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Table of Contents

A

Abeille Tueuse Géante

Nombre : 1d6 (5d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1d4 PV

Attaques : 1 (piqure)

Dommages : 1d3 (voir plus bas)

Sauvegarde : G1

Moral : 9

Classe de Trésor : Aucune

PX : 7

Bien qu’elle soit nettement plus grande (jusqu’à 30 cm de long) que ses cousines, l’abeille tueuse géante se comporte de façon similaire. Sa ruche est un labyrinthe souterrain : elle se montre agressive si des intrus sont à proximité de sa ruche, qui est un labyrinthe souterrain.

Une créature piquée par une abeille tueuse géante doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir. Le dard se brise toujours dans le corps de la victime ; si celle-ci survit au poison, elle subit une blessure supplémentaire de 1 PV par round jusqu’à ce que le dard soit enlevé. Une abeille qui pique meurt le round suivant à cause de la perte de son dard.

Dix abeilles géantes tueuses gardent la reine ; certaines (3 + 1d6) sont plus grandes que les autres et possèdent un DV supplémentaire. La reine est encore plus imposante et possède 2 DV supplémentaires. De plus, elle peut piquer plusieurs fois, étant donné que son dard ne se brise pas lors d’une attaque réussie.

Aigle Géant

Nombre rencontré : 1d6 (1d20)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (1 m)

Vol : 108 m (36 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de Vie: 4 (16 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, bec)

Dommages : 1d6/ 1d6/ 2d6

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de Trésor : XI, XXII (pas de pièces)

PX : 80

D’une envergure de 6 m, l’aigle géant est un oiseau intelligent, souvent en bons termes avec les elfes et les nains. Il niche de préférence dans les creux de grandes falaises : Une aire a 60 % de chances d’avoir 1d4 aiglons et 1d4 œufs.

Sa vue perçante le rend impossible à surprendre de jour et il peut effectuer une attaque en piqué, ce qui lui permet d’infliger 2d6 dommages par griffe, sans attaque de bec possible, ou bien de capturer une proie de moins de 90 kg et de la transporter à une vitesse réduite de moitié.

Âme en Peine

Nombre rencontré : 1d4 (1d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 72 m (24 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 1 (toucher)

Dommages : 1d6, drain d’énergie

Sauvegarde : G4

Moral : 12

Classe de Trésor : XVIII

PX : 300

Cette créature intangible hait aussi bien la lumière que les êtres vivants. Parfois, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur sa CA ou ses capacités de combat.

L’âme en peine n’est pas affectée ni par les sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes ni par les armes non magiques. Les armes en argent ne lui infligent que la moitié des dommages.

Quand une âme en peine touche une créature, elle lui inflige 1d6 dommages et lui draine un niveau ou un DV. Un personnage drainé doit réduire les caractéristiques associées à son niveau de classe. Une fois drainé, le personnage aura le nombre minimum de PX du niveau auquel il est réduit. Un personnage étant réduit au niveau 0 meurt et se transformera en âme en peine dans les 24 heures. Il sera alors sous l’autorité de l’âme en peine qui l’aura tué.

Anguille

Électrique Géante Venimeuse
Nombre rencontré : 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) 1d6 x 10
Alignement : neutre neutre neutre
Mouvement, nage : 27 m (9 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Classe d'Armure : 9 [10] 6 [13] 8 [11]
Dés de Vie: 2 (8 PV) 5 (20 PV) 1 − 1 (3 PV)
Attaques : 1 (morsure) 3 ( 2 griffes, 1 morsure) 1 (morsure empoisonnée)
Dommages : 1d4 3d6 1
Sauvegarde : G2 G5 G1
Moral : 7 8 7
Classe de Trésor : aucune aucune aucune
PX : 29 200 6

Électrique : une fois par tour, cette anguille de 3 m de long peut émettre une décharge électrique dans un rayon de 4 m. Cette attaque inflige 3d8 dommages à toutes les créatures à 2 m ou moins, 2d8 dommages à celles entre 2 et 3 m, et 1d8 dommages à celles entre 3 et 4 m.

Géante : longue de 6 m, cette anguille ne dispose pas d'attaque électrique.

Venimeuse : cette anguille de 2 m de long a le corps en forme d'algue. Elle vit au sein de colonies populeuses, habitant de petits réseaux de tunnels (diamètre de 2 à 3 m) ayant accès à l'eau. Sa morsure venimeuse n'inflige qu'un seul dommage, mais tue la créature qui rate un Jet de Sauvegarde contre le poison.

Animaux en troupeaux

Nombre : 0 (3d10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 72 m (24 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1 à 4 (4/8/12/16 PV)

Attaques : 1 (coup de corne)

Dommages : 1d4, 1d6 ou 1d8

Sauvegarde : G1 ou G2

Moral : 5

Classe de Trésor : Aucune

PX : 10/20/50/80

Sous cette appellation sont regroupés plusieurs types d’animaux, principalement herbivores et vivant en troupeaux. Le type spécifique d’animal rencontré dépend de la région et du climat. Voici quelques exemples d’animaux, avec leur puissance relative : antilopes, cerfs, chèvres (1 ou 2 DV, coup de corne 1d4), bovin (3 DV, coup de corne 1d6) ; bison, élan (4 DV, coup de corne 1d8). Habituellement, seuls les mâles possèdent des cornes ou des bois et sont capables d’attaquer en donnant des coups de corne. Tout troupeau important comportera 4 femelles ou petits pour 1 mâle. Les mâles adultes ont typiquement 1d4 PV de plus que la normale et les petits n’en ont que la moitié. Dans la plupart des cas, ces animaux chercheront à fuir les prédateurs, bien que les mâles puissent parfois les combattre afin de protéger les femelles et les petits.

Ankheg

Nombre rencontré : 1d6 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 3 [16]

Dés de vie : 1d6 + 2 (12 à 32 PV)

Attaques : 1

Dommages : 3d6, + 1d4 acide

Sauvegarde : Autant que de dés de vie

Moral : 9

Classe de trésor : XIX

PX : 80-1 560

L’ankheg est un monstre fouisseur amateur de chair fraiche. Doté d’une carapace insectoïde et de six pattes, il mesure environ 5 m de long et pèse dans les 400 kg. Certains spécimens tirent sur le jaune plutôt que le marron.

L’ankheg s’enfouit dans un tunnel descendant jusqu’à 20 m sous la surface, le plus souvent dans les sols fertiles des forêts et des plaines cultivables. Il creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules, à la moitié de sa vitesse de déplacement normal ; le tunnel ainsi creusé a un diamètre d’environ 2,5 m et une longueur comprise entre 30 et 75 m.

Lorsqu’il est en chasse, l’ankheg se tient aux aguets, quelques mètres sous la surface du sol (entre 2,50 et 5 m), jusqu’à ce que ses antennes perçoivent l’approche d’une proie. Il se fraie alors un chemin vers la surface pour atteindre sa proie. Il attaque à l’aide de ses mandibules et sécrète aussi une salive digestive corrosive qui inflige 1d4 dommages additionnels par round. Dans des situations désespérées, il peut projeter une fois par jour un jet d’acide infligeant 8d4 dommages, mais cette attaque vide ses glandes salivaires pour une durée de 24 heures.

Araignée géante

Veuve Noire Araignée-crabe Araignée Danseuse Araignée de Phase
Nombre rencontré : 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
Alignement : neutre neutre neutre neutre
Mouvement : 18 m (6 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 18 m (6 m)
Toile 36 m (12 m) aucune aucune 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 7 [12] 5 [14] 7 [12]
Dés de Vie : 3 (12 PV) 2 (8 PV) 4 (16 PV) 5 + 5 (25 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 2d6, poison 1d8, poison 1d8, poison 1d6, poison
Sauvegarde : G2 G2 G2 G5
Moral : 8 7 8 8
Classe de Trésor : VI VI VI XVIII
PX : 80 38 135 860

Veuve noire géante : Cette araignée de 1,5 m de long est d’un noir brillant et un dessin rouge ressemblant à un sablier recouvre son abdomen. Elle est très agressive et aime attraper sa proie dans sa toile collante. La toile a les mêmes caractéristiques que celles du sort (page 217 du LdJ). Toute créature mordue par cette araignée meurt au bout de 1 tour si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.

Araignée-crabe géante : Cette araignée de 1,5 m de long ne file pas de toile, mais peut parcourir des surfaces verticales et des plafonds pour bondir sur sa proie. Capable d’adapter sa couleur à son environnement, elle surprend un adversaire avec un résultat de 1-4 sur 1d6. Sa morsure est vénéneuse, tuant sa victime en 1d4 tours si celle-ci rate un jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus de + 2.

Araignée Danseuse : La morsure de cette araignée transmet un poison magique dont l’effet dure 2d6 tours. Si la victime rate son jet de sauvegarde contre le poison, elle commence à s’agiter horriblement, comme si elle exécutait une danse macabre. Elle subit alors un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque, alors que ses adversaires obtiennent un bonus de + 4 pour la toucher. La « danse » est magiquement contagieuse : toute créature qui voit la danse doit aussi réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou commencer à danser à son tour. Un sort de Dissipation de la Magie peut annuler cet effet.

Araignée de Phase : Cette araignée de 2,6 m de long est un adversaire redoutable à cause de sa capacité à aller et venir à volonté sur le Plan éthéré. Sa morsure empoisonnée tue instantanément la victime qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Seules les créatures capables d’affecter le Plan éthéré peuvent la toucher. Si le sort Porte de Phase est lancé sur l’araignée de phase, celle-ci ne peut plus aller sur le Plan éthéré pendant 7 rounds. Les toiles de cette araignée sont très collantes : une créature de FOR 18 se libère au bout de 1 round, alors qu’il faut 2 rounds pour une créature de FOR 17. Toutefois, ces toiles brulent facilement.

Arpenteur des Vents

Nombre rencontré : 1d3 (1d3)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Vol : 90 m ( 30 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de vie : 6 + 3 (27 PV)

Attaques : 1

Dommages : 3d6

Sauvegarde : G6

Moral : 9

Classe de trésor : XXII

PX : 680

L’arpenteur des vents est une créature du Plan élémentaire de l’air. Lorsqu’il se retrouve sur le Plan matériel, il privilégie les pics des hautes montagnes ou les profondeurs des labyrinthes. À l’occasion, il peut se mettre au service d’un géant des nuages, d’un géant des tempêtes, d’un éfrit, d’un djinn ou d’une créature semblable.

Sous sa forme naturelle, il a l’apparence d’une colonne de vent grondante et sifflante d’une hauteur de 3,5 m. Il attaque ses ennemis en les « fouettant » avec l’air environnant : il inflige ainsi 3d6 dommages par round. Seules les créatures du Plan éthéré ou capables d’affecter ce Plan peuvent l’endommager. Il est aussi vulnérable à certains sorts. Contrôle du Temps le tue instantanément s’il échoue un jet de sauvegarde contre les sorts. Hâte lui inflige 1d6 dommages pour deux niveaux de magicien (maximum : 5d6), mais double aussi les dommages qu’il inflige avec son attaque de souffle. Le sort Tempête de Glace ne lui inflige aucune blessure, mais l’affecte de la même façon qu’un sort de Frayeur pour 1d4 rounds. Enfin, l’arpenteur des Vents est affecté normalement par les barrières magiques.

B

Babouin

Nombre rencontré : 2d4 (1d4 x 10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de vie : 1 + 1 (5 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d4

Sauvegarde : G1

Moral : 7

Classe de trésor : Aucune

PX : 15

Les babouins sont des primates puissants et agressifs, de la taille d'un gros chien ; les mâles peuvent mesurer jusqu'à 1,20 m de long et peser jusqu'à 45 kg. Adaptés à la vie en plaine, ils préfèrent les grands espaces, mais ils utilisent volontiers les arbres comme refuge où passer la nuit à l'abri. Lorsqu'ils sont rencontrés en grand nombre, leur troupe comporte 2d4 mâles ayant un bonus de +1 aux dommages. Ces grands groupes comprennent généralement 50 % de jeunes, qui ne combattront pas.

Babouin Supérieur

Nombre : 2d6 (5d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 2 (morsure, gourdin)

Dommages : 1d3/1d6

Sauvegarde : G2

Moral : 8

Classe de Trésor : VI

PX : 20

Ce babouin, plus grand et intelligent que la normale, est omnivore et se nourrit principalement grâce à la chasse. Il vit en groupe, sous la direction du mâle le plus fort. Son agressivité le rend enclin à attaquer tout intrus ; en général, il cherche à mordre ses adversaires, mais il peut aussi utiliser un bâton ou une massue.

