sabots fourchus. Ses bras larges et puissants manient un sceptre orné d’une sinistre tête de mort. Deux grandes ailes de cuir, semblables à celles d’une chauvesouris, sortent de son dos. Enfin, il traine derrière lui une longue queue serpentine se terminant par un barbillon pointu. Il adopte habituellement la forme d’un humanoïde trapu et boursoufflé de 4,50 m de haut. Sa tête de bouc est pourvue de deux immenses cornes spiralées, comme celles d’un bélier. Ses jambes sont couvertes d’une fourrure épaisse et se terminent par des sabots fourchus. Ses bras larges et puissants manient un sceptre orné d’une sinistre tête de mort. Deux grandes ailes de cuir, semblables à celles d’une chauvesouris, sortent de son dos. Enfin, il traine derrière lui une longue queue serpentine se terminant par un barbillon pointu.
  
-Au combat, Orcus porte des coups puissants avec ses poings, qui infligent chacun 2d6 + 1 dommages. Il peut aussi attaquer avec sa queue, qui inflige 2d4 dommages ; une créature touchée meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Si jamais il utilise une arme, sa force immense lui confère un bonus de + 4 au jet d’attaque et de + 5 aux dommages.+Au combat, Orcus porte des coups puissants avec ses poings, qui infligent chacun 2d6 + 1 dommages. Il peut aussi attaquer avec sa queue, qui inflige 2d4 dommages ; une créature touchée meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Si jamais il utilise une arme, sa force immense lui confère un bonus de + 5 aux jets d’attaque et aux dommages.
  
 //Invocation de morts-vivants :// Fonctionne comme le sort Invocation de Monstres. Il peut invoquer un des types de créatures suivantes : 4d12 squelettes, 4d8 zombis, 5d6 goules ou 2d4 vampires. //Invocation de morts-vivants :// Fonctionne comme le sort Invocation de Monstres. Il peut invoquer un des types de créatures suivantes : 4d12 squelettes, 4d8 zombis, 5d6 goules ou 2d4 vampires.
Line 1438: Line 1442:
 //Pouvoirs, une fois par jour :// Arrêt du Temps, Débilité et Symbole (n’importe lequel). //Pouvoirs, une fois par jour :// Arrêt du Temps, Débilité et Symbole (n’importe lequel).
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le blesser.
  
 //*Inverse du sort Lumière Continuelle.// //*Inverse du sort Lumière Continuelle.//
Line 1517: Line 1521:
 //Pouvoirs, à volonté :// Change-forme, Charme-personne, Clairaudience, Détection de Pensées, Forme Éthérée (mêmes effets que l’huile éthérée, page 401), Portail et Suggestion. //Pouvoirs, à volonté :// Change-forme, Charme-personne, Clairaudience, Détection de Pensées, Forme Éthérée (mêmes effets que l’huile éthérée, page 401), Portail et Suggestion.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le/la blesser.+//Résistance :// Seules des armes magique savec un bonus d’au moins + 3 peuvent le/la blesser.
  
 ==== Vrock (Démon de rang intermédiaire)==== ==== Vrock (Démon de rang intermédiaire)====
Line 1631: Line 1635:
 //Régénération :// 1 PV par round. //Régénération :// 1 PV par round.
  
-//Résistance :// Seules les armes avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le blesser.
  
  
Line 1713: Line 1717:
 //Vigilance :// N’est jamais surpris. //Vigilance :// N’est jamais surpris.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.
  
 ====Diable cornu (diable supérieur)==== ====Diable cornu (diable supérieur)====
Line 1750: Line 1754:
 //Pouvoir, une fois par jour :// Mur de Feu, inflige le triple des dommages normaux du sort. //Pouvoir, une fois par jour :// Mur de Feu, inflige le triple des dommages normaux du sort.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.
  
 ====Diable gelé (diable supérieur)==== ====Diable gelé (diable supérieur)====
Line 1788: Line 1792:
 //Portail :// 60 % de chances d’invoquer un autre diable gelé. //Portail :// 60 % de chances d’invoquer un autre diable gelé.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.
  
 ====Diable osseux (diable inférieur)==== ====Diable osseux (diable inférieur)====
Line 1825: Line 1829:
 Pouvoir, une fois par jour : Mur de Glace. Pouvoir, une fois par jour : Mur de Glace.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.
  
 ==== Diablotin (diable inférieur)==== ==== Diablotin (diable inférieur)====
Line 1859: Line 1863:
 //Régénération :// 1 PV par round. //Régénération :// 1 PV par round.
  
-//Jets de sauvegarde améliorés :// le diablotin effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques comme s’il avait 7 DV.+//Jets de sauvegarde améliorés :// Le diablotin effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques comme s’il avait 7 DV.
  
 //Pouvoirs, à volonté :// Détection du Bien*, Détection de la Magie, Invisibilité, Métamorphose de Soi (choix possibles : araignée de type tarentule ou mygale, corbeau, rat géant, sanglier). //Pouvoirs, à volonté :// Détection du Bien*, Détection de la Magie, Invisibilité, Métamorphose de Soi (choix possibles : araignée de type tarentule ou mygale, corbeau, rat géant, sanglier).
Line 1911: Line 1915:
 //Régénération :// 2 PV par round. //Régénération :// 2 PV par round.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.
  
 ====Erinye (diable inférieur)==== ====Erinye (diable inférieur)====
Line 1947: Line 1951:
 //Portail :// 30 % de chances d’invoquer un autre érinye. //Portail :// 30 % de chances d’invoquer un autre érinye.
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.
  
 ==== Geryon (archidiable) ==== ==== Geryon (archidiable) ====
Line 1988: Line 1992:
 //Pouvoirs, une fois par jour :// Parole Impie*, Symbole (Douleur). //Pouvoirs, une fois par jour :// Parole Impie*, Symbole (Douleur).
  
-//Résistance :// Seules des armes avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.+//Résistance :// Seules des armes magiques avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.
  
 //* Inverse du sort Parole Sainte.// //* Inverse du sort Parole Sainte.//
Line 2047: Line 2051:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 2 400 PX : 2 400
Line 2086: Line 2090:
 Moral : 10  Moral : 10 
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 190 PX : 190
Line 2108: Line 2112:
 | Sauvegarde :        | G7                                       | G10          | G6                   | G9                    | G9           | G8               | G11          | | Sauvegarde :        | G7                                       | G10          | G6                   | G9                    | G9           | G8               | G11          |
 | Moral :             | 9                                        | 10           | 8                    | 9                     | 9            | 9                | 10           | | Moral :             | 9                                        | 10           | 8                    | 9                     | 9            | 9                | 10           |
-| Classe de Trésor :  | XV                                       | XV           | XV                   | XV                    | XV           | XV               | XV           |+| Classe de trésor :  | XV                                       | XV           | XV                   | XV                    | XV           | XV               | XV           |
 | PX :                | 1 140                                    | 3 800        | 820                  | 3 800                 | 3 100        | 2 060            | 6 000        | | PX :                | 1 140                                    | 3 800        | 820                  | 3 800                 | 3 100        | 2 060            | 6 000        |
  
Line 2114: Line 2118:
  
 ^                     ^ Marin                   | Noir                                     | Rouge                | Vert             | ^                     ^ Marin                   | Noir                                     | Rouge                | Vert             |
-Nbre rencontré :    | 0 (1d4)                 | 1d4 (1d4)                                | 1d4 (1d4)            | 1d4 (1d4)        |+Nombre rencontré :    | 0 (1d4)                 | 1d4 (1d4)                                | 1d4 (1d4)            | 1d4 (1d4)        |
 | Alignement :        | Neutre                  | Chaotique (Mauvais)                      | Chaotique (Mauvais)  | Loyal (Mauvais)  | | Alignement :        | Neutre                  | Chaotique (Mauvais)                      | Chaotique (Mauvais)  | Loyal (Mauvais)  |
 | Mouvement :         | 54 m (18 m)             | 27 m (9 m)                               | 27 m (9 m)           | 27 m (9 m)       | | Mouvement :         | 54 m (18 m)             | 27 m (9 m)                               | 27 m (9 m)           | 27 m (9 m)       |
Line 2125: Line 2129:
 | Sauvegarde :        | G8                      | G7                                       | G10                  | G8               | | Sauvegarde :        | G8                      | G7                                       | G10                  | G8               |
 | Moral :             | 9                       | 8                                        | 10                   | 9                | | Moral :             | 9                       | 8                                        | 10                   | 9                |
-| Classe de Trésor :  | XV                      | XV                                       | XV                   | XV               |+| Classe de trésor :  | XV                      | XV                                       | XV                   | XV               |
 | PX :                | 1 560                   | 1 140                                    | 3 800                | 1 560            | | PX :                | 1 560                   | 1 140                                    | 3 800                | 1 560            |
  
Line 2239: Line 2243:
 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 29 PX : 29
Line 2247: Line 2251:
 Une dryade est spirituellement unie à un arbre particulier : elle périt au bout de 1 tour si elle s’en éloigne de plus de 72 m et immédiatement si celui-ci meurt. Elle est capable de se joindre physiquement à son arbre, devenant alors invisible. Une dryade est spirituellement unie à un arbre particulier : elle périt au bout de 1 tour si elle s’en éloigne de plus de 72 m et immédiatement si celui-ci meurt. Elle est capable de se joindre physiquement à son arbre, devenant alors invisible.
  
-La dryade possède de façon innée le sort Charme-personne. Elle utilisera cette capacité si elle est menacée ou si elle se pique de passion pour une créature. La créature charmée se rendra auprès de l’arbre de la dryade et sera aspiré à l’intérieur, étant alors perdue corps et âme. +La dryade possède de façon innée le sort Charme-personne. Elle utilisera cette capacité si elle est menacée ou si elle se pique de passion pour une créature. La créature charmée se rendra auprès de l’arbre de la dryade et sera aspirée à l’intérieur, étant alors perdue corps et âme. 
  
 La dryade accumule les trésors de ses victimes ou amoureux passés et les conserve à la base de son arbre, sous les racines.  La dryade accumule les trésors de ses victimes ou amoureux passés et les conserve à la base de son arbre, sous les racines. 
Line 2281: Line 2285:
 L’écrevisse géante fait 4 m de long en moyenne. En dehors de sa taille, elle est identique aux variétés ordinaires. Elle est capable de bondir sur ses victimes, les surprenant sur un résultat de 1-3 avec 1d6. L’écrevisse géante fait 4 m de long en moyenne. En dehors de sa taille, elle est identique aux variétés ordinaires. Elle est capable de bondir sur ses victimes, les surprenant sur un résultat de 1-3 avec 1d6.
  
-=====Efrit=====+=====Éfrit=====
  
 Nombre rencontré : 1 (1) Nombre rencontré : 1 (1)
Line 2303: Line 2307:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 5 200 PX : 5 200
  
-Cet être d’apparence démoniaque est en réalité une variété intelligente d’élémentaire de feu et un ennemi juré des djinns. Seules la magie et les armes enchantées peuvent l’affecter. Il dispose de nombreuses capacités magiques, chacune étant utilisable 3 fois par jour. Il peut ainsi :+Cet être d’apparence démoniaque est en réalité une variété intelligente d’élémentaire de feu et un ennemi juré des djinns. Seules la magie et les armes enchantées sont susceptibles de l’affecter. Il dispose de nombreuses capacités magiques, chacune étant utilisable 3 fois par jour. Il peut ainsi :
  
     *   créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance d’un clerc de niveau 7 ;     *   créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance d’un clerc de niveau 7 ;
Line 2317: Line 2321:
 Enfin, il est capable de se transformer, pour une durée de 3 rounds, en un pilier de flammes qui inflige 1d8 dommages et enflamme tout matériau combustible à une portée de 1,5 m. Enfin, il est capable de se transformer, pour une durée de 3 rounds, en un pilier de flammes qui inflige 1d8 dommages et enflamme tout matériau combustible à une portée de 1,5 m.
  
-Bien qu’il soit censé servir pendan 101 jours s’il a été convenablement invoqué, il n’apprécie guère cette servitude : il exécutera les ordres reçus de la façon la plus littérale possible. +Bien qu’il soit censé servir pendant 101 jours s’il a été convenablement invoqué, il n’apprécie guère cette servitude : il exécutera les ordres reçus de la façon la plus littérale possible. 
  
 =====Élémentaire===== =====Élémentaire=====
Line 2334: Line 2338:
 | Sauvegarde :        | G8 ou G12 ou G16                                                                |||| | Sauvegarde :        | G8 ou G12 ou G16                                                                ||||
 | Moral :             | 10                                                                              |||| | Moral :             | 10                                                                              ||||
-| Classe de Trésor :  | Aucune                                                                          ||||+| Classe de trésor :  | Aucune                                                                          ||||
 | PX :                | 1 570/2 800/3 300                                                               |||| | PX :                | 1 570/2 800/3 300                                                               ||||
  
Line 2351: Line 2355:
 //Élémentaire de feu :// Cet élémentaire a l’apparence d’un immense pilier de flammes. Il aura une taille de 30 cm et un diamètre de 30 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 4,8 m de haut pour un diamètre de 4 m. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures utilisant des attaques de froid. Il est incapable de traverser une étendue d’eau dont la largeur dépasse son diamètre. //Élémentaire de feu :// Cet élémentaire a l’apparence d’un immense pilier de flammes. Il aura une taille de 30 cm et un diamètre de 30 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 4,8 m de haut pour un diamètre de 4 m. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures utilisant des attaques de froid. Il est incapable de traverser une étendue d’eau dont la largeur dépasse son diamètre.
  
-//Élémentaire d’eau :// Cet élémentaire a l’apparence d’une grande masse de vagues d’eau. Il a une taille de 15 cm et un diamètre de 60 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 2,4 m de haut pour un diamètre de 9,6 m. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures étant dans l’eau. Il ne peut pas s’éloigner de plus de 18 m d’une source d’eau.+//Élémentaire d’eau :// Cet élémentaire a l’apparence d’une grande masse de vagues d’eau. Il a une taille de 15 cm et un diamètre de 60 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 2,4 m de haut pour un diamètre de 9,6 m. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures qui sont dans l’eau. Il ne peut pas s’éloigner de plus de 18 m d’une source d’eau.
  
 =====Éléphant===== =====Éléphant=====
Line 2375: Line 2379:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 2 400 PX : 2 400
Line 2406: Line 2410:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 21 PX : 21
Line 2436: Line 2440:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 10 PX : 10
Line 2466: Line 2470:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : V x 5, XI x 2+Classe de trésor : V x 5, XI x 2
  
 PX : 47 PX : 47
Line 2472: Line 2476:
 Cet elfe maléfique a la peau noire et des yeux d’un rouge éclatant, alors que ses cheveux sont en général blancs. Il vénère des entités démoniaques et vit dans des complexes souterrains.  Cet elfe maléfique a la peau noire et des yeux d’un rouge éclatant, alors que ses cheveux sont en général blancs. Il vénère des entités démoniaques et vit dans des complexes souterrains. 
  
-Pourvu d’une infravision d’une portée de 36 m, il supporte mal la lumière : une exposition brusque l’aveugle pendant 1 round, et une exposition prolongée à une lumière vive (comme celle du soleil) lui procure un malus de − 2 à la DEX et à ses jets d’attaque. Grâce à ses sens aiguisés et à son agilité, il ne peut être surpris qu’avec un résultat de 1 au test de surprise et a 90 % de chances de se déplacer silencieusement (voir la [[personnages:classes:classes_de_base:voleur|compétence de voleur]]). +Pourvu d’une infravision d’une portée de 36 m, il supporte mal la lumière : une exposition brusque l’aveugle pendant 1 round, et une exposition prolongée à une lumière vive (comme celle du soleil) lui inflige un malus de − 2 à la DEX et à ses jets d’attaque. Grâce à ses sens aiguisés et à son agilité, il ne peut être surpris qu’avec un résultat de 1 au test de surprise et a 90 % de chances de se déplacer silencieusement (voir la [[personnages:classes:classes_de_base:voleur|compétence de voleur]]). 
  
 Ses armes de prédilection sont l’épée courte et la fléchette, les deux étant enduites de poison. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de – 4, la créature touchée perd conscience pendant 1d4 tours. Ses armes de prédilection sont l’épée courte et la fléchette, les deux étant enduites de poison. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de – 4, la créature touchée perd conscience pendant 1d4 tours.
Line 2500: Line 2504:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : V x 2+Classe de trésor : V x 2
  
 PX : 4 500/4 850/ 5 200 PX : 4 500/4 850/ 5 200
Line 2534: Line 2538:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : IV+Classe de trésor : IV
  
 PX : 6 PX : 6
Line 2564: Line 2568:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 2 400 PX : 2 400
Line 2595: Line 2599:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : IX,XIX+Classe de trésor : IX,XIX
  
 PX : 3 800 PX : 3 800
Line 2626: Line 2630:
 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
 PX : 11 PX : 11
Line 2647: Line 2651:
 | Sauvegarde :        | humain de niveau 0  | G2             | | Sauvegarde :        | humain de niveau 0  | G2             |
 | Moral :             | 7                   | 8              | | Moral :             | 7                   | 8              |
-| Classe de Trésor :  | Aucune              | Aucune         |+| Classe de trésor :  | Aucune              | Aucune         |
 | PX :                | 5                   | 65             | | PX :                | 5                   | 65             |
  
Line 2670: Line 2674:
 | Sauvegarde :        | G3                         | G2                  | G2           | G3           | G2                      | | Sauvegarde :        | G3                         | G2                  | G2           | G3           | G2                      |
 | Moral :             | 9                          | 8                   | 8            | 9            | 10                      | | Moral :             | 9                          | 8                   | 8            | 9            | 10                      |
-| Classe de Trésor :  | VI                         | VI                  | VI           | VI           | VII                     |+| Classe de trésor :  | VI                         | VI                  | VI           | VI           | VII                     |
 | PX :                | 200                        | 65                  | 80           | 570          | 560                     | | PX :                | 200                        | 65                  | 80           | 570          | 560                     |
  
Line 2706: Line 2710:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 3 800 PX : 3 800
Line 2714: Line 2718:
 Il privilégie la ruse à la force brute : il cherche à attirer ses victimes dans des marais et autres lieux dangereux pour se nourrir de leur énergie vitale pendant qu’elles se retrouvent embourbées. En cas de danger, il est capable de se rendre invisible pendant 2d4 tours. S’il est forcé à se battre, il provoque des petits chocs électriques infligeant 2d8 dommages. Il privilégie la ruse à la force brute : il cherche à attirer ses victimes dans des marais et autres lieux dangereux pour se nourrir de leur énergie vitale pendant qu’elles se retrouvent embourbées. En cas de danger, il est capable de se rendre invisible pendant 2d4 tours. S’il est forcé à se battre, il provoque des petits chocs électriques infligeant 2d8 dommages.
  
-Il est immunisé contre la plupart des sorts, excepté Projectile Magique, Labyrinthe et Protection contre le Mal. Cependant il est vulnérable aux attaques normales. S’il est réduit à 5 PV ou moins, il est prêt à indiquer l’emplacement de son antre et des trésors qu’il a amassés, en échange de sa vie sauve.+Il est immunisé contre la plupart des sorts, excepté Labyrinthe, Projectile Magique et Protection contre le Mal. Cependant il est vulnérable aux attaques normales. S’il est réduit à 5 PV ou moins, il est prêt à indiquer l’emplacement de son antre et des trésors qu’il a amassés, en échange de sa vie sauve.
  
 =====Fourmi géante===== =====Fourmi géante=====
Line 2738: Line 2742:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : VI+Classe de trésor : VI
  
 PX : 80 PX : 80
Line 2768: Line 2772:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : aucune+Classe de trésor : aucune
  
 PX : 15 PX : 15
Line 2796: Line 2800:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XIV+Classe de trésor : XIV
  
 PX : 95 PX : 95
Line 2826: Line 2830:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 190 PX : 190
Line 2846: Line 2850:
 | Sauvegarde :        | G8               | G9           | G10           | G11           | G12           | G15               | | Sauvegarde :        | G8               | G9           | G10           | G11           | G12           | G15               |
 | Moral :             | 8                | 9            | 9             | 10            | 10            | 10                | | Moral :             | 8                | 9            | 9             | 10            | 10            | 10                |
-| Classe de Trésor :  |  XVIII+5 000 PO                                                                                ||||||+| Classe de trésor :  |  XVIII+5 000 PO                                                                                ||||||
 | PX :                | 560              | 1 700        | 2 400        | 3 600        | 3 600         | 4 200             | | PX :                | 560              | 1 700        | 2 400        | 3 600        | 3 600         | 4 200             |
  
Line 2883: Line 2887:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 500 PX : 500
Line 2902: Line 2906:
 | Sauvegarde :        | G3                     | G4                     | | Sauvegarde :        | G3                     | G4                     |
 | Moral :             | 10                     | 11                     | | Moral :             | 10                     | 11                     |
-| Classe de Trésor :  | —                | —                 |+| Classe de trésor :  | —                | —                 |
 | PX :                | 160                    | 290                    | | PX :                | 160                    | 290                    |
  
Line 2930: Line 2934:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 47 PX : 47
Line 2960: Line 2964:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 10 PX : 10
Line 2966: Line 2970:
 Les gnomes ressemblent aux nains, bien qu’ils soient plus minces. En moyenne, il font 1,20 m de haut pour 50 kg. Leur couleur de peau va du cuivre foncé au brun boisé ; leurs cheveux sont plutôt clairs et leurs yeux sont bleus. Les mâles aiment se faire pousser de longues barbes. Ils portent souvent des habits de couleur cuir ou terre, parfois décorés de broderies délicates ou de bijoux précieux. Les gnomes ressemblent aux nains, bien qu’ils soient plus minces. En moyenne, il font 1,20 m de haut pour 50 kg. Leur couleur de peau va du cuivre foncé au brun boisé ; leurs cheveux sont plutôt clairs et leurs yeux sont bleus. Les mâles aiment se faire pousser de longues barbes. Ils portent souvent des habits de couleur cuir ou terre, parfois décorés de broderies délicates ou de bijoux précieux.
  
-Les gnomes vivent souvent dans de vastes mines, où ils recherchent des métaux et des gemmes. Ils possèdent une infravision portant à 27 m+Les gnomes vivent souvent dans de vastes mines, où ils recherchent des métaux et des gemmes. 
  
 L’arbalète est leur arme de prédilection, bien que le marteau de guerre soit aussi utilisé pour les combats rapprochés. L’arbalète est leur arme de prédilection, bien que le marteau de guerre soit aussi utilisé pour les combats rapprochés.
Line 2996: Line 3000:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : III (XX)+Classe de trésor : III (XX)
  
 PX : 5 PX : 5
Line 3034: Line 3038:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 100 PX : 100
Line 3053: Line 3057:
 | Sauvegarde :        | G5                      | G11         | G1             | G10                  | G9          | G18         | G4           | G14         | | Sauvegarde :        | G5                      | G11         | G1             | G10                  | G9          | G18         | G4           | G14         |
 | Moral :             | 12                      | 12          | 12             | 12                   | 12          | 12          | 12           | 12          | | Moral :             | 12                      | 12          | 12             | 12                   | 12          | 12          | 12           | 12          |
-| Classe de Trésor :  | Aucune                  | —           | Aucune         | Aucune               | Aucune      | Aucune      | Aucune       | Aucune      |+| Classe de trésor :  | Aucune                  | —           | Aucune         | Aucune               | Aucune      | Aucune      | Aucune       | Aucune      |
 | PX :                | 3800                    | 7 250       | 59             | 6 250                | 4 800       | 7 250       | 2 560        | 5 100       | | PX :                | 3800                    | 7 250       | 59             | 6 250                | 4 800       | 7 250       | 2 560        | 5 100       |
  
Line 3098: Line 3102:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 1 560 PX : 1 560
Line 3126: Line 3130:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 47 PX : 47
Line 3150: Line 3154:
 | Sauvegarde :        | G1-3           | G1                        | G1           | | Sauvegarde :        | G1-3           | G1                        | G1           |
 | Moral :             | 7              | 7                         | 7            | | Moral :             | 7              | 7                         | 7            |
-| Classe de Trésor :  | Aucune         | Aucune                    | Aucune       |+| Classe de trésor :  | Aucune         | Aucune                    | Aucune       |
 | PX :                | 19 (1DV), 47 (2DV), 95 (3DV)    | 15                        | 13           | | PX :                | 19 (1DV), 47 (2DV), 95 (3DV)    | 15                        | 13           |
  
Line 3190: Line 3194:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 440 PX : 440
Line 3222: Line 3226:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XI x 15 +Classe de trésor : XI x 15 
  
 PX : 135 PX : 135
Line 3251: Line 3255:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : VII (XXI)+Classe de trésor : VII (XXI)
  
 PX : 5 PX : 5
Line 3281: Line 3285:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 80 PX : 80
Line 3310: Line 3314:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XI x 5, XXII (magie uniquement)+Classe de trésor : XI x 5, XXII (magie uniquement)
  
 PX : 135 PX : 135
  
-Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne réputé pour son intelligence ; bien qu’il soit suspicieux de nature, il s’associe parfois avec des créatures d’alignement Loyal (alignement avancé : LB, NB, CB). Un spécimen typique mesure environ 2,5 à 3 m de haut, avec une envergure de 6 m. Il dispose de son propre langage et peut même parler la langue commune. Il y a 25 % de chances de trouver dans son repaire 1d4 œufs ou 1d4 oisillons : ce sont là des prises de valeur, car il sera ainsi possible de dresser ces futurs hiboux.+Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne réputé pour son intelligence ; bien qu’il soit suspicieux de nature, il s’associe parfois avec des créatures d’alignement Loyal (alignement avancé : LB, NB, CB). Un spécimen typique mesure environ 2,5 à 3 m de haut, avec une envergure de 6 m. Il dispose de sa propre langue et peut même parler la langue commune. Il y a 25 % de chances de trouver dans son repaire 1d4 œufs ou 1d4 oisillons : ce sont là des prises de valeur, car il sera ainsi possible de dresser ces futurs hiboux.
  
 =====Hippocampe Géant===== =====Hippocampe Géant=====
Line 3337: Line 3341:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 80 PX : 80
  
-Faisant près de 2,6 m de long, cet hippocampe ressemble à un croisement entre un cheval et un poisson. Sa docilité, sa rapidité et son intelligence en font une monture très prisée par les peuples aquatiques. Il possède son propre langage.+Faisant près de 2,6 m de long, cet hippocampe ressemble à un croisement entre un cheval et un poisson. Sa docilité, sa rapidité et son intelligence en font une monture très prisée par les peuples aquatiques. Il possède sa propre langue.
  
 =====Hippogriffe===== =====Hippogriffe=====
Line 3363: Line 3367:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 65 PX : 65
  
-Cette créature volante a l’avant du corps et les ailes d’un aigle géant, et la croupe d’un cheval. Un hippogriffe type mesure 2,7 m, pèse 500 kg et possède des ailes de 6 m de long. Nichant dans les hauteurs des montagnes, il chasse les humanoïdes aussi bien que les pégases, dont il apprécie particulièrement la chair. S’il est capturé et dressé jeune, il pourra servir de monture.+Cette créature volante a l’avant du corps et les ailes d’un aigle géant, et la croupe d’un cheval. Un hippogriffe typique mesure 2,7 m, pèse 500 kg et possède des ailes de 6 m de long. Nichant dans les hauteurs des montagnes, il chasse les humanoïdes aussi bien que les pégases, dont il apprécie particulièrement la chair. S’il est capturé et dressé jeune, il pourra servir de monture.
  
 ====Hobgobelin==== ====Hobgobelin====
Line 3391: Line 3395:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 15 PX : 15
Line 3423: Line 3427:
 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 1 560 PX : 1 560
Line 3453: Line 3457:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 35 PX : 35
Line 3459: Line 3463:
 Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repait de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique. Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repait de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique.
  
-Ses armes privilégiés sont les lances, les tridents et les gourdins. Du fait de sa force considérable, il obtient un bonus de + 1 à ses dommages.+Ses armes privilégiées sont les lances, les tridents et les gourdins. Du fait de sa force considérable, il obtient un bonus de + 1 à ses dommages.
  
 =====Homme-poisson===== =====Homme-poisson=====
Line 3483: Line 3487:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 10 (1DV), 20 (1DV), 50 (3DV), 80 (4DV) PX : 10 (1DV), 20 (1DV), 50 (3DV), 80 (4DV)
Line 3513: Line 3517:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 38 PX : 38
Line 3523: Line 3527:
 Étant un reflet de son créateur, l’homoncule possède le même alignement et les mêmes jets de sauvegarde que lui. De plus, toute défense magique active sur le créateur, comme une Bénédiction, le protège également. Enfin, s’il ne peut parler, il dispose des mêmes connaissances que son créateur et peut communiquer à celui-ci ce qu’il voit et entend via une forme limitée de télépathie, jusqu’à une distance de 150 mètres. Il ne franchira jamais de son plein gré cette distance maximale de communication. Étant un reflet de son créateur, l’homoncule possède le même alignement et les mêmes jets de sauvegarde que lui. De plus, toute défense magique active sur le créateur, comme une Bénédiction, le protège également. Enfin, s’il ne peut parler, il dispose des mêmes connaissances que son créateur et peut communiquer à celui-ci ce qu’il voit et entend via une forme limitée de télépathie, jusqu’à une distance de 150 mètres. Il ne franchira jamais de son plein gré cette distance maximale de communication.
  
-En fonction des besoins, l’homoncule peut soit marcher debout comme un humain, soit voler. Au combat, il est très rapide et agile ; il attaque au moyen de ses dents venimeuses, qui endorment la victime (voir sort Sommeil) pendant 5d6 tours, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il meurt, son créateur subit immédiatement 2d10 dommages. Et si c’est le créateur qui meurt, l’homoncule disparait dans un nuage de fumée.+L’homoncule est capable de voler et de marcher debout comme un humain. Au combat, il est très rapide et agile ; il attaque au moyen de ses dents venimeuses, qui endorment la victime (voir sort Sommeil) pendant 5d6 tours, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il meurt, son créateur subit immédiatement 2d10 dommages. Et si c’est le créateur qui meurt, l’homoncule disparait dans un nuage de fumée.
  
 La fabrication d’un homoncule nécessite de l’argile, des minéraux, des herbes magiques et un demi-litre du sang du créateur. Le cout total des matériaux équivaut à 2d4 × 100 pièces d’or. Une fois le corps de l’homoncule formé, il faut l’animer au cours d’un long rituel magique. La mise en place du rituel nécessite un emplacement dédié (atelier, laboratoire d’alchimiste) pour un cout de 500 pièces d’or ainsi que le lancement des sorts suivants sur le corps : Détection de Pensées, Œil Arcane et Réparation. La fabrication d’un homoncule nécessite de l’argile, des minéraux, des herbes magiques et un demi-litre du sang du créateur. Le cout total des matériaux équivaut à 2d4 × 100 pièces d’or. Une fois le corps de l’homoncule formé, il faut l’animer au cours d’un long rituel magique. La mise en place du rituel nécessite un emplacement dédié (atelier, laboratoire d’alchimiste) pour un cout de 500 pièces d’or ainsi que le lancement des sorts suivants sur le corps : Détection de Pensées, Œil Arcane et Réparation.
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 | Sauvegarde :        | G1            | G1             | G1           | G1          | G1             | | Sauvegarde :        | G1            | G1             | G1           | G1          | G1             |
 | Moral :             | NA            | 8              | 6            | varie       | 8              | | Moral :             | NA            | 8              | 6            | varie       | 8              |
-| Classe de Trésor :  | I (XXI)       | XXII           | XXII         | XXII        | XXII           |+| Classe de trésor :  | I (XXI)       | XXII           | XXII         | XXII        | XXII           |
 | PX :                | 21            | 10             | 10           | 10          | 10             | | PX :                | 21            | 10             | 10           | 10          | 10             |
  
-Les humains décrits ici sont considérés comme étant des guerriers de niveau 1. En général, des individus de niveau plus élevé les dirigeront. Les Classes de Trésor fournies indiquent le butin que l’on peut récolter dans leurs camps ou repaires, sauf dans le cas des marchands.+Les humains décrits ici sont considérés comme étant des guerriers de niveau 1. En général, des individus de niveau plus élevé les dirigeront. Les classes de trésor fournies indiquent le butin que l’on peut trouver dans leurs camps ou repaires, sauf dans le cas des marchands.
  
 //Berserker :// Ces guerriers, lorsqu’ils affrontent d’autres humanoïdes, ressentent une rage meurtrière qui leur donne un bonus de + 2 à leurs jets d’attaque et les fera combattre jusqu’à la mort, rendant les tests de moral inutiles. //Berserker :// Ces guerriers, lorsqu’ils affrontent d’autres humanoïdes, ressentent une rage meurtrière qui leur donne un bonus de + 2 à leurs jets d’attaque et les fera combattre jusqu’à la mort, rendant les tests de moral inutiles.
  
-//Brigands :// Ces criminels se sont réunis pour piller et voler. La moitié des brigands rencontrés portent des armures de cuir et des boucliers et sont armés d’épées courtes et d’arcs courts. L’autre moitié est mieux équipée : épées longues, cotte de mailles, bouclieret montures.+//Brigands :// Ces criminels se sont réunis pour piller et voler. La moitié des brigands rencontrés portent des armures de cuir ainsi que des boucliers ; ils sont armés d’épées courtes et d’arcs courts. L’autre moitié est mieux équipée : épées longues, cotte de mailles, bouclier et montures.
  