Baleine

Baleine Tueuse Cachalot Narval
Nombre rencontré : 0 (1d6) 0 (1d3) 0 (1d4)
Alignement : Neutre Neutre Loyal
Mouvement (nage) : 72 m (24 m) 54 (18 m) 54 m (18 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 6 [13] 7 [12]
Dés de Vie : 6 (24 PV) 36 (144 PV) 12 (48 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 2 (morsure, corne)
Dommages : 1d20 3d20 2d6/1d8
Sauvegarde : G3 G15 G12
Moral : 10 7 8
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune
PX : 570 12 500 1 200

Baleine tueuse : cette baleine gigantesque peut dépasser les 8 m de long. Elle préfère les eaux froides du nord ou de l’extrême sud et elle est capable d’avaler n’importe quelle créature de la taille d’un halfelin ou moindre si le résultat de son jet d’attaque est égal à 20. Une créature avalée subit 1d6 dommages à chaque round et meurt noyée au bout de 10 rounds.

Cachalot : Cette énorme baleine de près de 18 m de long est capable d’avaler n’importe quelle créature de la taille d’un humain ou moindre si le résultat de son jet d’attaque est égal à 20. Une créature avalée subit 3d6 dommages à chaque round. 90 % du temps, un cachalot ignore tout navire rencontré ; s’il l’attaque, il écrase sa tête contre le navire, infligeant 6d6 dommages structurels.

Narval : vivant dans les eaux froides du nord ou de l’extrême sud, cette baleine de 5 m de long est très intelligente. Son front est surmonté d’une corne semblable à celle d’une licorne ; certains disent que cette corne, même une fois coupée, vibre en présence de créatures chaotiques ou maléfiques. Quelle que soit la vérité de cette rumeur, les cornes sont de toute façon très prisées pour leur ivoire et rapportent 1d6 x 1 000 PO.

Banshee

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de Vie: 7 (28 PV)

Attaques : 1 (toucher glacial)

Dommages : 1d8

Sauvegarde : G7

Moral : 10

Classe de Trésor : XXII

PX : 1 850

La banshee est l’esprit maléfique d’une femme elfe qui hante landes, marais et autres lieux désolés. Si elle ressemble à une splendide femme elfe aux traits délicats et translucides, il ne faut pas se fier à son apparence : elle cherchera à détruire tous les êtres vivants qu’elle rencontrera.

Son attaque principale est un hurlement utilisable seulement de nuit et une fois toutes les 24 heures. Toutes les créatures à 9 m ou moins meurent si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. La banshee attaque ensuite les survivants avec son toucher glacial, infligeant 1d8 dommages de froid. De plus, celui qui voit une banshee est effrayé (même effet que le sort Effroi) s’il échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.

Étant une créature mort-vivante, la banshee est immunisée aux sorts de Charme et de Sommeil. Par contre, un Exorcisme la détruira.

Basilic

Nombre : 1d6 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 6 + 1 (25 PV)

Attaques : 2 (morsure, regard)

Dommages : 1d10/Pétrification

Sauvegarde : G6

Moral : 9

Classe de Trésor : XVII

PX : 570 (630)

Redouté pour son regard pétrifiant, le basilic est un monstre reptilien vivant dans des bois denses ou dans des labyrinthes. Son corps est brun pâle avec un ventre jaunâtre ; il peut mesurer jusqu’à trois mètres de long. Certains spécimens portent une courte corne inclinée au bout du nez.

Un personnage qui regarde directement le basilic ou le touche doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification, sous peine d’être changé en pierre. Il peut contrer cet effet en évitant le regard du basilic, ce qui inflige un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque, ou en utilisant un miroir pour voir la créature, ce qui réduit le malus aux jets d’attaque à ‒ 1.

Le basilic n’est pas immunisé à son propre regard, et s’il se voit lui-même dans un miroir (35 ou moins sur 1d100), il est pétrifié à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification.

Belette géante

Nombre rencontré : 1d4 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 4 + 4 (20 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 2d4

Sauvegarde : G3

Moral : 8

Classe de Trésor : VII

PX : 290

La belette géante est réputée pour sa férocité. De couleur brune, fauve ou blanche, elle fait 3 m de long.

Lorsque la belette attaque avec succès une victime, elle s’accroche à celle-ci jusqu’à ce que mort s’ensuive ; une fois accrochée, elle est impossible à enlever et suce le sang de sa victime, infligeant 2d4 dommages à chaque round. Elle voit par infravision jusqu’à 9 m et son odorat très développé lui permet de traquer facilement ses proies. Elle vit souvent dans des tunnels qu’elle a creusés, mais réside parfois dans des labyrinthes.

Blaireau

Ordinaire Géant
Nombre rencontré : 1d2 (1d4+1) 1d2 (1d4+1)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 18 m (6 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 4 [15] 4 [15]
Dés de Vie : 1 + 2 (6 PV) 3 (12 PV)
Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) 3 (2 griffes, 1 morsure)
Dommages : 1d2/1d2/1d3 1d3/1d3/1d4
Sauvegarde : G1 G3
Moral : 8 8
Classe de Trésor : aucune aucune
PX : 15 50

Blaireau ordinaire : Le blaireau est un animal trapu et puissant ; un spécimen adulte mesure entre 60 et 90 centimètres de long et pèse entre onze et quinze kilos. Ses pattes avant sont pourvues de grandes griffes qui lui servent à creuser des tunnels. Lorsqu’il creuse ainsi, il se déplace sous terre à la moitié de son mouvement habituel. Lorsqu’il doit se défendre, il attaque avec ses griffes et ses dents. Lors d’une rencontre, un groupe est généralement constitué d’un couple et de ses petits.

Blaireau géant : Il est deux fois plus grand et lourd que le blaireau ordinaire.

Blême

Nombre rencontré : 1d6 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 4 [15]

Dés de Vie: 4 (16 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d4/ 1d4/ 1d8

Sauvegarde : G4

Moral : 9

Classe de Trésor : VIII, IX, XXI

PX : 245

Proche de la goule, le blême est aussi beaucoup plus puissant. Sa morsure peut paralyser pendant 2d4 tours toute créature, même un elfe, qui échoue à son jet de sauvegarde contre la paralysie. De plus, sa puanteur est telle qu'elle rend nauséeuses toutes les créatures dans un rayon de 3 m : si elles ratent un Jet de Sauvegarde contre le poison, elles subissent un malus de - 2 à leurs jets d'attaque. Enfin, une Protection contre le Mal ne sera efficace contre lui que si elle est combinée avec du fer en poudre.

Brownie

Nombre rencontré : 4d4 (4d4)

Alignement : Loyal (Bon)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 3 [16]

Dés de vie : 1d4 PV (2 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d3

Sauvegarde : M1

Moral : 7

Classe de trésor : X, XI, XIII

PX : 7

Un brownie est une créature féerique timide et tranquille, qui préfère vivre parmi les siens dans des lieux pastoraux préservés de la civilisation : forêts profondes, cours d'eau paisibles et terres vierges et lointaines. Il fait rarement plus de 45 cm de haut, et ses cheveux ont une teinte terreuse (marron, gris, fauve). En général, il préfère porter des vêtements colorés et éclatants, souvent verts. Bien que craintif, il est d'un tempérament serviable, et il est très doué pour réparer des objets, des vêtements, ou toute autre tâche de ce genre. Il peut donc décider d'aider des créatures loyales (50 %) qui se montrent amicales. Étant une créature naturellement magique, il peut lancer une fois par jour les sortilèges suivants : Confusion, Lumière Continuelle, Lumières Dansantes, Porte Dimensionnelle, Image Miroir, Protection contre le Mal, et Ventriloquie.

Bulette

Nombre rencontré : 1d2 (1d2)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : - 2 [21]

Dés de vie : 9 (36 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure) ou 4 (4 griffes)

Dommages : 4d12/2d6/3d6 ou 3d6/3d6/3d6/3d6

Sauvegarde : G9

Moral : 9

Classe de trésor : Aucune

PX : 3 100

Également surnommée le « requin terrestre », la bulette est une créature monstrueuse de 3,5 m de long pour 3 m de large. Elle attaque tout ce qu’elle juge être comestible, en commençant par les proies les plus faciles et les plus proches d’elle. Si elle déteste le gout des nains, les seules créatures qu’elle refuse de manger sont les elfes.

Lorsqu’elle est sous terre, elle peut détecter des proies grâce aux vibrations du sol. Elle se déplace alors en creusant des tunnels, à une vitesse de 9 m (3 m). Quand elle perçoit un mouvement à proximité, elle jaillit à la surface, crête en avant, et attaque avec sa morsure et ses griffes avant. Comme dirait le philosophe : si ça bouge, ça doit se manger ! Si elle se sent particulièrement menacée, elle peut bondir et effectuer une attaque additionnelle avec ses pattes arrière, pour un total de 4 attaques (avec ses 4 pattes donc) infligeant 3d6 dommages chacune. Heureusement pour les aventuriers, cette créature a un point faible sous son ventre (CA 6), qui se retrouve exposé si jamais elle attaque avec ses quatre pattes.

C

Calmar géant

Nombre rencontré : 0 (1d4)

Alignement : neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 9 (8 tentacules, morsure)

Dommages : 1d4 (tous les tentacules) 1d10

Sauvegarde : G3

Moral : 7 (9)

Classe de Trésor : VII

PX : 1 070

Ce mollusque vorace de près de 6 m de long attaque tout ce qu’il voit. Il possède 10 tentacules, 2 grands et 8 petits. Les premiers peuvent s’enrouler autour de navires entiers, infligeant 1d10 dommages structurels. Lorsqu’il s’enroule ainsi, le calmar attaque aussi avec son grand bec pour infliger 2 points supplémentaires de dommages structurels à chaque round. Les autres tentacules servent à attraper les créatures plus petites dans les navires ou près de l’eau ; ils étouffent les victimes en cas d’attaque réussie, chacun infligeant 1d4 dommages à chaque round. Si le calmar attaque avec son bec, il inflige 1d10 dommages. Un petit tentacule peut être coupé s’il subit 6 dommages ou plus en un seul coup, alors qu’il faut 10 dommages pour un grand tentacule. Le calmar géant peut s’enfuir s’il a le dessous lors d’un combat : il diffuse alors un nuage d’encre noir de 9 m de rayon pour couvrir sa fuite.

Cauchemar

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Vol : 108m (36 m)

Classe d'Armure : - 4 [23]

Dés de Vie: 6 + 6 (38 PV)

Attaques : 3 (morsure, 2 sabots)

Dommages : 2d4/1d6 + 4/1d6 + 4

Sauvegarde : G6

Moral : 10

Classe de Trésor : Aucune

PX : 980

Le cauchemar a l’apparence d’un cheval noir avec des naseaux fumants et des sabots qui semblent s’embraser lorsqu’il galope. Les démons, les tormantes et les mort-vivants puissants l’utilisent comme monture.

Quand il le souhaite, il est capable de voler (voir le sort Vol) et de prendre une forme éthérée. En plus de sa morsure et de ses sabots, il peut attaquer en crachant un nuage de gaz brulant sur un adversaire. Si celui rate un jet de sauvegarde contre le souffle, la vapeur l’étouffe et l’aveugle : il subit alors un malus de ‒ 2 à ses jets d’attaque et de dommages pendant 1d4 + 2 rounds.

Centaure

Nombre rencontré : 0 (2d10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 3 (2 sabots, arme)

Dommages : 1d6/1d6, arme

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de Trésor : XXII

PX : 80

Les centaures ont le corps et les pattes d’un cheval, mais le haut du corps d’un humain. Plutôt pacifiques, ces êtres sauvages vivent dans des forêts denses, loin des autres humanoïdes. Les mâles gardent la communauté, alors que les femelles et les jeunes chercheront à s’enfuir en cas de combat. Les jeunes sont traités comme des monstres de 2 DV et infligent 1d2/1d2 dommages, ou les dommages de leur arme. S’ils doivent se battre, les centaures ne se rendront pas facilement. Ils peuvent attaquer avec une arme et en ruant.

Chacal

Nombre rencontré : 1d6 (2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de Vie: 1d4 PV

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d2 (2 PV)

Sauvegarde : G1

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 5

Ce charognard nocturne n'attaque qu'en groupe et fuira dès qu'il aura affaire à trop forte partie.

Chameau

Nombre rencontré : 0 (2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 2 (morsure, sabot)

Dommages : 1/1d4

Sauvegarde : G1

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 20

Les chameaux sont capables de voyager sur de longues distances sans eau ni nourriture, jusqu’à deux semaines sans eau s’ils ont été bien hydratés au préalable. Ils ne subissent pas de pénalité lorsqu’ils se déplacent sur un terrain désertique. Ils peuvent transporter jusqu’à 150 kg à une vitesse normale, et jusqu’à 300 kg à une vitesse réduite de moitié. Particulièrement caractériels, ils n’hésitent pas à mordre ou à donner des coups de patte à ceux qui les entretiennent. Un cavalier monté sur un chameau ne peut pas charger avec une lance.

Chasseur Ondulant

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 5 [14]

Dés de Vie: 5 (20 PV)

Attaques : 0

Dommages : —

Sauvegarde : G5

Moral : 10

Classe de Trésor : XX

PX : 500

Ce monstre transparent à la forme serpentine fait 30 cm de long. Habitant les souterrains sombres, il se fond tellement bien dans son environnement qu'il n'a que 5 % de chances d'être repéré. S'il se nourrit exclusivement de créatures vivantes, il ne les attaque que lorsqu'elle sont endormies. Il paralyse, de façon permanente, toute créature dont il touche la peau et qui rate un Jet de Sauvegarde contre la paralysie. Ensuite, il peut à loisir dévorer sa victime, ce qui prend 6 tours.

Chauvesouris

Normale Géante
Nombre rencontré : 1d100 (1d100) 1d10 (1d10)
Alignement : Neutre Neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 54 m (18 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 6 [13]
Dés de Vie : 1 PV 2 (8 PV)
Attaques : Confusion 1 (morsure)
Dommages : Aucun 1d4
Sauvegarde : 0 Humain G1
Moral : 6 8
Classe de Trésor : Aucune Aucune
PX : 6 20

Ce mammifère nocturne vit dans des cavernes ou dans des bâtiments abandonnés. Il peut se déplacer grâce à un usage perfectionné des ultrasons ou de l’écho. Pour cette raison, aucun sort ou autre élément qui aveuglerait en temps normal un adversaire ne fonctionne sur la chauvesouris. Par contre, le sort Silence l’empêche d’utiliser sa capacité d’écholocalisation.

Chauvesouris normale : Cette petite chauvesouris n’inflige pas de dégât significatif en attaquant. De plus, à moins d’être contrôlée par quelqu’un, elle n’est pas particulièrement encline à se battre : elle doit effectuer un test de moral à chaque round. Cependant, un groupe d’au moins dix chauvesouris peut semer la confusion chez ses adversaires en volant autour d’eux. Une créature confuse ne peut lancer aucun sort et subit une pénalité de ‒ 2 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde.

Chauvesouris géante : environ 95 % des chauvesouris géantes sont issues d’une espèce normale ; les autres, dites vampires, disposent d’une morsure capable de paralyser une cible qui rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Cette paralysie dure 1d10 rounds. Si elle ne doit pas faire face à d’autres menaces, la chauvesouris géante vampire se nourrit alors de la victime paralysée, infligeant 1d4 dommages par round. La victime ainsi tuée, si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts, se transforme en vampire un jour après sa mort.

Cheval

Normale Monte Guerre
Nombre rencontré : 0 0 (1d10x10) 0
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Mouvement : 27 m (9 m) 72 m (24 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 7 [12] 7 [12]
Dés de Vie : 3 (12 PV) 2 (8 PV) 3 (12 PV)
Attaques : aucune 2 (2 sabots) 2 (2 sabots)
Dommages : aucun 1d4/1d4 1d6/1d6
Sauvegarde : G2 G1 G2
Moral : 6 7 9
Classe de Trésor : Aucune Aucune aucune
PX : 50 20 50

Cheval de bât : Ce cheval est destiné au labour ; il n’engage pas le combat et fuira si jamais il est attaqué ou menacé. Il peut porter jusqu’à 225 kg à sa vitesse maximale ou jusqu’à 450 kg à une vitesse réduite de moitié.

Cheval de guerre : Élevé pour être fort et endurant au combat, le cheval de guerre ne s’emballe pas facilement. Il peut porter jusqu’à 200 kg à sa vitesse maximale et jusqu’à 400 kg à une vitesse réduite de moitié. Si ce cheval charge, le cavalier inflige des dommages doubles avec sa lance. Lors des attaques de mêlée suivantes, monture et cavalier pourront attaquer simultanément.

Cheval de monte : Ce cheval est plus petits que les deux autres et il est bâti aussi bien pour la vitesse que les longs trajets. Ce cheval peut porter jusqu’à 150 kg à sa vitesse maximale et jusqu’à 300 kg à une vitesse réduite de moitié. Par défaut, un cheval sauvage est considéré comme étant un cheval de monte non dressé.

Chercheuse d'Oreilles

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 3 m (30 cm)

Classe d'Armure : 9 [10]

Dés de Vie: 1 PV

Attaques : Voir ci-dessous

Dommages : Voir ci-dessous

Sauvegarde : G1

Moral : Non applicable

Classe de Trésor : Aucune

PX : 5

Semblable à un insecte, cette petite créature réside dans les troncs d'arbres tombés, où elle dévore le bois putrescent. Toutefois, à la fin de sa vie, elle cherche un hôte à sang chaud pour y déposer ses œufs. Elle essaye alors de gagner un orifice ou une cavité d'une créature, comme l'ouverture des oreilles, et y dépose 1d8 + 8 œufs. Sa mort suit de peu sa ponte et sa sortie du corps.

Les œufs éclosent en 4d6 heures et les nouveaux-nés commencent alors à dévorer la chair de leur hôte, qui a seulement 10 % de chances de survivre. Le sort Guérison de Maladie peut débarrasser une créature de ces parasites.

Chien

Chien de Guerre Chien Sauvage
Nombre rencontré : 0 (0) 4d4 (4d4)
Alignement : Neutre Neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 7 [12]
Dés de Vie : 2 + 2 (10 PV) 1 + 1 (5 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 2d4 1d4
Sauvegarde : G2 G1
Moral : 11 7
Classe de Trésor : Aucune Aucune
PX : 35 15

Chien de guerre : Ce chien est spécialement dressé et entrainé pour la guerre. Il obéit docilement aux ordres de son meneur et se bat souvent jusqu’à la mort. Il est parfois équipé d’une armure en cuir.

Chien sauvage : Cet animal de meute vit souvent à proximité des territoires humains ou même dans les bas-fonds des cités.

Chien Clignotant

Nombre rencontré : 1d6 (1d6)

Alignement : Loyal

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d6

Sauvegarde : G4

Moral : 6

Classe de Trésor : XI

PX : 135

Le chien clignotant est un canin intelligent qui dispose d’une capacité de téléportation limitée. Son langage, un mélange de jappements, de grognements et de glapissements, peut transmettre des informations complexes.

Ce chien chasse au sein d’une meute, en se téléportant pour se rapprocher d’un adversaire et l’attaquer. Après son attaque, il se téléporte à nouveau, s’éloignant de 1d4 × 3 m de l’adversaire. De ce fait, si le chien clignotant a l’initiative, son adversaire ne pourra pas l’attaquer avec son arme avant que le chien ne se téléporte. Le chien clignotant ne se téléporte jamais dans un endroit déjà occupé par un autre objet. S’il doit fuir, il clignote puis disparait.

Chimère

Nombre rencontré : 1d2 (1d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 9 (36 PV)

Attaques : 5 (2 griffes, 3 têtes), voir plus bas

Dommages : 1d3/1d3/2d4/2d4/3d4, voir plus bas

Sauvegarde : G9

Moral : 9

Classe de Trésor : XVII

PX : 2 400

La chimère est un hybride magique de lion, de chèvre et de dragon rouge, qui établit sa tanière dans les labyrinthes ou les collines. Elle possède une tête par type de créature, les ailes d’un dragon, l’avant-train d’un lion et l’arrière-train d’une chèvre. La tête de lion peut mordre, celle de chèvre peut encorner et celle de dragon peut mordre, mais aussi souffler du feu 3 fois par jour. La tête de dragon a une chance sur deux d’utiliser l’une ou l’autre de ses attaques ; une fois les attaques de souffle épuisées, elle se contentera de mordre.

L’attaque de souffle prend la forme d’un cône de flammes de 15 m de long et de 3 m de largeur à son extrémité ; elle inflige 3d6 dommages, avec des dommages réduits de moitié en cas de jet de sauvegarde contre le souffle réussi.

Cocatrix

Nombre rencontré : 1d4 (1d8)

Alignement : Neutre

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 5 (20 PV)

Attaques : 2 (bec, pétrification)

Dommages : 1d6, pétrification

Sauvegarde : G5

Moral : 7

Classe de Trésor : XIX

PX : 350

Cette créature magique ressemble à un coq pourvu d’une queue de reptile. Son bec puissant inflige 1d6 dommages. Un adversaire qui touche la cocatrix, ou que celle-ci parvient à toucher, doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être pétrifié.

Bien que la cocatrix se nourrisse principalement de petits rongeurs ou d’insectes, elle attaque aussi des animaux plus grands ou des personnages dès qu’elle se sent menacée. Elle est capable de vivre sous n’importe quel climat et on peut la trouver dans des labyrinthes.

Couatl

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Loyal (Bon)

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol: 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 5 [14]

Dés de vie : 9 (36 PV)

Attaques : 2 (morsure, constriction)

Dommages : 1d3/2d4

Sauvegarde : M9

Moral : 8

Classe de trésor : XXI

PX : 3 100

Réputé pour son intelligence et ses capacités magiques, le couatl ressemble à un serpent géant ailé, au corps recouvert de plumes. Il mesure 4 m de long, avec une envergure de 4,5 m lorsqu’il déploie ses ailes, et pèse environ 800 kg. Il parle la langue commune et peut aussi communiquer avec tous les oiseaux et les reptiles.

En combat, il attaque avec sa morsure venimeuse (jet de sauvegarde contre le poison pour éviter la mort) et sa constriction inflige 2d4 dommages à chaque round, jusqu’à ce que lui ou sa victime meure. Il peut aussi se métamorphoser à volonté (comme le sort Métamorphose de Soi) et dispose des capacités d’un clerc de niveau 7 (40 % de chances) ou bien d’un magicien de niveau 5 (40 %), voire les deux à la fois (20 %).

Crabe géant

Nombre rencontré : 1d2 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m) Classe d’Armure : 2 [17] Dés de Vie : 3 (12 PV) Attaques : 2 (pinces) Dommages : 2d6/2d6 Sauvegarde : G2 Moral : 7 Classe de Trésor : aucune PX : 50 Les crabes géants n’existent que pour se nourrir. On peut les trouver dans tout environnement aquatique, sur les berges d’eau douce ou salée, et dans les cavernes contenant des eaux souterraines.

Crapaud Géant

Ordinaire Empoisonné Givre
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) 4d4 (4d4) 1d4 (1d4)
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Mouvement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 7 [12] 4 [15]
Dés de Vie : 2 + 2 (10 PV) 2 + 2 5 (20 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 1d4 + 1 1d4 + 1, poison 3d4
Sauvegarde : G1 G1 G5
Moral : 6 6 7
Classe de Trésor : Aucune Aucune XIV
PX : 71 83 650

Empoisonné : de la taille d'un loup, ce crapaud est identique au crapaud géant ordinaire. Grâce à ses capacités de camouflage, il a une chance de surprendre ses adversaires avec un résultat de 1 au test de surprise. Sa langue de 1,5 m lui permet d'attirer une créature vers sa bouche pour la mordre. En plus des dommages infligés, une morsure tue la créature qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Enfin, il peut avaler une créature de la taille d'un nain ou moindre,qui subira alors 1d6 dommages par round dans l'estomac du crapaud.

Givre : ce crapaud long de 2,5 m vit dans les régions froides ou dans les profondeurs des labyrinthes. Il peut attraper une créature grâce à sa langue, longue de 2 m ; en cas de réussite au jet d'attaque, il peut attirer la créature vers sa bouche et la mordre. De plus, il peut avaler une créature de taille humaine ou moindre, qui subira alors 1d6 dommages par round dans l'estomac du crapaud. Enfin, il peut émettre tous les 2 rounds une explosion de givre, infligeant 3d6 dommages à toutes les créatures sensibles au froid dans un rayon de 3 m.