 On trouvera un guerrier de niveau 2 pour 20 brigands et 1 de niveau 4 pour 40 brigands. Ces chefs ont des épées longues, des lances, des armures de plates et montent des chevaux de guerre équipés de barde. On trouvera un guerrier de niveau 2 pour 20 brigands et 1 de niveau 4 pour 40 brigands. Ces chefs ont des épées longues, des lances, des armures de plates et montent des chevaux de guerre équipés de barde.
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 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 65 PX : 65
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 Moral : 9  Moral : 9 
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 350 (5DV), 570 (6DV), 790 (7DV), 1 060 (8DV), 1 700 (9-10DV), 2 000 (11-12DV) PX : 350 (5DV), 570 (6DV), 790 (7DV), 1 060 (8DV), 1 700 (9-10DV), 2 000 (11-12DV)
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 | Sauvegarde :        | G3           | G5           | | Sauvegarde :        | G3           | G5           |
 | Moral :             | 9            | 9            | | Moral :             | 9            | 9            |
-| Classe de Trésor :  | —| —|+| Classe de trésor :  | —| —|
 | PX :                | 35           | 200          | | PX :                | 35           | 200          |
  
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 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : I (XIII)+Classe de trésor : I (XIII)
  
 PX : 5 PX : 5
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 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 3 100 PX : 3 100
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 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : VIII, IX, X+Classe de trésor : VIII, IX, X
  
 PX : 1 300 PX : 1 300
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 | Sauvegarde :        | G3                  | G3            | G2           | G4                      | | Sauvegarde :        | G3                  | G3            | G2           | G4                      |
 | Moral :             | 7                   | 7             | 7            | 6                       | | Moral :             | 7                   | 7             | 7            | 6                       |
-| Classe de Trésor :  | VI                  | VI            | VI           | VII                     |+| Classe de trésor :  | VI                  | VI            | VI           | VII                     |
 | PX :                | 350                 | 140           | 65           | 320                     | | PX :                | 350                 | 140           | 65           | 320                     |
  
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 //Caméléon à corne :// Faisant plus de 2 m de long, ce lézard peut surprendre sa proie (1-5 au test de surprise) en imitant la couleur, la texture et l’apparence de son environnement. Il dispose de trois attaques spéciales. La première est sa langue collante, qu’il peut étirer à une distance de 1,5 m. Si cette attaque réussit, la victime sera attirée vers la bouche du caméléon et sera mordue (pas de jet d’attaque nécessaire), subissant 2d4 dommages. Le caméléon peut aussi utiliser sa corne pour infliger 1d6 dommages. Enfin, il peut, en cas d’attaque réussie, renverser un adversaire en le frappant avec sa queue ; l’adversaire ne pourra pas attaquer durant ce round. //Caméléon à corne :// Faisant plus de 2 m de long, ce lézard peut surprendre sa proie (1-5 au test de surprise) en imitant la couleur, la texture et l’apparence de son environnement. Il dispose de trois attaques spéciales. La première est sa langue collante, qu’il peut étirer à une distance de 1,5 m. Si cette attaque réussit, la victime sera attirée vers la bouche du caméléon et sera mordue (pas de jet d’attaque nécessaire), subissant 2d4 dommages. Le caméléon peut aussi utiliser sa corne pour infliger 1d6 dommages. Enfin, il peut, en cas d’attaque réussie, renverser un adversaire en le frappant avec sa queue ; l’adversaire ne pourra pas attaquer durant ce round.
  
-//Lézard tuatara géant :// Ce lézard carnivore de 2,5 m de long possède d’énormes piquants sur toute la longueur de son dos. Lorsqu’il referme sur ses yeux des membranes spéciales ressemblant à des paupières, il voit par infravision jusqu’à une distance de 27 m.+//Lézard tuatara géant :// Ce lézard carnivore de 2,5 m de long possède d’énormes piquants sur toute la longueur de son dos. Lorsque ses membranes nictitantes lui recouvrent les yeux, il peut voir par infravision jusqu’à une distance de 27 m.
  
 =====Liche===== =====Liche=====
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 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 8 400 PX : 8 400
Line 3810: Line 3814:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor :  —+Classe de trésor :  —
  
 PX : 135 PX : 135
Line 3839: Line 3843:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 2 800 PX : 2 800
  
-Semblable à ses petites cousines, cette limace mesure de 6 à 12 m de long. Son corps flexible lui permet d’emprunter des corridors assez étroits, au risque d’être bloquée dans un tournant. Elle laisse derrière elle une trainée gluante. Elle est de couleur gris pâle, son ventre étant d’un blanc terne. Grâce à sa paire d’antennes longues et minces, elle perçoit la luminosité, la chaleur et l’odeur des environs.+Semblable à ses petites cousines, cette limace mesure de 6 à 12 m de long. Elle est de couleur gris pâle, son ventre étant d’un blanc terne. Grâce à sa paire d’antennes longues et minces, elle perçoit la luminosité, la chaleur et l’odeur des environs. Son corps flexible lui permet d’emprunter des corridors assez étroits, au risque d’être bloquée dans un tournant. Elle laisse derrière elle une trainée gluante.
  
 Vivant dans les environnements humides tels que les marais, les souterrains ou les forêts tropicales, la limace géante est nocturne et évite la chaleur du soleil en journée. C’est un charognard et un prédateur se nourrissant aussi bien d’animaux que de végétaux. En combat, elle a souvent recours à son redoutable jet d’acide, d’une portée de 18 m : la victime touchée subit 5d8 dommages. Elle n’est affectée que par les armes pointues ou les armes contondantes magiques (seuls les dommages magiques comptent).. Vivant dans les environnements humides tels que les marais, les souterrains ou les forêts tropicales, la limace géante est nocturne et évite la chaleur du soleil en journée. C’est un charognard et un prédateur se nourrissant aussi bien d’animaux que de végétaux. En combat, elle a souvent recours à son redoutable jet d’acide, d’une portée de 18 m : la victime touchée subit 5d8 dommages. Elle n’est affectée que par les armes pointues ou les armes contondantes magiques (seuls les dommages magiques comptent)..
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 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 20 PX : 20
Line 3896: Line 3900:
 Moral : 5 Moral : 5
  
-Classe de Trésor : —+Classe de trésor : —
  
 PX : 38 PX : 38
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 | Sauvegarde :        | G6                            | G1           | G2             | | Sauvegarde :        | G6                            | G1           | G2             |
 | Moral :             | 10                            | 8            | 8              | | Moral :             | 10                            | 8            | 8              |
-| Classe de Trésor :  | XIV                           | Aucune       | Aucune         |+| Classe de trésor :  | XIV                           | Aucune       | Aucune         |
 | PX :                | 570                           | 35           | 140            | | PX :                | 570                           | 35           | 140            |
  
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 //Sanglier-garou :// Ce lycanthrope aussi agressif que stupide enrage pour un rien ; une fois enragé, il obtient un bonus de + 2 aux jets d’attaque et continue à attaquer jusqu’à sa mort ou celle de ses ennemis. //Sanglier-garou :// Ce lycanthrope aussi agressif que stupide enrage pour un rien ; une fois enragé, il obtient un bonus de + 2 aux jets d’attaque et continue à attaquer jusqu’à sa mort ou celle de ses ennemis.
  
-//Tigre-garou :// Doté de la grâce naturelle des félins, il n’est pas foncièrement maléfique et s’avère très curieux. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise.+//Tigre-garou :// Doué de la grâce naturelle des félins, il n’est pas foncièrement maléfique et s’avère très curieux. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise.
    
-                    ^ Chacal-garou         ^ Loup-garou      Ours-garou              Rat-garou            Sanglier-garou  Tigre-garou             |+                    ^ Chacal-garou         ^ Loup-garou      Ours-garou              Rat-garou            Sanglier-garou  Tigre-garou             ^
 | Nombre rencontré :  | 1d4 (1d4)            | 1d6 (2d6)       | 1d4 (1d4)               | 1d8 (2d6)            | 1d4 (1d4)       | 1d4 (1d4)               | | Nombre rencontré :  | 1d4 (1d4)            | 1d6 (2d6)       | 1d4 (1d4)               | 1d8 (2d6)            | 1d4 (1d4)       | 1d4 (1d4)               |
-| Alignement :        | Chaotique (Mauvais)  | Chaotique       | Neutre                  | Chaotique            | Neutre          | Neutre                  |+| Alignement :        | Chaotique (Mauvais)  | Chaotique (Mauvais) | Neutre                  | Chaotique (Mauvais) | Neutre          | Neutre                  |
 | Mouvement :         | 36 m (12 m)          | 54 m (18 m)     | 36 m (12 m)             | 36 m (12 m)          | 45 m (15 m)     | 45 m (15 m)             | | Mouvement :         | 36 m (12 m)          | 54 m (18 m)     | 36 m (12 m)             | 36 m (12 m)          | 45 m (15 m)     | 45 m (15 m)             |
 | Classe d’Armure :   | 4 [15]               | 5 [14]/ 9 [10]  | 2 [17] /8 [11]          | 7 [12]/9 [10]        | 4 [15]/ 9 [10]  | 3 [16]/ 9 [10]          | | Classe d’Armure :   | 4 [15]               | 5 [14]/ 9 [10]  | 2 [17] /8 [11]          | 7 [12]/9 [10]        | 4 [15]/ 9 [10]  | 3 [16]/ 9 [10]          |
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 | Sauvegarde :        | G4                   | G4              | G6                      | G3                   | G4              | G5                      | | Sauvegarde :        | G4                   | G4              | G6                      | G3                   | G4              | G5                      |
 | Moral :             | 9                    | 8               | 10                      | 8                    | 9               | 9                       | | Moral :             | 9                    | 8               | 10                      | 8                    | 9               | 9                       |
-| Classe de Trésor :  | XXII                 | XX              | XX                      | XX                   | XX              | XX                      |+| Classe de trésor :  | XXII                 | XX              | XX                      | XX                   | XX              | XX                      |
 | PX :                | 245                 | 190             | 1 070                   | 95                   | 365             | 650                     | | PX :                | 245                 | 190             | 1 070                   | 95                   | 365             | 650                     |
  
-Chacal-garou : C’est un chacal pouvant prendre la forme d’un humain ou une forme intermédiaire souvent utilisée en combat. Son regard peut endormir une créature ayant raté un jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, il ne peut être blessé que par les armes en fer ou ayant au moins un bonus de + 1.+//Chacal-garou :// C’est un chacal pouvant prendre la forme d’un humain ou une forme intermédiaire souvent utilisée en combat. Son regard peut endormir une créature ayant raté un jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, il ne peut être blessé que par les armes en fer ou ayant au moins un bonus de + 1.
  
-Loup-garou : Sous sa forme animale, le loup-garou ne brille pas par son intelligence, mais il est très rusé. Il se déplace en meutes d’au moins cinq individus, avec un chef de meute qui bénéficie des avantages suivants : 5 DV, 30 PV, et un bonus de + 2 aux jets de dommages.+//Loup-garou :// Sous sa forme animale, le loup-garou ne brille pas par son intelligence, mais il est très rusé. Il se déplace en meutes d’au moins cinq individus, avec un chef de meute qui bénéficie des avantages suivants : 5 DV, 30 PV, et un bonus de + 2 aux jets de dommages.
  
-Ours-garou : Ce lycanthrope très intelligent n’est pas intrinsèquement maléfique et peut se montrer amical si on l’aborde avec prudence. Bien qu’il vit parfois avec les ours normaux, il est de nature solitaire. À l’instar de l’ours ordinaire, l’ours-garou peut, s’il réussit ses deux attaques de griffes lors d’un même round, écraser ses adversaires sous son étreinte et infliger 2d8 dommages.+//Ours-garou :// Ce lycanthrope très intelligent n’est pas intrinsèquement maléfique et peut se montrer amical si on l’aborde avec prudence. Bien qu’il vit parfois avec les ours normaux, il est de nature solitaire. À l’instar de l’ours ordinaire, l’ours-garou peut, s’il réussit ses deux attaques de griffes lors d’un même round, écraser ses adversaires sous son étreinte et infliger 2d8 dommages.
  
-Rat-garou : Ce lycanthrope intelligent et rusé est capable de parler des langues humanoïdes lorsqu’il est sous forme animale. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Il utilise souvent des armes, même sous forme animale ; toutefois, les dommages des armes ne sont pas pris en compte pour déterminer les dommages pouvant causer la lycanthropie. Mieux vaut donc les noter à part.+//Rat-garou :// Ce lycanthrope intelligent et rusé est capable de parler des langues humanoïdes lorsqu’il est sous forme animale. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Il utilise souvent des armes, même sous forme animale ; toutefois, les dommages des armes ne sont pas pris en compte pour déterminer les dommages pouvant causer la lycanthropie. Mieux vaut donc les noter à part.
  
-Sanglier-garou : Ce lycanthrope aussi agressif que stupide enrage pour un rien ; une fois enragé, il obtient un bonus de + 2 aux jets d’attaque et continue à attaquer jusqu’à sa mort ou celle de ses ennemis.+//Sanglier-garou :// Ce lycanthrope aussi agressif que stupide enrage pour un rien ; une fois enragé, il obtient un bonus de + 2 aux jets d’attaque et continue à attaquer jusqu’à sa mort ou celle de ses ennemis.
  
-Tigre-garou : Doté de la grâce naturelle des félins, il n’est pas foncièrement maléfique et s’avère très curieux. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 (au test de surprise) au test de surprise.+//Tigre-garou :// Doté de la grâce naturelle des félins, il n’est pas foncièrement maléfique et s’avère très curieux. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 (au test de surprise) au test de surprise.
  
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 Nombre rencontré : 1d2 (1d4) Nombre rencontré : 1d2 (1d4)
 +
 Alignement : Chaotique Alignement : Chaotique
  
-Mouvement : 36 m (12 m) +Mouvement : 36 m (12 m)Vol 54 m (18 m)
- +
-Vol : 54 m (18 m)+
  
 Classe d’Armure : 4 [15] Classe d’Armure : 4 [15]
  
 Dés de Vie : 6 + 1 (25 PV) Dés de Vie : 6 + 1 (25 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 13 [+ 6]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, morsure) ou 1 (dards) Attaques : 3 (2 griffes, morsure) ou 1 (dards)
Line 4008: Line 4013:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 680 PX : 680
  
-Cette créature maléfique se repait de chair humaine ; elle vit généralement dans les montagnes et s’aventure parfois dans des labyrinthes. Elle possède le visage d’un homme, les ailes d’une chauvesouris géante, le corps d’un lion et une longue queue reptilienne qui se termine par 24 dards. La manticore peut lancer 6 dards par round, qu’elle vole ou non. Ces dards ont une portée de 54 m, infligent 1d6 dommages et repoussent au rythme de 2 par jour.+Cette créature maléfique se repait de chair humaine ; elle vit généralement dans les montagnes et s’aventure parfois dans des labyrinthes. Elle possède le visage d’un homme, les ailes d’une chauvesouris géante, le corps d’un lion et une longue queue reptilienne qui se termine par 24 dards.  
 + 
 +La manticore peut lancer 6 dards par round, qu’elle vole ou non. Ces dards ont une portée de 54 m, infligent 1d6 dommages et repoussent au rythme de 2 par jour..
  
 =====Mammouth===== =====Mammouth=====
Line 4034: Line 4041:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 3 300 PX : 3 300
  
-Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui lui permet de s’adapter aux climats froids. Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses. En mêlée, il préfèrera piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire d’une taille inférieure ou égale à celle d’un humain, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque. +Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui lui permet de s’adapter aux climats froids.  
-  + 
-Bien qu’un mammouth ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur : chaque défense rapporte 2d4 × 100 PO.+Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses. En mêlée, il préfère piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire de la taille d’un humain ou moindre, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque.   
 + 
 +Bien qu’un mammouth ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur : chaque défense rapporte 2d4 × 100 PO.
  
 =====Méduse===== =====Méduse=====
Line 4046: Line 4055:
 Nombre rencontré : 1d3 (1d4) Nombre rencontré : 1d3 (1d4)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (Neutre mauvais)
  
 Mouvement : 27m (9 m) Mouvement : 27m (9 m)
Line 4053: Line 4062:
  
 Dés de Vie : 4 (16 PV) Dés de Vie : 4 (16 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 16 [+ 3]
  
 Attaques : 1 (morsure de serpent ou spécial) Attaques : 1 (morsure de serpent ou spécial)
Line 4062: Line 4073:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
 PX : 245 PX : 245
  
-Une méduse ressemble à une femme humaine avec des serpents vicieux en guise de cheveux. Elle peut tenter de se déguiser en portant une robe à capuche. Tout personnage qui contemple une méduse doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être pétrifié. Afin d’éviter cet effet, un personnage peut regarder une méduse au moyen d’un miroir. Par contre, une méduse qui voit son propre reflet doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être elle-même pétrifiée. Les cheveux serpentins de la méduse, en cas d’attaque réussie, infligent 1d6 dommages et inoculent un puissant poison : la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir au bout de 1 tour. Un personnage qui combat la méduse tout en cherchant à protéger ses yeux subit un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque, alors que la méduse bénéficie d’un bonus de + 2 à ses jets d’attaque. Enfin, la méduse bénéficie d’un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. +Une méduse ressemble à une femme humaine avec des serpents vicieux en guise de cheveux.  
 + 
 +Tout personnage qui contemple une méduse doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être pétrifié. Afin d’éviter cet effet, un personnage peut regarder une méduse au moyen d’un miroir. Par contre, une méduse qui voit son propre reflet doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être elle-même pétrifiée.  
 + 
 +En cas d’attaque réussie, les cheveux serpentins de la méduse infligent 1d6 dommages et inoculent un puissant poison : la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir au bout de 1 tour.  
 + 
 +Un personnage qui combat la méduse tout en cherchant à protéger ses yeux subit un malus de − 4 à ses jets d’attaque, alors que la méduse bénéficie d’un bonus de + 2 à ses jets d’attaque.  
 + 
 +Enfin, la méduse bénéficie d’un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques
  
 =====Millepatte géant===== =====Millepatte géant=====
Line 4073: Line 4092:
  
 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
 +
 Mouvement : 18 m (6 m) Mouvement : 18 m (6 m)
  
 Classe d’Armure : 9 [10] Classe d’Armure : 9 [10]
 +
 Dés de Vie : 1d4 PV ( 2 PV) Dés de Vie : 1d4 PV ( 2 PV)
  
 Attaques : 1 (morsure) Attaques : 1 (morsure)
- 
  
 Dommages : Poison Dommages : Poison
 +
 Sauvegarde : humain de niveau 0 Sauvegarde : humain de niveau 0
  
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 6 PX : 6
  
-Long de 30 cm, ce millepatte préfère les endroits sombres et humides. Sa morsure empoisonnée n’inflige pas de blessure, mais la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou tomber horriblement malade pendant 10 jours. Le personnage affecté se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne peut effectuer aucune autre activité physique.+Long de 30 cm, ce millepatte préfère les endroits sombres et humides. Sa morsure venimeuse n’inflige pas de blessure, mais la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou tomber horriblement malade pendant 10 jours. Le personnage affecté se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne peut effectuer aucune autre activité physique.
  
 =====Mimique===== =====Mimique=====
Line 4102: Line 4123:
  
 Dés de Vie: 7-10 (28-40 PV) Dés de Vie: 7-10 (28-40 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 13 [+ 6] (7DV), 12 [+ 7] (8-9DV), 11 [+ 8] (10 DV)
  
 Attaques : 1  Attaques : 1 
Line 4111: Line 4134:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
-PX : 1 140/1 560/ 1 980/2 400+PX : 1 140 (7DV), 1 560 (8DV), 2 400 (9-10DV)
  
-La mimique est capable de prendre la forme de n’importe quel objet inanimé en bois ou en pierre jusqu’à 3 m de long : porte, statue, etc. Les jeunes spécimens (7-8 DV) sont capables de parler leur propre langage et la langue commune ; à l’occasion, ils peuvent même négocier avec les aventuriers. Les spécimens plus vieux (9-10 DV) sont devenus séniles : manger est leur seul but.+La mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet inanimé en bois ou en pierre jusqu’à 3 m de long : porte, statue, etc. Les jeunes spécimens (7-8 DV) sont capables de parler leur propre langue et la langue commune ; à l’occasion, ils seront prêts à négocier avec des aventuriers. Les spécimens plus vieux (9-10 DV) sont souvent séniles et ne pensent plus qu’à manger.
  
-La mimique est couverte d’une substance semblable à de la glu : une créature qui la touche se retrouve donc collée à elle. Des pseudopodes jaillissent alors du monstre pour attaquer la créature. +La mimique est couverte d’une substance semblable à de la glu : une créature qui la touche se retrouve donc collée à elle. Des pseudopodes jaillissent alors du monstre pour attaquer la créature. 
  
 =====Minotaure===== =====Minotaure=====
Line 4123: Line 4146:
 Nombre rencontré : 1d6 (1d8) Nombre rencontré : 1d6 (1d8)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 4130: Line 4153:
  
 Dés de Vie : 6 (24 PV) Dés de Vie : 6 (24 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 2 ou 1 (cornes, morsure ou arme) Attaques : 2 ou 1 (cornes, morsure ou arme)
Line 4139: Line 4164:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 570 PX : 570
  
-Cet humanoïde à l’intelligence limitée a le corps d’un humain et la tête d’un taureau. Il vit habituellement dans des labyrinthes et se nourrit de ceux qui s’y aventurent ; il apprécie particulièrement le gout de la chair humaine. +Cet humanoïde à l’intelligence limitée a le corps d’un humain et la tête d’un taureau. Il vit habituellement dans des labyrinthes et se nourrit de ceux qui s’y aventurent ; il apprécie particulièrement le gout de la chair humaine. 
 +Le minotaure peut utiliser n’importe quelle arme et reçoit un bonus de + 2 aux jets de dommage des armes. Lors d’un round de combat, il attaque soit avec son arme, soit en encornant et 
  
-Le minotaure peut utiliser n’importe quelle arme et reçoit un bonus de + 2 aux jets de dommage des armes. Lors d’un round de combat, il attaque soit avec son arme, soit en encornant et en mordant. D’un courage inébranlable, il n’hésite pas à poursuivre sa proie si elle tente de fuir. 
  
-=====Moisissure Jaune=====+=====Moisissure jaune=====
  
 Nombre rencontré : 1d4 (1d8) Nombre rencontré : 1d4 (1d8)
Line 4158: Line 4183:
  
 Dés de Vie : 2 (8 PV) Dés de Vie : 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 2 Attaques : 2
Line 4165: Line 4192:
 Sauvegarde : G2 Sauvegarde : G2
  
-Moral : non applicable+Moral : Non applicable
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 47 PX : 47
  
-Une moisissure jaune couvre généralement une zone de 1 m². Elle reste immobile et n’attaque pas, mais si elle est touchée, l’acide qu’elle contient détruit le cuir et le bois et inflige 1d6 dommages à la chair nue. À chaque fois que la moisissure est touchée, elle a 50 % de chances d’éjecter des spores dans une zone de 3 m³. Toute créature comprise dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir de suffocation au bout de 6 rounds. La moisissure jaune est uniquement sensible aux attaques de feu ; une torche peut bruler la moisissure à raison de 1d4 dommages par coup.+Une moisissure jaune couvre généralement une zone de 1 m². Elle reste immobile et n’attaque pas, mais si elle est touchée, l’acide qu’elle contient détruit le cuir et le bois et inflige 1d6 dommages à la chair nue. À chaque fois que la moisissure est touchée, elle a 50 % de chances d’éjecter des spores dans une zone de 3 m³. Toute créature comprise dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir de suffocation au bout de 6 rounds.  
 + 
 +La moisissure jaune est uniquement sensible aux attaques de feu ; une torche peut bruler la moisissure à raison de 1d4 dommages par coup.
  
 =====Molosse infernal===== =====Molosse infernal=====
Line 4177: Line 4206:
 Nombre rencontré : 2d4 (2d4) Nombre rencontré : 2d4 (2d4)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (Loyal mauvais)
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 4183: Line 4212:
 Classe d’Armure : 4 [15] Classe d’Armure : 4 [15]
  
-Dés de Vie : 3 à 7 (12 à 28 PV)+Dés de vie : 3 à 7 (12 à 28 PV) 
 + 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2] (3DV), 16 [+ 3] (4DV), 15 [+ 4] (5DV), 14 [+ 5] (6DV), 13 [+ 6] (7DV)
  
 Attaques : 1 (morsure ou souffle) Attaques : 1 (morsure ou souffle)
 +
  
 Dommages : 1d6 ou voir ci-dessous Dommages : 1d6 ou voir ci-dessous
Line 4193: Line 4225:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
-PX : 80/190/500/820/1 140+PX : 80 (3DV), 190 (4DV), 500 (5DV), 820 (6DV), 1 140 (7DV)
  
-Le molosse infernal ressemble à un worg au pelage rouge ou brun rougeâtre. Il est immunisé aux effets de tout feu non magique et apprécie les environnements chauds : on peut ainsi le trouver à proximité de zones volcaniques. Il élit aussi souvent domicile dans un labyrinthe.+Le molosse infernal ressemble à un worg au pelage rouge ou brun rougeâtre. étant immunisé aux effets de tout feu non magique, il apprécie les environnements chauds, comme les zones volcaniques. Il élit aussi souvent domicile dans un labyrinthe.
  
-70 % du tempsun molosse mordra son adversairelui infligeant 1d6 dommages. 30 du temps, il lui soufflera du feu et lui infligera 1d6 dommages par DV qu’il possède. L’adversaire peut réduire les dommages de moitié en réussissant un jet de sauvegarde contre le souffle. Les jets de sauvegarde d’un molosse sont identiques à ceux d’un guerrier du même niveau que ses DV. Enfin, il peut détecter l’invisibilité à une portée de 18 m, avec 75 % de chances de succès.+ 
 +Au combatle molosse soit mord son adversaire (70 % de chances) et lui inflige 1d6 dommages, soit crache un souffle enflammé (30 de chances) qui lui inflige 1d6 dommages par DV du monstre. L’adversaire peut réduire les dommages de moitié en réussissant un jet de sauvegarde contre le souffle.  
 + 
 +Enfin, le molosse peut détecter l’invisibilité à une portée de 18 m, avec 75 % de chances de succès.
  
 =====Momie===== =====Momie=====
Line 4205: Line 4240:
 Nombre rencontré : 1d4 (1d12) Nombre rencontré : 1d4 (1d12)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (Loyal mauvais)
  
 Mouvement : 18 m (6 m) Mouvement : 18 m (6 m)
Line 4212: Line 4247:
  
 Dés de Vie : 5 + 1 (21 PV) Dés de Vie : 5 + 1 (21 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 4221: Line 4258:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 1 060 PX : 1 060
  
-La momie hante les vieilles tombes et les ruines perdues. Son apparence est tellement terrifiante que toute créature qui l’aperçoit doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas être immobilisée par la terreur. Cet effet cesse lorsque la momie engage le combat ou quitte le champ de vision de la victime. +La momie hante les vieilles tombes et les ruines perdues. Son apparence est tellement terrifiante que toute créature qui l’aperçoit doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas être immobilisée par la terreur. Cet effet cesse lorsque la momie engage le combat ou quitte le champ de vision de la victime.
  
 Lorsque la momie réussit une attaque, elle inflige 1d12 dommages et transmet la pourriture de momie, une malédiction puissante qui empêche la créature affectée de bénéficier de toute forme de soin magique et divise par dix sa vitesse de guérison naturelle. Le sort Délivrance de Malédiction annule cette maladie magique. Lorsque la momie réussit une attaque, elle inflige 1d12 dommages et transmet la pourriture de momie, une malédiction puissante qui empêche la créature affectée de bénéficier de toute forme de soin magique et divise par dix sa vitesse de guérison naturelle. Le sort Délivrance de Malédiction annule cette maladie magique.
  
-Étant une créature morte vivante, la momie est immunisée aux effets des sorts de Charme, de Sommeil, et d’Immobilisation d’Humanoïdes. De plus, elle ne peut être affectée que par les armes magiques, les sorts et les attaques de feu.+Étant une créature morte-vivante, la momie est immunisée aux effets des sorts de Charme, de Sommeil, et d’Immobilisation d’Humanoïdes. De plus, elle ne peut être affectée que par les armes magiques, les sorts et les attaques de feu.
  
 =====Monstre de rouille===== =====Monstre de rouille=====
Line 4242: Line 4279:
  
 Dés de Vie : 5 (20 PV) Dés de Vie : 5 (20 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 15 [+ 4]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
  
-Dommages : Voir plus bas+Dommages : Voir la description
  
 Sauvegarde : G3 Sauvegarde : G3
Line 4251: Line 4290:
 Moral : 7  Moral : 7 
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 500 PX : 500
- 
 Ce monstre ressemble à un tatou géant doté d’une longue queue écailleuse. Sa couleur de peau va de jaune fauve pour le ventre à rouge-rouille pour le dos.  Ce monstre ressemble à un tatou géant doté d’une longue queue écailleuse. Sa couleur de peau va de jaune fauve pour le ventre à rouge-rouille pour le dos. 
  
-Les métaux rouillent au contact de ses antennes ou de sa peau : toute arme ou armure ordinaire en métal devient alors inutilisable. Le monstre se nourrit de la rouille ainsi créée.+Les métaux rouillent au contact de ses antennes ou de sa peau : toute arme ou armure ordinaire en métal devient alors inutilisable. Le monstre se nourrit de la rouille ainsi créée.
  
-Les armes ordinaires n’affectent pas le monstre de rouille, tandis que les armes magiques perdent leur bonus magique (1 à la fois) jusqu’à devenir des armes ordinaires pouvant rouiller au prochain contact. Une arme magique a 10 % de chances par point de bonus magique de résister au contact : par exemple, une dague + 2 a 20 % de chances de rester intact, et donc 80 % de devenir une dague + 1. Lors du prochain coup, la dague + 1 aura 10 % de chances de rester intacte, et donc 90 % de chances de devenir une dague ordinaire. Le coup suivant rendra la dague inutilisable. +Les armes ordinaires n’affectent pas le monstre de rouille, tandis que les armes magiques perdent leur bonus magique (1 à la fois) jusqu’à devenir des armes ordinaires pouvant rouiller au prochain contact. Une arme magique a 10 % de chances par point de bonus magique de résister au contact : par exemple, une dague + 2 a 20 % de chances de rester intacte, et donc 80 % de devenir une dague + 1. Lors du prochain coup, la dague + 1 aura 10 % de chances de rester intacte, et donc 90 % de chances de devenir une dague ordinaire. Le coup suivant rendra la dague inutilisable. 
  
-=====Monstre des Plafonds=====+=====Monstre des plafonds=====
  
 Nombre rencontré : 1 (1d4) Nombre rencontré : 1 (1d4)
Line 4267: Line 4305:
 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
  
-Mouvement : 9 m (3 m) +Mouvement : 9 m (3 m)Vol 27 m (9 m)
- +
-Vol : 27 m (9 m)+
  
 Classe d'Armure : 6 [13] Classe d'Armure : 6 [13]
  
 Dés de Vie: 10 (40 PV) Dés de Vie: 10 (40 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 11 [+ 8]
  
 Attaques : 1  Attaques : 1 
Line 4283: Line 4321:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
-PX : 1 700+PX : 2 400
  
-Semblable à une raie manta, ce carnivore souterrain est de couleur noire, avec un ventre gris. Son envergure est de 6 m. Son corps léger, parsemé de cavités remplies de gaz fumant, lui permet de planer ou de voler. Il peut surprendre ses adversaires avec un résultat de 1-4 au test de surprise. Au combat, il descend du plafond et inflige 1d6 dommages d’écrasement. Au bout de 1d4 + 1 rounds, la créature écrasée par le monstre meurt suffoquée. Une créature qui tenait en main une dague ou une épée courte au moment d’être écrasée peut toutefois attaquer le monstre par en dessous.+Semblable à une raie manta, ce carnivore souterrain est de couleur noire, avec un ventre gris. Son envergure est de 6 m. Son corps léger, parsemé de cavités remplies de gaz fumant, lui permet de planer ou de voler. Il peut surprendre ses adversaires avec un résultat de 1-4 au test de surprise. 
 + 
 +En cas de combat, le monstre tombe du plafond et inflige 1d6 dommages d’écrasement. Au bout de 1d4 + 1 rounds, la créature qu’il écrase meurt suffoquée. Une créature qui tenait en main une dague ou une épée courte au moment d’être écrasée peut toutefois attaquer le monstre par en dessous.
  
 =====Morlock===== =====Morlock=====
Line 4293: Line 4333:
 Nombre rencontré : 1d12 (5d10) Nombre rencontré : 1d12 (5d10)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (Neutre mauvais)
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 4300: Line 4340:
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
  
-Dommages : comme arme+Dommages : comme l’arme
  
 Sauvegarde : G1 Sauvegarde : G1
Line 4309: Line 4351:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 5 PX : 5
  
-Ces humains troglodytes sont albinos et carnivores ; ils apprécient particulièrement la chair des autres humanoïdes. Ils ne s’aventurent à la surface qu’à la faveur de la nuit et subissent un malus de ‒ 2 sous la lumière du soleil. Leur infravision a une portée de 27 m.+Ces humains troglodytes sont albinos et carnivores ; ils apprécient particulièrement la chair des autres humanoïdes. S’ils détestent les nains, les gnomes et les néandertaliens, ils se joignent occasionnellement à des groupes d’orques ou de gobelins. Comme les néandertaliens, ils dressent parfois des singes albinos. Ils ne s’aventurent à la surface qu’à la faveur de la nuit et subissent un malus de − à leurs jets d’attaque sous la lumière du soleil. Leur infravision a une portée de 27 m.
  
-Ils vivent dans des cavernes ou des labyrinthes au sein de communautés de 5d10 individus. Le chef de la communauté combat comme un monstre avec 3 DV, utilise les jets de sauvegarde d’un guerrier de niveau 3 et possède 12 PV. +Ils vivent dans des cavernes ou des labyrinthes au sein de communautés de 5d10 individus. Le chef de la communauté combat comme un monstre avec 3 DV (T[B] : 17 [+ 2]), utilise les jets de sauvegarde d’un guerrier de niveau 3 et possède 12 PV.
  