Ordinaire : aussi gros qu'un loup, ce crapaud peut peser jusqu’à 110 kg. Il est capable de changer la couleur de sa peau pour qu’elle épouse les tons des corridors de labyrinthe ou des sombres forêts où il réside. Pour cette raison, il surprendra une victime sur un résultat de 1-3 sur 1d6. En cas d’attaque réussie, il peut attraper toute créature de la taille d’un nain ou moindre grâce à sa langue de 4,5 m de long, la tirer vers sa bouche puis la mordre. Sur un résultat de 20 au jet d’attaque, ils peut avaler une créature de la taille d’un halfelin ou moindre. Toute créature avalée subit 1d6 dommages par round.

Crocodile

Ordinaire Grand Géant
Nombre rencontré : 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3)
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Mouvement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Nage : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Classe d’Armure : 5 [14] 3 [16] 1 [18]
Dés de Vie : 2 (8 PV) 6 (24 PV) 15 (60 PV)
Attaques : 1 1 1
Dommages : 1d8 2d8 3d8
Sauvegarde : G1 G3 G8
Moral : 7 7 9
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune
PX : 20 320 1 500

Ces reptiles agressifs aux morsures redoutables vivent dans des eaux peu profondes. Ils chassent principalement dans l’eau et sont attirés par le mouvement et le sang. Les grands crocodiles peuvent atteindre 6 m de long, alors que les crocodiles géants peuvent dépasser les 15 m de long.

Cube gélatineux

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d4 + voir plus bas

Sauvegarde : G2

Moral : 12

Classe de Trésor : VII

PX : 245

Presque transparent, le cube gélatineux se déplace lentement à travers les corridors de labyrinthe et les sols des cavernes, absorbant cadavres, créatures et déchets. Les matériaux inorganiques restent emprisonnés dans le corps du cube et sont donc visibles. Un cube typique fait 3 m de côté, même si des spécimens bien plus grands ont déjà été aperçus. L’apparence translucide du cube surprend les personnages sur un résultat de 1-4 sur 1d6.

Le cube attaque en heurtant les créatures pour les absorber ; il inflige 2d4 dommages et paralyse pendant 2d4 tours la créature touchée qui rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un sort de Soins Légers annule la paralysie ; dans ce cas, le sort ne permet pas de soigner aussi les éventuels PV perdus. Les attaques suivantes contre une victime paralysée réussissent automatiquement. Un cube gélatineux est immunisé contre les effets des attaques de froid ou d’éclairs, mais les armes et les attaques de feu lui infligent des dommages normaux.

Cyclope

Nombre rencontré : 1 (1d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 13 (52 PV)

Attaques : 1

Dommages : 3d10

Sauvegarde : G13

Moral : 9

Classe de Trésor : XVIII + 5 000 PO

PX : 2 400

Apparenté aux géants, le cyclope fait près de 6 m de haut. Foncièrement solitaire, il vit dans des cavernes et ne voit guère ses congénères. Il entretient des troupeaux de moutons et cultive souvent du raisin.

Doté d’un seul œil, il perçoit mal la profondeur et subit donc un malus de ‒ 2 à tous ses jets d’attaque. Au combat, il utilise un gourdin massif, mais peut aussi lancer à une distance de 60 m des rochers infligeant 3d6 dommages. Certains cyclopes sont capables de lancer une Infliction de Malédiction (inverse de Délivrance de Malédiction) fois par semaine.

D

Démons

Les démons résident dans des mondes infernaux perdus au sein des Plans du Chaos, ravagés par les guerres incessantes que mènent leurs seigneurs. Dans ces conflits éternels, les démons les plus faibles servent de pions sacrifiables aux plus puissants. Leur apparence et leurs capacités sont très variées. Tous les démons peuvent voyager dans les Plans astral, éthéré et de l’ombre. Il leur est généralement impossible de voyager dans le Plan matériel. L’accès leur est barré et leur seul moyen d’y accéder est d’être invoqué via un sort de Portail. Les démons ne peuvent être détruits de façon permanente que dans un Plan du chaos. Autrement, lorsque leur forme matérielle est détruite, leur essence retourne au chaos ; il leur faudra cent ans pour former un nouveau corps, à moins qu’ils soient aidés par un seigneur démon ou bien invoqués par un Portail. L’exception à cette règle concerne les démons inférieurs, qui sont détruits de façon permanente, quel que soit le Plan. Du fait de leur nature chaotique, les démons ne respectent aucune forme d’autorité. Par conséquent, les mondes infernaux sont souvent instables : les seigneurs démons et leurs principaux serviteurs ne cessent de comploter pour prendre le pouvoir ou tenter de le garder . Malgré l’absence d’une hiérarchie démoniaque formalisée, il est utile de différencier les démons par niveau de puissance. On distinguera donc :

  • les démons de rang inférieur (1-4 DV) : Quasit ;
  • les démons de rang intermédiaire (5-8 DV) : Babau, balor, marilith, sucube/incube, vrock ;
  • les démons de rang supérieur (9-20 DV) : Glabrezu, hezrou, nalfeshnee ;
  • et enfin, les seigneurs démons (21 + DV). Trois seulement sont présentés dans cet ouvrage : Astarot, Juiblex, et Orcus.

Les seigneurs démons ont la capacité innée de « promouvoir » des démons subalternes à un rang supérieur, ce qui entraine une augmentation des DV et des capacités innées. Les démons inférieurs servent donc leurs maitres avec l’espoir de gagner en puissance. Tous les démons disposent des avantages suivants : Perception :

  • Infravision (18 m).
  • Pouvoirs+ :
  • Portail++, interdit aux démons de rang inférieur ;
  • Télépathie, permet de comprendre tous les langages ;
  • Téléportation sans risque d’erreur, interdit aux démons de rang inférieur.

Résistances :

  • Dommages des attaques de feu réduits de moitié ;
  • Dommages des attaques d’électricité réduits de moitié ;
  • Dommages des attaques de froid réduits de moitié ;
  • Dommages des attaques intangibles (gaz, vapeurs, etc.) réduits de moitié.

+ Les pouvoirs fonctionnent comme les sorts de même nom, au niveau de classe minimum requis pour les lancer ou bien en fonction des DV du démon. Le MdT prendra le niveau le plus élevé entre le minimum requis ou les DV du démon. Les pouvoirs présentés ci-dessus sont utilisables à volonté, sauf Portail dans certains cas. Notez qu’un démon est limité à un seul pouvoir par round : il ne peut donc pas utiliser à la fois Portail et Télépathie.

++ Le Portail est réservé aux démons de rang supérieur et aux seigneurs démons. Les descriptions préciseront les chances de succès d’invocation, les démons invoqués, et éventuellement si le Portail ne peut être utilisé qu’une fois par jour.

Astarot (seigneur démon)

Nombre rencontré : Unique

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : - 7 [26]

Dés de vie : 23 DV (184 PV)

Attaques : 3 (2 tentacules, queue)

Dommages : 1d6/1d6/2d6

Sauvegarde : G23

Moral : 12

Classe de trésor : VIII, IX, XXII

PX : 38 500

Description : Astarot est le prince démon des reptiles et des ophidiens. Il mesure 6 m de haut, son corps est couvert d’écailles vert sombre et sa queue, longue de 6 m, ressemble à un fouet. Il possède les jambes d’un lézard, deux tentacules en guise de bras et trois têtes : serpent au centre, lézard à droite et babouin à gauche.

Combat : La queue d’Astarot peut frapper tel un fouet et infliger 2d6 dommages. De plus, toute créature touchée doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien voir un de ses membres se dessécher (comme s’il était touché par un bâton de Flétrissement).

Les tentacules d’Astarot frappent pour 1d6 dommages chacun. Chaque coup porté fait perdre un niveau à la victime.

Le regard hypnotique de la tête de serpent fonctionne comme les sorts Charme-personne et Charme-monstre et affecte les créatures dans un rayon de 90 mètres. Le nombre de créatures affectées est déterminé par leurs dés de vie  : 3DV ou moins = 1d10 × 10 ; entre 4 et 6 DV = 5d8 ; entre 7 et 9 DV = 3d8 ; entre 10 et 12 DV = 2d6 ; et enfin, pour les créatures de 13 DV et + = 1d4. Seules les créatures possédant 15 DV ou plus ont droit à un jet de sauvegarde.

La tête de lézard possède une attaque de souffle (à volonté) identique au Cône de Froid lancé avec une baguette de Glace.

Enfin, la tête de babouin a un regard qui inspire l'Effroi (comme le sort du même nom). Portail : 85 % de chances d'invoquer un des démons suivants : balor, glabrezu, hezrou, marilith, nalfeshnee, ou vrock.

Pouvoirs, à volonté : Clairaudience, Clairvoyance, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Détection des Pensées, Dissipation de la Magie, Effroi, Force Fantasmatique Supérieure, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Lévitation, Métamorphose de Soi, Mur de Glace, Portail, Respiration Aquatique, Suggestion, Télékinésie (chaque tête peut soulever 226 kilos environ), Ténèbres Continuelles*

Pouvoirs, une fois par jour : Débilité, Des Bâtons aux Serpents, Mot de Pouvoir : Étourdissement, Projection d’Image, Symbole.

Résistance : Astarot ne peut être blessé que par des armes + 2 ou supérieures.

* Inverse du sort Lumière Continuelle.

Babau (Démon de rang Intermédiaire)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : - 3 [22]

Dés de vie : 7 + 10 (38 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 cornes) ou 1 (selon arme)

Dommages : 1d4+1/1d4+1/2d4 ou arme + 4

Sauvegarde : G7

Moral : 10

Classe de trésor : XXI

PX : 4 100

Faisant plus de 2 m de haut, le babau ressemble à un cadavre desséché à la peau d'ébène. Une unique corne recourbée émerge du bas de sa crâne.

Combat : il préfère attaquer à distance avec des armes. Sa force de 19 lui octroie des bonus aux jets d'attaque et de dommages avec certaines armes. Une gelée rouge et visqueuse recouvre sa peau durant les combats, réduisant de 50 % les dommages infligés par des armes tranchantes ou perforantes. Enfin, tout créature à 6 m de lui et qui le regarde dans les yeux doit aussitôt réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien subir les effets d'un Rayon d'Affaiblissement.

Compétences de voleur : pareilles à celles d'un voleur de niveau 9.

Portail : 25 % de chances d'invoquer un autre babau.

Pouvoirs, à volonté : Métal Brûlant, Dissipation de la Magie, Lévitation, Effroi (fonctionne comme la Baguette d'Effroi, mais le babau doit toucher sa victime), Métamorphose de Soi, Portail, Ténèbres* (rayon de 3 m), Vol.

Résistance: Les armes ordinaires le blessent normalement tandis que celles en fer bénéficient d'un bonus de +2 aux dommages.

Balor (démon de rang intermédiaire)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : chaotique (mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : -2 [21]

Dés de vie : 8 + 7 (39 PV)

Attaques : 1 (épée ou fouet)

Dommages : 1d8 + 1 ou 1d6 et 3d6 dommages de feu

Sauvegarde : G8

Moral : 10

Classe de trésor : XXII

PX : 6 620

Ce démon de 3,50 m de haut a des ailes de chauvesouris, d’imposantes cornes sur le front et une peau de couleur rouge sombre.

Le balor attaque avec une épée +1 ou un fouet. Le fouet est une arme redoutable, longue et flexible, pourvue de nombreux crochets et pointes. Souvent, le balor attrape un adversaire à l’aide du fouet pour le rapprocher de lui et l’exposer aux flammes émanant de sa peau. Cette étreinte démoniaque cause 3d6 dommages supplémentaires.

Portail : 70 % de chances d’invoquer un glabrezu (75 %) ou un nalfeshnee (25 %).

Pouvoirs, à volonté : Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Pyrotechnie, Suggestion, Symbole (Désespoir, Peur, Sommeil et Stupéfaction), Télékinésie (pour un poids maximal de 272 kg).

Résistance : Le balor n’est affecté que par des armes + 1 au moins.

Glabrezu (démon de rang supérieur)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d'Armure : - 4 [23]

Dés de vie : 10 (40 PV)

Attaques : 5 (2 pinces, 2 griffes, morsure)

Dommages : 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1

Sauvegarde : G10

Moral : 9

Classe de trésor : XXII

PX : 6 600

Le glabrezu mesure plus de 3 mètres de haut. Sa tête ressemble à celle d’un loup pourvu de deux cornes de bouc, et ses yeux sont entièrement violets. Il est doté de quatre bras. Les deux bras principaux ont d’énormes pinces de crabes à la place des mains ; les deux autres sortent de son torse et se terminent par des mains griffues. La couleur de sa peau varie du roux sombre au noir d’encre.

Portail : 35 % de chances d’invoquer un vrock, un hezrou ou un autre glabrezu (à déterminer aléatoirement).

Pouvoirs, à volonté  : Effroi (comme avec une baguette d’Effroi), Lévitation, Métamorphose de Soi, Pyrotechnie, Télékinésie (poids maximal : 180 kg), Ténèbres (rayon de 3 m)*.

Résistance : Il peut être blessé par des armes ordinaires.

* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m)

Hezrou (démon de rang supérieur)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : -2 [21]

Dés de vie : 9 (36 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d3/1d3/4d4

Sauvegarde : G9

Moral : 10

Classe de trésor : XIV

PX : 5 200

Le hezrou ressemble à un crapaud géant de 2,50 m de haut, pourvu de grandes dents et de bras humanoïdes. Il peut indifféremment se tenir droit sur ses deux pattes arrière ou bien avancer à quatre pattes, mais il se bat toujours debout. Carnivore, il est particulièrement friand de chair humaine.

Pouvoirs, à volonté : Détection d’Invisibilité, Effroi (comme avec une baguette d’Effroi Lévitation, Télékinésie (poids maximal : 136 kg), Ténèbres (rayon de 3 m)*.

Portail : 25 % de chances d’invoquer un autre hezrou.

Résistance : Les armes ordinaires peuvent le blesser.

* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).

Juiblex (Seigneur Démon)

Nombre rencontré : Unique

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : - 7 [26]

Dés de vie : 21 (100 PV)

Attaques : 1

Dommages : 4d10

Sauvegarde : G21

Moral : 10

Classe de trésor : X (x 2), XII (x 2)

PX : 35 000

Surnommé le Seigneur Sans Visage, Juiblex règne sur toutes les créatures visqueuses et suintantes telles que les gelées ocres, les cubes gélatineux ou les poudings noirs. Il prend souvent la forme d’une vague de 3 m de haut, constituée de liquides et de matières visqueuses à l’odeur répugnante, dont les couleurs alternent entre le noir, le vert et le rouge sang. Sa demeure est au cœur du Plan du chaos, dans un monde moite et putride, qui change à sa volonté. Même les autres seigneurs démons répugnent à s'y rendre.

Au combat, Juiblex génère un pseudopode gluant et suintant qui fouette ses adversaires et leur inflige 4d10 dommages acides. Une fois tous les dix rounds, il peut « cracher » une sphère bilieuse jusqu’à 4 m de distance. Cette sphère éclabousse tout sur un rayon de 9 m et son contact inflige des effets cumulant ceux d’une gelée ocre (page XX) et d’une vase verte (page XX). De plus, Juiblex régénère 2 PV par round.

Portail : 75 % de chances d’invoquer 1d4 hezrous.

Pouvoirs, à volonté : Cercle de Froid (rayon de 3 m, 5d6 de dommages de froid), Charme-monstre, Contamination*, Détection de l’Invisibilité, Détection des Pensées, Dissipation de la Magie, Effroi (comme avec une baguette d’Effroi), Immobilisation de Monstres, Invisibilité (rayon de 3 m), Localisation d’Objet, Portail, Porte de Phase, Projection d’Image(2), , Vol.

Pouvoirs, une fois par jour : Parole Impie(3).

Résistance : Seules des armes avec un bonus d’au moins + 2 peuvent le blesser.

Serviteurs : Juiblex est constamment entouré et servi par toutes sortes de créatures gélatineuses asservies à ses caprices (4 à 16 créatures, soit 1d4 d’au moins 4 variétés différentes).

* Inverse du sort Guérison de Maladie.

(2) Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m), avec un rayon d’action amélioré.

(3) Inverse du sort Parole Sainte.

Marilith (Démon de rang Intermédiaire)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : - 6 [25]

Dés de vie : 7 + 6 (34 PV)

Attaques : 7 (6 armes, 1 attaque de constriction)

Dommages : selon arme/ 2d4

Sauvegarde : G7

Moral : 9

Classe de trésor : XVII

PX : 4 900

La marilith a le corps d’un serpent, un torse humain et six bras ornés de bracelets et de joyaux. Sa longueur totale, de la tête à la queue, dépasse les 6 m et elle mesure près de 2,1 m de haut lorsqu’elle se dresse.

Elle est capable d’utiliser jusqu’à six armes, une dans chaque main ; elle privilégie l’épée longue ou la hache. Elle peut aussi tenter d’étouffer son adversaire à l’aide de sa queue.

Portail : 75 % de chances d’invoquer un balor, un glabrezu, un hezrou, un nalfeshnee ou un vrock (à déterminer aléatoirement).

Pouvoirs, à volonté : Charme-personne, Détection de l’Invisibilité, Lecture de la Magie, Lévitation, Portail, Projection d’Image, Métamorphose de Soi, Pyrotechnie, Ténèbres (rayon de 3 m)*.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d’au moins + 3 peuvent la blesser.

* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).

Nalfeshnee ( démon de rang supérieur)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : - 1 [20]

Dés de vie : 11 (44 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d4/1d4/2d4

Sauvegarde : G11

Moral : 10

Classe de trésor : XVIII

PX : 8 400

Ce démon de 3 m de haut a le torse et les bras d’un singe, mais sa tête et ses pattes arrières sont celles d’un sanglier. Il possède de petites ailes recouvertes de plumes.

Portail : 65 % de chances d’invoquer un vrock, un hezrou, un glabrezu ou un nalfeshnee (à déterminer aléatoirement).

Pouvoirs, à volonté : Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi (comme avec une baguette d’Effroi), Illusion (comme avec une baguette d’Illusion), Lévitation, Lecture des Langages, Métamorphose de Soi, Portail, Projection d’Image, Symbole (Désespoir et Peur), Télékinésie (poids maximum : 226 kg), Ténèbres (rayon de 3 m)*.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d’au moins + 1 peuvent le blesser.

* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).

Orcus (Seigneur Démon)

Nombre rencontré : Unique

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Mouvement en vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : - 6 [25]

Dés de vie : 22 DV (125 PV)

Attaques : 2 (poings et queue)

Dommages : 2d6+1/2d4 + poison

Sauvegarde : G22

Moral : 10

Classe de trésor : VIII, IX, XII

PX : 41 500

Orcus est le prince des mort-vivants ; on raconte même qu’il fut le créateur du premier mort-vivant de tout le multivers. Depuis son palais composé d’ossements, il mène une guerre éternelle contre ses rivaux, qui met à feu et à sang d’innombrables mondes démoniaques.

Il prend le plus souvent la forme d’un humanoïde trapu et boursoufflé de 4,50 m de haut. Sa tête, semblable à celle d’un bouc, est pourvue de deux immenses cornes spiralées, comme celles d’un bélier. Ses jambes sont couvertes d’une fourrure épaisse et se terminent par des sabots fourchus. Ses bras larges et puissants manient un sceptre orné d’une sinistre tête de mort. Deux grandes ailes de cuir, semblables à celle d’une chauvesouris, sortent de son dos. Enfin, il traine derrière lui une longue queue serpentine se terminant par un barbillon pointu.

Au combat, Orcus porte des coups puissants avec ses poings, qui infligent chacun 2d6 + 1 dommages. Il peut aussi attaquer avec sa queue, qui inflige 2d4 dommages ; une créature touchée meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Si jamais il utilise une arme, sa force immense lui confère un bonus de + 4 au jet d’attaque et de + 5 aux dommages.

Invocation de morts-vivants : Fonctionne comme le sort Invocation de Monstres. Il peut invoquer un des types de créatures suivantes : 4d12 squelettes, 4d8 zombies, 5d6 goules ou 2d4 vampires.

Objet, sceptre d’Orcus : Ce puissant objet magique tue instantanément tout mortel qu’il frappe. Le MdT peut définir à sa guise les autres pouvoirs du sceptre.

Portail : 65 % de chances d’invoquer un hezrou, un glabrezu, une marilith, un nalfeshnee ou un vrock (à déterminer aléatoirement).

Pouvoirs, à volonté : Animation des Morts, Change-forme, Charme-personne, Clairaudience, Clairvoyance, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Détection des Pensées, Dissipation de la Magie, Éclair (12d6 de dommages), Illusion (comme avec une baguette d’Illusion), Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Métamorphose de Soi, Mur de Feu, Parler avec les Morts, Portail, Projection d’Image, Pyrotechnie, Suggestion, Télékinésie (jusqu’à 545 kilos), Ténèbres Continuelles*.

Pouvoirs, une fois par jour : Arrêt du Temps, Débilité et Symbole (n’importe lequel).

Résistance : Seules des armes avec un bonus d'au moins + 3 peuvent le blesser.

Quasit ( démon de rang inférieur)

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 2

Dés de vie : 3 (12 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d2/1d2/1d4

Sauvegarde : G3 / G7 (effets magiques)

Moral : 10

Classe de trésor : XI (x 2)

PX : 185

Sous sa forme naturelle, le quasit est une petite créature démoniaque de 45 cm de haut. Il est souvent employé par des démons plus puissants, mais les magiciens chaotiques s’en servent aussi comme familier.

En combat, il attaque avec ses griffes et ses dents. Ses griffes sont empoisonnées : toute créature touchée perd 1 DEX pendant 2d6 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison, et chaque nouvelle attaque réussie du quasit lui fait perdre 1 DEX supplémentaire.

Jets de sauvegarde améliorés : Le quasit effectue ses jets de sauvegarde contre la magie (sorts, effets magiques, bâtons, baguettes, etc.) comme s’il avait 7 DV.

Pouvoirs, à volonté : Détection du Bien, Détection de la Magie, Invisibilité, Métamorphose de Soi (mais limitée aux formes suivantes : chauvesouris, crapaud, loup et millepatte géant).

Pouvoir, une fois par jour : Effroi (limité à un rayon de 9 m).

Régénération : 1 PV par round.

Résistance : Le quasit est immunisé contre les dommages de froid, de feu, d’électricité et d’armes non magiques, sauf si elles sont en fer.

Utiliser le quasit comme familier : Quand le quasit se trouve à 3 m ou moins de son maitre, ce dernier régénère 1 PV par round et agit comme s’il avait 1 niveau de classe de plus lorsqu’il lance des sorts ou effectue des jets d’attaque ou de sauvegarde. À 1 500 m ou moins, le quasit peut communiquer via télépathie avec son maitre ; ce dernier peut percevoir l’environnement du quasit à travers tous les sens du démon, y compris l’infravision (à une portée de 18 m). Par contre, si le quasit est à 1 500 m ou plus, le maitre agit comme s’il avait 1 niveau de moins lorsqu’il lance des sorts ou effectue des jets d’attaque ou de sauvegarde. Enfin, un quasit peut communier (voir Communion) avec son maitre une fois par semaine et ainsi répondre à 6 questions. Si jamais le quasit est tué, le maitre perd immédiatement 4 niveaux et ce, de façon permanente !

Succube/incube (démon de rang intermédiaire)

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Chaotique (Mauvais) Mouvement : 36 m (12 m)

Mouvement en vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de vie : 6 (24 PV)

Attaques : 2 (griffes)

Dommages : 1d3/1d3

Sauvegarde : G6

Moral : 7

Classe de trésor : XI, XIV, XV

PX : 3 070

La succube et l’incube ressemblent à des humains extrêmement attirants, respectivement de sexe féminin et masculin. Toutefois, leurs ailes de chauvesouris trahissent leur ascendance démoniaque. Ils s’évitent soigneusement les uns les autres et ne se réunissent pas avec d’autres créatures de leur espèce. Lorsqu’ils ne sont pas sur les Plans du Chaos, ils aiment parcourir le Plan matériel en quête de proies humaines à séduire.

Au combat, ils attaquent avec leurs griffes, aussi effilées que des rasoirs. Drain de niveau : Une créature qui s’est accouplée avec ce démon perd un niveau. Parfois, un simple baiser suffit !

Portail : 65 % de chances d’invoquer un balor et 5 % de chances d’invoquer un seigneur démon.