-Les morlocks utilisent n’importe quel type d’arme, mais préfèrent les lances et les épées. S’ils détestent les nains, les gnomes et les néandertaliens, ils se joignent occasionnellement à des groupes d’orques ou de gobelins. Comme les néandertaliens, ils dressent parfois des singes albinos.+Les morlocks utilisent n’importe quel type d’arme, mais préfèrent les lances et les épées. 
  
 =====Mort-Vivant===== =====Mort-Vivant=====
  
-Les morts-vivants sont une catégorie de monstres incluant entre autres les âmes en peine, les momies, les nécrophages, les spectres, les squelettes, les vampires et les zombis. La plupart de ces monstres sont silencieux lorsqu’ils se déplacent ; tous sont immunisés contre le poison et les effets des sorts de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation d’Humanoïdes. +Les morts-vivants sont une catégorie de monstres incluant entre autres les âmes en peine, les momies, les nécrophages, les spectres, les squelettes, les vampires et les zombis. La plupart de ces monstres sont silencieux lorsqu’ils se déplacent ; tous sont immunisés contre le poison et les effets des sorts de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation d’Humanoïdes.
  
 =====Mouche carnivore géante===== =====Mouche carnivore géante=====
Line 4329: Line 4371:
 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
  
-Mouvement : 27 m (9 m) +Mouvement : 27 m (9 m)Vol 54 m (18 m)
- +
-Vol : 54 m (18 m)+
  
 Classe d’Armure : 6 [13] Classe d’Armure : 6 [13]
  
 Dés de Vie : 2 (8 PV) Dés de Vie : 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 1 (morsure) Attaques : 1 (morsure)
Line 4345: Line 4387:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : VI+Classe de trésor : VI
  
 PX : 29 PX : 29
Line 4373: Line 4415:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune +Classe de trésor 
  
 PX : 20 PX : 20
  
-Le mulet est le résultat d’un croisement entre une jument et un âne. Particulièrement entêté, il peut donner des coups de patte ou mordre si jamais il est agacé ou énervé.+Le mulet est le résultat d’un croisement entre un âne et une jument. Particulièrement entêté, il peut donner des coups de patte ou mordre si jamais il est agacé ou énervé.
  
-Il est capable de porter une charge normale de 90 kg et un maximum de 180 kg. Dans ce dernier cas, sa vitesse de déplacement est réduite à 18 m par tour. Vous pouvez autoriser les personnages à amener des mulets dans les labyrinthes pour aider au transport de l’équipement ou des trésors.+Il peut porter une charge normale de 90 kg et un maximum de 180 kg. Dans ce dernier cas, sa vitesse de déplacement est réduite à 18 m par tour. Vous pouvez autoriser les personnages à amener des mulets dans les labyrinthes pour aider au transport de l’équipement ou des trésors.
  
 =====Musaraigne Géante===== =====Musaraigne Géante=====
Line 4392: Line 4434:
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
  
 Attaques : 2 (morsure) Attaques : 2 (morsure)
Line 4401: Line 4445:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 19 PX : 19
  
-La musaraigne géante est un rongeur insectivore et très territorial. Elle ressemble à un rat géant, mais son museau est légèrement plus long et c’est un animal fouisseur avec une vue réduite. Elle peut bondir jusqu’à 1,5 m de haut et possède une capacité d’écholocalisation similaire celles des chauvesouris, qui fonctionne jusqu’à une distance de 18 m. Un sort de Silence peut annuler l’écholocalisation (qui repose sur une série de petits couinements) ; la musaraigne subit alors un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque et sa CA passe à 8 [11]+La musaraigne géante est un rongeur insectivore et très territorial. Elle ressemble à un rat géant, mais son museau est légèrement plus long et c’est un animal fouisseur avec une vue réduite. 
  
-La musaraigne géante obtient automatiquement l’initiative lors du premier round de combat et bénéficie d’un bonus de + 1 au round suivant. Comme elle est aussi féroce qu’intimidante, tout adversaire avec 3 DV ou moins doit fuir s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort.+Elle peut accomplir des bonds de 1,5 m et possède une capacité d’écholocalisation semblable à celles des chauvesouris, qui fonctionne jusqu’à une distance de 18 m. Le sort Silence peut annuler l’écholocalisation (qui repose sur une série de petits couinements) ; la musaraigne subit alors un malus de − 4 à ses jets d’attaque et sa CA passe à 8 [11].  
 + 
 +La musaraigne géante obtient automatiquement l’initiative lors du premier round de combat et bénéficie d’un bonus de + 1 au round suivant. Comme elle est aussi féroce qu’intimidante, tout adversaire avec 3 DV ou moins doit fuir s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort.
 ======N====== ======N======
 =====Naga===== =====Naga=====
Line 4413: Line 4459:
 |                     | Aquatique       | Corrupteur       | Gardien                    | |                     | Aquatique       | Corrupteur       | Gardien                    |
 | Nombre rencontré :  | 1d4 (0)         | 1d3 (0)          | 1d2 (0)                    | | Nombre rencontré :  | 1d4 (0)         | 1d3 (0)          | 1d2 (0)                    |
-| Alignement :        | neutre          | chaotique        loyal                      |+| Alignement :        | neutre          | Chaotique (mauvais)Loyal (bon)|
 | Mouvement :                         | 36 m (12 m)      | 45 m (15 m)                | | Mouvement :                         | 36 m (12 m)      | 45 m (15 m)                |
 | Classe d’Armure :   | 5 [14]          | 4 [15]           | 3 [16]                     | | Classe d’Armure :   | 5 [14]          | 4 [15]           | 3 [16]                     |
 | Dés de Vie :        | 7 ou 8 (28-32 PV)  | 9 ou 10 (36-40 PV)  | 11 ou 12 (44-48 PV)           | | Dés de Vie :        | 7 ou 8 (28-32 PV)  | 9 ou 10 (36-40 PV)  | 11 ou 12 (44-48 PV)           |
 +| T[B] :        | 12 [+ 7]  | 11 [+ 8]  | 10 [+ 9]           |
 | Attaques :          | 1 (morsure)     | 1 (morsure)      | 2 (morsure, constriction)  | | Attaques :          | 1 (morsure)     | 1 (morsure)      | 2 (morsure, constriction)  |
 | Dommages :          | 1d4             | 1d3              | 1d6/2d4                    | | Dommages :          | 1d4             | 1d3              | 1d6/2d4                    |
 | Sauvegarde :        | G7 ou 8         | G9 ou 10         | G11 ou 12                  | | Sauvegarde :        | G7 ou 8         | G9 ou 10         | G11 ou 12                  |
 | Moral :             | 8               | 8                | 11                         | | Moral :             | 8               | 8                | 11                         |
-| Classe de Trésor :  | XIX             | VIII, XXI        | XXII                       |+| Classe de trésor :  | XIX             | VIII, XXI        | XXII                       |
 | PX :                | 1 140           | 3 600            | 3 800                      | | PX :                | 1 140           | 3 600            | 3 800                      |
  
 Cet hybride mi-homme mi-serpent possède une intelligence aiguisée et des facultés magiques redoutables. Son tempérament et ses capacités précises varient selon son type. Cet hybride mi-homme mi-serpent possède une intelligence aiguisée et des facultés magiques redoutables. Son tempérament et ses capacités précises varient selon son type.
  
-Aquatique : Doté d’écailles turquoise, ce naga vit sous la surface des lacs, des bassins ou des fleuves d’eau douce. Plutôt solitaire, il ne se soucie guère des affaires d’autrui. Sa morsure empoisonnée tue celui qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut aussi lancer des sorts comme un magicien de niveau 5.+//Aquatique :// Doté d’écailles turquoise, ce naga vit sous la surface des lacs, des bassins ou des fleuves d’eau douce. Plutôt solitaire, il ne se soucie guère des affaires d’autrui. Sa morsure empoisonnée tue la créature mordue si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut aussi lancer des sorts comme un magicien de niveau 5.
  
-Corrupteur : Mesurant 5 m de long et pourvu d’écailles noires, ce naga maléfique réside dans les labyrinthes et les ruines. En plus des dommages infligés, sa morsure empoisonnée tue la créature qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut charmer de façon permanente toute créature qui croise son regard et rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Enfin, le naga peut lancer des sorts comme un magicien de niveau 3 et un clerc de niveau 2.+//Corrupteur :// Mesurant 5 m de long et pourvu d’écailles noires, ce naga maléfique réside dans les labyrinthes et les ruines. En plus des dommages infligés, sa morsure venimeuse tue la créature mordue qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut charmer de façon permanente toute créature qui croise son regard et rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Enfin, le naga peut lancer des sorts comme un magicien de niveau 3 et un clerc de niveau 2.
  
-Gardien : Mesurant 6 m de long et pourvu d’écailles couleur bronze, ce naga honorable est souvent chargé de surveiller un trésor ou un prisonnier maléfique puissant. Dans un même round, il est capable de mordre et d’étouffer une créature. Sa morsure est empoisonnée : toute créature touchée meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut aussi cracher son poison à une portée de 9 m. Enfin, il peut lancer des sorts comme un clerc de niveau 6.+//Gardien :// Mesurant 6 m de long et pourvu d’écailles couleur bronze, ce naga honorable est souvent chargé de surveiller un trésor ou un prisonnier maléfique puissant. Dans un même round, il est capable de mordre et d’étouffer une créature. Sa morsure est empoisonnée : toute créature mordue meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut aussi cracher son poison à une portée de 9 m. Enfin, il peut lancer des sorts comme un clerc de niveau 6.
  
 ===== Nain ===== ===== Nain =====
Line 4436: Line 4483:
 Nombre rencontré : 1d6 (5d8) Nombre rencontré : 1d6 (5d8)
  
-Alignement : Loyal (Neutre)+Alignement : Loyal (Loyal neutre) 
 Mouvement : 18 m (6 m) Mouvement : 18 m (6 m)
  
Line 4442: Line 4490:
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
Line 4447: Line 4497:
 Dommages : 1d8 ou arme Dommages : 1d8 ou arme
  
-Sauvegarde : N1+Sauvegarde : N1 (ou G1 avec les règles avancées)
  
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XVI+Classe de trésor : XVI
  
 PX : 10 PX : 10
  
-Le PNJ nain type mesure en moyenne 1,2 m pour un poids équivalent à celui d’un humain adulte. Sa peau va du bronzé au brun et peut être très sombre. Ses cheveux sont le plus souvent noirs, gris ou bruns. Il aime porter des habits simples et fonctionnels, souvent de couleur terre. Il déteste les gobelins et les attaque à vue.+Le PNJ nain type mesure 1,2 m et pèse 75 kg. Sa peau va du bronzé au brun et peut être très sombre. Ses cheveux sont le plus souvent noirs, gris ou bruns. Il aime porter des habits simples et fonctionnels, souvent de couleur terre. Il déteste les gobelins et les attaque à vue.
  
-Un chef de niveau 1d6 + 2 dirige tout groupe de 20 nains ou plus. Ce chef a % de chances par niveau de posséder au moins un objet magique n’étant pas un bâton, une baguette, un sceptre ou parchemin de sorts. En présence de leur chef, les nains ont un moral de 10. +Un chef de niveau 1d6 + 2 dirige tout groupe de 20 nains ou plus. Ce chef a % de chances par niveau de posséder au moins un objet magique n’étant pas un bâton, une baguette, un sceptre ou parchemin de sorts. En présence de leur chef, les nains ont un moral de 10. 
  
 =====Nain, Duergar===== =====Nain, Duergar=====
Line 4472: Line 4522:
 Attaques : 1 (arme)  Attaques : 1 (arme) 
  
-Dommages : comme arme+Dommages : comme l'arme
  
 Sauvegarde : G1 Sauvegarde : G1
Line 4478: Line 4528:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : VI, XX+Classe de trésor : VI, XX
  
 PX : 27 PX : 27
 +Le duergar ou « nain gris » est un petit humanoïde troglodyte ; il est souvent chauve et porte des habits ternes censés se confondre avec la pierre. Il déteste les autres peuples nains et s’allie parfois avec des créatures souterraines. 
  
-Parfois surnommé « nain gris », le duergar est un petit humanoïde troglodyte ; il est souvent chauve et porte des habits ternes censés se confondre avec la pierre. Il voit par infravision à une portée de 36 m, mais subit un malus de ‒ 2 s’il est exposé à une lumière vive. Il déteste les autres peuples nains et s’allie parfois avec des créatures souterraines. En plus de bénéficier des bonus aux jets de sauvegarde des nains, il est immunisé au poison et à la paralysie. Très discret, il peut surprendre des adversaires avec un résultat de 1-3 au test de surprise. Il parle sa propre langue, le nain ainsi que le langage des signes des elfes noirs.+Le duergar voit par infravision à une portée de 36 m, mais subit un malus de − à ses jets d’attaque s’il est exposé à une lumière vive. En plus d’être immunisé au poison et à la paralysie, il bénéficie des bonus aux jets de sauvegarde des nains pour les autres catégories. Très discret, il peut surprendre des adversaires avec un résultat de 1-3 au test de surprise. Il parle sa propre langue, le nain ainsi que la langue des signes des elfes noirs.
  
-Un groupe de duergars est généralement armé d’arbalètes, d’épées courtes ou de lances et comprend 25 % de guerriers de niveau 2. Un groupe d’au moins dix duergars comprend un guerrier de niveau 4 ou 5. Chaque membre du groupe a 25 % de chances d’avoir une armure de plates.+Un groupe de duergars est généralement armé d’arbalètes, d’épées courtes ou de lances et comprend 25 % de guerriers de niveau 2. Un groupe d’au moins dix duergars comprend un guerrier de niveau 4 ou 5. Chaque membre du groupe a 25 % de chances d’avoir une armure de plates.
  
-Dans un repaire duergar, le nombre de jeunes équivaut à 10 % de celui des adultes, et il y a 75 % de chances pour que 1d4 × 100 esclaves soient présents : elfes des profondeurs, gobelins, kobolds, nains, morlocks, orques et d’autres humanoïdes.+Dans un repaire duergar, le nombre de jeunes équivaut à 10 % de celui des adultes, et il y a 75 % de chances pour que 1d4 × 100 esclaves soient présents : elfes des profondeurs, gobelins, kobolds, nains, morlocks, orques et d’autres humanoïdes.
  
 =====Néandertalien===== =====Néandertalien=====
Line 4492: Line 4543:
 Nombre rencontré : 1d10 (4d10) Nombre rencontré : 1d10 (4d10)
  
-Alignement : Loyal+Alignement : Neutre
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 4499: Line 4550:
  
 Dés de Vie : 2 (8 PV) Dés de Vie : 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
Line 4508: Line 4561:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 20 PX : 20
 +Le néandertalien possède un visage prognathe et un corps trapu. Si les humains le trouvent brutal et primitif, il est cependant aussi intelligent qu’eux. Il dresse des singes albinos comme animaux de compagnie ou gardiens de ses antres et il révère les ours des cavernes, qu’il chasse pour des raisons religieuses ou pour accomplir des rites de passage. Il déteste les kobolds, les gobelins et les morlocks, mais apprécie la compagnie des nains et des gnomes. 
  
-Le néandertalien possède une mâchoire large, un menton prognathe et un corps trapu. Si les humains le trouvent brutal et primitif, il est cependant aussi intelligent qu’eux. Il dresse des singes albinos comme animaux de compagnie ou gardiens de ses antres et il révère les ours des cavernes, qu’il chasse pour des raisons religieuses ou pour accomplir des rites de passage. Il déteste les kobolds, les gobelins et les morlocks, mais apprécie la compagnie des nains et des gnomes.  +Un groupe de néandertaliens comprend généralement 1d4 × 10 individus, équipés de lances et d’armes avec une lame en pierre ; le chef est l’individu le plus fort du groupe et possède 6 DV.
- +
-Un groupe de néandertaliens comprend généralement 1d4 × 10 individus, équipés de lances et d’armes avec une lame en pierre ; le chef est l’individu le plus fort du groupe et possède 6 DV.+
  
 =====Nécrophage===== =====Nécrophage=====
Line 4520: Line 4572:
 Nombre rencontré : 1d6 (1d8) Nombre rencontré : 1d6 (1d8)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 27 m (9 m) Mouvement : 27 m (9 m)
Line 4530: Line 4582:
 Attaques : 1 Attaques : 1
  
-Dommages : drain d’énergie+Dommages : Absorption d’énergie
  
 Sauvegarde : G3 Sauvegarde : G3
Line 4536: Line 4588:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 95 PX : 95
  
-Ce mort-vivant était autrefois un humain ou un semi-humain ; son aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il attaque en touchant sa victime et en lui drainant 1 niveau ou DV. Par exemple, un monstre avec 3 DV n’a plus que 2 DV s’il est drainé, et un personnage de niveau 4 n’est plus que de niveau 3. Tout humain ou semi-humain réduit au niveau 0 meurt et se transforme en nécrophage en 1d4 jours. Le nécrophage ne peut être blessé que par des sorts et des armes magiques ou en argent. De plus, il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes.+Ce mort-vivant était autrefois un humain ou un semi-humain ; son aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant.  
 +Il attaque en touchant sa victime et en absorbant son énergie. La victime perd alors 1 niveau ou DV : par exemple, un monstre avec 3 DV n’a plus que 2 DV, et un personnage de niveau 4 n’est plus que de niveau 3. Tout humain ou semi-humain réduit au niveau 0 meurt et se transforme en nécrophage en 1d4 jours.  
 + 
 +Le nécrophage ne peut être blessé que par des sorts et des armes magiques ou en argent. De plus, il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
  
 =====Nixe===== =====Nixe=====
Line 4553: Line 4608:
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 4562: Line 4619:
 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 16 PX : 16
  
-La nixe est une créature aquatique de 1 m de haut qui ressemble à une magnifique femme elfe à la peau bleutée ou vert-de-gris. Elle vit le plus souvent dans les lacs, les étangs ou les rivières. Si dix nixes sont rassemblées en un même lieu, elles peuvent unir leur énergie magique pour lancer un sort de Charme sur une créature. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; en cas d’échec, elle est amenée dans le domaine des nixes et sera à leur service pendant douze mois. Heureusement, toute nixe est capable de lancer le sort Respiration Aquatique, qui dure vingt-quatre heures+La nixe est une créature aquatique de 1 m de haut qui ressemble à une magnifique femme elfe à la peau bleutée ou vert-de-gris. Elle vit le plus souvent dans les lacs, les étangs ou les rivières. 
  
-La nixe attaque avec des armes minuscules et peut invoquer un poisson géant (perche) qui possède les caractéristiques suivantes : AL N, MV 36 m (12 m), CA 7 [12], DV 2, #AT 1, DG 1d6, SV G1, ML 8.+Si dix nixes sont rassemblées en un même lieu, elles peuvent unir leur énergie magique pour lancer un sort de Charme sur une créature. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; en cas d’échec, elle est amenée dans le domaine des nixes et sera à leur service pendant douze mois. Heureusement, toute nixe est capable de lancer le sort Respiration Aquatique, qui dure vingt-quatre heures.  
 + 
 +La nixe attaque avec des armes minuscules et peut invoquer un poisson géant (perche) qui possède les caractéristiques suivantes : AL N, MV 36 m (12 m), CA 7 [12], DV 2, T[B] 18 [+ 1], #AT 1, DG 1d6, SV G1, ML 8.
  
 =====Nuée d’insectes===== =====Nuée d’insectes=====
Line 4576: Line 4635:
 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
  
-Mouvement : 9 m (3 m) +Mouvement : 9 m (3 m)Vol 18 m (6 m)
- +
-Vol : 18 m (6 m)+
  
 Classe d’Armure : 7 [12] Classe d’Armure : 7 [12]
  
 Dés de Vie : 2 à 4 (8 à 16 PV) Dés de Vie : 2 à 4 (8 à 16 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1] (2DV), 17 [+ 2] (3DV), 16 [+ 3] (4DV)
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 4592: Line 4651:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor Aucune +Classe de trésor 
- +
-PX : 29/65/135+
  
-Cette nuée est formée de petits insectes — volants ou non — pouvant mordre ou piquer abeillesguêpes, fourmis, etc. Une nuée attaque pour protéger son nid ou parce qu’elle a été stimulée par quelque chose, comme une odeur ou une lumière. Elle est traitée comme un nuage de 3 m × 9 m et peut donc couvrir plusieurs personnages. Elle inflige automatiquement (sans jet d’attaque2 dommages à tout personnage affectéet 4 dommages à ceux qui ne portent pas d’armure. +PX 29 (2DV)65 (3DV), 135 (4DV)
  
-Si un personnage parvient à sortir de la nuée, des insectes resteront accrochés à lui et lui infligeront des dommages pendant 3 rounds. Toutefois, le personnage peut se jeter à l’eau après avoir infligé des dommages pendant 1 roundles insectes mourront. Une nuée qui aura subi des dommages poursuivra un personnage en fuite, à moins que celui-ci sorte de son champ de vision+Cette nuée est formée de petits insectes — volants ou non — pouvant mordre ou piquer abeillesguêpes, fourmis, etc. Une nuée attaque pour protéger son nid ou parce qu’elle a été stimulée par quelque chose, comme une odeur ou une lumière. Elle est traitée comme un nuage de 3 m × 9 m et peut donc couvrir plusieurs personnages. Elle inflige automatiquement (sans jet d’attaque) 2 dommages à tout personnage affectéet 4 dommages à ceux qui ne portent pas d’armure
  
 +Si un personnage parvient à sortir de la nuée, des insectes resteront accrochés à lui et lui infligeront des dommages pendant 3 rounds. Toutefois, le personnage peut se jeter à l’eau : après avoir infligé des dommages pendant 1 round, les insectes mourront. Une nuée qui aura subi des dommages poursuivra un personnage en fuite, à moins que celui-ci sorte de son champ de vision. 
 Les armes ou la fumée n’endommagent pas la nuée, mais peuvent la repousser. Le feu, par exemple celui d’une torche, lui inflige 1d4 dommages. D’autres attaques de feu ou de froid sont aussi susceptibles de la blesser, tandis qu’un sort de Sommeil endormira tous les insectes. Les armes ou la fumée n’endommagent pas la nuée, mais peuvent la repousser. Le feu, par exemple celui d’une torche, lui inflige 1d4 dommages. D’autres attaques de feu ou de froid sont aussi susceptibles de la blesser, tandis qu’un sort de Sommeil endormira tous les insectes.
  
Line 4613: Line 4671:
  
 Dés de Vie: 3 (12 PV) Dés de Vie: 3 (12 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 0  Attaques : 0 
Line 4622: Line 4682:
 Moral : 6 Moral : 6
  
-Classe de Trésor : IX, XI x 10+Classe de trésor : IX, XI x 10
  
 PX : 95 PX : 95
  
-Vivant dans les forêts tempérées, cette créature féérique ressemble à une femme elfe d’une beauté frappante. Son apparence est tellement saisissante que celui qui pose les yeux sur elle est comme aveuglé s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la nymphe est nue, un échec au jet de sauvegarde est synonyme d’une mort bienheureuse…+Vivant dans les forêts tempérées, cette créature féérique ressemble à une femme elfe d’une beauté frappante. Son apparence est tellement saisissante que celui qui pose les yeux sur elle est comme aveuglé s’il rate un jet de sauvegarde contre les effets magiques. Si la nymphe est nue, un échec au jet de sauvegarde entraine une mort bienheureuse…
  
-La nymphe peut utiliser Porte Dimensionnelle une fois par jour et dispose des capacités magiques d’un druide de niveau 7. Elle dispose de son propre langage et parle aussi la langue commune.+La nymphe peut utiliser Porte Dimensionnelle une fois par jour et dispose des capacités magiques d’un druide de niveau 7. Elle possède sa propre langue et parle aussi la langue commune.
  
 ======O====== ======O======
Line 4642: Line 4702:
  
 Dés de Vie: 10-12 (40-48 PV) Dés de Vie: 10-12 (40-48 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 11 [+ 8] (10-11 DV), 10 [+ 9] (12DV)
  
 Attaques : 3 (2 tentacules, 1 morsure)  Attaques : 3 (2 tentacules, 1 morsure) 
  
-Dommages : 1d6/ 1d6/ 2d4+Dommages : 1d6/1d6/2d4
  
 Sauvegarde : G12 Sauvegarde : G12
Line 4651: Line 4713:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : VII, IX, XIV+Classe de trésor : VII, IX, XIV
  
-PX : 9 400-10 800+PX : 9 400 (10DV), 10 800 (11-12DV)
  
-Apparenté à l’œil des profondeurs, ce monstre très intelligent vit dans les cavernes ou les labyrinthes. C’est un globe de 2 m de large pourvu d’un œil central, d’une gueule aux dents acérées, de huit yeux pédonculés et de centaines de petits yeux pédonculés pendant en bas du corps. De plus, il est flanqué par deux tentacules de 1 m de long, qui se terminent par des sortes de ventouses pouvant agripper comme des mains ; ceux-ci infligent 1d6 dommages et tuent les créatures touchées qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison. Il se déplace en lévitant.  +Apparenté à l’œil des profondeurs, ce monstre très intelligent vit dans les cavernes ou les labyrinthes. Il se déplace en lévitant à volonté. C’est un globe de 2 m de large pourvu d’un œil central, d’une gueule aux dents acérées, de huit yeux pédonculés et de milliers et de centaines de petits tentacules pendant en bas du corps.  
-L’œil central possède une CA de 2 [17] et 30 % du total de PV. Chaque œil pédonculé possède une CA de 3 [16] et 1d6 8 PV ; il régénère en sept jours. L’œil central et les yeux pédonculés disposent de pouvoirs spéciaux ; le monstre peut utiliser l’œil central et quatre yeux pédonculés à la fois contre des adversaires en face de lui. +De plus, il est flanqué par deux tentacules épineux de 1 m de long, qui se terminent par des sortes de ventouses pouvant agripper comme des mains. Ces tentacules infligent 1d6 dommages et tuent les créatures touchées qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison.  
- +L’œil central possède une CA de 2 [17] et 30 % du total de PV. Chaque œil pédonculé possède une CA de 3 [16] et 1d6 8 PV ; il régénère en sept jours. L’œil central et les yeux pédonculés disposent de pouvoirs spéciaux ; le monstre peut utiliser l’œil central et quatre yeux pédonculés à la fois contre des adversaires en face de lui. 
-Œil central : Rayon émettant une Transmutation de la Chair en Pierre, 9 m de long et diamètre de 6 m à son extrémité. +    Œil central : Rayon émettant une Transmutation de la Chair en Pierre, 9 m de long et 6 m de diamètre à son extrémité.  
-  * Œil 1 : Ralentissement. +    * Œil 1 : Ralentissement.  
-  * Œil 2 : Métamorphose d’Autrui. +    * Œil 2 : Métamorphose d’Autrui.  
-  * Œil 3 : Immobilisation de Monstres. +    * Œil 3 : Immobilisation de Monstres.  
-  * Œil 4 : Sommeil. +    * Œil 4 : Sommeil.  
-  * Œil 5 : Immobilisation d’Humanoïdes. +    * Œil 5 : Immobilisation d’Humanoïdes.  
-  * Œil 6 : Rayon de 12 m de long aux effets similaires à Mot de Pouvoir : Étourdissement. +    * Œil 6 : Rayon de 12 m de long aux effets similaires à Mot de Pouvoir : Étourdissement.  
-  * Œil 7 : Télékinésie. +    * Œil 7 : Télékinésie.  
-  * Œil 8 : Débilité.+    * Œil 8 : Débilité. 
  
 =====Œil des Profondeurs===== =====Œil des Profondeurs=====
Line 4679: Line 4741:
  
 Dés de Vie: 10-12 (40-48 PV) Dés de Vie: 10-12 (40-48 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 11 [+ 8] (10-11 DV), 10 [+ 9] (12DV)
  
 Attaques : 3 (2 tentacules, 1 morsure)  Attaques : 3 (2 tentacules, 1 morsure) 
  
-Dommages : 2d4/ 2d4/ 1d6+Dommages : 2d4/2d4/1d6
  
 Sauvegarde : G10-12 Sauvegarde : G10-12
Line 4688: Line 4752:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : X+Classe de trésor : X
  
-PX : 3 8004 400+PX : 3 800 (10DV), 4 400 (11-12DV)
  
 L’œil des profondeurs est un globe de 2 m de diamètre qui vit dans les abysses des océans. L’œil des profondeurs est un globe de 2 m de diamètre qui vit dans les abysses des océans.
-Deux yeux pédonculés jaillissent du sommet du monstre, deux énormes pinces de homard sortent de ses flancs, une gueule béante est située en dessous d’un œil central massif et des centaines de petits tentacules pendent du bas de son corps. Les yeux disposent des pouvoirs spéciaux suivants.+Deux yeux pédonculés jaillissent du sommet du monstre, deux énormes pinces de homard sortent de ses flancs, une gueule béante est située en dessous d’un œil central massif et des centaines de petits appendices pareils à des algues pendent du bas de son corps.  
 +Les yeux disposent des pouvoirs spéciaux suivants.
  
-Immobilisation d’Humanoïdes : Œil gauche uniquement. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts, la cible subit les effets du sort de même nom. L’œil des profondeurs se servira de cette attaque au début d’un combat pour neutraliser un ennemi.+Immobilisation d’Humanoïdes : Œil gauche uniquement. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts, la cible subit les effets du sort de même nom. L’œil des profondeurs se servira de cette attaque au début d’un combat pour neutraliser un ennemi
 +Immobilisation de Monstres : Œil droit uniquement. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts, la cible subit les effets du sort de même nom.
  
-Immobilisation de Monstres Œil droit uniquement. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sortsla cible subit les effets du sort de même nom.+Force Fantasmatique : En combinant les rayons des deux yeux pédonculésle monstre peut répliquer les effets du sort de même nom.
  
-Force Fantasmatique : En combinant les rayons des deux yeux pédonculés, le monstre peut répliquer les effets du sort de même nom. +Étourdissement : Une fois par round, l’œil central projette un cône d’énergie étourdissante. Le cône fait 9 m de long ; depuis l’œil, il s’élargit jusqu’à atteindre 6 m de diamètre à son extrémité. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre la paralysie, les créatures dans la zone sont étourdies pendant 2d4 rounds.
- +
-Étourdissement : Une fois par round, l’œil central peut projeter à 9 m de lui un cône d’énergie étourdissante de 6 m de diamètre à son extrémité. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre la paralysie, les créatures dans la zone sont étourdies pendant 2d4 rounds.+
  
 =====Ogre===== =====Ogre=====
Line 4707: Line 4771:
 Nombre rencontré : 1d6 (2d6) Nombre rencontré : 1d6 (2d6)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 27 m (9 m) Mouvement : 27 m (9 m)
Line 4714: Line 4778:
  
 Dés de Vie : 4 + 1 (17 PV) Dés de Vie : 4 + 1 (17 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 15 [+ 4]
  
 Attaques : 1 (gourdin) Attaques : 1 (gourdin)
Line 4723: Line 4789:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XX + 1 000 PO+Classe de trésor : XX + 1 000 PO
  
 PX : 140 PX : 140
  
-L’ogre adulte peut atteindre 3 m de haut et ressemble à un immense humain à la peau brune ou jaune terne. Ses habits se résument à des fourrures ou des peaux grossières, ce qui n’améliore pas son odeur naturellement repoussante +L’ogre adulte peut atteindre 3 m de haut et ressemble à un immense humain à la peau brune ou jaune terne. Ses habits se résument à des fourrures ou des peaux mal tannées, ce qui n’améliore pas son odeur naturellement repoussante 
  
-L’ogre méprise les néandertaliens et les attaque à vue. En général, il vit dans des abris rocheux ou dans des caves et s’aventure dans des labyrinthes. Les ogres rencontrés loin de leur antre portent des sacs contenant 1d6 × 100 PO.+L’ogre méprise les néandertaliens et les attaque à vue. En général, il vit dans des abris rocheux ou dans des grottes, mais il s’aventure volontiers dans des labyrinthes. Les ogres rencontrés loin de leur antre portent des sacs contenant 1d6 × 100 PO.
  
 =====Ogre Mage===== =====Ogre Mage=====
Line 4735: Line 4801:
 Nombre rencontré : 1d6 (1d6) Nombre rencontré : 1d6 (1d6)
  
-Alignement : Loyal (Mauvais)+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
-Mouvement : 27 m (9 m)+Mouvement : 27 m (9 m), Vol 45 m (15 m)
  
-Vol 45 m (15 m)+Classe d’armure 4 [15]
  
-Classe d'Armure : 4 [15]+Dés de vie : 4 (16 PV)
  
-Dés de Vie2 (22 PV)+TAC0 [Bonus d’attaque] 16 [3]
  
-Attaques : +Attaques : 5 + 2
  
 Dommages : 1d12 Dommages : 1d12
Line 4753: Line 4819:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : IX, VII+Classe de trésor : IX, XVII 
  
-PX : 660+PX : 1 060
  
-Bien plus intelligent et dangereux que l’ogre normal, ce monstre de 3 m de haut a une peau allant du vert clair au bleu clair, et ses cheveux sont de couleur noire ou brun foncé. Outre son propre langage, il peut parler l’ogre, le troll et la langue commune. Il porte de préférence des habits aussi amples que confortables et une armure légère.+Bien plus intelligent et dangereux que l’ogre normal, ce monstre de 3 m de haut a une peau allant du vert clair au bleu clair, et ses cheveux sont de couleur noire ou brun foncé. Outre sa propre langue, il peut parler l’ogre, le troll et la langue commune. Il porte de préférence des habits amples et confortables, ainsi que une armure légère. Dans son repaire, il peut être accompagné de 2d6 esclaves.
  