Pouvoirs, à volonté : Change-forme, Charme-personne, Clairaudience, Détection de Pensées, Forme Éthérée (mêmes effets que la potion Huile Éthérée, page XX), Portail et Suggestion.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le/la blesser.

Vrock (Démon de rang intermédiaire)

Nombre rencontré : 1d3 (1d6)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Mouvement en vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de vie : 8 (32 PV)

Attaques : 5 (2 griffes, 2 griffes arrière, 1 bec)

Dommages : 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6

Sauvegarde : G8

Moral : 11

Classe de trésor : XXI

PX : 3 560

Description : ce démon de 2,4 m de haut ressemble à un croisement d'humain et de vautour. Ses grandes ailes décharnées lui permettent de voler. Combat : il peut utiliser ses cinq attaques en même temps lorsqu'il est en vol. Au sol, il n'en utilisent que trois.

Portail : 10 % de chances de succès d'invoquer un autre démon vrock.

Pouvoirs, à volonté : Détection de l'invisibilité, Télékinésie (jusqu'à 90kg) et Ténèbres* (3m de rayon). Résistance : les armes ordinaires peuvent le blesser.

Diables

Les diables sont des créatures maléfiques issues du Plan de la loi. Ils sont divisés en trois types principaux : les archidiables, les diables supérieurs, et les diables inférieurs. Les archidiables sont des êtres uniques qui dominent la hiérarchie diabolique. Les plus puissants possèdent leurs propres domaines sur le Plan de l'ordre (une sorte de Demi-plan rattaché à celui de la loi) et peuvent même empiéter sur le Plan de l'équilibre. Les diables supérieurs et inférieurs recensés plus bas forment des races à part entière. Un archidiable peut promouvoir des individus afin qu'il forment une nouvelle race diabolique. Les diables ainsi promus peuvent éventuellement continuer leur ascension jusqu'à devenir eux-mêmes des archidiables, un évènement toutefois rarissime.

Notez que les démons supérieurs de faible rang sont parfois moins puissants que les plus gradés des démons inférieurs : progresser dans la hiérarchie exige bien des sacrifices… C'est pourquoi certains diables évitent soigneusement les promotions afin de préserver leurs pouvoirs.

Seuls quelques exemples d'archidiables sont présentés ici ; le MdT est vivement invité à en inventer d'autres. Les diables peuvent voyager librement à travers le Plan de la loi. Ils peuvent aussi s'aventurer à travers les Plans suivants :astral, bêtes et équilibre. En revanche, ils ne peuvent entrer sur d'autres Plans à moins d'être invoqués par un sort de Portail ou un moyen similaire. Si jamais un archidiable ou un diable supérieur venait à être tué sur un autre Plan d'existence, son essence serait alors transportée sur le Plan de la loi où il lui faudra une vingtaine d'années pour se reconstituer.

Les diables inférieurs tués sur n'importe quel Plan sont détruits à jamais, tout comme les archidiables et diables supérieurs tués sur le Plan de l'Ordre.

Les différents archidiables et races diaboliques disposent de pouvoirs variés. Tous les diables inférieurs peuvent être blessés par des armes ordinaires. En revanche, Les diables supérieurs et les archidiables ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou bien en argent. Vous trouverez ci-dessous la liste des facultés communes à tous les diables : Perception :

  • Infravision (portée : 27 m).

Pouvoirs + :

  • Charme-personne ;
  • Connaissance des Alignements ;
  • Force Fantasmatique ;
  • Portail++, permet d'invoquer d'autres diables ;
  • Suggestion ;
  • Télépathie, permet de comprendre tous les langages ;
  • Téléportation, sans risque d'erreur.

Résistances :

  • Dommages des attaques de froid réduits de moitié ;
  • Dommages des attaques intangibles (gaz, vapeurs, etc.) réduits de moitié ;
  • Immunité aux attaques de chaleur et de feu (magiques et non-magiques).

+ Les pouvoirs fonctionnent comme les sorts de même nom, au niveau de classe minimum requis pour les lancer ou bien en fonction des DV du diable. Le MdT devra prendre le niveau le plus élevé (minimum requis ou DV du diable). Les pouvoirs présentés ci-dessus sont utilisables à volonté, sauf Portail dans certains cas. Notez qu'un démon est limité à un seul pouvoir par round : il ne peut donc pas utiliser à la fois Portail et Télépathie.

++ Le Portail est réservé aux diables de rang supérieur et aux archidiables.Les descriptions préciseront les chances de succès d'invocation, les diables invoqués, et éventuellement si le Portail ne peut être utilisé qu'une fois par jour.

Amon (archidiable)

Nombre rencontré : unique

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : - 2 [21]

Dés de vie : 22 (132 PV)

Attaques : 2 (arme / morsure)

Dommages : selon arme + 4 / 3d4

Sauvegarde : G22

Moral : 10

Classe de trésor : XII, XVI

PX : 34 750

Cet humanoïde à tête de loup fait 2,7 mètres de haut. Il est couvert d’ un pelage épais de couleur brun sombre. Ses yeux et ses dents sont jaunes. Ses mains se terminent par des griffes acérées. Bien qu’Amon soit un vassal de l’archidiable Geryon, il commande tout de même trois légions de diables osseux.

Au combat, Amon manie de préférence une masse d’armes + 4. Il peut aussi mordre durant le même round pour infliger 3d4 dommages supplémentaires. Sa force extraordinaire (19) lui octroie un bonus de + 3 aux jets d’attaque et + 4 aux jets de dommages en mêlée. Quand il brandit sa masse + 4, il a donc un bonus de + 7 pour toucher et inflige 1d6 + 8 dommages !

Pouvoirs, à volonté : Animation des morts, Charme-monstre, Connaissance des Alignements, Création de Flammes, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Métamorphose de Soi, Mur de Glace, Quête, Souhait Limité (pour une autre créature seulement), Suggestion, Téléportation, Vol.

Pouvoirs, une fois par jour : Symbole (Désespoir), Convocation de Loups ( il peut commander comme il le désire tous les loups dans un rayon de 1,5 km).

Portail, une fois par jour : 60 % de chances d’invoquer 1d4 diables osseux.

Régénération : 1 PV par round.

Résistance : Seules les armes avec un bonus d’au moins + 3 peuvent le blesser.

Bael (archidiable)

Nombre rencontré : Unique

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : - 3 [24]

Dés de Vie : 21 (110 PV)

Attaques : 2

Dommages : selon l'arme + 6

Sauvegarde : G21

Moral : 10

Classe de trésor : XII, XVI

PX : 33 000

Bael est un humanoïde de 2,4 m de haut à la peau dorée. Son visage diabolique se distingue notamment par deux yeux ronds et entièrement noirs, un nez épaté, des oreilles de loup et une large bouche garnie de dents acérées. Deux petites cornes incurvées vers l’avant sortent de son front.

Il porte en permanence une cotte de mailles en bronze et manie une masse + 2, qui peut s’agrandir comme un télescope jusqu’à atteindre 2,4 m de long.

Portail : 65 % de chances d’invoquer 1d4 démons osseux.

Pouvoirs, à volonté : Animation des Morts, Connaissance des Alignements, Création de Flammes, Dégâts Importants*, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Effroi (fonctionne comme le sort, mais avec un rayon de 6 m), Invisibilité, Lecture des Langages, Marche des Vents, Pyrotechnie, Souhait Limité (applicable pour une autre personne uniquement), Suggestion, Téléportation.

Pouvoir, deux fois par jour : Change-forme.

Pouvoir, une fois par jour : Symbole (Stupéfaction).

Régénération : 1 PV par round.

Résistance : Seules les armes magiques ou en argent peuvent le blesser.

* Inverse du sort Soins Importants.

Diable barbelé (diable inférieur)

Nombre rencontré : 1d2 (3d4)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de vie : 8 (32 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 queue)

Dommages : 2d4/2d4/3d4

Sauvegarde : G8

Moral : 10

Classe de trésor : Aucune

PX : 5 060

Cet humanoïde de 2,1 m de haut a le corps entièrement recouvert de pointes et de piquants acérés. Il sert souvent comme gardien, soldat ou sentinelle auprès d’archidiables.

Une fois par round, il peut attaquer avec sa queue ou ses deux mains griffues et parsemées de pointes. La victime d’une de ces attaques doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien être affectée par l’Effroi (ce pouvoir spécial fonctionne comme la baguette d’Effroi).

Portail : 35 % de chances d’invoquer un de ses congénères.

Pouvoirs, une fois par round : Création de Flammes, Immobilisation d’Humanoïdes, Pyrotechnie.

Vigilance : N’est jamais surpris.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d'au moins + 1 peuvent le blesser.

Diable osseux (diable inférieur)

Nombre rencontré : 1d2 (2d4)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : - 1 [20]

Dés de vie : 9 (36 PV)

Attaques : 1 (crochet ou queue)

Dommages : 3d4 ou 2d4 + drain de FOR

Sauvegarde : G9

Moral : 10

Classe de trésor : Aucune

PX : 8 700

Ce diable de 2,7 m de haut est d’une maigreur squelettique : il a littéralement la peau sur les os ! Il possède aussi une impressionnante queue de scorpion.

Il attaque à vue la plupart des créatures vivantes. Son arme favorite est une grande lance à la lame barbelée et incurvée, avec laquelle il inflige 3d4 dommages. S’il réussit une attaque, il a 50 % de chances d’agripper son adversaire avec le crochet de son arme ; il pourra ensuite le frapper avec sa queue de scorpion. Cette queue inflige 2d4 dommages à l’adversaire et lui fait perdre 1d4 FOR pendant 2d6 rounds s’il rate un jet de sauvegarde contre le poison.

Portail : 40 % de chances d’invoquer un autre diable osseux.

Pouvoirs, à volonté : Détection de l’Invisibilité, Effroi (fonctionne dans un rayon de 1,5 m), Invisibilité, Vol.

Pouvoir, une fois par jour : Mur de Glace.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d'au moins + 1 peuvent le blesser.

Erinye (diable inférieur)

Nombre rencontré : 1d3 (4d4)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : 2 [17]

Dés de vie : 6 + 5 (29 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d4

Sauvegarde : G6

Moral : 10

Classe de trésor : X

PX : 3 080

Ce diable a l’apparence d’une femme ou d’un homme d’une grande beauté et pourvu de grandes ailes de plumes noires. Il est souvent envoyé dans les autres Plans comme éclaireur, et parfois même dans le Plan matériel pour capturer des humains maléfiques et les ramener chez les diables. Les captifs seront alors transformés en lémures.

En cas d’attaque réussie avec sa dague, l’érinye inflige 2d4 dommages à la créature touchée et la paralyse pendant 1d6 rounds, si celle-ci rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il possède aussi une corde d’Enchevêtrement.

Pouvoirs, à volonté : Connaissance des Alignements, Création de Flammes, Détection de l’Invisibilité, Effroi(comme avec une baguette d’Effroi), Invisibilité, Localisation d’Objet, Métamorphose de Soi, Vol.

Portail : 30 % de chances d’invoquer un autre érinye.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d'au moins + 1 peuvent le blesser.

Geryon (archidiable)

Nombre rencontré : Unique

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Mouvement en vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : -3 [22]

Dés de vie : 23 (135 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 piqure) Dommages : 3d6/3d6/2d4

Sauvegarde : G23

Moral : 10

Classe de trésor : X, XV

PX : 46 000

Geryon est un être titanesque : 3 m de haut et 9 m de long ! La partie supérieure de son corps est un torse humanoïde. Il possède des pattes de félin en guise de mains, des bras recouverts d’une pelage bleue et des yeux noirs perçants. La partie inférieure de son corps est celle d’un immense serpent aux écailles recouvertes d’une alternance de bandes noires et dorées.

Surnommé « le Grand Serpent », il dirige un grand Demi-plan situé dans le Plan de l’ordre. Son repaire, une forteresse en fer au cœur d’une grande cité, est situé en plein centre du Demi-plan. Geryon attaque avec ses griffes puissantes et piqure empoisonnée : une créature piquée meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de – 4.

Objet, cor d’Invocation : Ce cor, fabriqué à partir d’une corne de taureau, est utilisable une fois par semaine. Lorsque Geryon souffle dedans, il invoque 5d4 minotaures, qui agiront comme il le désire jusqu’à leur mort.

Portail : 45 % de chances d’invoquer un diable des glaces ou 60 % d’invoquer 1d2 diables osseux.