-Il peut utiliser à volonté les pouvoirs suivants : Invisibilité, Métamorphose de Soi (de 1,3 m à 3,6 m de haut), Ténèbres* (rayon de 3 m), Vol (12 tours)Une fois par jour, l’ogre peut aussi recourir à un des pouvoirs suivants : Charme-personne, Sommeil, et Cône de Froid (comme une baguette de froid pour 8d6 dommages). De plus, il régénère 1 PV par round.+ Il porte de préférence des habits aussi amples que confortables et une armure légèreDans son repaire, l’ogre peut être accompagné de 2d6 esclaves.
  
-Dans son repaire, l’ogre peut être accompagné de 2d6 esclaves.+L’ogre peut utiliser à volonté les pouvoirs suivants : Invisibilité, Métamorphose de Soi (de 1,3 m à 3,6 m de haut), Ténèbres (rayon de 3 m)*, Vol (12 tours).
  
-* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).+Une fois par jour, l’ogre peut aussi recourir à un des pouvoirs suivants : Charme-personne, Cône de Froid (comme une baguette de froid pour 8d6 dommages) et Sommeil.  
 + 
 +L’ogre régénère 1 PV par round. 
 + 
 +//* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m)//
  
 =====Oiseau Terrestre===== =====Oiseau Terrestre=====
Line 4776: Line 4846:
  
 Dés de Vie: 1-3 (4-12 PV) Dés de Vie: 1-3 (4-12 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0] (1DV), /18 [+ 1] (2DV), 17 [+ 2] (3DV)
  
 Attaques : 1 (coup de bec ou serres)  Attaques : 1 (coup de bec ou serres) 
Line 4785: Line 4857:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
-PX : 10, 20, 50+PX : 10 (1DV), 20 (2DV), 50 (3DV)
  
-Cette catégorie comprend les grands oiseaux terrestres tels que le rhéa (1 DV), l’ému (2 DV) ou l’autruche (3 DV).+Cette catégorie comprend les grands oiseaux terrestres tels que le nandou (1 DV), l’ému (2 DV) ou l’autruche (3 DV).
  
 =====Ombre===== =====Ombre=====
Line 4795: Line 4867:
 Nombre rencontré : 1d8 (1d12) Nombre rencontré : 1d8 (1d12)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 27 m (9 m) Mouvement : 27 m (9 m)
Line 4802: Line 4874:
  
 Dés de Vie : 2 + 2 (10 PV) Dés de Vie : 2 + 2 (10 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
  
-Dommages : 1d4, spécial+Dommages : 1d4, absorption de FOR
  
 Sauvegarde : G2 Sauvegarde : G2
Line 4811: Line 4885:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
 PX : 83 PX : 83
Line 4817: Line 4891:
 Bien que l’ombre ressemble à un fantôme, elle n’est pas une créature morte-vivante. La capacité de renvoi des morts-vivants du clerc ne l’affecte donc pas. Elle ne peut être blessée que par des armes magiques et des sorts et elle est immunisée aux sorts de Charme et de Sommeil. Bien que l’ombre ressemble à un fantôme, elle n’est pas une créature morte-vivante. La capacité de renvoi des morts-vivants du clerc ne l’affecte donc pas. Elle ne peut être blessée que par des armes magiques et des sorts et elle est immunisée aux sorts de Charme et de Sommeil.
  
-Très silencieuse et difficile à détecter, l’ombre surprend ses adversaires avec un résultat de 1-5 au test de surprise. Une attaque réussie inflige 1d4 dommages à la victime et lui draine 1 point de FOR pendant 8 tours. Si la force de la victime est réduite à 0, celle-ci se transforme de façon permanente en ombre.+Très silencieuse et difficile à détecter, l’ombre surprend ses adversaires avec un résultat de 1-5 au test de surprise. Une attaque réussie inflige 1d4 dommages à la victime et absorbe 1 point de FOR pendant 8 tours. Si la force de la victime est réduite à 0, celle-ci se transforme de façon permanente en ombre.
  
 =====Orque===== =====Orque=====
Line 4823: Line 4897:
 Nombre rencontré : 2d4 (1d6 x 10) Nombre rencontré : 2d4 (1d6 x 10)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 4830: Line 4904:
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
Line 4839: Line 4915:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 10 PX : 10
Line 4845: Line 4921:
 Ces humanoïdes ont un visage porcin, des yeux rougeâtres et, le plus souvent, des cheveux noirs. Les mâles atteignent 1,8 m de haut, les femelles étant légèrement plus petites. Ils préfèrent porter des habits aux couleurs criardes selon les standards humains, comme le rouge sang, le jaune moutarde ou le violet. Leur équipement est sale et mal entretenu.  Ces humanoïdes ont un visage porcin, des yeux rougeâtres et, le plus souvent, des cheveux noirs. Les mâles atteignent 1,8 m de haut, les femelles étant légèrement plus petites. Ils préfèrent porter des habits aux couleurs criardes selon les standards humains, comme le rouge sang, le jaune moutarde ou le violet. Leur équipement est sale et mal entretenu. 
  
-Les orques sont avant tout des troglodytes et n’apprécient pas la lumière du soleil, qui inflige un malus de ‒ 1 à leurs jets d’attaque ; de ce fait, ils ne s’aventurent à la surface que durant la nuit. Ils sont capables d’utiliser n’importe quel type d’arme à distance ou de mêlée. Leur cupidité et leur cruauté en font des mercenaires de choix pour tout dirigeant chaotique. +Les orques sont troglodytes et n’apprécient pas la lumière du soleil, qui inflige un malus de − 1 à leurs jets d’attaque ; de ce fait, ils ne s’aventurent à la surface que durant la nuit.  
-Un groupe d’orques aura un chef avec 8 PV et un bonus de + 1 aux jets de dommage. Si le chef meurt, le moral des autres orques baisse à 6. +Au combat, les orques sont capables d’utiliser n’importe quel type d’arme à distance ou de mêlée.  
 + 
 +Un groupe d’orques aura un chef avec 8 PV et un bonus de + 1 aux jets de dommage. Si le chef meurt, le moral des autres orques baisse à 6. 
  
-Les orques organisés en tribus rivales portant des noms tels que « tribu de l’Œil Vil » ou « tribu du Crâne Sanglant ». Ces tribus coopèrent rarement, à moins d’être unies sous la férule d’un chef puissant. Elles comprennent approximativement le même nombre de mâles et de femelles, avec d’autant d’enfants qu’il y a d’adultes. Le chef tribal combat comme un monstre avec 4 DV et possède 15 PV. De plus, il reçoit un bonus de + 2 à son jet de dommages. Toute tribu avec 20 orques ou plus a 60 % de chances de compter un ogre en son sein, et 10 % de chances d’avoir un troll.+Les orques sont organisés en tribus rivales portant des noms tels que « tribu de l’Œil Vil » ou « tribu du Crâne Sanglant ». Ces tribus coopèrent rarement, à moins d’être unies sous la férule d’un chef puissant. Elles comprennent approximativement le même nombre de mâles et de femelles, avec d’autant d’enfants qu’il y a d’adultes. Le chef tribal combat comme un monstre avec 4 DV et possède 15 PV. De plus, il reçoit un bonus de + 2 à son jet de dommages. Toute tribu avec 20 orques ou plus a 60 % de chances de compter un ogre en son sein, et 10 % de chances d’avoir un troll.
  
 =====Otyugh=====  =====Otyugh===== 
Line 4858: Line 4936:
 ^ Classe d’Armure   | 3 [16]                     | 0 [19]                     | ^ Classe d’Armure   | 3 [16]                     | 0 [19]                     |
 ^ Dés de Vie        | 6-8 (24-32 PV)             | 9-12 (36-48 PV)            | ^ Dés de Vie        | 6-8 (24-32 PV)             | 9-12 (36-48 PV)            |
 +^ T[B] :        | 14 [+ 5] (6DV), 13 [+ 6] (7DV), 12 [+ 7] (8DV)             | 12 [+ 7] (9DV), 11 [+ 8] (10-11DV), 10 [+ 9] (12DV)            |
 ^ Attaques          | 3 (2 tentacules, morsure)  | 3 (2 tentacules, morsure)  | ^ Attaques          | 3 (2 tentacules, morsure)  | 3 (2 tentacules, morsure)  |
 ^ Dommages          | 1d8/1d8/1d4 + 1            | 2d6/2d6/2d4                | ^ Dommages          | 1d8/1d8/1d4 + 1            | 2d6/2d6/2d4                |
 ^ Sauvegarde        | G6-8                       | G9-12                      | ^ Sauvegarde        | G6-8                       | G9-12                      |
 ^ Moral             | G6-8                       | 9                          | ^ Moral             | G6-8                       | 9                          |
-^ Classe de Trésor  | Voir ci-dessous            | Voir ci-dessous            | +^ Classe de trésor  | Voir la description            | Voir la description            | 
-^ PX                | 820/1 140/1 560            | 3 100/3 600                |+^ PX                | 820 (6DV), 1 140 (7DV), 1 560 (8DV)            | 3 100 (9-10DV), 3 600 (11-12DV)               |
  
-L’otyugh est un monstre repoussantdont le corps bouffi est couvert d’une sorte de corne de couleur grise et souvent maculée d’ordures. Il se tient sur trois pattes épaisses, ce qui lui permet de pivoter facilement, à défaut de pouvoir se déplacer rapidement. Il est pourvu de trois tentacules : les deux premières sont dures et épineuses, alors que la troisième, parsemé d’yeux, sert d’organe sensoriel.+L’otyugh est un monstre repoussant dont le corps bouffi est couvert d’une sorte de corne de couleur grise et souvent maculée d’ordures. Il se tient sur trois pattes épaisses, ce qui lui permet de pivoter facilement, à défaut de pouvoir se déplacer rapidement. Il est pourvu de trois tentacules : les deux premiers sont durs et épineux, alors que le troisième, parsemé d’yeux, sert d’organe sensoriel.
  
 On le rencontre généralement dans les cloaques et autres décharges, où il se nourrit des déchets laissés par les autres créatures. On le rencontre généralement dans les cloaques et autres décharges, où il se nourrit des déchets laissés par les autres créatures.
Line 4871: Line 4950:
 Au combat, l’otyugh attaque avec ses tentacules épineux ou cherche à mordre son adversaire. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre le poison, la créature mordue contracte une maladie et subit 1d3 dommages par jour. Au combat, l’otyugh attaque avec ses tentacules épineux ou cherche à mordre son adversaire. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre le poison, la créature mordue contracte une maladie et subit 1d3 dommages par jour.
  
-Malgré son intelligence limitée, l’otyugh mineur dispose de son propre langage et peut communiquer télépathiquement. L’otyugh majeur est lui beaucoup plus intelligent, mais aussi plus agressif.+Malgré son intelligence limitée, l’otyugh standard dispose de sa propre langue et peut communiquer télépathiquement. L’otyugh avancé est beaucoup plus intelligent, mais aussi plus agressif. 
 Bien qu’un otyugh ne possède pas de trésor, il peut s’entendre avec d’autres créatures pour garder leurs possessions de valeur en échange d’un approvisionnement en ordures. Bien qu’un otyugh ne possède pas de trésor, il peut s’entendre avec d’autres créatures pour garder leurs possessions de valeur en échange d’un approvisionnement en ordures.
  
 =====Ours===== =====Ours=====
  
-|                     | Grizzly                 | Ours des Cavernes       | Ours Noir               | Ours Polaire            |+|                     | Grizzly                 | Ours des cavernes       | Ours noir               | Ours Polaire            |
 | Nombre rencontré :  | 1 (1d4)                 | 1d2 (1d2)               | 1d4 (1d4)               | 1 (1d2)                 | | Nombre rencontré :  | 1 (1d4)                 | 1d2 (1d2)               | 1d4 (1d4)               | 1 (1d2)                 |
 | Alignement :        | Neutre                                                                                             |||| | Alignement :        | Neutre                                                                                             ||||
Line 4882: Line 4962:
 | Classe d’Armure :   | 6 [13]                  | 5 [14]                  | 6 [13]                  | 6 [13]                  | | Classe d’Armure :   | 6 [13]                  | 5 [14]                  | 6 [13]                  | 6 [13]                  |
 | Dés de Vie :        | 5 (20 PV)               | 7 (28 PV)               | 4 (16 PV)               | 6 (24 PV)               | | Dés de Vie :        | 5 (20 PV)               | 7 (28 PV)               | 4 (16 PV)               | 6 (24 PV)               |
 +| T[B] :        | 15 [+ 4]               | 13 [+ 6]               | 16 [+ 3]              | 14 [+ 5]              |
 | Attaques :          | 3 (2 griffes, morsure)  | 3 (2 griffes, morsure)  | 3 (2 griffes, morsure)  | 3 (2 griffes, morsure)  | | Attaques :          | 3 (2 griffes, morsure)  | 3 (2 griffes, morsure)  | 3 (2 griffes, morsure)  | 3 (2 griffes, morsure)  |
 | Dommages :          | 1d3/1d3/1d6             | 1d3/1d3/1d6             | 1d3/1d3/1d6             | 1d3/1d3/1d6             | | Dommages :          | 1d3/1d3/1d6             | 1d3/1d3/1d6             | 1d3/1d3/1d6             | 1d3/1d3/1d6             |
 | Sauvegarde :        | G2                      | G3                      | G2                      | G3                      | | Sauvegarde :        | G2                      | G3                      | G2                      | G3                      |
 | Moral :             | 8                       | 9                       | 7                       | 8                       | | Moral :             | 8                       | 9                       | 7                       | 8                       |
-| Classe de Trésor :  | VI                      | VII                     | VI                      | VI                      |+| Classe de trésor  :  | VI                      | VII                     | VI                      | VI                      |
 | PX :                | 350                     | 790                     | 135                     | 570                     | | PX :                | 350                     | 790                     | 135                     | 570                     |
  
-Ce dangereux prédateur peut vivre dans bien des climats différents. Il attaque à la fois avec ses deux griffes et sa morsure ; si les deux griffes touchent successivement dans un round, il peut également étreindre le personnage, ce qui lui inflige 2d8 dommages supplémentaires+Ce dangereux prédateur peut vivre dans bien des climats différents. Il attaque à la fois avec ses deux griffes et sa morsure ; si les deux griffes touchent successivement dans un round, il peut également étreindre son ennemi et lui infliger ainsi 2d8 dommages supplémentaires.
-Les ours sont omnivores, mais certaines races d’ours, comme le grizzli, ont un régime plutôt carnivore.+
  
-Grizzli : Le grizzli un pelage roux ou brun qui blanchit avec l’âge. Il fait un peu moins de trois mètres de haut. Il est plus agressif que l’ours noir et se nourrit surtout de viande. +Les ours sont omnivores, mais certaines races, comme le grizzli, ont un régime plutôt carnivore.
-Ours des cavernes : Cet ours immense fait plus de quatre mètres de haut et vit dans des cavernes. Il apprécie particulièrement la chair d'humanoïdes. Il est capable de suivre une créature blessée grâce à l’odeur du sang.+
  
-Ours noir Cet ours au pelage noir fait environ 1,80 m de haut et se nourrit de fruits et de plantes plutôt que de la viande. Il n’engagera le combat que contraint et forcé, mais protègera férocement sa progéniture.+//Grizzli :// Le grizzli a un pelage roux ou brun qui blanchit avec l’âge. Il fait un peu moins de 3 m de haut. Il est plus agressif que l’ours noir et se nourrit surtout de viande.
  
-Ours polaire : Cet ours vit dans des zones très froides, souvent proches de la mer. Il fait en moyenne plus de trois mètres de haut et se nourrit presque exclusivement de viande. C’est un bon nageur et il se déplace sans problème sur la neige ou la glace épaisse.+//Ours des cavernes :// Cet ours immense fait plus de 4 m de haut et vit dans des cavernes. Il apprécie particulièrement la chair d’humanoïdes. Il est capable de suivre une créature blessée en flairant l’odeur de son sang. 
 + 
 +//Ours noir :// Cet ours au pelage noir fait environ 1,80 m de haut et se nourrit de fruits et de plantes plutôt que de la viande. Il n’engagera le combat que contraint et forcé, mais protègera férocement sa progéniture. 
 + 
 +//Ours polaire :// Cet ours vit dans des zones très froides, souvent proches de la mer. Il fait en moyenne plus de 3 m de haut et se nourrit presque exclusivement de viande. C’est un bon nageur et il se déplace sans problème sur la neige ou la glace épaisse.
  
 =====Ours-hibou===== =====Ours-hibou=====
  
 Nombre rencontré : 1d4 (1d4) Nombre rencontré : 1d4 (1d4)
- 
  
 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
Line 4911: Line 4993:
  
 Dés de Vie : 5 (20 PV) Dés de Vie : 5 (20 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 15 [+ 4]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, morsure) Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
Line 4920: Line 5004:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XX+Classe de trésor : XX
  
 PX : 350 PX : 350
  
-Selon les rumeurs, cette créature dotée du corps d’un ours et de la tête d’un hibou serait le produit d’expérimentations magiques. Son pelage va du brun sombre au brun jaunâtre tandis que son bec est de couleur ivoire. Un mâle adulte peut atteindre 2,5 m de haut et peser jusqu’à 700 kg. Les aventuriers qui ont survécu à une rencontre avec un ours-hibou parlent souvent de la folie bestiale qui émane de ses yeux rouges. Ce carnivore maléfique vit dans des zones boisées, des cavernes ou des labyrinthes. Comme l’ours, il peut étreindre un adversaire, infligeant 2d8 dommages supplémentaires s’il parvient à le toucher avec ses deux pattes antérieures dans un même round. +Ce monstre carnivore est peut-être le résultat d’expérimentations magiques. Il possède le corps d’un ours et la tête d’un hibou. Son pelage va du brun sombre au brun jaunâtre tandis que son bec est de couleur ivoire. Ses yeux rouges semblent injectés de sang. Un mâle adulte peut atteindre 2,5 m de haut et peser jusqu’à 700 kg.  
 + 
 +Les habitats privilégiés de l’ours-hibou sont les zones boisées, les cavernes ou les labyrinthes.  
 + 
 +Comme l’ours, l'ours-hibou peut étreindre un adversaire, infligeant 2d8 dommages supplémentaires s’il parvient à le toucher avec ses deux pattes antérieures dans un même round.
  
 ======P====== ======P======
Line 4931: Line 5019:
 Nombre rencontré : 0 (1d12) Nombre rencontré : 0 (1d12)
  
-Alignement : Loyal +Alignement : Loyal (bon)
- +
-Mouvement : 72 m (24 m)+
  
-Vol : 144 m (48 m)+Mouvement 72 m (24 m), Vol 144 m (48 m)
  
 Classe d’Armure : 6 [13] Classe d’Armure : 6 [13]
  
 Dés de Vie : 2+2 (10 PV) Dés de Vie : 2+2 (10 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 2 (sabots) Attaques : 2 (sabots)
Line 4949: Line 5037:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 35 PX : 35
  
-Ce magnifique cheval ailé sert parfois la cause du bien. Bien que très prisé comme monture, il est aussi sauvage que timide. Il est presque impossible à dresser une fois adulte ; s’il est jeune, il peut être dressé pour servir de monture, mais il n’acceptera comme cavaliers que des personnages loyaux. Il évite les hippogriffes, qui sont ses prédateurs.+Ce magnifique cheval ailé sert parfois la cause du bien. Bien que très prisé comme monture, il est aussi sauvage que timide. Il est presque impossible à dresser une fois adulte ; s’il est jeune, il peut être dressé pour servir de monture, mais il n’acceptera comme cavaliers que des personnages loyaux (ou bons). Il évite les hippogriffes, qui sont ses prédateurs.
  
 =====Perceur===== =====Perceur=====
Line 4963: Line 5051:
 Mouvement : 3 m (1 m) Mouvement : 3 m (1 m)
  
-Classe d'Armure : 3+Classe d’armure : 3 [16]
  
-Dés de Vie: 1-4 (8 PV)+Dés de vie : 1 à 4 (4 à 16 PV) 
 + 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0] (1DV), 18 [+ 1] (2DV), 17 [+ 2] (3DV), 18 [+ 3] (4DV)
  
 Attaques : 1  Attaques : 1 
Line 4975: Line 5065:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
-PX : 10205080+PX : 13 (1DV)29 (2DV)65 (3DV)135 (4DV)
  
-Semblable à une stalactite, le perceur est une créature cavernicole faisant entre 30 cm et 1,5 m de long. Dès qu’il perçoit un mouvement ou une chaleur corporelle, il se laisse tomber du plafond de la caverne pour empaler et manger la malheureuse créature qui passait sous lui.+Semblable à une stalactite, le perceur est une créature cavernicole faisant entre 30 cm et 1,5 m de haut. Dès qu’il perçoit un mouvement ou une chaleur corporelle, il se laisse tomber du plafond de la caverne pour empaler et manger la malheureuse créature qui passait sous lui.
  
 =====Phorusrhacidae===== =====Phorusrhacidae=====
Line 4992: Line 5082:
  
 Dés de vie : 3 (12 PV) Dés de vie : 3 (12 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Line 5001: Line 5093:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de trésor : Aucune+Classe de trésor : 
  
 PX : 50 PX : 50
  
-Le nom phorusrhacidae est l’appellation érudite ; les gens du commun utilisent selon les régions des surnoms tels que « Bec-Hache » ou « Oiseau Terreur ». Doté d’un long cou puissant et d’un bec tranchant et acéré, cet oiseau préhistorique ressemble à une autruche de 2 m de haut ; comme celle-ci, il est incapable de voler. Il n’en reste pas moins un prédateur très agressif.+La plupart des gens connaissent le phorusrhacidae sous un autre nom, comme « Bec-Hache » ou « Oiseau Terreur ». Doté d’un long cou puissant et d’un bec tranchant et acéré, ce prédateur agressif ressemble à une autruche de 2 m de haut ; comme celle-ci, il est incapable de voler. 
  
 =====Piégeur===== =====Piégeur=====
  
 Nombre rencontré : 1 (1) Nombre rencontré : 1 (1)
- 
  
 Alignement : Neutre  Alignement : Neutre 
Line 5019: Line 5110:
    
 Dés de Vie: 12 (48 PV) Dés de Vie: 12 (48 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 10 [+ 9]
  
 Attaques : 4+ Attaques : 4+
  
-Dommages : Voir ci-dessous+Dommages : Voir la description
  
 Sauvegarde : G12 Sauvegarde : G12
Line 5028: Line 5121:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
 PX : 3 600 PX : 3 600
  
-Ce prédateur souterrain possède un corps presque carré et plat comme celui d’une raie manta. Il mesure en moyenne 6 m sur 6 m, mais il peut considérablement modifier ses dimensions. Pour se nourrir, il s’étend sur le sol d’un labyrinthe et attend qu’une proie marche sur lui. Il devient presque impossible à distinguer du sol environnant : il a 95 % de chances de rester invisible à moins d’avoir recours à la magie.+Ce prédateur souterrain possède un corps presque carré et plat comme celui d’une raie manta. Il mesure en moyenne 6 m sur 6 m, mais il peut modifier ses dimensions. Sa peau est dure comme de la pierre et ses muscles sont puissants.
  
-Lorsqu’une proie potentielle marche sur le piégeur, le monstre se replie sur lui-même afin d’étreindre toutes les créatures qui se tiennent sur lui. La peau du piégeur est dure comme de la pierre et ses muscles puissants sont mortels. Les créatures qu’il étreint ne peuvent pas utiliser leurs armes et subissent 1d6 dommages par round. Au bout de 6 rounds, elles mourront suffoquées.+Pour se nourrir, le piégeur s’étend sur le sol et attend qu’une proie marche sur lui. Il devient alors presque impossible à distinguer du sol environnant : il a 95 % de chances de rester invisible à moins d’avoir recours à la magie.
  
-Les dommages de feu ou de froid qu’il subit sont réduits de moitié, ou même annulés s’il réussit un éventuel jet de sauvegarde.+Lorsqu’une proie potentielle marche sur le piégeur, le monstre se replie sur lui-même afin d’étreindre toutes les créatures qui se tiennent sur lui. Les créatures qu’il étreint ne peuvent pas utiliser leurs armes et subissent 1d6 dommages par round. Au bout de 6 rounds, elles mourront suffoquées. 
 + 
 +Les dommages de feu ou de froid que subit le piégeur sont réduits de moitié, ou même annulés s’il réussit un éventuel jet de sauvegarde.
  
 =====Pieuvre géante===== =====Pieuvre géante=====
Line 5049: Line 5144:
  
 Dés de Vie : 8 (32 PV) Dés de Vie : 8 (32 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 12 [+ 7]
  
 Attaques : 8 (tentacules) ou 1 (morsure) Attaques : 8 (tentacules) ou 1 (morsure)
Line 5058: Line 5155:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 2 060 PX : 2 060
  
-Ce prédateur agressif et très territorial vit dans les mers tempérées ou tropicales.  +Ce prédateur agressif et très territorial vit dans les mers tempérées ou tropicales. Ses tentacules atteignent 3 m de long et sont recouverts de piques et de ventouses aux bords pointus. 
-Ses tentacules atteignent 3 m de long et sont recouverts de piques et de ventouses aux bords pointus. En cas d'attaque réussie, ils étreignent la créature ciblée, lui infligeant chacun 1d3 dommages tous les round. Pour chaque tentacule qui l’étreint, la créature subit un malus cumulatif de ‒ 1 à son jet d’attaque : ainsi, une créature étreinte par quatre tentacules a un malus de ‒ 4. Il est possible de trancher un tentacule en lui infligeant 6 dommages ou plus en un seul coup.  + 
-Une pieuvre géante peut s’enfuir si jamais elle perd le combat : elle se déplacera alors au triple de sa vitesse normale et couvrira sa fuite en libérant un nuage d’encre noire dans un rayon de 12 m.+En cas dattaque réussie, les tentacules étreignent la créature ciblée, chacun lui infligeant 1d3 dommages tous les rounds. Pour chaque tentacule qui l’étreint, la créature subit un malus cumulatif de − 1 à son jet d’attaque : ainsi, une créature étreinte par quatre tentacules a un malus de − 4. Il est possible de trancher un tentacule en lui infligeant 6 dommages ou plus en un seul coup. 
 + 
 +Une pieuvre géante peut s’enfuir si jamais elle perd le combat : elle se déplacera alors au triple de sa vitesse normale et couvrira sa fuite en libérant un nuage d’encre noire dans un rayon de 12 m.
  
 =====Pixie===== =====Pixie=====
Line 5072: Line 5171:
 Alignement : Neutre Alignement : Neutre
  
-Mouvement : 27 m 9 m) +Mouvement : 27 m (9 m)Vol 54 m (18 m)
-Vol : 54 m (18 m)+
  
 Classe d’Armure : 3 [16] Classe d’Armure : 3 [16]
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 1 (dague) Attaques : 1 (dague)
Line 5083: Line 5183:
 Dommages : 1d4 Dommages : 1d4
  
-Sauvegarde : E1+Sauvegarde : E1 (M1 avec les règles avancées)
  
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : III + IV+Classe de trésor : III + IV
  
 PX : 13 PX : 13
  
-Ce cousin des elfes fait 30 à 60 cm de hauteur et il est pourvu d’ailes translucides. Ses ailes étant fragiles, il doit rester 1 tour sur ses pieds pour 3 tours passés à voler. Il est naturellement invisible, mais peut se rendre visible à volonté. Le sort Détection de l’Invisibilité signale sa présence. +Ce cousin des elfes fait 30 à 60 cm de hauteur et il est pourvu d’ailes translucides. Ses ailes étant fragiles, il doit rester 1 tour sur ses pieds pour 3 tours passés à voler. Il est naturellement invisible, mais peut se rendre visible à volonté. Le sort Détection de l’Invisibilité signale sa présence.
  
-À la différence du sort Invisibilité, le pixie reste invisible s’il attaque. Grâce à cet avantage, il bénéficie de l’effet de surprise : un adversaire ne pourra pas l’attaquer lors du premier round de combat. Toutefois, au round suivant, l’adversaire sera capable de remarquer les ombres et déplacements d’air et pourra ainsi combattre avec un malus de ‒ 2 à son jet d’attaque.+À la différence du sort Invisibilité, le pixie reste invisible s’il attaque. Grâce à cet avantage, il bénéficie de l’effet de surprise : un adversaire ne pourra pas l’attaquer lors du premier round de combat. Toutefois, au round suivant, l’adversaire sera capable de remarquer les ombres et déplacements d’air et pourra ainsi combattre avec un malus de − 2 à son jet d’attaque.
  
 =====Plante étrangleuse===== =====Plante étrangleuse=====
Line 5105: Line 5205:
 Classe d'Armure : 6 [13] Classe d'Armure : 6 [13]
  
-Dés de Vie: 2-4 (12 PV)+Dés de vie : 2-4 (8-16 PV) 
 + 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1] (2DV), 17 [+ 2] (3DV), 16 [+ 3] (4DV)
  
 Attaques : 1  Attaques : 1 
  
-Dommages : voir ci-dessous+Dommages : Voir la description
  
 Sauvegarde : G2-4 Sauvegarde : G2-4
Line 5115: Line 5217:
 Moral : Non applicable Moral : Non applicable
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor I, II, III, IV, V, XI, XIV
  
-PX : 29/65/135+PX : 29 (2DV), 65 (3DV), 135 (4DV)
  
-Cette masse de lianes et de feuilles gluantes forme un gros tas vert sombre de 3 m de largeur. 3d4 feuilles de 3 m de long en émergent. La plante étrangleuse reste immobile jusqu’à ce qu’une proie passe à portée. Elle attaque alors en attrapant et en écrasant sa proie à l’aide de ses feuilles. Chaque feuille possède une FOR de 4d4 : une victime a 10 % de chances de se libérer pour chaque point de FOR au-dessus de la FOR de la fronde et subit 1 dommage par point de FOR en dessous de la FOR de la feuille. Plusieurs feuilles peuvent enserrer une victime, au rythme d’une feuille par round en cas d’attaque réussie : elles combinent alors leur FOR. Les créatures enserrées subissent un malus de – 2 à leurs jets d’attaque.+Cette masse de lianes et de feuilles gluantes forme un gros tas vert sombre de 3 m de largeur. 3d4 3d4 feuilles semblables à des fougères de 3 m de long en émergent. 
  
-Il existe une version souterraine : beaucoup plus rare, elle est de couleur vert clair et se trouve dans les étendues d’eau stagnante des cavernes.+La plante étrangleuse reste immobile jusqu’à ce qu’une proie passe à portée. Elle attaque alors en attrapant et en écrasant sa proie à l’aide de ses feuilles. Chaque feuille possède une FOR de 4d4 : une victime a 10 % de chances de se libérer pour chaque point de FOR au-dessus de la FOR de la fronde et subit 1 dommage par point de FOR en dessous de la FOR de la feuille. Plusieurs feuilles peuvent enserrer une victime, au rythme d’une feuille par round en cas d’attaque réussie : elles combinent alors leur FOR. Les créatures enserrées subissent un malus de – 2 à leurs jets d’attaque. 
 + 
 +Il existe une version souterraine : beaucoup plus rare, elle est de couleur vert clair et se trouve dans les étendues d’eau stagnante des cavernes.
  
 =====Pouding Noir===== =====Pouding Noir=====
Line 5134: Line 5238:
  
 Dés de Vie : 10 (40 PV) Dés de Vie : 10 (40 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 11 [+ 8]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 5143: Line 5249:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 3 100 PX : 3 100
  
-Cette masse noire et visqueuse se répand sur les corridors des labyrinthes, mangeant tout ce qui est sur son chemin. Elle est capable de se déplacer non seulement sur le sol, mais aussi sur les murs ou les plafonds ; elle peut même se compresser suffisamment pour s’infiltrer à travers de petites fissures ou sous une porte. Seul le feu peut endommager cette créature ; une épée enflammée lui inflige le maximum de dommages. Si on l’attaque avec d’autres armes, elle se divise en plusieurs spécimens de masse réduite : chaque attaque réussie crée un pouding plus petit qui possède 2 DV et inflige 1d8 dommages.+Cette masse noire et visqueuse se répand sur les corridors des labyrinthes, mangeant tout ce qui est sur son chemin. Elle est capable de se déplacer non seulement sur le sol, mais aussi sur les murs ou les plafonds ; elle peut même se compresser suffisamment pour s’infiltrer à travers de petites fissures ou sous une porte.  
 + 
 +Seul le feu peut blesser cette créature ; une épée enflammée lui inflige le maximum de dommages. Si on l’attaque avec d’autres armes, elle se divise en plusieurs spécimens de masse réduite : chaque attaque réussie crée un pouding plus petit qui possède 2 DV et inflige 1d8 dommages.
  
 =====Poisson géant===== =====Poisson géant=====
Line 5157: Line 5265:
 | Classe d’Armure :   | 0 [19]       | 6 [13]       | 4 [15]                      | 7 [12]                            | | Classe d’Armure :   | 0 [19]       | 6 [13]       | 4 [15]                      | 7 [12]                            |
 | Dés de Vie :         | 10+2 (42 PV)         | 3+3  (15 PV)        | 8+3 (35 PV)                        | 5+5 (25 PV)                              | | Dés de Vie :         | 10+2 (42 PV)         | 3+3  (15 PV)        | 8+3 (35 PV)                        | 5+5 (25 PV)                              |
 +| T[B] :         | 11 [+ 8]         | 16 [+ 3]        | 12 [+ 7]                        | 14 [+ 5]                              |
 | Attaques :          | 1 (morsure)  | 1 (morsure)  | 5 (morsure, 4 barbillons)   | 4 (dorsales)                      | | Attaques :          | 1 (morsure)  | 1 (morsure)  | 5 (morsure, 4 barbillons)   | 4 (dorsales)                      |
 | Dommages :          | 2d10         | 1d8          | 2d8/1d4 (chaque barbillon)  | 1d4 x 4 (chaque dorsale), poison  | | Dommages :          | 2d10         | 1d8          | 2d8/1d4 (chaque barbillon)  | 1d4 x 4 (chaque dorsale), poison  |
 | Sauvegarde :        | G5           | G2           | G4                          | G3                                | | Sauvegarde :        | G5           | G2           | G4                          | G3                                |
 | Moral :             | 9            | 7            | 8                           | 8                                 | | Moral :             | 9            | 7            | 8                           | 8                                 |
-| Classe de Trésor :  | Aucune       | Aucune       | Aucune                      | Aucune                            |+| Classe de trésor :  | Aucune       | Aucune       | Aucune                      | Aucune                            |
 | PX :                | 1 700        | 65           | 620                         | 460                               | | PX :                | 1 700        | 65           | 620                         | 460                               |
  
-Esturgeon géant : Cet immense poisson gris peut atteindre 9 m de longueur. Si son jet d’attaque est supérieur ou égal à 18, il avale sa victime. Une créature avalée subit 2d6 dommages par round et sera paralysée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la paralysie. Si elle n’est pas paralysée, elle peut attaquer à l’intérieur de l’esturgeon avec un malus de ‒ 4 à son jet d’attaque contre une CA de 7 [12].+//Esturgeon géant :// Cet immense poisson gris peut atteindre 9 m de longueur. Si son jet d’attaque est supérieur ou égal à 18, il avale sa victime. Une créature avalée subit 2d6 dommages par round et sera paralysée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la paralysie. Si elle n’est pas paralysée, elle peut attaquer à l’intérieur de l’esturgeon avec un malus de − 4 à son jet d’attaque contre une CA de 7 [12].
  
-Piranha géant : Ce poisson géant vit dans des eaux chaudes et peut atteindre 1,5 m de longueur. Il attaque presque tout ce qui bouge ; si son ennemi est blessé, l’odeur du sang l’excite tellement qu’il combat avec un moral de 12. Jusqu’à 8 piranhas peuvent attaquer une cible en même temps+//Piranha géant :// Ce poisson géant vit dans des eaux chaudes et peut atteindre 1,5 m de longueur. Il attaque presque tout ce qui bouge ; si son ennemi est blessé, l’odeur du sang l’excite tellement qu’il combat avec un moral de 12. Jusqu’à 8 piranhas peuvent attaquer une cible en même temps.
-Poisson-chat géant : Long de 4,5 m, ce poisson sans écailles, de couleur cendrée, est à la fois un charognard et un prédateur. Ses deux moyens d’attaque sont sa morsure et ses barbillons, qui évoquent les moustaches d’un chat.+
  
-Poisson-pierre géant : Ce poisson placide se camoufle particulièrement bien lorsqu’il reste près d’une surface rocheuse : un observateur a seulement 30 % de chances de le distinguer. Il n’attaque que s’il est provoqué ; celui qui est touché par ses dorsales empoisonnées meurt à moins de réussir à un jet de sauvegarde contre le poison. Si une créature touche un poisson-pierre par mégarde (en le prenant pour une roche, par exemple), aucun jet d’attaque n’est requis.+//Poisson-chat géant :// Long de 4,5 m, ce poisson sans écailles et de couleur cendrée est à la fois un charognard et un prédateur. Ses deux moyens d’attaque sont sa morsure et ses barbillons, qui évoquent les moustaches d’un chat. 
 + 
 +//Poisson-pierre géant :// Ce poisson placide se camoufle particulièrement bien lorsqu’il reste près d’une surface rocheuse : un observateur a seulement 30 % de chances de le distinguer. Il n’attaque que s’il est provoqué ; celui qui touche ses dorsales venimeuses meurt à moins de réussir à un jet de sauvegarde contre le poison. Si une créature touche un poisson-pierre par mégarde (en le prenant pour une roche, par exemple), aucun jet d’attaque n’est requis.
  
 =====Prédateur invisible===== =====Prédateur invisible=====
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 Dés de Vie : 8 (32 PV) Dés de Vie : 8 (32 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 12 [+ 7]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
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 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 215 PX : 215
  
-Le prédateur invisible est une créature magique provenant d’un autre Plan. Il sert parfois des magiciens, qui l’invoquent avec le sort Prédateur Invisible afin de lui faire accomplir des tâches particulières. Un prédateur invoqué ne répond qu’à son invocateur et lui obéira jusqu’à l’accomplissement de la tâche qui lui a été confiée. Il exécutera la tâche même s’il doit parcourir des centaines ou des milliers de kilomètres. Cependant, il n’apprécie pas les missions prolongées ou complexes, dont il cherchera à détourner les instructions.+Le prédateur invisible est une créature magique provenant d’un autre Plan. Il sert parfois des magiciens, qui l’invoquent avec le sort Prédateur Invisible afin de lui faire accomplir des tâches particulières.  
 + 
 +Un prédateur invoqué ne répond qu’à son invocateur et lui obéira jusqu’à l’accomplissement de la tâche qui lui a été confiée. Il exécutera la tâche même s’il doit parcourir des centaines ou des milliers de kilomètres. Cependant, il n’apprécie pas les missions prolongées ou complexes, dont il cherchera à détourner les instructions.
  
 Le prédateur peut être banni et renvoyé sur son Plan d’origine. Les créatures incapables de détecter l’invisibilité seront surprises avec un résultat de 1-5 au test de surprise. Le prédateur peut être banni et renvoyé sur son Plan d’origine. Les créatures incapables de détecter l’invisibilité seront surprises avec un résultat de 1-5 au test de surprise.
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 Alignement : Neutre (Bon) Alignement : Neutre (Bon)
  
-Mouvement : 18 m (6 m) +Mouvement : 18 m (6 m)Vol 72 m (24 m)
- +
-Vol : 72 m (24 m)+
  
 Classe d'Armure : 2 Classe d'Armure : 2
  
 Dés de Vie: 2 (8 PV) Dés de Vie: 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 1 (morsure ou queue) Attaques : 1 (morsure ou queue)
Line 5220: Line 5334:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : XI x 10+Classe de trésor : XI x 10
  
 PX : 38 PX : 38
  
-Le pseudodragon ressemble à un petit dragon couleur rouille : il ne dépasse pas 60 cm de long. Préférant les climats tempérés, il s’établit le plus souvent dans des labyrinthes ou des endroits sauvages et reculés. Il est capable de se fondre dans son environnement et il devient alors indétectable 80 % du temps.+Le pseudodragon ressemble à un petit dragon couleur rouille : il ne dépasse pas 60 cm de long. Préférant les climats tempérés, il s’établit le plus souvent dans des labyrinthes ou des endroits sauvages et reculés. Il est capable de se fondre dans son environnement et il devient alors indétectable 80 % du temps.
  
-Au combat, il utilise rarement sa morsure. Il préfère manier sa queue comme un fouet (+ 4 au jet d’attaque) : la créature frappée ne subit pas de dommages, mais son état devient semblable à celui du sort Catalepsie pendant 1d6 jours, à la différence qu’elle reste inconsciente pendant tout ce temps. De plus, elle a 25 % de chances de mourir à la fin de la période d’inconscience.+En combat, il utilise rarement sa morsure. Il préfère manier sa queue comme un fouet (+ 4 au jet d’attaque) : la créature frappée ne subit pas de dommages, mais son état devient semblable à celui du sort Catalepsie pendant 1d6 jours, à la différence qu’elle reste inconsciente pendant tout ce temps. De plus, elle a 25 % de chances de mourir à la fin de la période d’inconscience.
  
-Étant télépathe, le pseudodragon peut communiquer par le biais de Clairaudience et de Clairvoyance avec une autre créature, dans un rayon de 72 m autour de lui. Il est aussi capable de voir les créatures ou les objets invisibles. Enfin, il reçoit un bonus de + 4 à tous ses jets de sauvegarde contre la magie et peut conférer ce bonus à une autre créature qu’il touche.+Étant télépathe, le pseudodragon peut communiquer par le biais de Clairaudience et de Clairvoyance avec une autre créature, dans un rayon de 72 m autour de lui. Il est aussi capable de voir les créatures ou les objets invisibles. Enfin, il reçoit un bonus de + 4 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et peut conférer ce bonus à une autre créature qu’il touche.
  
 =====Ptérodactyle===== =====Ptérodactyle=====
Line 5238: Line 5352:
 | Classe d’Armure :   | 7 [12]        | 6 [13]        | | Classe d’Armure :   | 7 [12]        | 6 [13]        |
 | Dés de Vie :         | 1 (4 PV)      | 5 (20 PV)     | | Dés de Vie :         | 1 (4 PV)      | 5 (20 PV)     |
 +| T[B] :         | 19 [0]      | 15 [+ 4]     |
 | Attaques :          | 1 (morsure)   | 1 (morsure)   | | Attaques :          | 1 (morsure)   | 1 (morsure)   |
 | Dommages :          | 1d3           | 1d12          | | Dommages :          | 1d3           | 1d12          |
 | Sauvegarde :        | G1            | G3            | | Sauvegarde :        | G1            | G3            |
 | Moral :             | 7             | 8             | | Moral :             | 7             | 8             |
-| Classe de Trésor :  | Aucune        | VII           |+| Classe de trésor :  | Aucune        | VII           |
 | PX :                | 13            | 350           | | PX :                | 13            | 350           |
  
 Ce reptile volant préhistorique réside généralement dans des environnements chauds ou tropicaux. Ce reptile volant préhistorique réside généralement dans des environnements chauds ou tropicaux.
-Ptérodactyle : Ses ailes font 2,5 à 3 m de long. Il plane à la recherche de proies au sol, et attaque habituellement les créatures allant jusqu’à la taille d’un halfelin. Il ne s’en prendra aux proies plus grandes que s’il est particulièrement affamé. 
  
-Ptéranodon : C’est un ptérodactyle géant, avec une envergure de 7,5 m de long. Il attaque les grands animaux, ce qui inclut les créatures de taille humaine.+//Ptérodactyle :// Ses ailes font 2,5 à 3 m de long. Il plane à la recherche de proies au sol, et attaque habituellement les créatures allant jusqu’à la taille d’un halfelin. Il ne s’en prendra aux proies plus grandes que s’il est particulièrement affamé. 
 + 
 +//Ptéranodon :// C’est un ptérodactyle géant, avec une envergure de 7,5 m de long. Il attaque les grands animaux, ce qui inclut les créatures de taille humaine.e.
  
 ======R====== ======R======
Line 5272: Line 5388:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 3 240 PX : 3 240
  
-Souvent assimilé à un démon, le rakshasa est un humanoïde avec la tête et les griffes d’un grand félin tel que le tigre, le lion ou la panthère. Il est carnivore et apprécie tout particulièrement la chair des halfelins et des humains. Pour tromper ses proies, il a recours à ses capacités de Détection de Pensées et de Métamorphose de Soi (identiques aux sorts du même nom). Un groupe typique comprend 1 mâle et jusqu’à 3 femelles.+Souvent assimilé à un démon, le rakshasa est un humanoïde avec la tête et les griffes d’un grand félin tel que le tigre, le lion ou la panthère. Il est carnivore et apprécie tout particulièrement la chair des halfelins et des humains.  
 + 
 +Un groupe typique comprend 1 mâle et jusqu’à 3 femelles.
  
-Il peut lancer des sorts comme un clerc de niveau 1 et un magicien de niveau 3. De plus, il est immunisé aux armes ordinaires et aux sorts inférieurs au niveau 9. Enfin, il ne subit que la moitié des dommages infligés par les armes magiques + 1, + 2 ou + 3. +Pour tromper ses proies, le rakshasa a recours à ses capacités de Détection de Pensées et de Métamorphose de Soi (identiques aux sorts du même nom). Il peut lancer des sorts comme un clerc de niveau 1 et un magicien de niveau 3. De plus, il est immunisé aux armes ordinaires et aux sorts inférieurs au niveau 9. Enfin, il ne subit que la moitié des dommages infligés par les armes magiques + 1, + 2 ou + 3.
  
 =====Rat===== =====Rat=====
Line 5289: Line 5407:
 | Classe d’Armure :   | 9 [10]                   | 7 [12]        | | Classe d’Armure :   | 9 [10]                   | 7 [12]        |
 | Dés de Vie :         | 1 PV                     | 1d4 PV   (2 PV)      | | Dés de Vie :         | 1 PV                     | 1d4 PV   (2 PV)      |
 +| T[B] :         | 19 [0]                     | 19 [0]      |
 | Attaques :          | 1 (morsure, par groupe)  | 1 (morsure)   | | Attaques :          | 1 (morsure, par groupe)  | 1 (morsure)   |
 | Dommages :          | 1d6, maladie             | 1d3, maladie  | | Dommages :          | 1d6, maladie             | 1d3, maladie  |
 | Sauvegarde :        | Humain de niveau 0       | G1            | | Sauvegarde :        | Humain de niveau 0       | G1            |
 | Moral :             | 5                        | 8             | | Moral :             | 5                        | 8             |
-| Classe de Trésor :  | XI                       | XX            |+| Classe de trésor :  | XI                       | XX            |
 | PX :                | 6                        | 6             | | PX :                | 6                        | 6             |
  
 Les rats sont des rongeurs omnivores qui se repaissent des déchets humains en bordure des habitations. Ces habiles nageurs se sentent à l’aise dans les égouts, les cavernes humides et les marais, mais ils craignent les flammes. Les rats sont des rongeurs omnivores qui se repaissent des déchets humains en bordure des habitations. Ces habiles nageurs se sentent à l’aise dans les égouts, les cavernes humides et les marais, mais ils craignent les flammes.
  
-Ce sont aussi des vecteurs de nombreuses maladies : tout personnage mordu par un rat a % de chances de contracter une maladie. Un jet de sauvegarde contre le poison est autorisé, mais en cas d’échec, la maladie tue le personnage au bout de 1d6 jours. En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage est alité pendant 30 jours : à la fin de cette période, la maladie a 25 % de chances de s’avérer fatale. Le sort Guérison de Maladie soigne cette infection. +Ce sont aussi des vecteurs de nombreuses maladies : tout personnage mordu par un rat a % de chances de contracter une maladie. Un jet de sauvegarde contre le poison est autorisé, mais en cas d’échec, la maladie tue le personnage au bout de 1d6 jours. En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage est alité pendant 30 jours : à la fin de cette période, la maladie a 25 % de chances de s’avérer fatale. Le sort Guérison de Maladie soigne cette infection.
  
-Rats communs : Leur taille va de 15 à 60 cm et ils peuvent être noirs, bruns ou gris. Ils vivent en groupes parfois très importants. Les groupes de rats ont droit à une attaque pour 10 individus, infligeant 1d6 dommages à chaque coup réussi. Un groupe de rats peut grimper sur le personnage et le faire tomber si celui-ci ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le personnage est incapable d’attaquer tant qu’il est à terre ; il pourra se relever le round suivant, mais devra effectuer un nouveau test s’il est toujours couvert de rats.+//Rats communs :// Leur taille va de 15 à 60 cm et ils peuvent être noirs, bruns ou gris. Ils vivent en groupes parfois très importants. Les groupes de rats ont droit à une attaque pour 10 individus, infligeant 1d6 dommages à chaque coup réussi. Un groupe de rats peut grimper sur le personnage et le faire tomber si celui-ci ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le personnage est incapable d’attaquer tant qu’il est à terre ; il pourra se relever le round suivant, mais devra effectuer un nouveau test s’il est toujours couvert de rats.
  
-Rats géants : Ces rats font au moins 90 cm de long et vivent dans les ordures ; on peut les trouver aussi parmi les déchets qui s’accumulent souvent dans les labyrinthes. À la différence des rats communs, ils attaquent individuellement.+//Rats géants :// Ces rats font au moins 90 cm de long et vivent dans les ordures ; on peut les trouver aussi parmi les déchets qui s’accumulent souvent dans les labyrinthes. À la différence des rats communs, ils attaquent individuellement.
  
 =====Remorhaz===== =====Remorhaz=====
Line 5315: Line 5434:
  
 Dés de Vie: 7-14 (28-56 PV) Dés de Vie: 7-14 (28-56 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 13 [+ 6] (7DV), 12 [+ 7] (8-9DV), 11[+ 8] (10-11DV), 10 [+ 9] (12-13), 9 [+ 10] (14DV),
  
 Attaques : 1 ( morsure) Attaques : 1 ( morsure)
Line 5324: Line 5445:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
-PX : 1 840- 6 900+PX : 1 840 (7DV), 3 060 (8DV), 4 500 (9-10DV), 5 200 (11-12DV), 6 000 (13-14DV)
  
-Le remorhaz tient du lézard pour sa forme générale et de l’insecte pour ses multiples pattes et sa carapace chitineuse d’un blanc bleuté. Sa longueur dépend de ses DV : 6 m avec 7DV + 1 m par DV supplémentaire (13 m avec 14 DV). Vivant dans des environnements froids, il maintient une chaleur interne très élevée, et une lueur rougeoyante émane en permanence de son ventre. Lorsqu’il est excité, notamment lors d’un combat, sa chaleur interne augmente jusqu’à des températures infernales : en cas de contact avec son corps, une arme fond immédiatement et une créature vivante subit 1d10 × 100 dommages.+Le remorhaz tient du lézard pour sa forme générale et de l’insecte pour ses multiples pattes et sa carapace chitineuse d’un blanc bleuté. Sa longueur dépend de ses DV : 6 m avec 7DV + 1 m par DV supplémentaire (13 m avec 14 DV). Vivant dans des environnements froids, il maintient une chaleur interne très élevée, et une lueur rougeoyante émane en permanence de son ventre. 
  
-Sa tactique de combat repose sur la surprise. Il se cache sous la neige ou la glace jusqu’à ce qu’il entende du mouvement au-dessus de lui, puis il attaque par en dessous. Une fois à la surface, il se redresse avant de plonger sur sa proie, ce qui expose quelques instants son ventre. S’il possède au moins 8 DV, il peut se livrer à une attaque d’avalement en plus de sa morsure : une créature avalée est tuée instantanément à cause de la chaleur du remorhaz.+Lorsque le remorhaz est excité, notamment lors d’un combat, sa chaleur interne augmente jusqu’à des températures infernales : en cas de contact avec son corps, une arme fond immédiatement et une créature vivante subit 1d10 × 100 dommages. 
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 +Sa tactique de combat repose sur la surprise. Il se cache sous la neige ou la glace jusqu’à ce qu’il entende du mouvement au-dessus de lui, puis il attaque par en dessous. Une fois à la surface, il se redresse avant de plonger sur sa proie, ce qui expose quelques instants son ventre. 
 + 
 +Si le remorhaz possède au moins 8 DV, il peut se livrer à une attaque d’avalement en plus de sa morsure : une créature avalée est tuée instantanément à cause de la chaleur du remorhaz.
  
 =====Requin===== =====Requin=====
Line 5339: Line 5464:
 | Mouvement, nage :   | 54 m (18 m)        | 54 m (18 m)                                     | 54 m (18 m)  | 54 m (18 m)         | | Mouvement, nage :   | 54 m (18 m)        | 54 m (18 m)                                     | 54 m (18 m)  | 54 m (18 m)         |
 | Classe d’Armure :   | 4 [15]             | 5 [14]                                          | 4 [15]       | 4 [15]              | | Classe d’Armure :   | 4 [15]             | 5 [14]                                          | 4 [15]       | 4 [15]              |
-| Dés de Vie :        | 2                  | 10-15                                           | 4            | 8                   |+| Dés de Vie :        | 2 (8 PV)                  | 10-15 (40-60 PV)                                           | 4 (16 PV)            | 8 (32 PV)                   | 
 +| T[B] :        | 18 [+ 1]                  | 11 [+ 8] (10-11DV), 11 [+ 8] (10-11DV), 9 [+ 10] (14-15DV)                                           | 16 [+ 3]            | 12 [+ 7]                   |
 | Attaques :          | 1 (morsure)        | 1 (morsure)                                     | 1 (morsure)  | 1 (morsure)         | | Attaques :          | 1 (morsure)        | 1 (morsure)                                     | 1 (morsure)  | 1 (morsure)         |
 | Dommages :          | 2d4                | 4d4 (10-11 DV), 5d4 (12-13 DV), 6d4 (14-15 DV)  | 2d6          | 2d10                | | Dommages :          | 2d4                | 4d4 (10-11 DV), 5d4 (12-13 DV), 6d4 (14-15 DV)  | 2d6          | 2d10                |
 | Sauvegarde :        | G1                 | G10-15                                          | G2           | G4                  | | Sauvegarde :        | G1                 | G10-15                                          | G2           | G4                  |
 | Moral :             | 7                  | 10                                              | 7            | 7                   | | Moral :             | 7                  | 10                                              | 7            | 7                   |
-| Classe de Trésor :  | Aucune             | Aucune                                          | Aucune       | Aucune              | +| Classe de trésor :  | Aucune             | Aucune                                          | Aucune       | Aucune              | 
-| PX :                | 29                 1 700- 3 300                                    | 135          | 1 060               |+| PX :                | 29                 1 700 (10DV),  2 000 (11-12DV), 3 300 (13-15)                                   | 135          | 1 060               |
  
-Le requin est un prédateur redoutable dont la ruse compense la faible intelligence. Dès qu’il flaire le sang dans l’eau (à une portée de 100 m), il combat avec un moral de 12.+Le requin est un prédateur redoutable dont la ruse compense la faible intelligence. Dès qu’il flaire du sang dans l’eau (à une portée de 100 m), il combat avec un moral de 12.
  
-Requin-bouledogue : De couleur brune, ce requin fait 1,5 m de long.+//Requin-bouledogue :// De couleur brune, ce requin fait 1,5 m de long.
  
-Requin géant Ce requin se différencie de ses cousins par sa taille gigantesque, allant de 7 à 15 m de long. Il peut avaler une créature, qui mourra en 6 rounds à moins que le requin ne soit tué avant.+//Grand requin blanc :// De couleur argentée avec un ventre blanc, ce requin peut dépasser les 10 m de long. Il est capable d’attaquer des bateaux faisant la moitié de sa taille.
  
-Requin mako De couleur grise ou fauve, ce requin de près de 4 m de long attaque les grandes proies.+//Requin géant :// Ce requin se différencie de ses cousins par sa taille gigantesque, allant de 7 à 15 m de long. Il peut avaler une créature, qui mourra en 6 rounds à moins que le requin ne soit tué avant.
  
-Grand requin blanc : De couleur argentée avec un ventre blanc, ce requin peut dépasser les 10 m de long. Il est capable d’attaquer des navires faisant la moitié de sa taille.+//Requin mako :// De couleur grise ou fauve, ce requin de près de 4 m de long est susceptible d’attaquer de grandes proies.
  
 =====Rhagodessa Géant===== =====Rhagodessa Géant=====
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 Dés de Vie : 4 + 2 (18 PV) Dés de Vie : 4 + 2 (18 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 1 (patte ou morsure) Attaques : 1 (patte ou morsure)
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 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : VI+Classe de trésor : VI
  
 PX : 215 PX : 215
  
-Cet arachnide carnivore nocturne fait 1,8 m de long et ressemble à une araignée dotée d’immenses mandibules. Son thorax est de couleur noisette et le reste de son corps est de couleur fauve ou moutarde. Ses pattes avant ont des sortes de ventouses, qui lui permettent de grimper aux murs. +Cet arachnide carnivore nocturne fait 1,8 m de long et ressemble à une araignée dotée d’immenses mandibules. Son thorax est de couleur noisette et le reste de leur corps est de couleur fauve ou moutarde. Ses pattes avant ont des sortes de ventouses, qui lui permettent de grimper aux murs. 
  
 Les ventouses n’infligent pas de dommages, mais, si le jet d’attaque réussit, elles attirent l’adversaire vers les mandibules, qui infligeront automatiquement 2d8 dommages au round suivant. Les ventouses n’infligent pas de dommages, mais, si le jet d’attaque réussit, elles attirent l’adversaire vers les mandibules, qui infligeront automatiquement 2d8 dommages au round suivant.
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 | Mouvement :         | 36 m (12 m)                       | 36 m (12 m)  | | Mouvement :         | 36 m (12 m)                       | 36 m (12 m)  |
 | Classe d’Armure :   | 5 [14]                            | 4 [15]       | | Classe d’Armure :   | 5 [14]                            | 4 [15]       |
-| Dés de Vie :         | 6                                 | 8            |+| Dés de Vie :         | 6 (24 PV)                                 | 8 (32 PV)            | 
 +| T[B] :         | 14 [+ 5]                                 | 12 [+ 7]            |
 | Attaques :          | 1 (coup de corne ou piétinement)                || | Attaques :          | 1 (coup de corne ou piétinement)                ||
 | Dommages :          | 2d4 ou 2d8                        | 2d6 ou 2d12  | | Dommages :          | 2d4 ou 2d8                        | 2d6 ou 2d12  |
 | Sauvegarde :        | G3                                | G4           | | Sauvegarde :        | G3                                | G4           |
 | Moral :             | 6                                 | 6            | | Moral :             | 6                                 | 6            |
-| Classe de Trésor :  | aucune                            | aucune       |+| Classe de trésor :  | aucune                            | aucune       |
 | PX :                | 570                               | 1 060        | | PX :                | 570                               | 1 060        |
  
 Le rhinocéros a mauvais caractère et charge sans sommation les intrus. Il inflige des dommages doubles lorsqu’il charge. Un troupeau de ces créatures fuira dans une direction aléatoire s’il se sent menacé. Le rhinocéros a mauvais caractère et charge sans sommation les intrus. Il inflige des dommages doubles lorsqu’il charge. Un troupeau de ces créatures fuira dans une direction aléatoire s’il se sent menacé.
  
-Rhinocéros laineux : Cet ancêtre du rhinocéros actuel est plus grand que son descendant et il est recouvert d’un pelage dense et rugueux.+//Rhinocéros laineux :// Cet ancêtre du rhinocéros actuel est plus grand que son descendant et il est recouvert d’un pelage dense et rugueux.
  
 =====Roc===== =====Roc=====
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 | Alignement :        | loyal                   | loyal         | loyal         | | Alignement :        | loyal                   | loyal         | loyal         |
 | Mouvement :         | 18 m (6 m)              | 18 m (6 m)    | 18 m (6 m)    | | Mouvement :         | 18 m (6 m)              | 18 m (6 m)    | 18 m (6 m)    |
-Classe d’Armure :   | 150 m (50 m)            | 150 m (50 m)  | 150 m (50 m) +Vol :   | 150 m (50 m)            | 150 m (50 m)  | 150 m (50 m) 
-Dés de Vie         | 4 [15]                  | 2 [17]        | 0 [19]        |+Classe d’Armure   | 4 [15]            | 2 [17]  | 0 [19]  | 
 +| Dés de Vie :         | 6 (24 PV)                  | 12 (48 PV)        | 36 (144 PV)]        | 
 +| T[B] :         | 14 [+ 5]                 | 10 [+ 9]        | 5 [+ 14]        |
 | Attaques :          | 3 (2 griffes, morsure)                                ||| | Attaques :          | 3 (2 griffes, morsure)                                |||
 | Dommages :          | 1d4 + 1/1d4 + 1/2d6     | 1d8/1d8/2d10  | 3d6/3d6/8d6   | | Dommages :          | 1d4 + 1/1d4 + 1/2d6     | 1d8/1d8/2d10  | 3d6/3d6/8d6   |
 | Sauvegarde :        | G3                      | G6            | G9            | | Sauvegarde :        | G3                      | G6            | G9            |
 | Moral :             | 8                       | 9             | 10            | | Moral :             | 8                       | 9             | 10            |
-| Classe de Trésor :  | XIV                     | XIV           | XIV           |+| Classe de trésor :  | XIV                     | XIV           | XIV           |
 | PX :                | 320                     | 1 200         | 6 750         | | PX :                | 320                     | 1 200         | 6 750         |
  
-Le roc est un oiseau géant qui ressemble à l’aigle. Il vit dans les hauteurs et les environnements chauds. Son immense appétit l’amène à se nourrir de grands mammifères comme des chevaux ou des bovins. Il chasse à la manière des aigles, en piquant vers sa proie pour l’attraper avec ses serres.+Le roc ressemble à un aigle géant. Il vit dans les hauteurs et les environnements chauds. Son immense appétit l’amène à se nourrir de grands mammifères comme les chevaux ou les bovins. Il chasse à la manière des aigles, en piquant vers sa proie pour l’attraper avec ses serres.
  
- Un nid de rocs a 50 % de chances de contenir 1d6 œufs ou 1d4 oisillons. Le roc défendra coute que coute son nid. Les œufs ou oisillons capturés pourront être dressés afin d’en faire des montures. Du fait de sa nature loyale, le roc subira un malus de ‒ 2 à son test de réaction s’il rencontre un personnage chaotique et un malus de ‒ 1 s’il rencontre un personnage neutre.+Un nid de rocs a 50 % de chances de contenir 1d6 œufs ou 1d4 oisillons. Le roc défendra coute que coute son nid. Les œufs ou oisillons capturés pourront être dressés afin d’en faire des montures. Du fait de sa nature loyale, le roc subira un malus de − 2 à son test de réaction s’il rencontre un personnage chaotique et un malus de − 1 s’il rencontre un personnage neutre.
  
 ======S====== ======S======
Line 5429: Line 5560:
 Alignement : Loyal (Mauvais) Alignement : Loyal (Mauvais)
  
-Mouvement : 36 m (12 m ) +Mouvement : 36 m (12 m)Nage 72 m (24 m)
- +
-Nage : 72 m (24 m)+
  
 Classe d'Armure : 5 [14] Classe d'Armure : 5 [14]
  
 Dés de Vie: 2 + 2 (10 PV) Dés de Vie: 2 + 2 (10 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 3 sur terre, 5 en mer (2 ou 4 griffes, morsure) ou 1 (arme) Attaques : 3 sur terre, 5 en mer (2 ou 4 griffes, morsure) ou 1 (arme)
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 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : V, XI + XV+Classe de trésor : V, XI + XV
  
 PX : 47 PX : 47
  
-Ces hommes-poissons maléfiques vivent dans les eaux chaudes et saléesaussi bien à proximité du littoral qu’au plus profond des mers. Ils sont organisés en royaumes imitant les structures féodales humaines. Ils cherchent souvent à capturer des prisonniers pour les torturer dans leurs repaires et les sacrifier à leurs divinités chthoniennes.+Ces hommes-poissons maléfiques ont une peau de couleur verte, plus claire sur le ventre et plus foncée sur le dos ; elle est souvent parsemée de taches ou de bandes sombres qui s’estompent avec l’âge. Un spécimen adulte typique mesure 1,8 m.
  
-Leur peau est de couleur verte, plus claire sur le ventre et plus foncée sur le dos ; elle est souvent parsemée de tâches ou de bandes sombres qui sestompent avec l’âgeUn spécimen adulte typique mesure 1,8 m.+Les sahuagins vivent dans les eaux chaudes et salées, aussi bien à proximité du littoral quau plus profond des mers. Ils sont organisés en royaumes imitant les structures féodales humaines. Leurs raids visent principalement à capturer des prisonniersCeux-ci seront torturéspuis sacrifiés aux divinités chtoniennes vénérées par les sahuagins.
  
-Ils combattent avec des tridents et des filets (50 % de chances) ou avec des dagues, des lances et des arbalètes (25 %). S’ils n’ont pas d’arme, ils disposent de trois attaques s’ils sont au sol et de cinq attaques s’ils sont sous l’eau. +Les sahuagins combattent avec des tridents et des filets (50 % de chances) ou avec des dagues, des lances et des arbalètes (25 %). S’ils n’ont pas d’arme, ils disposent de trois attaques s’ils sont au sol et de cinq attaques s’ils sont sous l’eau. 
  
-Un chef avec 4 DV mène un groupe de sahuagins ; il peut être accompagné par un garde avec 3 DV pour tous les 10 sahuagins du groupe. +Un chef avec 4 DV (T [B] : 16 [+ 3]) mène un groupe de sahuagins ; il peut être accompagné par un garde avec 3 DV (T [B] : 17 [+ 2]) pour tous les 10 sahuagins que compte le groupe. 
  
-Un repaire de sahuagins est dirigé par un baron avec 9 DV. 50 % des résidents sont des femelles avec 2 DV, 25 % sont des enfants avec 1 DV et on trouvera 2d4 × 10 œufs. Un clerc de niveau 5 à 8 et 1d4 prêtres assistants de niveau 4 peuvent être présents : les chances sont de 10 % pour tous les 10 sahuagins présents dans le repaire. De plus, il y a % de chances pour qu’un prince soit présent : il sera toujours accompagné du clerc et de ses assistants, ainsi que par 2d4 chefs avec 3 DV et 3d10 concubines avec 2 DV. Enfin, 2d4 requins (4d10 si un prince est présent) gardent en permanence le repaire. +Un repaire de sahuagins est dirigé par un baron avec 9 DV (T [B] : 12 [+ 7])50 % des résidents sont des femelles avec 2 DV (T [B] : 18 [+ 1])25 % sont des enfants avec 1 DV (T [B] : 19 [0]) et 2d4 × 10 œufs sont présents. Un clerc de niveau 5 à 8 et 1d4 prêtres assistants de niveau 4 peuvent être sur place: les chances sont de 10 % pour tous les 10 sahuagins dans le repaire. De plus, il y a 5 % de chances pour qu’un prince soit présent : il sera toujours accompagné du clerc et de ses assistants, ainsi que par 2d4 chefs avec 3 DV et 3d10 concubines avec 2 DV. Enfin, 2d4 requins (4d10 si un prince est présent) gardent en permanence le repaire.
  