Pouvoirs, à volonté : Animation des Morts, Change-forme, Charme-personne, Détection de l’Invisibilité, Dissipation de la Magie, Effroi, Invisibilité, Lecture des Langages, Localisation d’Objet, Lumière, Mur de Glace, Quête, Souhait (applicable uniquement sur une autre créature), Tempête de Glace.

Pouvoirs, une fois par jour : Parole Impie*, Symbole (Douleur).

Résistance : Seules des armes avec un bonus d'au moins + 2 peuvent le blesser.

* Inverse du sort Parole Sainte.

Diable cornu (diable supérieur)

Nombre rencontré : 1d2 (1d4 + 1)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Mouvement en vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : - 5 [24]

Dés de vie : 5 + 5 (25 PV)

Attaques : 4 (2 griffes, 1 morsure, 1 appendice caudal) ou 1 (arme) Dommages : 1d4/1d4/1d4+1/1d3 ou 2d6

Sauvegarde : G5

Moral : 9

Classe de trésor : XIV

PX : 2 260

Le diable cornu est une créature reptilienne de 2,70 m de haut, au corps recouvert d’écailles et pourvue d’ailes.

Son arme de prédilection est une grande chaine recouverte de piquants, avec laquelle il inflige 2d6 dommages. Une créature touchée par la chaine est assommée pendant un nombre de rounds égal aux dommages subis si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts.

S’il est désarmé, il attaque avec ses quatre armes naturelles en même temps. Sa queue inflige 1d3 dommages et une hémorragie : la victime perd 1 PV par round tant que la blessure n’est pas pansée. Portail : 55 % de chances d’invoquer un autre diable cornu.

Pouvoirs, à volonté : Création de Flammes, Détection de la Magie, Détection de Pensées, Effroi (fonctionne dans un rayon de 1,5 m), Pyrotechnie.

Pouvoir, une fois par jour : Mur de Feu, inflige le triple des dommages normaux du sort.

Résistance : Seules des armes magiques + 1 ou supérieures peuvent le blesser.

Diablotin (diable inférieur)

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Mouvement en vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 2 [17]

Dés de vie : 2 + 2 (10 PV)

Attaques : 1 (queue)

Dommages : 1d4

Sauvegarde : G2 (G7 contre la magie)

Moral : 8

Classe de trésor : XIII

PX : 143

Créé à partir d’un lémure, ce petit diable de 60 cm de haut a la peau bleue, des ailes de chauvesouris, de petites cornes, et une queue barbelée.

Au combat, il frappe avec sa queue, qui inflige 1d4 de dommages et sécrète un poison tuant immédiatement la créature touchée si celle-ci rate un jet de sauvegarde contre le poison. Régénération : 1 PV par round.

Jets de sauvegarde améliorés : le diablotin effectue ses jets de sauvegarde contre la magie (sorts, effets magiques, bâtons, baguettes, etc.) comme s’il avait 7 DV.

Pouvoirs, à volonté : Détection du Bien*, Détection de la Magie, Invisibilité, Métamorphose de Soi (choix possibles : araignée de type tarentule ou mygale, corbeau, rat géant, sanglier). Pouvoir, une fois par jour : Suggestion.

Résistance : Seules des armes magiques ou en argent peuvent blesser un diablotin.

Utiliser le diablotin comme familier : Un diablotin peut devenir le familier d’un magicien. Tant que les deux se trouvent à moins de 1500 m de distance, le magicien a accès à tous les sens du diablotin, y compris l’infravision (jusqu’à 18 m de portée) et il peut lancer ses sorts comme s’il avait 1 niveau de plus. Si jamais le diablotin et son maitre se retrouvent séparés et que la distance entre les deux excède 1500 m, le maitre lance alors ses sorts comme s’il avait un niveau de moins.

Quand ils sont à moins de 3 mètres l’un de l’autre, le magicien reçoit un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques ; de plus, il peut lui aussi régénérer 1 PV par round. Enfin, un diablotin peut communier avec son maitre une fois par semaine et ainsi répondre à 1d4 + 2 questions.

Si jamais le diablotin est tué, son maitre perd immédiatement 4 niveaux et ce, de façon permanente !

* Inverse du sort Détection du Mal.

Diable gelé (diable supérieur)

Nombre rencontré : 1 (1d4)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : - 4 [23]

Dés de vie : 11 (44 PV)

Attaques : 4 (2 griffes, mandibules, queue) ou 1 (arme)

Dommages : 1d4/1d4/1d4/3d4 ou 2d6 + paralysie

Sauvegarde : G11

Moral : 11

Classe de trésor : X, XI

PX : 10 000

Ce diable de presque 4 m de haut présente des traits insectoïdes : peau chitineuse, yeux à multiples facettes, tête de mante religieuse, puissantes mandibules… Il vit dans un Demi-plan gelé situé sur le Plan de l’ordre.

Au combat, il attaque à la fois avec ses griffes, ses mandibules et sa queue. Il peut aussi utiliser une lance, qui inflige 2d6 dommages et paralyse de froid une créature pendant 3d6 rounds, si celle-ci rate un jet de sauvegarde contre la paralysie.

Pouvoirs, à volonté : Détection de l’Invisibilité, Détecter de la Magie, Effroi (rayon de 3 m), Métamorphose de Soi, Mur de Glace, Vol.

Régénération : 1 PV par round.

Portail : 60 % de chances d’invoquer un autre diable gelé.

Résistance : Seules des armes + 2 ou supérieures peuvent le blesser.

Vision ultraviolette : Voir page 230 du LdJ.

Lémure

Nombre rencontré : 0 (5d6)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de vie : 3 (12 PV)

Attaques : 1 (griffes)

Dommages : 1d4

Sauvegarde : G3

Moral : 6

Classe de trésor : Aucune

PX : 95

Cet humanoïde difforme de 1,5 m de haut était autrefois un humain maléfique. Il a été transformé en diable de rang inférieur, le moins puissant d’entre tous. Dépourvu d’intelligence et incapable de communiquer, il est néanmoins sensible aux messages télépathiques des autres diables et obéit servilement à leurs ordres mentaux. Il sert en général d’esclave et de piétaille lors des batailles. S’il survit suffisamment longtemps, il lui arrive de développer une forme d’intelligence. Son maitre peut alors le promouvoir à un rang supérieur, le plus souvent en le transformant en diablotin.

Au combat, il attaque sauvagement et sans pitié, mais perd vite courage si l’opposition est trop tenace.

Régénération : 1 PV par round.

Résistance : Les armes ordinaires peuvent le blesser.

Diantrefosse (diable supérieur)

Nombre rencontré : 1 (1d3)

Alignement : Loyal (mauvais)

Mouvement : 18 m (9 m)

Mouvement en vol : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : - 3 [22]

Dés de vie : 13 (52 PV)

Attaques : 2 (armes) ou 1 (queue)

Dommages : 1d6+6/1d6+6 ou 2d4

Sauvegarde : G13

Moral : 10

Classe de trésor : II, X

PX : 11 400

Haut de 4 m, le diantrefosse est un diable à la peau rouge cuivrée et aux grandes ailes de cuir noir semblables à celles des chauvesouris. Son rang au sein de la hiérarchie diabolique est très élevé et il peut même atteindre le statut d’archidiable s’il se montre particulièrement rusé.

Ambidextre, il manie de grandes épées aux lames en forme de faux; chacune de ces lames inflige 2d6 dommages. Sa queue préhensile lui permet d’emprisonner puis d’étouffer une créature, causant alors 2d4 dommages par round.

Pouvoirs, à volonté : Création de Flammes, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Immobilisation d’Humanoïdes, Métamorphose de Soi, Mur de Feu, Pyrotechnie.

Pouvoir, une fois par jour : Symbole (Douleur).

Portail, une fois par jour : 65 % de chances d’invoquer un autre de ses congénères ou 70 % d’invoquer 1d3 diables barbelés.

Régénération : 2 PV par round.

Résistance : Seules des armes avec un bonus d'au moins + 2 peuvent le blesser.

Djinn

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 72 m (36 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 7 + 1 (29 PV)

Attaques : 1 (poing), voir ci-dessous

Dommages : 2d8/2d6

Sauvegarde : G14

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 2 400

Le djinn ressemble à un humain grand et majestueux, mais il est en en réalité une variété intelligente d’élémentaire d’air. Seules la magie et les armes enchantées peuvent l’affecter.

Il dispose de nombreuses capacités magiques, chacune étant utilisable 3 fois par jour. Il peut ainsi :

  • créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance d’un clerc de niveau 7 ;
  • créer des objets temporaires en métal, d’un poids maximum de 50 kg. Plus le métal est mou, plus l’effet dure longtemps : l’or dure 24 heures alors que le fer dure 1 round ;
  • créer des objets permanents en bois, corde ou autre bien textile, avec un poids maximum de 50 kg ;
  • créer des illusions. Cela fonctionne comme Force Fantasmatique (voir page 155 du LdJ), mais l’effet dure jusqu’à ce que l’illusion soit touchée ou dissipée ;
  • se rendre invisible ;
  • prendre une forme gazeuse.

Enfin, il est capable de se transformer en tourbillon après 5 rounds de préparation. Le tourbillon fait 21 m de haut pour 3 m de diamètre à sa base et 6 m de diamètre à son sommet. Sous cette forme, le djinn se déplace à une vitesse maximale de 36 m (12 m) et il inflige 2d6 dommages à toutes les créatures qu’il touche. Les créatures avec moins de 2 DV sont rejetées à 3 m de distance, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort.

Le djinn peut aussi attaquer avec son poing puissant, qui inflige 2d8 dommages. Sa force lui permet de porter facilement jusqu’à 300 kg. Il peut aussi porter un maximum de 600 kg pendant 3 tours, mais il devra ensuite se reposer pendant 1 tour entier.

Doppelganger

Nombre rencontré : 1d6 (1d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d12

Sauvegarde : G10

Moral : 10

Classe de Trésor : XVIII

PX : 190

Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre la forme d’humanoïdes mesurant jusqu’à 2 m de haut. Sous son apparence originelle, c’est un humanoïde de près de 1,65 m de haut, avec un corps frêle, des membres tordus et des traits à moitié formés. Mais son apparente fragilité est trompeuse, car il est aussi résistant qu’agile. De plus, il est immunisé aux effets des sorts de Charme et de Sommeil.

Le doppelganger utilise au mieux sa capacité pour tendre des embuscades ou des pièges ou bien encore pour infiltrer une société humanoïde. Il essayera souvent de tuer la personne qu’il imite, attaquant ensuite par surprise le reste du groupe. Une fois tué, il reprend sa forme originelle.

Dragon

Airain Argent Blanc Bleu Bronze Cuivre Or
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Alignement : chaotique (Bon) Loyal (Bon) Chaotique (Mauvais) Loyal (Mauvais) Loyal (Bon) Chaotique (Bon) Loyal (Bon)
Mouvement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Vol : 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m)
Classe d’Armure : 2 [17] - 1 [20] 3 [16] 0 [19] 0 [19] 1 [18] -2 [21]
Dés de Vie : 7 [28 PV] 10 [40 PV] 6 (24 PV) 9 (36 PV) 9 (36 PV) 8 (32 PV) 11 (44 PV)
Attaques : 3 (2 griffes et 1 morsure) ou 1 souffle
Dommages : 1d4/1d4/4d4 1d6/1d6/5d6 1d4/1d4/2d8 1d6 + 1/1d6 + 1/3d10 1d6/1d6/4d6 1d4/1d4/5d4 2d4/2d4/6d6
Sauvegarde : G7 G10 G6 G9 G9 G8 G11
Moral : 9 10 8 9 9 9 10
Classe de Trésor : XV XV XV XV XV XV XV
PX : 1 140 3 800 820 3 800 3 100 2 060 6 000
Marin Noir Rouge Vert
Nbre rencontré : 0 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Alignement : Neutre Chaotique (Mauvais) Chaotique (Mauvais) Loyal (Mauvais)
Mouvement : 54 m (18 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m)
Vol : Vol et nage 72 m (24 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m)
CA : 1 [18] 2 [17] -1 [20] 1 [18]
Dés de Vie : 8 (32 PV) 7 (28 PV) 10 (40 PV) 8 (32 PV)
Attaques : 1 morsure ou 1 souffle 3 (2 griffes et 1 morsure) ou 1 souffle
Dommages : 3d8 ou poison 1d4 + 1/1d4 + 1/2d10 1d8/1d8/ 4d8 1d6/1d6/3d8
Sauvegarde : G8 G7 G10 G8
Moral : 9 8 10 9
Classe de Trésor : XV XV XV XV
PX : 1 560 1 140 3 800 1 560
Couleur Habitat Chances de sommeil Chances de parole Longueur du souffle en m, forme et type Sorts disponibles
Niveau de sort
1 2 3 4
Airain Déserts 50 % 30 % 24 de long, 6 de large, cône, Sommeil* 3 2
15 de long, 12 de large, nuage, Effroi*
Argent Montagnes 15 % 75 % 27 de long, 9 m de large, cône, froid 2 2 2 1
15 de long, 12 de large, nuage, Ralentissement*
Blanc Froid 50 % 10 % 24 de long, 9 de large, cône, froid 4
Bleu Plaines, déserts 20 % 40 % 30 de long, 1,5 de large, ligne, éclair 5 4
Bronze Lacs et mers 25 % 60 % 30 de long, 1,5 de large, ligne, éclair 3 2
6 de long, 9 de large, nuage, Répulsion*
Cuivre Aride, rocailleux 40 % 45 % 24 de long, 1,5 de large, ligne, acide 3 2
9 de long, 6 m de large, nuage, Ralentissement*
D’Or Tous 5 % 100 % 27 de long, 9 de large, cône, feu 5 5 4
15 de long, 12 de large, nuage, chlore
Marin Marais 40 % 20 % 6 de diamètre, crachat de poison 4 3
Noir Montagnes 10 % 50 % 18 de long, 1,5 de large, ligne, acide 5
Rouge Forêts 30 % 30 % 27 de long, 9 de large, cône, feu 4 4 3
Vert Déserts 50 % 30 % 15 de long, 12 de large, nuage, chlore 4 3

* voir sorts correspondants.