 =====Salamandre===== =====Salamandre=====
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 | Classe d’Armure :   | 2 [17]                  | 3 [16]                   | | Classe d’Armure :   | 2 [17]                  | 3 [16]                   |
 | Dés de Vie :         | 8 (32 PV)               | 12 (48 PV)               | | Dés de Vie :         | 8 (32 PV)               | 12 (48 PV)               |
 +| T[B] :         | 12 [+ 7]               | 10 [+ 9]               |
 | Attaques :          | 3 (2 griffes, morsure)  | 5 (5 griffes, morsure)   | | Attaques :          | 3 (2 griffes, morsure)  | 5 (5 griffes, morsure)   |
 | Dommages :          | 1d4/1d4/1d8             | 1d6 (chaque griffe)/2d6  | | Dommages :          | 1d4/1d4/1d8             | 1d6 (chaque griffe)/2d6  |
 | Sauvegarde :        | G8                      | G12                      | | Sauvegarde :        | G8                      | G12                      |
 | Moral :             | 8                       | 9                        | | Moral :             | 8                       | 9                        |
-| Classe de Trésor :  | XVII                    | XVIII                    | +| Classe de trésor :  | XVII                    | XVIII                    | 
-| PX :                | 2 060 (2 560          | 3 600  (5 200          |+| PX :                | 2 560           | 5 200           |
  
-Salamandre du feu : Faisant de 3,5 à 4 m de haut, cette créature a une apparence reptilienne, avec des écailles rouges et quatre membres. Une chaleur terrible émane d’elle : toutes les créatures vulnérables au feu dans un rayon de 6 m subissent 1d8 dommages par round. Les armes non magiques et les attaques de feu ne l’affectent pas, pas plus que les sorts de Sommeil ou de Charme. Elle vit dans des régions très chaudes et arides, voire dans la lave des volcans.+//Salamandre du feu :// Faisant de 3,5 à 4 m de haut, cette créature a une apparence reptilienne, avec des écailles rouges et quatre membres. Une chaleur terrible émane d’elle : toutes les créatures vulnérables au feu dans un rayon de 6 m subissent 1d8 dommages par round. Les armes non magiques et les attaques de feu ne l’affectent pas, pas plus que les sorts de Sommeil ou de Charme. Elle vit dans des régions très chaudes et arides, voire dans la lave des volcans.
  
-Salamandre du givre : Vivant dans les régions froides, cette créature ressemble à une salamandre du feu, mais possède six membres et sa couleur est blanche ou blanc bleuté. Elle attaque avec ses quatre griffes de devant et sa morsure. De plus, elle émet un froid glacial qui inflige 1d8 dommages par round à toutes les créatures vulnérables au froid dans un rayon de 6 m. Enfin, elle est immunisée aux armes non magiques, aux attaques de froid et aux sorts de Sommeil ou de Charme.+//Salamandre du givre :// Vivant dans les régions froides, cette créature ressemble à une salamandre du feu, mais possède six membres et sa couleur est blanche ou blanc bleuté. Elle attaque avec ses quatre griffes de devant et sa morsure. De plus, elle émet un froid glacial qui inflige 1d8 dommages par round à toutes les créatures vulnérables au froid dans un rayon de 6 m. Enfin, elle est immunisée aux armes non magiques, aux attaques de froid et aux sorts de Sommeil ou de Charme.
  
 Ces deux variétés de salamandres se détestent et s’attaquent à vue.  Ces deux variétés de salamandres se détestent et s’attaquent à vue. 
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 Dés de Vie : 6 (24 PV) Dés de Vie : 6 (24 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 1 (ponction de sang) Attaques : 1 (ponction de sang)
Line 5500: Line 5634:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 570 PX : 570
  
-Cette créature visqueuse, de couleur brune, mesure près de 1,2 m de long. Elle vit dans des marais et autres étendues deau stagnante.+Cette créature visqueuse, de couleur brune, mesure près de 1,2 m de long. Elle vit dans les étendues d'eau stagnante, comme les marais.
  
-Lorsqu’elle réussit une attaque, elle fixe sa bouche ronde et dentelée sur sa victime puis lui suce le sang à raison de 1 PV par round. Une fois fixée, elle ne lâchera prise qu’à la mort de sa victime ou la sienne.+Lorsqu’elle réussit une attaque, elle fixe sa bouche ronde et dentelée sur sa victime puis lui suce le sang à raison de 1 PV par round. Une fois fixée, elle ne lâchera prise qu’à la mort de la victime ou à la sienne.
  
 =====Sanglier===== =====Sanglier=====
Line 5516: Line 5650:
 | Classe d’Armure :   | 7 [12]        | 6 [13]       | 7 [12]         | | Classe d’Armure :   | 7 [12]        | 6 [13]       | 7 [12]         |
 | Dés de Vie :        | 3 (12 PV)     | 5 (20 PV)    | 3 + 3 (15 PV)  | | Dés de Vie :        | 3 (12 PV)     | 5 (20 PV)    | 3 + 3 (15 PV)  |
 +| T[B] :        | 15 [+ 4]     | 17 [+ 2]    | 16 [+ 3]  |
 | Attaques :          | 1 (défenses)                || 2 (défenses)   | | Attaques :          | 1 (défenses)                || 2 (défenses)   |
 | Dommages :          | 2d4           | 3d4          | 2d4/2d4        | | Dommages :          | 2d4           | 3d4          | 2d4/2d4        |
 | Sauvegarde :        | G2            | G5           | G3             | | Sauvegarde :        | G2            | G5           | G3             |
 | Moral :             | 9             | 9            | 9              | | Moral :             | 9             | 9            | 9              |
-| Classe de Trésor :  | Aucune        | Aucune       | Aucune         |+| Classe de trésor :  | Aucune        | Aucune       | Aucune         |
 | PX :                | 65            | 350          | 100            | | PX :                | 65            | 350          | 100            |
  
-Sanglier ordinaire Cet omnivore peut vivre dans des environnements et des climats très diversmais préfère les zones boisées. En général, il ne cherche pas à ouvrir les hostilitésà moins d’avoir été provoqué ou de devoir défendre ses marcassins.+//Sanglier géant :// Faisant environ neuf mètres de longil est bien plus agressif que les sangliers ordinaires : il attaque au moindre signe de provocation, voire à vue, et il apprécie la chair des humanoïdes. Il se retrouve parfois en compagnie de sangliers démons. Selon les rumeursune variété de sanglier géant vivrait dans les régions froides.
  
-Sanglier géant Faisant environ neuf mètres de longil est bien plus agressif que les sangliers ordinaires : il attaque au moindre signe de provocation, voire à vue, et il apprécie la chair des humanoïdes. Il se retrouve parfois en compagnie de sangliers démons. Selon les rumeursune variété de sanglier géant vivrait dans les régions froides.+//Sanglier ordinaire :// Cet omnivore peut vivre dans des environnements et des climats très diversmais préfère les zones boisées. En général, il ne cherche pas à ouvrir les hostilitésà moins d’avoir été provoqué ou de devoir défendre ses marcassins.
  
-Phacochère : Ce sanglier vit dans les savanes. Il attaque avec ses deux défenses dès qu’il se sent menacé ; mâles et femelles se battent avec la même férocité. Un groupe typique de phacochères comprend deux adultes et des marcassins avec 1 ou 2 DV et infligeant respectivement 1d3 et 1d4 + 1 dommages. +//Phacochère :// Ce sanglier vit dans les savanes. Il attaque avec ses deux défenses dès qu’il se sent menacé ; mâles et femelles se battent avec la même férocité. Un groupe typique de phacochères comprend deux adultes et des marcassins avec 1 ou 2 DV et infligeant respectivement 1d3 et 1d4 + 1 dommages.
  
 =====Sanglier Démon===== =====Sanglier Démon=====
  
-Nombre rencontré : 1d4 (1d4)+Nombre rencontré : 1d4 (1d4)
  
-Alignement : chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
-Mouvement : 36 m (12 m)+Mouvement : Humain 36 m (12 m),  Sanglier 54 m (18 m)
  
-Sanglier 54 m (18 m)+Classe d’armure Humain 9 [10], Sanglier 3 [16]
  
-Classe d’Armure 3 [16]/ [10]+Dés de vie : 9 (36 PV)
  
-Dés de Vie (36 PV)+Attaques (arme si humain ou défenses si sanglier)
  
-Attaques (défenses ou arme)+Dommages arme (humain) ou 2d6 (sanglier)
  
-Dommages 2d6, arme+Sauvegarde G9
  
-Sauvegarde G9+Moral 10
  
-Moral 10+Classe de trésor XX
  
-Classe de Trésor : XX +PX : 2 400
- +
-PX : 2 400+
  
-Le sanglier démon est une variante plus puissante du sanglier-garou. Comme il se repait de chair humaine, il s’installe à proximité des communautés humaines. Sous sa forme humaine, il parait aussi énorme que grotesque, et il est véritablement immense sous sa forme de sanglier. Comme les autres lycanthropes, il peut transmettre sa maladie (voir page XX) et seules les armes magiques ou en argent peuvent le blesser. Il peut utiliser trois fois par jour une capacité naturelle semblable au sort Charme-personne. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de ‒ 2.+Le sanglier démon est une variante plus puissante du sanglier-garou. Comme il se repait de chair humaine, il s’installe à proximité de communautés humaines. Sous sa forme humaine, il parait aussi énorme que grotesque, et il est véritablement immense sous sa forme de sanglier. Comme les autres lycanthropes, il peut transmettre sa maladie (voir page 305) et seules les armes magiques ou en argent peuvent le blesser. Il peut utiliser trois fois par jour une capacité naturelle semblable au sort Charme-personne. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques avec un malus de − 2.
  
-Un sanglier démon a 75 % de chances d’avoir avec lui trois esclaves humains ensorcelés qui, du fait de leur servitude psychique, sont incapables de lancer des sorts.+Un sanglier démon a 75 % de chances d’avoir avec lui trois esclaves humains ensorcelés qui, du fait de leur servitude psychique, sont incapables de lancer des sorts.
  
 =====Satyre===== =====Satyre=====
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 Dés de Vie : 5 (20 PV) Dés de Vie : 5 (20 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : + 4 [15]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
Line 5579: Line 5714:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : IX, XVIII+Classe de trésor : IX, XVIII
  
-PX : 350 +PX : 500
- +
-Ces hybrides mi-hommes mi-boucs ont des cheveux rouges ou marron, alors que leurs cornes et leurs sabots sont noirs. Vivant dans des forêts reculées, ils apprécient le bon vin et les plaisirs de la chair, que ce soit en compagnie de dryades, de nymphes ou de femmes elfes. Ils sont capables de parler leur propre langage, la langue commune et l’elfique.+
  
-Ils ont 90 % de chances d’être invisibles (comme le sort) en milieu sauvage, et ils ne sont surpris qu’avec un résultat de 1 au test de surprise.+Ces hybrides mi-hommes mi-boucs ont des cheveux rouges ou marronalors que leurs cornes et leurs sabots sont noirs. Vivant dans des forêts reculées, ils apprécient le bon vin et les plaisirs de la chair, que ce soit en compagnie de dryades, de nymphes ou de femmes elfes. Ils sont capables de parler leur propre langue, la langue commune et l’elfique.
  
-Les satyres ne combattent qu’en dernier recours et attaqueront alors avec leurs cornes ou avec une arme magique (25 % de chances).+Les satyres ont 90 % de chances dêtre invisibles (comme le sort) en milieu sauvage, et ils ne sont surpris qu’avec un résultat de 1 au test de surprise.
  
-Dans un groupe de satyres, l’un d’eux possède toujours une flute magique utilisable seulement par son espèce. Jouer de la flute provoque un effet similaire (au choix du MdT) aux sorts Charme-personne, Sommeil ou Effroi et affecte dans un rayon de 18 m les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde contre les sorts. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde seront immunisées à la flute magique.+Les satyres ne combattent qu’en dernier recours et attaqueront alors avec leurs cornes ou avec une arme magique (25 % de chances). 
 +Dans un groupe de satyres, l’un d’eux possède toujours une flute magique utilisable seulement par son espèce. Jouer de la flute provoque un effet similaire (au choix du MdT) aux sorts Charme-personne, Sommeil ou Effroi et affecte dans un rayon de 18 m les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde contre les effets magiques. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont immunisées à la flute magique.
  
 =====Scarabée Géant===== =====Scarabée Géant=====
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 | Classe d’Armure :   | 3 [16]         | 3 [16]                          | 4 [15]                | 4 [15]        | 3 [16]          | 2 [17]              | | Classe d’Armure :   | 3 [16]         | 3 [16]                          | 4 [15]                | 4 [15]        | 3 [16]          | 2 [17]              |
 | Dés de Vie :        | 3 + 1 (13 PV)  | 7 (28 PV)                       | 2 (8 PV)              | 1 + 2 (6 PV)  | 5 (20 PV)       | 12 (48 PV)          | | Dés de Vie :        | 3 + 1 (13 PV)  | 7 (28 PV)                       | 2 (8 PV)              | 1 + 2 (6 PV)  | 5 (20 PV)       | 12 (48 PV)          |
 +| T[B] :        | 16 [+ 3]  | 13 [+ 6]                       | 18 [+ 1]              | 18 [+ 1]  | 15 [+ 4]       | 10 [+ 9]         |
 | Attaques :          | 1 (morsure)    | 3 (morsure, 2 coups de cornes)  | 1 (morsure)           | 1 (morsure)   | 1 (morsure)     | 2 (morsure, corne)  | | Attaques :          | 1 (morsure)    | 3 (morsure, 2 coups de cornes)  | 1 (morsure)           | 1 (morsure)   | 1 (morsure)     | 2 (morsure, corne)  |
 | Dommages :          | 2d6            | 4d4/1d10/1d10                   | 1d6, voir ci-dessous  | 2d4           | 5d4             | 3d6/2d8             | | Dommages :          | 2d6            | 4d4/1d10/1d10                   | 1d6, voir ci-dessous  | 2d4           | 5d4             | 3d6/2d8             |
 | Sauvegarde :        | G1             | G8                              | G1                    | G1            | G5              | G12                 | | Sauvegarde :        | G1             | G8                              | G1                    | G1            | G5              | G12                 |
 | Moral :             | 9              | 8                               | 8                     | 7             | 7               | 8                   | | Moral :             | 9              | 8                               | 8                     | 7             | 7               | 8                   |
-| Classe de Trésor :  | VI             | Aucune                          | Aucune                | Aucune        | VIII, IX, XXII  | Aucune              | +| Classe de trésor :  | VI             | Aucune                          | Aucune                | Aucune        | VIII, IX, XXII  | Aucune              | 
-| PX :                | 65             | 440                             | 29                    | 15            | 200             1 200 (2 000      |+| PX :                | 65             | 440                             | 29                    | 15            | 200             | 2 000       |
    
-Scarabée-cerf Ce scarabée dévore avidement toutes les récoltes à sa portée ; il est capable de ravager une ferme entière en un rien de tempsUn spécimen adulte mesure environ 3 m de long et ses cornes peuvent atteindre 2,5 m.+Scarabée carnivore La carapace de ce scarabée est rayée comme la peau d’un tigreS’il chasse le plus souvent d’autres insectes géantsil attaque aussi des mammifères, ce qui inclut les humanoïdes.
  
-Scarabée de feu : Ce scarabée troglodyte et nocturne fait environ 80 cm de long. Il possède deux organes lumineux sur la tête et un sur l’abdomen. Ces organes éclairent dans un rayon de 3 m ; s’ils sont retirés de la carcasse du scarabéeils continueront d’éclairer pendant 1d6 jours+//Scarabée-cerf :// Ce scarabée dévore avidement toutes les récoltes à sa portée ; il est capable de ravager une ferme entière en un rien de temps. Un spécimen adulte mesure environ 3 m de long et ses cornes peuvent atteindre 2,5 m
-Scarabée cracheur : Ce scarabée de 90 cm de long peut cracher un jet toxique à une distance de 1,5 m, qui inflige des brulures et des cloques à la créature touchée. Celle-ci subit un malus de ‒ 2 aux jets d’attaque pendant une journée ou jusqu’à recevoir des Soins Légers. +Scarabée cracheur : Ce scarabée de 90 cm de long peut cracher un jet toxique à une distance de 1,5 m, qui inflige des brulures et des cloques à la créature touchée. Celle-ci subit un malus de − 2 aux jets d’attaque pendant une journée ou jusqu’à recevoir des Soins Légers.
  
-Scarabée carnivore : La carapace de ce scarabée est rayée comme la peau d’un tigreSil chasse le plus souvent d’autres insectes géants, il peut aussi attaquer des mammifères, ce qui inclut les humanoïdes.+//Scarabée de feu :// Ce scarabée troglodyte et nocturne fait environ 80 cm de long. Il possède deux organes lumineux sur la tête et un sur l’abdomenCes organes éclairent dans un rayon de 3 m ; sils sont retirés de la carcasse du scarabée, ils continueront d’éclairer pendant 1d6 jours.
  
-Scarabée rhinocéros : Ce scarabée de presque 4 m de long est pourvu d’une corne de 2,5 m qui lui sert d’arme. Il se nourrit principalement de feuilles, de plantes, de fruits et autres végétaux, mais il est très territorial et se montrera très agressif s’il se sent menacé.+//Scarabée rhinocéros :// Ce scarabée de presque 4 m de long est pourvu d’une corne de 2,5 m qui lui sert d’arme. Il se nourrit principalement de feuilles, de plantes, de fruits et d'autres végétaux, mais il est très territorial et se montrera très agressif s’il se sent menacé.
  
 =====Scorpion Géant===== =====Scorpion Géant=====
Line 5619: Line 5754:
 Nombre rencontré : 1d6 (1d6) Nombre rencontré : 1d6 (1d6)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Neutre
  
 Mouvement : 45 m (15 m) Mouvement : 45 m (15 m)
Line 5626: Line 5761:
  
 Dés de Vie : 4 (16 PV) Dés de Vie : 4 (16 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 16 [+ 3]
  
 Attaques : 3 (2 pinces, dard) Attaques : 3 (2 pinces, dard)
Line 5635: Line 5772:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor : VII+Classe de trésor : VII
  
 PX : 190 PX : 190
Line 5641: Line 5778:
 Le scorpion géant fait près de 1,8 m de long. On peut le trouver dans des labyrinthes, des abris rocheux, des ruines ou des environnements chauds. Le scorpion géant fait près de 1,8 m de long. On peut le trouver dans des labyrinthes, des abris rocheux, des ruines ou des environnements chauds.
  
-S’il réussit à frapper un adversaire avec une de ses pinces, le jet d’attaque du dard recevra un bonus de + 2. Une créature piquée par le dard meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.+S’il réussit à frapper un adversaire avec une de ses pinces, le jet d’attaque du dard reçoit un bonus de + 2. Une créature piquée par le dard meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison..
  
 =====Serpent===== =====Serpent=====
Line 5651: Line 5788:
 | Classe d’Armure :   | 7 [12]                  | 6 [13]       | 6 [13]             | 6 [13]                     | 5 [14]                    | | Classe d’Armure :   | 7 [12]                  | 6 [13]       | 6 [13]             | 6 [13]                     | 5 [14]                    |
 | Dés de Vie :         | 1 (4 PV)                | 2 (8 PV)     | 3 (12 PV)          | 5 (20 PV)                  | 4 (16 PV)                 | | Dés de Vie :         | 1 (4 PV)                | 2 (8 PV)     | 3 (12 PV)          | 5 (20 PV)                  | 4 (16 PV)                 |
 +| Dés de Vie :         | 19 [0]                | 18 [+ 1]    | 17 [+ 2]          | 15 [+ 4]                 | 16 [+ 3]                 |
 | Attaques :          | 1 (morsure ou crachat)  | 1 (morsure)  | 1 (morsure)        | 2 (morsure, constriction)  | 2 (morsure)               | | Attaques :          | 1 (morsure ou crachat)  | 1 (morsure)  | 1 (morsure)        | 2 (morsure, constriction)  | 2 (morsure)               |
 | Dommages :          | 1d3, poison             | 1d4, poison  | 1, poison          | 1d4/2d8                    | 1d4, poison               | | Dommages :          | 1d3, poison             | 1d4, poison  | 1, poison          | 1d4/2d8                    | 1d4, poison               |
 | Sauvegarde :        | G1                      | G1           | G2                 | G3                         | G2                        | | Sauvegarde :        | G1                      | G1           | G2                 | G3                         | G2                        |
 | Moral :             | 7                       | 7            | 7                  | 8                          | 8                         | | Moral :             | 7                       | 7            | 7                  | 8                          | 8                         |
-| Classe de Trésor :  | aucune                  | aucune       | aucune             | VI                         | VI                        |+| Classe de trésor :  | aucune                  | aucune       | aucune             | VI                         | VI                        |
 | PX :                | 13                      | 38           | 65                 | 350                        | 135                       | | PX :                | 13                      | 38           | 65                 | 350                        | 135                       |
  
 Le serpent est un reptile aux morsures souvent venimeuses. En règle générale, il n’est pas agressif et fuit s’il est attaqué. Il préfère les régions chaudes ou tempérées et évite les environnements très froids. Le serpent est un reptile aux morsures souvent venimeuses. En règle générale, il n’est pas agressif et fuit s’il est attaqué. Il préfère les régions chaudes ou tempérées et évite les environnements très froids.
  
-Cobra cracheur : Comme la plupart des serpents, ce cobra de 30 cm de long évite les conflits. Cependant, s’il est menacé, il se dressera et crachera un poison capable d’aveugler la victime si celle-ci rate son jet de sauvegarde contre le poison. Un sort de Guérison peut annuler cet effet. La morsure du cobra inflige 1d3 dommages ; de plus, elle est venimeuse : la créature mordue meurt au bout de 1d10 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.+//Cobra cracheur :// Comme la plupart des serpents, ce cobra de 30 cm de long évite les conflits. Cependant, s’il est menacé, il se dressera et crachera un poison capable d’aveugler la victime si celle-ci rate son jet de sauvegarde contre le poison. Un sort de Guérison peut annuler cet effet. La morsure du cobra inflige 1d3 dommages ; de plus, elle est venimeuse : la créature mordue meurt au bout de 1d10 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.
  
-Crotale : Ce serpent de 1,5 m de long et couleur vert-de-gris est capable de sentir la chaleur à une distance de 18 m. Du fait de son extrême rapidité, le crotale obtient automatiquement l’initiative à chaque round. Sa morsure venimeuse tue sa victime si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le poison.+//Crotale :// Ce serpent de 1,5 m de long et couleur vert-de-gris est capable de sentir la chaleur à une distance de 18 m. Du fait de son extrême rapidité, le crotale obtient automatiquement l’initiative à chaque round. Sa morsure venimeuse tue sa victime si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le poison.
  
-Serpent aquatique Mesurant 1,8 m de long, ce serpent agressif inocule un poison très virulent. Sa morsure ninflige que peu de dommagesmais son poison tue la créature mordue en 1d4 + 2 tours si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le poison. Si la créature na pas remarqué la présence du serpentelle a 50 % de chances de ne pas se rendre compte de la morsureDu fait de la virulence du poison, le sort Neutralisation du Poison n’est efficace que 25 % du temps.+//Python géant :// Ce python de 6 m de long attaque dabord en mordant et, en cas dattaque réussieest capable de s’enrouler autour de la victime, infligeant 2d4 dommages supplémentairesLa constriction continue les rounds suivants.
  
-Python géant Ce python de 6 m de long attaque dabord en mordant et, en cas dattaque réussieest capable de s’enrouler autour de la victime, infligeant 2d4 dommages supplémentairesLa constriction continue les rounds suivants.+//Serpent aquatique :// Mesurant 1,8 m de long, ce serpent agressif inocule un poison très virulent. Sa morsure ninflige que peu de dommagesmais son poison tue la créature mordue en 1d4 + 2 tours si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le poison. Si la créature na pas remarqué la présence du serpentelle a 50 % de chances de ne pas se rendre compte de la morsureDu fait de la virulence du poison, le sort Neutralisation du Poison n’est efficace que 25 % du temps.
  
-Serpent à sonnette géant : Ce serpent de 3 m de long est carnivore et n’hésite pas à chasser les grands animaux. Sa rapidité est telle qu’il peut mordre deux fois par round : une fois au début du round, une autre fois à la fin du round. Sa morsure est empoisonnée : la créature meurt au bout de 1d6 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.+//Serpent à sonnette géant :// Ce serpent de 3 m de long est carnivore et n’hésite pas à chasser les grands animaux. Sa rapidité est telle qu’il peut mordre deux fois par round : une fois au début du round, une autre fois à la fin du round. Sa morsure est empoisonnée : la créature meurt au bout de 1d6 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.
  
-=====Serpent de Mer=====+=====Serpent de mer=====
  
 Nombre rencontré : 0 (2d6) Nombre rencontré : 0 (2d6)
Line 5681: Line 5819:
  
 Dés de Vie : 6 (24 PV) Dés de Vie : 6 (24 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 1 (morsure ou constriction) Attaques : 1 (morsure ou constriction)
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 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 570 PX : 570
  
-Les marins craignent ce monstre de 9 m de long, qui n’hésite pas à attaquer les navires de la même taille que lui. Lorsque le serpent de mer s’enroule autour d’un navire, il inflige 1d10 dommages structurels à chaque round. +Les marins craignent ce monstre de 9 m de long, qui n’hésite pas à attaquer les bateaux de la même taille que lui. Lorsque le serpent de mer s’enroule autour d’un bateau, il inflige 1d10 dommages structurels à chaque round. 
  
-=====Serviteur Aérien=====+=====Serviteur aérien=====
  
 Nombre rencontré : 1 (1) Nombre rencontré : 1 (1)
Line 5707: Line 5847:
  
 Dés de vie : 16 (64 PV) Dés de vie : 16 (64 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 8 [+ 11]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 5716: Line 5858:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de trésor : Aucune+Classe de trésor : 
  
 PX : 3 300 PX : 3 300
  
-Le serviteur aérien est une créature semi-intelligente venant du Plan élémentaire de l’air, qui erre souvent à travers le Plan astral ou éthéré. Sur ces plans, sa silhouette est visible, mais il devient complètement invisible sur le Plan matériel.+Le serviteur aérien est une créature semi-intelligente venant du Plan élémentaire de l’air. Il parcourt souvent le Plan astral ou éthéré. Sur ces Plans, sa silhouette est visible, mais il devient complètement invisible sur le Plan matériel
 + 
 +Il ne vient sur le Plan matériel que si un lanceur de sorts divins l’invoque. Sa force incroyable lui permet de soulever jusqu’à 500 kg et d’immobiliser complètement une cible de taille humaine ou moindre. Pour échapper à cette emprise, la créature immobilisée doit avoir une FOR d’au moins 18. Si sa FOR est égale à 18, elle n’a que 50 % de chances de se libérer, mais elle se libère automatiquement si sa FOR dépasse 18.
  
-Il ne vient sur le Plan matériel que si un clerc l’invoque. Sa force incroyable lui permet de soulever jusqu’à 500 kg et d’immobiliser complètement une cible de taille humaine ou moindre. Pour échapper à cette emprise, la créature immobilisée doit avoir une force de 18 et même dans ce cas, elle n’a que 50 % de chances de se libérer. Une créature dotée d’une force de 19 ou plus peut se libérer automatiquement.  
  
 Grâce à ses sens aiguisés, le serviteur aérien surprend son adversaire sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Si jamais il échoue dans sa mission ou bien en est détourné, il devient fou et retourne immédiatement auprès du lanceur de sorts qui l’a invoqué pour tenter de le tuer. Grâce à ses sens aiguisés, le serviteur aérien surprend son adversaire sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Si jamais il échoue dans sa mission ou bien en est détourné, il devient fou et retourne immédiatement auprès du lanceur de sorts qui l’a invoqué pour tenter de le tuer.
Line 5737: Line 5880:
  
 Dés de Vie : 4 (16 PV) Dés de Vie : 4 (16 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 16 [+ 3]
  
 Attaques : 2 ( 2 griffes) Attaques : 2 ( 2 griffes)
Line 5746: Line 5891:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 80 PX : 80
  
-Le singe albinos vit habituellement sous terre, ce qui explique son absence de pigmentation. Il ne s’aventure en surface que la nuit, le plus souvent pour récolter de la nourriture. Si d’autres créatures approchent de son repaire, il tentera de les intimider, voire de les attaquer. +Le singe albinos vit habituellement sous terre, ce qui explique son absence de pigmentation. Il ne s’aventure en surface que la nuit, le plus souvent pour récolter de la nourriture. Si d’autres créatures approchent de son repaire, il tentera de les intimider, voire de les attaquer. En plus de ses deux attaques de griffes, il peut lancer des rochers infligeant 1d6 dommages par round
  
-En plus de ses deux attaques de griffes, il peut lancer des rochers infligeant 1d6 dommages par round. Les néandertaliens et les morlocks l’utilisent parfois comme animal domestique.+Les néandertaliens et les morlocks l’utilisent parfois comme animal domestique.
  
 =====Singe, Chimpanzé===== =====Singe, Chimpanzé=====
Line 5765: Line 5910:
  
 Dés de vie : 3 (12 PV) Dés de vie : 3 (12 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 16 [+ 3]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Line 5774: Line 5921:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de trésor : Aucune+Classe de trésor : 
  
 PX : 50 PX : 50
Line 5791: Line 5938:
  
 Dés de vie : 4 + 1 (17 PV) Dés de vie : 4 + 1 (17 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 15 [+ 4]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Line 5800: Line 5949:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de trésor : Aucune+Classe de trésor : 
  
 PX : 80 (140) PX : 80 (140)
  
-Le gorille est plus imposant que le chimpanzé, mais aussi moins agressif. Il ne se bat que lorsqu’il se sent menacé ou lorsqu’il doit défendre son territoire. Enfin, il est exclusivement végétarien.+Il est plus imposant que le chimpanzé, mais aussi moins agressif. Il ne se bat que s’il se sent menacé ou qu’il doit défendre son territoire.
  
 =====Singe mangeur d'hommes===== =====Singe mangeur d'hommes=====
Line 5817: Line 5966:
  
 Dés de vie : 5 (20 PV) Dés de vie : 5 (20 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 15 [+ 4]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Line 5830: Line 5981:
 PX : 350 (500) PX : 350 (500)
  
-Ce singe apparenté au chimpanzé est au moins aussi gros qu’un gorille. Bien qu’il soit presque aussi intelligent qu’un humain (INT moyenne de 8), il préfère dévorer les humanoïdes plutôt que communiquer avec eux.+Ce singe apparenté au chimpanzé est au moins aussi gros qu’un gorille. Bien qu’il soit presque aussi intelligent qu’un humain (INT moyenne de 8), il préfère dévorer les humanoïdes plutôt que communiquer avec eux. 
  
 Grâce à ses sens aiguisés, il n’est surpris que sur un résultat de 1 au test de surprise. Il attaque avec ses dents et ses griffes puissantes. Si jamais les deux attaques de griffe atteignent la même cible durant un même round, la créature frappée subit 1d8 dommages supplémentaires.  Grâce à ses sens aiguisés, il n’est surpris que sur un résultat de 1 au test de surprise. Il attaque avec ses dents et ses griffes puissantes. Si jamais les deux attaques de griffe atteignent la même cible durant un même round, la créature frappée subit 1d8 dommages supplémentaires. 
Line 5838: Line 5989:
 Nombre rencontré : 1d4 (1d8) Nombre rencontré : 1d4 (1d8)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (Neutre mauvais)
  
-Mouvement : 45 m (15 m) +Mouvement : 45 m (15 m)Vol 90 m (30 m)
- +
-Vol : 90 m (30 m)+
  
 Classe d’Armure : 2 [17] Classe d’Armure : 2 [17]
Line 5850: Line 5999:
 Attaques : 1 (toucher) Attaques : 1 (toucher)
  
-Dommages : 1d8, drain de niveau+Dommages : 1d8, absorption d’énergie
  
 Sauvegarde : G6 Sauvegarde : G6
Line 5856: Line 6005:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 1 320 PX : 1 320
  
-Le spectre est un mort-vivant qui ressemble beaucoup à ce qu’il était de son vivant : ceux qui l’avaient vu ou connu alors le reconnaitront facilement. Dans de nombreux cas, son corps porte les traces d’une mort violente. Il a approximativement la taille d’un humain, mais ne pèse rien. Il est immunisé aux armes ordinaires, armes d’argents incluses, ainsi qu’aux sorts de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation d’Humanoïdes.+Ce mort-vivant ressemble beaucoup à ce qu’il était de son vivant : ceux qui l’avaient vu ou connu alors le reconnaitront facilement. Son corps porte souvent les traces d’une mort violente. Il est immunisé aux armes ordinaires, armes d’argents incluses, ainsi qu’aux sorts de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation d’Humanoïdes.
  
-En cas d’attaque réussie, il inflige 1d8 dommages et draine son adversaire de 2 DV ou niveaux de classe. Le personnage ainsi drainé possède le nombre de PX minimum de son nouveau niveau de classe et doit réduire en conséquence les autres caractéristiques associées à son niveau de classe. Si le personnage est réduit au niveau 0, il meurt et se transformera en spectre en 24 heures. Le nouveau spectre sera sous les ordres de celui qui l’a tué.+En cas d’attaque réussie, le spectre inflige 1d8 dommages et absorbe 2 DV ou niveaux de classe. Le personnage ainsi affaibli possède le nombre de PX minimum de son nouveau niveau de classe et doit réduire en conséquence les autres caractéristiques associées à son niveau de classe. Si le personnage est réduit au niveau 0, il meurt et se transformera en spectre en 24 heures. Le nouveau spectre sera sous les ordres de celui qui l’a tué.
  
 =====Sphinx===== =====Sphinx=====
Line 5873: Line 6022:
 | Classe d’Armure :   | -2 [21]          | 0 [19]                       | - 1 [20]     | 1 [18]               | | Classe d’Armure :   | -2 [21]          | 0 [19]                       | - 1 [20]     | 1 [18]               |
 | Dés de Vie :        | 12 (48 PV)       | 10 (40 PV)                   | 8 (32 PV)    | 9 (36 PV)            | | Dés de Vie :        | 12 (48 PV)       | 10 (40 PV)                   | 8 (32 PV)    | 9 (36 PV)            |
 +| T[B] :        | 10 [+ 9]       | 11 [+ 8]                  | 12 [+ 7]    | 12 [+ 7]            |
 | Attaques :          | 2 (griffes)      | 3 (2 griffes, coup de tête)  | 2 (griffes)  | 3 (2 griffes, bec)   | | Attaques :          | 2 (griffes)      | 3 (2 griffes, coup de tête)  | 2 (griffes)  | 3 (2 griffes, bec)   |
 | Dommages :          | 2d6/2d6          | 2d4/2d4/3d6                  | 2d4/2d4      | 2d4/2d4/1d10         | | Dommages :          | 2d6/2d6          | 2d4/2d4/3d6                  | 2d4/2d4      | 2d4/2d4/1d10         |
 | Sauvegarde :        | G12              | G10                          | G8           | G9                   | | Sauvegarde :        | G12              | G10                          | G8           | G9                   |
 | Moral :             | 9                | 9                            | 9            | 10                   | | Moral :             | 9                | 9                            | 9            | 10                   |
-| Classe de Trésor :  | XVI              | XVIII                        | X, XIV       | XVIII                |+| Classe de trésor :  | XVI              | XVIII                        | X, XIV       | XVIII                |
 | PX :                | 3 600            | 1 700                        | 2 560        | 1 700                | | PX :                | 3 600            | 1 700                        | 2 560        | 1 700                |
  
-Le sphinx est une chimère avec le corps d’un lion, les ailes d’un oiseau et la tête d’un humain, d’un oiseau ou d’un autre animal. +Le sphinx est une chimère avec le corps d’un lion, les ailes d’un oiseau et la tête d’un humain, d’un oiseau ou d’un autre animal.
  
-Androsphinx : Ce sphinx mâle fait 2,8 m de haut. Son visage combine traits humains et léonins. Il méprise les gynasphinx et ne les rencontre que pour se reproduire. S’il attaque généralement avec ses grandes griffes, il est aussi capable de lancer des sorts comme un clerc de niveau 6. Trois fois par jour, il peut émettre un puissant rugissement audible à des lieux à la ronde. Les effets diffèrent selon le rugissement. 1er rugissement : les créatures à une portée de 120 m subissent les effets d’une baguette d’Effroi (voir page XX) s’ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. 2e rugissement : toutes les créatures plus petites que des ogres à une portée de 9 m sont assourdies pendant 2d6 rounds, et celles qui sont à 6 m ou moins sont paralysées pendant 1d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification. 3e rugissement : toutes les créatures à 72 m ou moins perdent 2d4 points de FOR pendant 2d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, toutes les créatures plus petites que des ogres à 9 m ou moins sont projetées au sol : elles sont alors étourdies pendant 2d6 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre le souffle. Les créatures qui ne sont pas projetées subissent 2d8 dommages. La force du 3e rugissement est telle que tous les objets en cristal ou en pierre à 9 m ou moins sont brisés.+//Androsphinx :// Ce sphinx mâle fait 2,8 m de haut. Son visage combine des traits humains et léonins. Il méprise les gynasphinx et ne les rencontre que pour se reproduire. S’il attaque généralement avec ses grandes griffes, il est aussi capable de lancer des sorts comme un clerc de niveau 6. Trois fois par jour, il peut émettre un puissant rugissement audible à des lieux à la ronde. Les effets diffèrent selon le rugissement.  
 +    * 1er rugissement : les créatures à une portée de 120 m subissent les effets d’une baguette d’Effroi (page 350) s’ils ratent un jet de sauvegarde contre les effets magiques 
 +    * 2e rugissement : toutes les créatures plus petites que des ogres à une portée de 9 m sont assourdies pendant 2d6 rounds, et celles qui sont à 6 m ou moins sont paralysées pendant 1d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification.  
 +    * 3e rugissement : toutes les créatures à 72 m ou moins perdent 2d4 points de FOR pendant 2d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les effets magiques. De plus, toutes les créatures plus petites que des ogres à 9 m ou moins sont projetées au sol : elles sont alors étourdies pendant 2d6 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre le souffle. Les créatures qui ne sont pas projetées subissent 2d8 dommages. La force du 3e rugissement est telle que tous les objets en cristal ou en pierre à 9 m ou moins sont brisés.  
 +     
 +//Criosphinx :// Ce sphinx mâle a une tête d’élan et fait 2,3 m de haut. Particulièrement avide, il cherche constamment à dérober les richesses d’autres créatures.
  
-Criosphinx Ce sphinx mâle a une tête délan et fait 2,3 m de haut. Particulièrement avideil cherche constamment à dérober les richesses d’autres créatures.+//Gynosphinx :// La femelle de landrosphynx apprécie aussi bien les connaissances que les richesses matérielles et serait prête à tout pour localiser un androsphynx. Elle dispose des capacités suivantesidentiques aux sorts de même nom et utilisables une fois par jour : ClairaudienceClairvoyance, Délivrance de Malédiction, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Localisation d’Objet et Mythomancie. De plus, elle peut utiliser chaque forme de Symbole une fois par semaine.
  
-Gynosphinx : La femelle de l’androsphynx apprécie aussi bien les connaissances que les richesses matérielles et serait prête à tout pour localiser un androsphynx. Elle dispose des capacités suivantes, identiques aux sorts de même nom et utilisables une fois par jour : Clairaudience, Clairvoyance, Délivrance de Malédiction, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Localisation d’Objet et Mythomancie. De plus, elle peut utiliser chaque forme de Symbole une fois par semaine. +//Hiéracosphinx :// Ce sphinx maléfique a une tête d’aigle et fait 2,3 m de haut. Des créatures puissantes l’utilisent parfois comme garde ou monture.
-Hiéracosphinx : Ce sphinx maléfique a une tête d’aigle et fait 2,3 m de haut. Des créatures puissantes l’utilisent parfois comme garde ou monture.+
  
 =====Spore Gazeuse===== =====Spore Gazeuse=====
Line 5903: Line 6057:
 Attaques : 1  Attaques : 1 
  
-Dommages : Voir ci-dessous+Dommages : Voir la description
  
 Sauvegarde : G1 Sauvegarde : G1
Line 5909: Line 6063:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 7 PX : 7
  
-Si elle ressemble au redoutable œil de terreur, la spore gazeuse est en réalité un champignon. Lorsqu’elle entre en contact avec une créature vivante, elle lui injecte des rhizomes empoisonnés puis meurt. Après un round, les rhizomes commencent à croitre dans le corps de la créature, la tuant au bout de 24 heures : 2d4 spores gazeux surgissent alors du corps. Lancer un sort de Guérison de Maladies sur la créature affectée détruit les rhizomes.+Si elle ressemble au redoutable œil de terreur, la spore gazeuse est en réalité un champignon. Lorsqu’elle entre en contact avec une créature vivante, elle lui injecte des rhizomes empoisonnés puis meurt. Après un round, les rhizomes commencent à croitre dans le corps de la créature, la tuant au bout de 24 heures : 2d4 spores gazeux surgissent alors du corps. Lancer le sort Guérison de Maladie sur la créature affectée détruit les rhizomes.
  
-Dès que la spore subit des dommages, elle explose en libérant un gaz qui inflige 6d6 dommages à toutes les créatures dans un rayon de 9 m. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et baguettes réduit les dommages de moitié.+Dès que la spore subit des dommages, elle explose en libérant un gaz qui inflige 6d6 dommages à toutes les créatures dans un rayon de 9 m. Un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes réduit les dommages de moitié.
  
 =====Squelette===== =====Squelette=====
Line 5928: Line 6082:
  
 Dés de Vie : 1 (4 PV) Dés de Vie : 1 (4 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 5937: Line 6093:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 13 PX : 13
  
-Ce squelette animé n’a aucune volonté propre, obéit aveuglément aux ordres de son maitre et attaque jusqu’à être détruit. En général, il garde les habits qu’il portait de son vivant, mais ceux-ci sont réduits à l’état de guenilles. Il exécute ses ordres à la lettre et ne prend aucune initiative ; les instructions qui lui sont données doivent donc rester simples. Le squelette étant un mort-vivant, il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes.+Ce squelette animé n’a aucune volonté propre, obéit aveuglément aux ordres de son maitre et attaque jusqu’à être détruit. En général, il garde les habits qu’il portait de son vivant, mais ceux-ci sont réduits à l’état de guenilles. Il exécute ses ordres à la lettre et ne prend aucune initiative ; les instructions qui lui sont données doivent donc rester simples. Le squelette étant un mort-vivant, il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
  
-=====Statue Animée=====+=====Statue animée=====
  
 |                     | Cristal      | Fer         | Pierre      | |                     | Cristal      | Fer         | Pierre      |
 | Nombre rencontré :  | 1d6 (1d6)    | 1d4 (1d4)   | 1d3 (1d3)   | | Nombre rencontré :  | 1d6 (1d6)    | 1d4 (1d4)   | 1d3 (1d3)   |
-| Alignement :        | Loyal        | Neutre      | Chaotique   |+| Alignement :        | Loyal (Loyal neutre)| Neutre      | Chaotique (Chaotique neutre)|
 | Mouvement :         | 36 m (12 m)  | 9 m (3 m)   | 18 m (6 m)  | | Mouvement :         | 36 m (12 m)  | 9 m (3 m)   | 18 m (6 m)  |
 | Classe d’Armure :   | 4 [15]       | 4 [15]      | 4 [15]      | | Classe d’Armure :   | 4 [15]       | 4 [15]      | 4 [15]      |
-| Dés de Vie :         | 3 (12 PV)    | 4 (16 PV)   | 5 (20 PV)   |+| Dés de Vie :         | 3 (12 PV)   | 4 (16 PV)   | 5 (20 PV)   | 
 +| T[B] :        |  17 [+ 2   | 16 [+ 3]   | 15 [+ 4]   |
 | Attaques :          | 2 (poings)   | 2 (poings)  | 2 (poings)  | | Attaques :          | 2 (poings)   | 2 (poings)  | 2 (poings)  |
 | Dommages :          | 1d6/1d6      | 1d8/1d8     | 2d6/2d6     | | Dommages :          | 1d6/1d6      | 1d8/1d8     | 2d6/2d6     |
 | Sauvegarde :        | G3           | G4          | G5          | | Sauvegarde :        | G3           | G4          | G5          |
 | Moral :             | 11           | 11          | 11          | | Moral :             | 11           | 11          | 11          |
-| Classe de Trésor :  | Aucune       Aucune      Aucune      |+| Classe de trésor :  | |
 | PX :                | 65           | 190         | 500         | | PX :                | 65           | 190         | 500         |
  
-Un puissant magicien a insufflé la vie à cette statue afin qu’elle garde un lieu. Elle représente souvent un humanoïde, mais peut être de n’importe quelle forme ou taille. Lorsqu’elle est immobile, elle est identique à une statue normale. Elle est immunisée aux effets des sorts comme Sommeil. Nous vous proposons ici trois exemples de statues animées.+Un puissant magicien a animé cette statue afin qu’elle garde un lieu. Elle représente souvent un humanoïde, mais peut être de n’importe quelle forme ou taille. Lorsqu’elle est immobile, elle est identique à une statue normale. Elle est immunisée aux effets de sorts comme Sommeil. Nous vous proposons ici trois exemples de statues animées.
  
-Cristal : Cette statue est composée de cristaux, souvent du quartz.+//Cristal :// Cette statue est composée de cristaux, souvent du quartz.
  
-Fer : Une créature qui attaque cette statue avec une arme ordinaire en métal doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Sinon, l’arme se coince dans la statue et ne peut être retirée qu’en détruisant celle-ci.+//Fer :// Une créature qui attaque cette statue avec une arme ordinaire en métal doit réussir un jet de sauvegarde contre les effets magiques. Sinon, l’arme se coince dans la statue et ne peut être retirée qu’en détruisant celle-ci.
  
-Pierre : Cette statue abrite une grande poche de lave sous son enveloppe de pierre. En général, elle n’attaque pas avec ses poings, mais projette de la lave par le bout de ses doigts, infligeant 2d6 dommages de feu.+//Pierre :// Cette statue abrite une grande poche de lave sous son enveloppe de pierre. En général, elle n’attaque pas avec ses poings, mais projette de la lave par le bout de ses doigts, infligeant 2d6 dommages de feu.
  
 =====Stégosaure===== =====Stégosaure=====
Line 5977: Line 6134:
  
 Dés de Vie : 11 (44 PV) Dés de Vie : 11 (44 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 11 [+ 8]
  
 Attaques : 1 (queue ou piétinement) Attaques : 1 (queue ou piétinement)
Line 5986: Line 6145:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 1 200 PX : 1 200
  
-Cet immense herbivore vit dans des environnements tropicaux ou subtropicaux chauds. Il possède deux rangées de plaques osseuses le long de l'échine. Sa queue se termine par quatre grosses piques.+Cet immense herbivore vit dans des environnements tropicaux ou subtropicaux chauds. Il possède deux rangées de plaques osseuses le long de léchine. Sa queue se termine par quatre grosses piques.
  
 =====Strige===== =====Strige=====
Line 5996: Line 6155:
 Nombre rencontré : 1d10 (3d12) Nombre rencontré : 1d10 (3d12)
  
-Alignement : neutre+Alignement : Neutre
  
-Mouvement : 9 m (3 m) +Mouvement : 9 m (3 m)Vol 54 m (18 m)
- +
-Vol : 54 m (18 m)+
  
 Classe d’Armure : 7 [12] Classe d’Armure : 7 [12]
Line 6014: Line 6171:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XI+Classe de trésor : XI
  
 PX : 16 PX : 16
 +
 Cette créature ressemble à un tamanoir doté de plumes couleur rouille et d’un ventre jaunâtre. Elle fait 30 centimètres de long pour une envergure de 60 centimètres et pèse 500 grammes. Sa trompe est rose vif à son extrémité, mais se ternit jusqu’à devenir grise à sa base. Cette créature ressemble à un tamanoir doté de plumes couleur rouille et d’un ventre jaunâtre. Elle fait 30 centimètres de long pour une envergure de 60 centimètres et pèse 500 grammes. Sa trompe est rose vif à son extrémité, mais se ternit jusqu’à devenir grise à sa base.
  
-Lorsqu’elle attaque un adversaire pour la première fois, sa vivacité lui donne un bonus de + 2 au jet d’attaque. Elle attaque en plantant sa trompe dans un point vulnérable de sa cible et en suçant son sang. Une attaque réussie inflige 1d3 dommages par round, tant que la strige reste accrochée à sa cible, c’est-à-dire jusqu’à sa mort ou celle de la cible.+Lorsqu’elle attaque un adversaire pour la première fois, sa vivacité lui donne un bonus de + 2 au jet d’attaque. Elle attaque en plantant sa trompe dans un point vulnérable de sa cible et en suçant son sang. Une attaque réussie inflige 1d3 dommages par round, tant que la strige reste accrochée à sa cible, c’est-à-dire jusqu’à sa mort ou celle de la cible.
  
 ======T====== ======T======
Line 6034: Line 6192:
  
 Dés de Vie : 8-11 (32-44 PV) Dés de Vie : 8-11 (32-44 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 12 [+7] (8-9DV), 11 [+ 8] (10-11DV)
  
 Attaques : 2 Attaques : 2
Line 6043: Line 6203:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor : VIII,IX, XIV+Classe de trésor : VIII,IX, XIV
  
-PX : 2 560/3 800/3 800 /4 400+PX : 2 560 (8DV), 3 800 (9-10DV), 4 400 (11DV)
  
-Intelligents et carnivoresles tertres ressemblent à un amas de végétation pourrissante. Lorsqu'ils se redressentils font 2 m de haut pour 3 m de large. Leur cerveau et leurs organes sensoriels sont situés dans la partie supérieure de leur corps, enfouis sous leur tronc gluant. +Intelligent et carnivorele tertre ressemble à un amas de végétation pourrissante. Lorsqu’il se redresseil fait 2 m de haut pour 3 m de large. Son cerveau et ses organes sensoriels sont situés dans la partie supérieure de leur corps, enfouis sous leur tronc gluant.
  
-Ils attaquent au moyen de deux énormes appendices en forme de bras. Si les deux appendices touchent un même adversaire au cours d'un round, la victime est attrapée ; l'épais mucus du tertre la couvrira et la tuera en 2d4 rounds. La victime ne pourra se libérer que si le tertre est tué. +Il attaque au moyen de deux énormes appendices en forme de bras. Si les deux appendices touchent un même adversaire au cours dun round, la créature ciblée est attrapée ; lépais mucus du tertre la couvrira et la tuera en 2d4 rounds. La créature ne pourra se libérer que si le tertre est tué.
  
-Les tertres sont immunisés aux dommages d'électricité et de feu ; ils gagnent même 1 DV à chaque attaque d'électricité contre eux. Les dommages des attaques de froid et d'armes sont réduits de moitié, et les tertres évitent les dommages de froid s'ils réussissent un jeu de sauvegarde. Par contre, étant des créatures végétales, les tertres sont vulnérables aux sorts qui affectent les plantes. +Le tertre est immunisé aux dommages délectricité et de feu ;  il gagne même 1 DV pour chaque attaque délectricité qui l’atteint. Les dommages des attaques de froid et darmes sont réduits de moitié, et il évite les dommages de froid s’il réussit son jet de sauvegarde. Par contre, il est vulnérable aux sorts qui affectent les plantes.  
 + 
 +=====Thallophyte Violette===== 
 + 
 +Nombre rencontré : 1d4 (1d4) 
 + 
 +Alignement : Neutre 
 + 
 +Mouvement : 3 m (1 m) 
 + 
 +Classe d'Armure : 7 [12] 
 + 
 +Dés de Vie: 3 (12 PV) 
 + 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2] 
 + 
 +Attaques : 1-4  
 + 
 +Dommages : Voir la description 
 + 
 +Sauvegarde : G3 
 + 
 +Moral : 8 
 + 
 +Classe de trésor : — 
 + 
 +PX : 80 
 + 
 +La thallophyte violette ressemble à un hurleur et pousse souvent à proximité. Elle mesure entre 1 et 2 m de haut et chaque plante possède 1d4 branches jaillissant de son tronc. Une thallophyte de 1 m de haut possède des branches de 30 cm de long. Pour chaque hauteur supplémentaire de 0,3 m, ces branches mesurent 30 cm de plus.  
 + 
 +Lorsqu’une thallophyte détecte du mouvement à proximité, elle agite ses branches en tous sens, libérant des spores. Toute créature située à moins de 1 m doit alors effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour éviter que sa chair exposée ne commence à pourrir au bout de 1 round. Un sort de Guérison de Maladie est nécessaire pour mettre fin à la putrescence. 
 + 
 +=====Throghrin===== 
 + 
 +Nombre rencontré : 1d6 (1d10) 
 + 
 +Alignement : Chaotique 
 + 
 +Mouvement : 36 m (12 m) 
 + 
 +Classe d’Armure : 3 [16] 
 + 
 +Dés de Vie : 3 (12 PV) 
 + 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2] 
 + 
 +Attaques : 2 ou 1 (2 griffes ou arme) 
 + 
 +Dommages : 1d3/1d3 ou arme 
 + 
 +Sauvegarde : G3 
 + 
 +Moral : 10  
 + 
 +Classe de trésor : XX 
 + 
 +PX : 80 
 + 
 +Le throghrin est un hybride magique de troll, de hobgobelin et de goule. Il apprécie la compagnie des hobgobelins et il est parfois employé au service d’un roi hobgobelin. Il possède le même toucher paralysant que les goules et peut, comme les trolls, régénérer 1 PV par round, les PV étant gagnés au début de chaque round de combat.
  
 =====Tigre de Phase===== =====Tigre de Phase=====
Line 6064: Line 6282:
  
 Dés de Vie : 6 (24 PV) Dés de Vie : 6 (24 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 2 (tentacules) Attaques : 2 (tentacules)
Line 6073: Line 6293:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 570 PX : 570
  
-Il ressemble à un tigre à six pattes doté d’un long tentacule écailleux et parsemé de pointes sur chaque épaule. Les tentacules infligent chacun 2d4 dommages. Le tigre semble toujours se tenir à 1 m de sa position réelle, ce qui inflige un malus de ‒ 2 aux jets d’attaque de ses adversaires. De plus, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde. Il déteste les chiens clignotants et tuera tous ceux qu’il rencontrera.+Ce monstre ressemble à un tigre à six pattes doté d’un long tentacule écailleux et parsemé de pointes sur chaque épaule. Les tentacules infligent chacun 2d4 dommages. Le tigre semble toujours se tenir à 1 m de sa position réelle, ce qui inflige un malus de − 2 aux jets d’attaque de ses adversaires. De plus, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde. Il déteste les chiens clignotants et tuera tous ceux qu’il rencontrera.
  
 =====Tique Géante===== =====Tique Géante=====
Line 6099: Line 6319:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
-PX : 38/80/190+PX : 38 (2DV), 80 (3DV), 190 (4DV)
  
-Faisant 30 cm à 1 m de long, la tique géante reste accrochée à la créature qu’elle mord et la vide de son sang. Elle inflige 1d6 dommages par round suivant la morsure, jusqu’à avoir drainé une quantité de sang égale à son total maximum de PV. La tique ne relâche sa victime que si elle est brulée, tuée ou noyée. De plus, une créature mordue a 50 % de chances de contracter une maladie qui la tuera au bout de 2d4 jours, à moins d’être soignée par le sort Guérison de Maladie.+Faisant 30 cm à 1 m de long, la tique géante reste accrochée à la créature qu’elle mord et la vide de son sang. Elle inflige 1d6 dommages par round suivant la morsure, jusqu’à avoir absorbé une quantité de sang égale à son total maximum de PV. La tique ne relâche sa victime que si elle est brulée, tuée ou noyée. De plus, une créature mordue a 50 % de chances de contracter une maladie qui la tuera au bout de 2d4 jours, à moins d’être soignée par le sort Guérison de Maladie.
  
 =====Titan===== =====Titan=====
Line 6115: Line 6335:
 Classe d'Armure : 2 [17] ou – 3 [22] Classe d'Armure : 2 [17] ou – 3 [22]
  
-Dés de Vie: 17-22+Dés de vie : 17 à 22 (68 à 88 PV) 
 + 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : Voir tableau
  
 Attaques : 1 (poing) Attaques : 1 (poing)
Line 6125: Line 6347:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : X, XI x 8, XVIII+Classe de trésor : X, XI x 8, XVIII
  
-PX : 250 ; 7 000+PX : 6 250 (17-20DV), 11 000 (21DV), 12 250 (22 PV)
  
-Faisant 6 à 8 m de haut, le titan ressemble à un humain immense et d’une beauté frappante. Il maitrise tous les langages des géants, le titan et la langue commune. Pour déterminer la puissance du titan, lancez un d6 et consultez le tableau suivant.+Faisant 6 à 8 m de haut, le titan ressemble à un humain immense et d’une beauté frappante. Il maitrise toutes les langues des géants, le titan et la langue commune. Pour déterminer la puissance du titan, lancez un d6 et consultez le tableau ci-dessous.
  
-^ **1d6**  **CA**    **DV**  **Dommages**  **Mvt**      ^ **Taille** +^ **1d6**  **CA**    **DV**  ^T[B] ^**Dommages**  **Mvt**      ^ **Taille** 
-| 1        | 2 [17]    | 17      | 7d6           | 70 m (24 m)  | 5,5 m       | +| 1        | 2 [17]    | 17      |8 [+ 11] |7d6           | 70 m (24 m)  | 5,5 m       | 
-| 2        | 1 [18]    | 18      | 7d6           | 70 m (24 m)  | 6 m         | +| 2        | 1 [18]    | 18      |7 [+ 12] |7d6           | 70 m (24 m)  | 6 m         | 
-| 3        | 0 [19]    | 19      | 7d6           | 70 m (24 m)  | 6,5 m       | +| 3        | 0 [19]    | 19      |7 [+ 12] |7d6           | 70 m (24 m)  | 6,5 m       | 
-| 4        | - 1 [20]  | 20      | 7d6           | 70 m (24 m)  | 7 m         | +| 4        | - 1 [20]  | 20      |7 [+ 12] |7d6           | 70 m (24 m)  | 7 m         | 
-| 5        | - 2 [21]  | 21      | 8d6           | 45 m (15 m)  | 7,5 m       | +| 5        | - 2 [21]  | 21      |6 [+ 13] |8d6           | 45 m (15 m)  | 7,5 m       | 
-| 6        | - 3 [22]  | 22      | 8d6           | 45 m (15 m)  | 8 m         |+| 6        | - 3 [22]  | 22      |5 [+ 14] |8d6           | 45 m (15 m)  | 8 m         |
  
-Le titan dispose de capacités magiques : il peut léviter à volonté et, deux fois par jour, se rendre invisible ou devenir éthéré. De plus, il est capable de lancer des sorts divins et profanes dun niveau 1d4 + 3 au maximum et connait 2 sorts de chaque niveau de sort.+Le titan dispose de capacités magiques : il peut léviter à volonté et, deux fois par jour, se rendre invisible ou devenir éthéré. De plus, il est capable de lancer des sorts divins et profanes jusquau niveau 1d4 + 3 et connait 2 sorts de chaque niveau de sort.
  
 =====Titanothère===== =====Titanothère=====
Line 6152: Line 6374:
  
 Dés de Vie : 12 (48 PV) Dés de Vie : 12 (48 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 10 [+ 9]
  
 Attaques : 1 (arrière-train ou piétinement) Attaques : 1 (arrière-train ou piétinement)
Line 6161: Line 6385:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
-PX : 2 000 +PX : 2 800
- +
-Cet ancêtre du rhinocéros possède de larges cornes au bout émoussé et peut atteindre 3 à 3,6 m de haut. C’est un herbivore relativement paisible, mais il est féroce au combat, étant capable de charger (dommages doublés) et de piétiner. +
- +
-=====Thallophyte Violette===== +
- +
-Nombre rencontré : 1d4 (1d4) +
- +
-Alignement : Neutre +
- +
-Mouvement : 3 m (1 m) +
- +
-Classe d'Armure : 7 [12] +
- +
-Dés de Vie: 3 +
- +
-Attaques : 1-4  +
- +
-Dommages : Voir ci-dessous +
- +
-Sauvegarde : G3 +
- +
-Moral : 8 +
- +
-Classe de Trésor : Aucune +
- +
-PX : 80 +
- +
-La thallophyte violette ressemble à un criard et pousse souvent à proximité. Elle mesure entre 1 et 2 m de haut et chaque plante possède 1d4 branches jaillissant de son tronc. Une thallophyte de 1 m de haut possèdera des branches de 30 cm de long. Pour chaque hauteur supplémentaire de 0,3 mètre, ces branches mesurent 30 cm de plus.  +
- +
-Lorsqu’une thallophyte détecte du mouvement à proximité, il agite ses branches en tous sens, libérant des spores. Toute créature située à moins de 1 mètre devra alors effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour éviter que sa chair exposée ne commence à pourrir au bout de 1 round. Toute créature qui rate son jet de sauvegarde aura besoin d’un sort de Guérison de Maladies. +
- +
-=====Throghrin===== +
- +
-Nombre rencontré : 1d6 (1d10) +
- +
-Alignement : Chaotique +
- +
-Mouvement : 36 m (12 m) +
- +
-Classe d’Armure : 3 [16] +
- +
-Dés de Vie : 3 (12 PV) +
- +
-Attaques : 2 ou 1 (2 griffes ou arme) +
- +
-Dommages : 1d3/1d3 ou arme +
- +
-Sauvegarde : G3 +
- +
-Moral : 10  +
- +
-Classe de Trésor : XX +
- +
-PX : 80+
  
-Le throghrin est un hybride magique de trolldhobgobelin et de goule. Il apprécie la compagnie des hobgobelins et il est parfois employé au service d’un roi hobgobelin. Il possède le même toucher paralysant que les goules et peutcomme les trollsrégénérer 1 PV par round, les PV étant gagnés au début de chaque round de combat.+Ce cousin préhistorique du rhinocéros possède de grandes cornes au bout émoussé et mesure 3 à 3,6 m au garrot. Bien qu’il soit un herbivore relativement paisibleil  devient redoutable s’il est provoqué, étant capable de charger (dommages doublés) et de piétiner.
  
 =====Tormante===== =====Tormante=====
Line 6241: Line 6411:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
-PX : 560+PX : 560
  
 La tormante est une créature provenant d’un autre Plan et parfois assimilée à un démon. Elle ressemble à une femme humaine affreusement laide et pourvue de mains griffues. Si les chances de succès paraissent favorables, elle attaquera dès que possible les créatures loyales. La tormante est une créature provenant d’un autre Plan et parfois assimilée à un démon. Elle ressemble à une femme humaine affreusement laide et pourvue de mains griffues. Si les chances de succès paraissent favorables, elle attaquera dès que possible les créatures loyales.
  
-Elle peut utiliser à volonté les capacités magiques suivantes : Détection du Bien, Connaissance des Alignements, Sommeil (affecte les créatures jusqu’au niveau 12), Rayon d’Affaiblissement. De plus, elle peut devenir éthérée quand elle le souhaite.+Elle peut lancer Projectile Magique 3 fois par jour et utiliser à volonté les capacités magiques suivantes Connaissance des Alignements, Détection du Bien, Sommeil (affecte les créatures jusqu’au niveau 12), Rayon Affaiblissant. De plus, elle peut devenir éthérée quand elle le souhaite.
  
-Grâce à une amulette spéciale, le Cœur de Pierre, la tormante est capable de s’immiscer dans les rêves d’autrui en prenant une forme éthérée. Les cauchemars qui agitent la victime sont tellement éprouvants qu’elle perd de façon permanente 1 point de CON à son réveil. Le processus peut se répéter chaque nuit jusqu’à ce que la victime soit réduite à 0 CON et meure ; la tormante emportera alors son âme dans son Plan d’existence, et la victime ne pourra pas être réincarnée ou ressuscitée.+Grâce à une amulette spéciale, le Cœur de Pierre, la tormante est capable de s’immiscer dans les rêves d’autrui en prenant une forme éthérée. Les cauchemars qui agitent la victime sont tellement éprouvants qu’elle perd de façon permanente 1 point de CON à son réveil. Le processus peut se répéter chaque nuit jusqu’à ce que la victime soit réduite à 0 CON et meure ; la tormante emportera alors son âme sur son Plan d’existence, et la victime ne pourra pas être réincarnée ou ressuscitée.
  
 =====Tortue Géante===== =====Tortue Géante=====
Line 6258: Line 6428:
 | Nage :              | 45 m (15 m)                                     | 36 m (12 m)                                     | | Nage :              | 45 m (15 m)                                     | 36 m (12 m)                                     |
 | Classe d’Armure :   | 2 [17] pour la tête, 5 [14] pour les nageoires  | 0 [19] pour la tête, 5 [14] pour les nageoires  | | Classe d’Armure :   | 2 [17] pour la tête, 5 [14] pour les nageoires  | 0 [19] pour la tête, 5 [14] pour les nageoires  |
-| Dés de Vie :        | 15                                              | 10                                              |+| Dés de Vie :        | 15 (60 PV)                                              | 10 (40 PV)                                             | 
 +| T[B] :       | 8 [+ 11]                                             | 11 [+ 8]                                              |
 | Attaques :          | 1 (morsure)                                     | 1 (morsure)                                     | | Attaques :          | 1 (morsure)                                     | 1 (morsure)                                     |
 | Dommages :          | 4d4                                             | 6d4                                             | | Dommages :          | 4d4                                             | 6d4                                             |
 | Sauvegarde :        | G15                                             | G10                                             | | Sauvegarde :        | G15                                             | G10                                             |
 | Moral :             | 6                                               | 9                                               | | Moral :             | 6                                               | 9                                               |
-| Classe de Trésor :  | Aucune                                          | Aucune                                          |+| Classe de trésor :  | Aucune                                          | Aucune                                          |
 | PX :                | 1 500                                           | 2 400                                           | | PX :                | 1 500                                           | 2 400                                           |
  
Line 6274: Line 6445:
 Nombre rencontré : 0 (1) Nombre rencontré : 0 (1)
  
-Alignement : Chaotique +Alignement : Chaotique (mauvais
- +
-Mouvement : 9 m (3 m)+
  
-Nage 27 m (9 m)+Mouvement 9 m (3 m), Nage 27 m (9 m)
  
 Classe d’Armure : - 2 [21] Classe d’Armure : - 2 [21]
  
 Dés de Vie : 30 (120 PV) Dés de Vie : 30 (120 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 5 [+ 14]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Line 6292: Line 6463:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XV+Classe de trésor : XV
  
 PX : 13 750 PX : 13 750
  
-Cette bête immense et terrifiante est un hybride magique de dragon et de tortue. Elle possède la grande carapace vert sombre d’une tortue, alors que ses pattes, sa tête et sa queue sont celles d’un dragon. Elle réside dans les cavernes des abysses, où elle dépose les trésors récoltés dans les navires qui ont touché le fond de la mer.+Cette bête immense et terrifiante est un hybride magique de dragon et de tortue. Elle possède la grande carapace vert sombre d’une tortue, alors que ses pattes, sa tête et sa queue sont celles d’un dragon. Elle réside dans les cavernes des abysses, où elle dépose les trésors des navires engloutis.
  
-Outre ses griffes et sa morsure, la tortue-dragon peut cracher, 3 fois par jour, un nuage de vapeur brulante de 27 m de long et de 9 m de large. Les dommages infligés sont égaux aux PV actuels de la tortue-dragon ; les dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite à un jet de sauvegarde contre le souffle.+Outre ses griffes et sa morsure, la tortue-dragon peut cracher, 3 fois par jour, un nuage de vapeur brulante de 27 m de long et de 9 m de large. Les dommages infligés sont égaux aux PV actuels de la tortue-dragon ; les dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite à un jet de sauvegarde contre le souffle
 + 
 +=====Transperceur===== 
 +Nombre rencontré : 3d6 (3d6) 
 +Alignement : Neutre 
 +Mouvement : 6 m (1 m) 
 +Classe d’armure : 3 [16] 
 +Dés de vie : 1-4 (4-16 PV) 
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0] (1DV), 18 [+ 1] (2DV), 17 [+ 2] (3DV), 16 [+ 3] (4DV) 
 +Attaques :
 +Dommages : 1d6 par DV 
 +Sauvegarde : G1-4 
 +Moral : 10 
 +Classe de trésor : — 
 +PX : 13 (1DV), 29( 2DV), 65 (3DV), 135 (4DV) 
 + 
 +Ce monstre cavernicole ressemble à une stalactite de 90 cm à 3 m de long. Il reste perché au plafond dans l’attente de sa proie. Dès qu’il perçoit du mouvement ou de la chaleur sous lui, il se laisse tomber du plafond pour empaler sa victime, dont il mangera la chair et les os.
  
 =====Tricératops===== =====Tricératops=====
Line 6311: Line 6498:
  
 Dés de Vie : 11 (48 PV) Dés de Vie : 11 (48 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 11 [+ 8]
  
 Attaques : 1 (corne ou piétinement) Attaques : 1 (corne ou piétinement)
Line 6320: Line 6509:
 Moral : 8 Moral : 8
  
-Classe de Trésor : Aucune+Classe de trésor : Aucune
  
 PX : 2 800 PX : 2 800
  
-Bien qu’herbivore, ce dinosaure de près de 3,60 m de haut et de 12 m de long devient très agressif si l’on s’approche trop de lui. Il vit dans les environnements herbeux des régions tempérées et subtropicales. Il est doté de trois grandes cornes et d’une grosse assiette osseuse sur son crâne. Comme les autres animaux de grande taille, il peut charger durant le premier round de combat pour infliger des dommages doubles.+Ce dinosaure mesure 3,60 m au garrot et 12 m de long.  Il possède trois grandes cornes et une collerette osseuse se dresse à l’arrière de son crâne. Bien qu’herbivore, il devient très agressif si l’on s’approche trop de lui. Il vit dans les environnements herbeux des régions tempérées et subtropicales. 
 + 
 +Comme les autres animaux de grande taille, il peut charger durant le premier round de combat pour infliger des dommages doubles.
  
 =====Triton===== =====Triton=====
Line 6337: Line 6528:
  
 Dés de Vie: 3 (12 PV) Dés de Vie: 3 (12 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
Line 6346: Line 6539:
 Moral : 7 Moral : 7
  
-Classe de Trésor : VIII, IX, X, XIX+Classe de trésor : VIII, IX, X, XIX
  
 PX : 50 PX : 50
Line 6352: Line 6545:
 S’il ressemble à un humain, le triton possède deux queues de poisson à la place des jambes, a des cheveux d’un bleu foncé ou mêlé de vert, et sa peau, écailleuse sur la partie inférieure de son corps, est de couleur argentée. S’il ressemble à un humain, le triton possède deux queues de poisson à la place des jambes, a des cheveux d’un bleu foncé ou mêlé de vert, et sa peau, écailleuse sur la partie inférieure de son corps, est de couleur argentée.
  
-Bien qu’il préfère éviter le combat, le triton défendra férocement sa demeure.+Bien qu’il préfère éviter le combat, le triton est prêt à défendre férocement sa demeure.
  
-Un groupe de tritons a 90 % de chances d’avoir des montures telles que des hippocampes géants. Il comprendra aussi un chef avec 5 DV tous les 10 tritons ; un chef avec 7 DV tous les 20, et un chef avec 9 DV tous les 60. Pour tous les 10 tritons présents dans le groupe, il y a 10 % de chances que 1d4 × 10 % clercs ou magiciens de niveau 1d6 (à lancer pour chacun) soient présents.+Un groupe de tritons a 90 % de chances d’avoir des montures telles que des hippocampes géants. Il comprendra aussi un chef avec 5 DV tous les 10 tritons ; un chef avec 7 DV tous les 20, et un chef avec 9 DV tous les 60. Pour tous les 10 tritons présents dans le groupe, il y a 10 % de chances que 1d4 × 10 % clercs ou magiciens de niveau 1d6 (à lancer pour chacun) soient présents.
  
 =====Troglodyte===== =====Troglodyte=====
Line 6360: Line 6553:
 Nombre rencontré : 1d8 (5d8) Nombre rencontré : 1d8 (5d8)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 6367: Line 6560:
  
 Dés de Vie : 2 (8 PV) Dés de Vie : 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, morsure) Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
Line 6376: Line 6571:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXII+Classe de trésor : XXII
  
 PX : 38 PX : 38
  
-Ce reptile humanoïde est doté d’une peau verte et écailleuse ; une crête osseuse parcourt le centre de sa têtede son dos ainsi que l’arrière de ses bras. Aussi maléfique que belliqueux, il cherchera à tuer toute créature sur son chemin. Capable de se fondre dans son environnement comme un caméléon, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise. +Ce reptile humanoïde est doté d’une peau verte et écailleuse ; une crête osseuse parcourt le centre de sa tête et de son dosainsi que l’arrière de ses bras. Aussi maléfique que belliqueux, il cherchera à tuer toute créature sur son chemin. Capable de se fondre dans son environnement comme un caméléon, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise.
  
-Son corps écailleux est recouvert de petites glandes qui sécrètent une substance gluante à l’odeur repoussante. Tous les humains et les semi-humains qui s’approchent d’un troglodyte subissent un malus de ‒ 2 aux leurs jets d’attaque s’ils ratent un jet de sauvegarde contre le poison.+Son corps écailleux est recouvert de petites glandes qui sécrètent une substance gluante à l’odeur repoussante. Tous les humains et les semi-humains qui s’approchent d’un troglodyte subissent un malus de − 2 aux leurs jets d’attaque s’ils ratent un jet de sauvegarde contre le poison.
  
 =====Troll===== =====Troll=====
Line 6388: Line 6583:
 Nombre rencontré : 1d8 (1d8) Nombre rencontré : 1d8 (1d8)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
 Mouvement : 36 m (12 m) Mouvement : 36 m (12 m)
Line 6395: Line 6590:
  
 Dés de Vie : 6 + 3 (27 PV) Dés de Vie : 6 + 3 (27 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 13 [+ 6]
  
 Attaques : 3 (2 griffes, morsure) Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
Line 6404: Line 6601:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 980 PX : 980
  
-La peau d’un troll est d’un vert de mousse, d’un vert marbré de gris ou d’un gris putride. Ses cheveux sont généralement noirs et striés de vert ou gris fer. Un spécimen adulte typique fait 2,40 m de haut. Il apprécie la chair des humanoïdes intelligents et rôde généralement dans les cavernes, ruines et marécages+Le troll apprécie la chair des humanoïdes intelligents et rôde habituellement dans les cavernes, ruines et marécages. Un spécimen adulte typique fait 2,40 m de haut. Sa peau est d’un vert de mousse, d’un vert marbré de gris ou d’un gris putride. Ses cheveux sont gris fer ou noirs striés de vert.
  
-Trois rounds après avoir reçu des dommages, le troll peut régénérer 3 PV par round. Tout membre de son corps (un bras, une jambe, etc.) qui a été tranché rampe vers lui et il peut instantanément le rattacher. Même réduit à 0 PV, le troll continue à se régénérer et peut de nouveau combattre au bout de 2d6 rounds. De ce fait, il est impossible à détruire de façon permanente, à moins d’utiliser de l’acide ou du feu.+Trois rounds après avoir reçu des dommages, le troll peut régénérer 3 PV par round. Tout membre de son corps (un bras, une jambe, etc.) qui a été tranché rampera vers lui et il pourra instantanément le rattacher. Même réduit à 0 PV, le troll continue à se régénérer et peut de nouveau combattre au bout de 2d6 rounds. Pour le tuer, il faut utiliser de l’acidedu feu ou un sort comme Désintégration.
  
 =====Tyrannosaure===== =====Tyrannosaure=====
Line 6422: Line 6619:
  
 Dés de Vie : 20 (80 PV) Dés de Vie : 20 (80 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 6 [+ 13]
  
 Attaques : 1 (morsure) Attaques : 1 (morsure)
Line 6431: Line 6630:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor : VII x 3+Classe de trésor : VII x 3
  
 PX : 3 250 PX : 3 250
Line 6443: Line 6642:
 Nombre rencontré : 1d4 (1d6) Nombre rencontré : 1d4 (1d6)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (mauvais)
  
-Mouvement : 36 m (12 m +Mouvement : 36 m (12 m)Vol 54 m (18 m)
- +
-Vol : 54 m (18 m)+
  
 Classe d’Armure : 2 [17] Classe d’Armure : 2 [17]
  
 Dés de Vie : 7 à 9 (28 à 36 PV) Dés de Vie : 7 à 9 (28 à 36 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 13 [+ 6] (7DV), 14 [+ 7] (8-9DV)
  
 Attaques : 1 (toucher, voir plus bas) Attaques : 1 (toucher, voir plus bas)
  
-Dommages : 1d10, drain d’énergie+Dommages : 1d10, absorption d’énergie
  
 Sauvegarde : G7 à G9 Sauvegarde : G7 à G9
Line 6461: Line 6660:
 Moral : 11 Moral : 11
  
-Classe de Trésor : XVII+Classe de trésor : XVII
  
-PX : 3 150/060/7 300+PX : 3 940 (7DV), 5 560 (8DV), 8 000 (9DV)
  
-C’est un des morts-vivants les plus craints. Il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes ainsi qu’aux armes non magiques. Il ne subit que la moitié des dommages causés par une attaque de froid ou d’électricité. De plus, il régénère 3 PV par round. En journée, il doit se réfugier dans un cercueil ou un abri similaire ; afin de conserver ses pouvoirs, il est aussi censé se reposer de temps en temps dans sa propre tombe.+Ce mort-vivant est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes ainsi qu’aux armes non magiques. Il ne subit que la moitié des dommages causés par une attaque de froid ou d’électricité. De plus, il régénère 3 PV par round. En journée, il doit se réfugier dans un cercueil ou un abri similaire ; afin de conserver ses pouvoirs, il est aussi censé se reposer de temps en temps dans sa propre tombe.
  
-Grâce à sa force colossale, ses coups infligent 1d10 dommages ; chaque coup réussi draine la victime de deux niveaux de classe ou de 2 DV.+Grâce à sa force colossale, ses coups infligent 1d10 dommages ; chaque coup réussi absorbe deux niveaux de classe ou 2 DV.
  
 Il peut prendre à volonté une forme gazeuse, mais il est obligé de revêtir cette forme si ses PV sont réduits à 0. Il doit alors regagner son cercueil en deux tours et se reposer pendant 8 heures afin de reformer son corps. Il peut prendre à volonté une forme gazeuse, mais il est obligé de revêtir cette forme si ses PV sont réduits à 0. Il doit alors regagner son cercueil en deux tours et se reposer pendant 8 heures afin de reformer son corps.
  
-Il peut aussi se transformer à volonté en chauvesouris géante, ce qui lui permet de voler. De plus, il peut invoquer 1d10 × 10 chauvesouris ou rats lorsqu’il est sous terre, ou bien 3d6 loups ou 2d4 worgs lorsqu’il est en surface. Ces créatures arrivent en 2d6 rounds. Enfin, son regard hypnotisant fonctionne comme le sort Charme-personne et prend effet si une créature le regarde dans les yeux. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de ‒ 2.+Il est aussi capable de se transformer à volonté en chauvesouris géante, ce qui lui permet de voler. De plus, il peut invoquer 1d10 × 10 chauvesouris ou rats lorsqu’il est sous terre, ou bien 3d6 loups ou 2d4 worgs lorsqu’il est en surface. Ces créatures arrivent en 2d6 rounds. Enfin, son regard hypnotisant fonctionne comme le sort Charme-personne et prend effet si une créature le regarde dans les yeux. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques, avec un malus de − 2.
  
-Toutefois, il n’est pas sans faiblesse : il ne s’approchera pas à moins de 3 m d’un symbole religieux ou d’un miroir brandi avec confiance, ou bien d’un élément imprégné d’ail si jamais il rate un jet de sauvegarde contre le poison.+Toutefois, il n’est pas sans faiblesse : il ne s’approchera pas à moins de 3 m d’un symbole religieux ou d’un miroir brandi avec confiance, ou bien d’un élément imprégné d’ail si jamais il rate un jet de sauvegarde contre le poison
 +Détruire un vampire est difficile : l’immersion dans de l’eau peut le tuer en 1 tour et la lumière du soleil le réduit instantanément en poussière s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort. Sinon, il faut enfoncer un pieu dans son cœur et le décapiter, en ayant pris soin de placer au préalable un objet sacré dans sa bouche (comme une hostie). Bien qu’un vampire empalé semble mourant, il recouvrera ses forces si jamais le pieu est enlevé.
  
-Détruire un vampire est difficile : l’immersion dans de l’eau peut le tuer en 1 tour et la lumière du soleil le réduit instantanément en poussière s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort. Sinon, il faut enfoncer un pieu dans son cœur et le décapiter, en ayant pris soin de placer au préalable un objet sacré dans sa bouche (comme une hostie). Notez qu’un vampire empalé semblera mourant, mais il recouvrera ses forces si jamais le pieu est enlevé. +Un vampire peut créer des congénères en absorbant l’énergie vitale d’humains et d’humanoïdes (en les réduisant au niveau 0). Après avoir été enterrée pendant une journée, la victime se relève en tant que vampire. Elle conserve les capacités qu’elle avait de son vivant, dont celles de sa classe, mais devient une créature chaotique esclave du vampire qui l’a créée. Elle pourra cependant regagner son libre arbitre si son maitre est tué.
- +
-Un vampire peut créer des congénères en drainant humains et humanoïdes de toute leur énergie vitale (en les réduisant au niveau 0). Après avoir été enterrée pendant une journée, la victime se relève en tant que vampire. Elle conserve les capacités qu’elle avait de son vivant, dont celles de sa classe, mais devient une créature chaotique esclave du vampire qui l’a créée. Elle pourra cependant regagner son libre arbitre si son maitre est tué.+
  
 =====Vase grise===== =====Vase grise=====
Line 6490: Line 6688:
  
 Dés de Vie : 3 (12 PV) Dés de Vie : 3 (12 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 17 [+ 2]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
Line 6499: Line 6699:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 80 PX : 80
  
-La vase grise peut atteindre un diamètre de 3 m et une épaisseur de 20 cm. On la confond facilement avec une pierre humide. Elle frappe comme un serpent, heurtant un adversaire avec son corps. En cas d’attaque réussie contre un adversaire sans armure, l’acide de la vase inflige 2d8 dommages. Si l’adversaire possède une armure, celle-ci est détruite au bout de 1 tour, qu’elle soit magique ou non. La vase colle à sa cible : une fois l’armure corrodée, l’acide inflige 2d8 dommages par round.+La vase grise peut atteindre un diamètre de 3 m et une épaisseur de 20 cm. On la confond facilement avec une pierre humide.  
 + 
 +La vase grise attaque en heurtant un adversaire avec son corps. En cas d’attaque réussie contre un adversaire sans armure, l’acide de la vase inflige 2d8 dommages. Si l’adversaire possède une armure, celle-ci est détruite au bout de 1 tour, qu’elle soit magique ou non. La vase colle à sa cible : une fois l’armure corrodée, l’acide inflige 2d8 dommages par round.
  
 La vase grise est immunisée au feu et au froid, mais les armes et les attaques d’électricité lui infligent des dommages normaux. La vase grise est immunisée au feu et au froid, mais les armes et les attaques d’électricité lui infligent des dommages normaux.
Line 6515: Line 6717:
 Mouvement : 1 m (0,3 m) Mouvement : 1 m (0,3 m)
  
-Classe d’Armure NA, pas de jet nécessaire+Classe d’armure Réussite automatique du jet d’attaque
  
 Dés de Vie : 2 (8 PV) Dés de Vie : 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 1 Attaques : 1
  
-Dommages : Voir plus bas+Dommages : Voir la description
  
 Sauvegarde : G1 Sauvegarde : G1
Line 6527: Line 6731:
 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune+Classe de trésor 
  
 PX : 38 PX : 38
  
-Cette vase verte et visqueuse se nourrit de plantes, d’animaux et de métaux — armes et armures comprises —, mais ne digère pas la pierre. Elle détecte les vibrations des mouvements et tombe du plafond pour recouvrir une créature, ou bien se colle à celui qui lui marche dessus. Elle digère en 6 rounds les habits et l’armure de la créature qu’elle recouvre. Elle digère ensuite en 1d4 rounds la chair exposée de la créature et en fait de la vase. La créature ne pourra pas ressusciter, étant donné qu’il ne reste plus rien d’elle.+Cette vase verte et visqueuse se nourrit de plantes, d’animaux et de métaux — armes et armures comprises —, mais ne digère pas la pierre. Elle détecte les vibrations des mouvements et tombe du plafond pour recouvrir une créature, ou bien se colle à celui qui lui marche dessus.  
 + 
 +La vase verte digère en 6 rounds les habits et l’armure de la créature qu’elle recouvre. Elle digère ensuite en 1d4 rounds la chair exposée de la créature et en fait de la vase. La créature ne pourra pas ressusciter, étant donné qu’il ne reste plus rien d’elle.
  
-La vase verte ne craint pas la plupart des attaques ; elle se colle de façon à rendre inefficace toute tentative pour la gratter ou s’en débarrasser. Par contre, elle est vulnérable au feu, mais si elle est brulée alors qu’elle est sur un personnage, les dégâts sont répartis équitablement entre la vase et ce dernier. Un sort de Guérison de Maladie la tue instantanément.+La vase verte ne craint pas la plupart des attaques ; elle se colle de façon à rendre inefficace toute tentative pour la gratter ou s’en débarrasser. Par contre, elle est vulnérable au feu, mais si elle est brulée alors qu’elle est sur un personnage, les dégâts sont répartis équitablement entre la vase et ce dernier. Un sort de Guérison de Maladie la tue instantanément.
  
-=====Ver Charognard=====+=====Ver charognard=====
  
 Nombre rencontré : 1d3 (1d3) Nombre rencontré : 1d3 (1d3)
Line 6546: Line 6752:
  
 Dés de Vie : 3 + 1 (13 PV) Dés de Vie : 3 + 1 (13 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 16 [+ 3]
  
 Attaques : 8 (dards) Attaques : 8 (dards)
Line 6555: Line 6763:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 135 PX : 135
  
-Haut de 1,5  m et long de 3  m, ce ver ressemble à une énorme larve avec des yeux à facettes multiples, de courtes pattes et une bouche bordée de huit tentacules de 50 cm de long. +Haut de 1,5 m et long de 3 m, ce ver ressemble à une énorme larve avec des yeux à facettes multiples, de courtes pattes et une bouche bordée de huit tentacules de 50 cm de long.
  
-Une créature touchée par un tentacule est paralysée pour 2d4 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le ver absorbe la créature paralysée au round suivant s’il n’a pas d’autres adversaires à affronter. +Une créature touchée par un tentacule est paralysée pour 2d4 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le ver avale la créature paralysée au round suivant s’il n’a pas d’autres adversaires à affronter.
  
 Le sort Soins Légers annule la paralysie, bien qu’il ne soigne pas les dommages s’il est utilisé à cette fin. Le sort Soins Légers annule la paralysie, bien qu’il ne soigne pas les dommages s’il est utilisé à cette fin.
Line 6577: Line 6785:
 Dés de Vie : 1 PV Dés de Vie : 1 PV
  
-Attaques Voir plus bas+TAC0 [Bonus d’attaque] 19 [0]
  
-Dommages : Voir plus bas+Attaques : Voir la description 
 + 
 +Dommages : Voir la description
  
 Sauvegarde : humain de niveau 0 Sauvegarde : humain de niveau 0
  
 Moral : Non applicable Moral : Non applicable
-Classe de Trésor Aucune+ 
 +Classe de trésor — 
 PX : 5 PX : 5
  
-Bien que le ver putrescent puisse se trouver dans les déchets d’animaux et autres lieux sordides, il préfère consommer les tissus déjà vivants. Au contact d’un être vivant, il commencera à creuser vigoureusement et profondément dans le corps ; pour l’arrêter, du feu doit rapidement être appliqué au point de contact, infligeant 1d6 dommages par application. S’il n’est pas arrêté, il trouvera le cœur au bout de 1d3 × 10 minutes et tuera sa victime. Le sort Guérison de Maladie détruit tout ver infiltré dans le corps de la victime.+Bien que le ver putrescent puisse se trouver dans les déchets d’animaux et autres lieux sordides, il préfère consommer les tissus déjà vivants. 
  
-=====Ver Gris=====+Au contact d’un être vivant, il commence à creuser vigoureusement et profondément dans le corps ; pour l’arrêter, du feu doit rapidement être appliqué au point de contact, infligeant 1d6 dommages par application. S’il n’est pas arrêté, il trouve le cœur au bout de 1d3 × 10 minutes puis tue sa victime.  
 + 
 +Le sort Guérison de Maladie détruit tout ver infiltré dans le corps de la victime. 
 + 
 +=====Ver gris=====
  
 Nombre rencontré : 1d3 (1d3) Nombre rencontré : 1d3 (1d3)
Line 6600: Line 6816:
  
 Dés de Vie : 6 (24 PV) Dés de Vie : 6 (24 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 14 [+ 5]
  
 Attaques : 1 (morsure) Attaques : 1 (morsure)
Line 6609: Line 6827:
 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XXI+Classe de trésor : XXI
  
 PX : 570 PX : 570
  
-Atteignant près de 9 m de long, ce ver attaque au moyen de sa grande bouche bordée de dents. Il est capable d’avaler une proie sur un résultat de 19 ou 20 sur un jet d’attaque. Un adversaire avalé subit 1d8 dommages à chaque round, jusqu’à sa mort ou celle du vert. Il est difficile d’attaquer un ver gris en étant à l’intérieur de son corps : l’attaquant ne peut utiliser d’arme plus grande qu’une dague et subit un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque.+Atteignant près de 9 m de long, ce ver attaque au moyen de sa grande bouche bordée de dents.  
 + 
 +Le ver gris est capable d’avaler une proie sur un 20 naturel au jet d’attaque. Un adversaire avalé subit 1d8 dommages à chaque round, jusqu’à sa mort ou celle du ver 
 + 
 +Il est difficile d’attaquer un ver gris depuis l’intérieur de son corps : l’attaquant ne peut pas utiliser d’armes plus grandes qu’une dague et subit un malus de − 4 à ses jets d’attaque.
  
 =====Ver pourpre===== =====Ver pourpre=====
Line 6626: Line 6848:
  
 Dés de Vie : 15 (60 PV) Dés de Vie : 15 (60 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 9 [+ 10]
  
 Attaques : 2 (morsure, dard) Attaques : 2 (morsure, dard)
Line 6635: Line 6859:
 Moral : 10 Moral : 10
  
-Classe de Trésor : XIX+Classe de trésor : XIX
  
 PX : 3 300 PX : 3 300
  
-Le corps d’un ver pourpre dépasse les 30 m de long, pour un diamètre de 3 m. Ce monstre creuse des tunnels et n’en sort que pour dévorer des proies. Lors d’un même round, il peut attaquer à la fois avec sa morsure et le dard empoisonné à l’extrémité de sa queue. Quiconque est touché par le dard meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre le poison. Si le résultat du jet d’attaque de la morsure est supérieur de 4 points au résultat nécessaire pour toucher (ou si un 20 est obtenu), le ver avale la victime, qui subira alors 3d6 dommages par round, jusqu’à sa mort ou celle du ver. Sous terre, les PJ rencontreront généralement le ver pourpre dans un de ses propres tunnels. Dans ce cas, le tunnel sera de la largeur du ver, ce qui empêchera ce dernier d’utiliser ses deux attaques dans un même round.+Le corps d’un ver pourpre dépasse les 30 m de long, pour un diamètre de 3 m.  
 +Ce monstre creuse des tunnels et n’en sort que pour dévorer des proies.  
 + 
 +Lors d’un même round, il peut attaquer à la fois avec sa morsure et le dard empoisonné à l’extrémité de sa queue. Quiconque est touché par le dard meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre le poison. Si le résultat du jet d’attaque de la morsure est supérieur de 4 points au résultat nécessaire pour toucher (ou si un 20 est obtenu), le ver avale la victime, qui subira alors 3d6 dommages par round, jusqu’à sa mort ou celle du ver.  
 + 
 +Sous terre, les PJ rencontrent généralement le ver pourpre dans un de ses propres tunnels. Dans ce cas, le tunnel est de la largeur du ver, ce qui empêche ce dernier d’utiliser ses deux attaques dans un même round.
  
 ======W-Z====== ======W-Z======
Line 6647: Line 6876:
 Nombre rencontré : 1d2 (1d6) Nombre rencontré : 1d2 (1d6)
  
-Alignement : Chaotique+Alignement : Chaotique (Neutre mauvais)
  
-Mouvement : 27 m (9 m +Mouvement : 27 m (9 m)Vol 72 m (24 m)
- +
-Vol : 72 m (24 m)+
  
 Classe d’Armure : 3 [16] Classe d’Armure : 3 [16]
  
 Dés de Vie : 7 (28 PV) Dés de Vie : 7 (28 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 13 [+ 6]
  
 Attaques : 2 (morsure, dard) Attaques : 2 (morsure, dard)
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 Moral : 9 Moral : 9
  
-Classe de Trésor : XVIII+Classe de trésor : XVIII
  
 PX : 1 140 PX : 1 140
  
-La wiverne est un gigantesque lézard volant de 15 m de long, de couleur grise ou brun foncé. Elle peut à la fois mordre un adversaire et l’attaquer avec sa queue longue et flexible, qui se termine par un dard empoisonné ; toute créature touchée par le dard meurt instantanément à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le poison.+La wiverne est un gigantesque lézard volant de 15 m de long, de couleur grise ou brun foncé.  
 + 
 +Ce monstre peut à la fois mordre un adversaire et l’attaquer avec sa queue longue et flexible, qui se termine par un dard empoisonné ; toute créature touchée par le dard meurt instantanément à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le poison.
  
 =====Xorn===== =====Xorn=====
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 Dés de vie : 7 + 7 (35 PV) Dés de vie : 7 + 7 (35 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 12 [+ 7]
  
 Attaques : 4 (3 griffes, morsure) Attaques : 4 (3 griffes, morsure)
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 PX : 2 100 PX : 2 100
  
-Natif du Plan élémentaire de la terre, le xorn fait 1,5 m de haut et sa peau a une texture rocheuse. Il ressemble à un baril pourvu de trois yeux, de trois bras, de trois jambes courtes ainsi que d’une puissante gueule au sommet. Sur le Plan matériel, il vit dans les profondeurs des labyrinthes, où il se nourrit de minerai. Du fait de son apparence rocheuse, il est difficile à distinguer dans les labyrinthes et peut donc surprendre un adversaire avec un résultat de 1-3 au test de surprise. Étant donné qu’il ne digère pas la viande, les créatures du Plan matériel l’indiffèrent, à moins qu’elles ne transportent une quantité significative de métal ou de minerai précieux. Il peut sentir sa « nourriture » jusqu’à 6 mètres à la ronde et n’hésitera pas à demander aux aventuriers de lui céder leurs objets en métal. Dans 90 % des cas, il les attaquera s’ils refusent.+Natif du Plan élémentaire de la terre, le xorn fait 1,5 m de haut et sa peau a une texture rocheuse. Il ressemble à un baril pourvu de trois yeux, de trois bras, de trois jambes courtes ainsi que d’une puissante gueule au sommet. Sur le Plan matériel, il vit dans les profondeurs des labyrinthes, où il se nourrit de minerai. 
  
-Il est totalement immunisé aux attaques de feu et de froid. Seules les attaques à base d’électricité peuvent le toucher, mais il ne subit que la moitié des dégâts, voire aucun s’il réussit son jet de sauvegarde. Les sorts Transmutation de la Pierre en Boue et Transmutation de la Pierre en Chair réduisent sa CA à 8 [11] pendant 1 tour, et il ne peut attaquer tant qu’il n’a pas repris sa forme originelle. Le sort Glissement de Terrain le repousse de 9 m puis l'étourdit pendant 1 round.+Du fait de son apparence rocheuse, le xorn est difficile à distinguer dans les labyrinthes et peut donc surprendre un adversaire avec un résultat de 1-3 au test de surprise.  
 + 
 +Étant donné que le xorn ne digère pas la viande, les créatures du Plan matériel l’indiffèrent, à moins qu’elles ne transportent une quantité significative de métal ou de minerai précieux. Le xorn peut sentir sa « nourriture » jusqu’à 6 m à la ronde et n’hésitera pas à demander aux aventuriers de lui céder leurs objets en métal. Dans 90 % des cas, il les attaquera s’ils refusent. 
 + 
 +Le xorn est totalement immunisé aux attaques de feu et de froid. Seules les attaques à base d’électricité peuvent le toucher, mais il ne subit que la moitié des dégâts, voire aucun s’il réussit son jet de sauvegarde. Les sorts Transmutation de la Pierre en Boue et Transmutation de la Pierre en Chair réduisent sa CA à 8 [11] pendant 1 tour, et il ne peut attaquer tant qu’il n’a pas repris sa forme originelle. Le sort Glissement de Terrain le repousse de 9 m puis létourdit pendant 1 round.
  
 Après un 1 round de préparation, le xorn peut traverser la pierre, la boue ou n’importe quelle autre roche non métallique. Lancer le sort Porte de Phase dans une zone contenant un xorn enfoui le tue instantanément. Après un 1 round de préparation, le xorn peut traverser la pierre, la boue ou n’importe quelle autre roche non métallique. Lancer le sort Porte de Phase dans une zone contenant un xorn enfoui le tue instantanément.
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 Dés de vie : 4 + 4 (20 PV) Dés de vie : 4 + 4 (20 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 15 [+ 4]
  
 Attaques : 2 (griffes) Attaques : 2 (griffes)
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 PX : 365 PX : 365
  
-Cet humanoïde de 2,7 m de haut est couvert d’une fourrure blanche hirsute. Ses mains se terminent par des griffes acérées, alors que sa grande bouche est garnie de crocs. Vivant dans les montagnes et les collines reculées, il se nourrit de chèvres, de moutons, d’ours polaires et d’humanoïdes. Il apprécie particulièrement la chair des humains et des elfes.+Cet humanoïde de 2,7 m de haut est couvert d’une fourrure blanche hirsute. Ses mains se terminent par des griffes acérées, alors que sa grande bouche est garnie de crocs. 
  
-Il attaque principalement avec ses griffes ; sur un résultat de 20 à son jet d’attaqueil attrape son adversaire pour le serrer contre son corps glacialce qui lui inflige 2d8 dommages supplémentaires. Toute créature dans un rayon de 9 mètres qui croise le regard d’un yéti est tétanisée par la peur pendant 3 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie+Vivant dans les montagnes et les collines reculées, le yéti se nourrit de chèvres, de moutons, d’ours polaires et d’humanoïdes. Il apprécie particulièrement la chair des humains et des elfes.
  
-Le yéti a 30 % de chances d’être invisible dans un environnement neigeux s’il se trouve à 9 mètres de distance ou plus de ses proies. Les attaques à base de chaleur lui infligent 50 % de dommages supplémentaires. Si les personnages tombent sur le repaire d’un groupe de yétis, la moitié des individus seront des femelles, et 1d4 + 1 jeunes yétis seront peut-être présents (25 % de chances).+Le yéti attaque principalement avec ses griffes ; sur un 20 naturel à son jet d’attaque, il attrape son adversaire pour le serrer contre son corps glacial, ce qui lui inflige 2d8 dommages supplémentaires. Toute créature dans un rayon de 9 m qui croise le regard d’un yéti est tétanisée par la peur pendant 3 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. 
 + 
 +Le yéti a 30 % de chances d’être invisible dans un environnement neigeux s’il se trouve à 9 mètres de distance ou plus de ses proies. Les attaques à base de chaleur lui infligent 50 % de dommages supplémentaires.  
 + 
 +Si les personnages tombent sur le repaire d’un groupe de yétis, la moitié des individus seront des femelles, et 1d4 + 1 jeunes yétis seront peut-être présents (25 % de chances).
  
 =====Zombi====== =====Zombi======
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 Dés de Vie : 2 (8 PV) Dés de Vie : 2 (8 PV)
 +
 +TAC0 [Bonus d’attaque] : 18 [+ 1]
  
 Attaques : 1 (arme) Attaques : 1 (arme)
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 Moral : 12 Moral : 12
  
-Classe de Trésor Aucune +Classe de trésor 
  
 PX : 29 PX : 29
  
-Le zombi est un cadavre animé au moyen d’une magie sinistre, le plus souvent par un magicien ou un clerc chaotiqueIl sert souvent à garder un lieu ou un trésor.+Le zombi est un cadavre animé au moyen d’une magie sinistre, le plus souvent par un magicien ou un clerc maléfiqueEn général, il est chargé de garder un lieu ou un trésor. 
 Comme il est dénué d’intelligence, il ne peut suivre que des instructions très simples. Il attaque en dernier à chaque round et il est vulnérable aux armes normales, mais comme les autres morts-vivants, il est immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes. Comme il est dénué d’intelligence, il ne peut suivre que des instructions très simples. Il attaque en dernier à chaque round et il est vulnérable aux armes normales, mais comme les autres morts-vivants, il est immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes.
  
monstres/liste.1742315048.txt.gz · Last modified: 2025/03/18 17:24 by arasmo