Les dragons sont d’énormes lézards ailés ovipares et carnivores. Ils sont réputés aussi bien pour leur intelligence que pour leur férocité que pour leur amour des trésors. Chaque sous-espèce de dragon se caractérise par le type de dommages qu’inflige son souffle, la couleur de ses écailles, son alignement et son habitat.

Les dragons ont une très longue espérance de vie : plusieurs siècles, voire plusieurs millénaires. Cette longévité les rend hautains et orgueilleux : ils considèrent les autres races comme des êtres inférieurs. Néanmoins, ils savent préserver leur vie en cas de danger et n’hésiteront pas à négocier ou éventuellement à se rendre s’ils ont affaire à trop forte partie. Leur ego démesuré les rend sensibles à la flatterie : même le plus maléfique des dragons appréciera qu’un futur « repas » lui tresse des louanges pendant des lustres.

Le comportement des dragons vis-à-vis des aventuriers dépend de leur alignement. Les dragons neutres accepteront peut-être de parler avec un groupe, suivant les circonstances de la rencontre. Les dragons loyaux seront plus enclins à aider un groupe loyal ou composé de héros. Les dragons chaotiques chercheront plutôt à tuer les aventuriers, à moins de pouvoir tirer une rançon de leur capture.

Le souffle des dragons

Tous les dragons disposent d’une attaque spéciale prenant la forme d’un souffle mortel. Le nombre de dommages qu’inflige ce souffle est égal au nombre de PV du dragon au moment de l’attaque. Le type de souffle diffère selon l’espèce de dragon. Un dragon peut utiliser son souffle 3 fois par jour et s’en sert généralement comme première attaque. Les rounds suivants, il a 50 % de chances de l’employer à nouveau. S’il ne souffle pas, il attaque avec ses griffes et sa morsure. Le souffle d’un dragon peut adopter une des trois formes suivantes : un nuage, un cône ou une ligne.

Un nuage occupe une zone de 6 m de haut, 15 m de long et 12 m de large. L’espace occupé par un cône à la sortie de la gueule du dragon est de 60 cm, sa longueur varie suivant le type de dragon et sa base la plus large est de 9 m. Le souffle en ligne a une largeur de 1,5 m et une longueur de 30 m.

Toutes les créatures prises dans la zone d’effet d’un souffle doivent réussir un Jet de Sauvegarde contre le souffle. En cas de réussite, elles ne subissent que la moitié des dommages. Les dragons sont immunisés à leur propre type de souffle ainsi qu’aux souffles similaires des autres dragons. De même, ils ne subiront que la moitié des dégâts infligés par une attaque dont le type est relativement proche de leur souffle. Ainsi, un dragon bleu ne subira aucun dégât d’un souffle électrique et ne subira que la moitié des dégâts d’un sort d’éclair.

Rencontre avec des dragons endormis

Les dragons peuvent dormir durant plusieurs jours, voire plusieurs semaines s’ils ne sont pas dérangés. La chance de rencontrer un dragon endormi est indiquée sur la table d’informations supplémentaires. Les personnages qui décident d’attaquer un dragon endormi reçoivent un bonus de + 2 lors de leur première attaque. Par la suite, le dragon s’éveillera et le combat continuera normalement.

Capacité de parole d’un dragon

La probabilité qu’un dragon puisse parler augmente avec sa puissance. Un dragon doué de parole peut parler la langue commune, la langue draconienne et son langage d’alignement (si cette règle optionnelle est utilisée). Il peut également lancer des sorts profanes. Pour plus de détails, consultez la table d’informations supplémentaires concernant le dragon.

Maitriser les dragons

Certains personnages peuvent tenter de maîtriser un dragon afin de l’asservir. Si tel est le cas, les personnages doivent déclarer avant le début du combat leur intention d’attaquer le dragon sans le tuer. Durant ce combat, ils ne pourront avoir recours à aucune arme tranchante ou perforante, à moins de n’utiliser que le plat de l’arme. Les jets d’attaque et de dommages sont calculés normalement, mais les dégâts qu’encaisse le dragon sont temporaires. Une fois réduit à 0 PV, le dragon s’évanouit ; lorsqu’il reprendra conscience, il se rendra aux personnages. Il est à noter qu’un dragon pensera sans cesse à retrouver sa liberté et cherchera à s’échapper à chaque occasion où il sera négligé ou laissé sans surveillance. Les personnages pourront demander un service au dragon, ou bien le vendre s’ils trouvent un acheteur, à un prix maximum de 1 000 PO par PV du dragon.

Âge du dragon, dés de vie et trésor

Les caractéristiques des tables concernent des dragons adultes. Cependant, il est possible d’ajuster l’âge des dragons en ajoutant ou soustrayant jusqu’à 3 DV pour créer des créatures plus vieilles ou plus jeunes. Plus le dragon est ancien, plus il dispose de Dés de Vie. L’antre d’un vieux dragon peut contenir jusqu’à deux fois le trésor de base tandis que l’antre d’un dragon plus jeune en contient seulement la moitié.

Dragon d'or : C’est le dragon le plus puissant. Il est capable d’employer deux types de souffle : le souffle chloreux du dragon vert et le souffle enflammé du dragon rouge. Néanmoins, il n’a droit qu’à trois attaques de souffle par jour. Enfin, il peut se métamorphoser en animal ou en humanoïde.

Dragon marin : Le souffle d’un dragon marin est un crachat empoisonné. Une victime prise dans cette zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde contre le souffle ou mourir. Notez que les effets de ce poison se dissipent lors du round suivant. Ce dragon demeure presque exclusivement dans l’eau, mais remonte parfois à la surface pour une durée maximale de 6 rounds. Il établit son antre dans des cavernes sous-marines, où il amasse les trésors des navires qu’il a coulés.

Dragonne

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Mouvement en vol : 27 m (9 m)

Classe d'Armure : 2 [17]

Dés de vie : 9 (36 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure) ou 1 (rugissement)

Dommages : 1d8/1d8 ou 3d6

Sauvegarde : G9

Moral : 9

Classe de trésor : IX, XX, VIII

PX : 1 700

La dragonne possède la tête d’un lion et le corps d’un dragon de cuivre ; elle est aussi pourvus de griffes et de crocs énormes. Elle mesure jusqu’à quatre mètres de long et pèse dans les 315 kilos. Ses grands yeux félins sont de la même couleur que ses écailles. Ses ailes lui permettent de voler sur de courtes distances, pendant 2 à 3 rounds, et elle sait les utiliser efficacement au combat. Par exemple, si des assaillants tentent de l’encercler ou bien effectuent une charge, elle prendra son envol afin de trouver une position défensive plus avantageuse : rocher en surplomb, relief escarpé, etc.

Son rugissement est dévastateur : toutes les créatures (à l’exception d’autres dragonnes) dans un rayon de 36 m perdent 50 % de leur FOR à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ; de surcroit, celles qui se trouvent à moins de 9 m sont assourdies. Ces effets durent 2d6 rounds.

Dryade

Nombre rencontré : 0 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : Charme

Dommages : 0

Sauvegarde : G4

Moral : 6

Classe de Trésor : XIX

PX : 29

Timide, intelligente et déterminée, la dryade est aussi insaisissable que séduisante. Ses traits délicats sont semblables à ceux d’une femme elfe, mais sa peau est de couleur chêne et ses cheveux, telles des feuilles, changent de couleur avec les saisons. Bien que de nature solitaire, elle peut, en de rares occasions, se réunir avec quelques congénères (cinq au maximum).

Une dryade est spirituellement unie à un arbre particulier ; la mort de l’arbre entraine celle de la dryade. Elle est capable de se joindre physiquement à son arbre, disparaissant alors de la vue. Par contre, elle meurt au bout de 1 tour si elle s’éloigne à plus de 72 m de son arbre.

La dryade possède de façon innée le sort Charme-personne. Elle utilisera cette capacité si elle est menacée ou si elle se pique de passion pour un individu. La victime, si elle échoue à un Jet de Sauvegarde contre les sorts, se rendra à l’arbre de la dryade et s’y fondra, étant alors perdue à jamais. La dryade accumule les trésors de ses victimes ou amoureux passés et les conserve à la base de son arbre, sous les racines.

E

Écrevisse Géante

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : 4 [15]

Dés de vie : 4 + 4 (20 PV)

Attaques : 2 (pinces)

Dommages : 2d6/2d6

Sauvegarde : G4

Moral : 9

Classe de trésor : Aucune

PX : 215

L’écrevisse géante fait 4 m de long en moyenne. En dehors de sa taille, elles est identique aux variétés ordinaires. Elle est capable de bondir sur ses victimes, les surprenant sur un résultat de 1-3 avec 1d6.

Efrit

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 72 m (24 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 10 (40 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d8

Sauvegarde : G15

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 5 200

Cet être d’apparence démoniaque est en réalité une variété intelligente d’élémentaire de feu et un ennemi juré des djinns. Seules la magie et les armes enchantées peuvent l’affecter. Il dispose de nombreuses capacités magiques, chacune étant utilisable 3 fois par jour. Il peut ainsi :

  • créer de l’eau et de la nourriture, avec la puissance d’un clerc de niveau 7 ;
  • créer des objets temporaires en métal, d’un poids maximum de 50 kg. Plus le métal est mou, plus l’effet dure longtemps : l’or dure 24 heures alors que le fer dure 1 round ;
  • créer des objets permanents en bois, corde ou autre bien textile, avec un poids maximum de 50 kg ;
  • créer des illusions : fonctionne comme Force Fantasmatique (page 155 du LdJ), mais l’effet dure jusqu’à ce que l’illusion soit touchée ou dissipée ;
  • se rendre invisible ;
  • créer des Murs de Feu.

Enfin, il est capable de se transformer, pour une durée de 3 rounds, en un pilier de flammes qui inflige 1d8 dommages et enflamme tout matériau combustible à une portée de 1,5 m.

Bien qu’il soit censé servir pendan 101 jours s’il a été convenablement invoqué, il n’apprécie guère cette servitude : il exécutera les ordres reçus de la façon la plus littérale possible.

Élémentaire

Air Terre Feu Eau
Nombre rencontré : 1 (1)
Alignement : Neutre
Mouvement : - 18 m (6 m) 46 m (12 m) 18 m (6 m)
Autre mouvement : Vol, 108 m (36 m) - - Nage, 54 m (18 m)
Classe d’Armure : 2 [17]/0 [19]/-2 [21] 7
Dés de Vie : 8 (32 PV)/12 (48 PV)/16 (64 PV)
Attaques : Voir plus bas
Dommages : 1d8 ou 2d8 ou 3d8
Sauvegarde : G8 ou G12 ou G16
Moral : 10
Classe de Trésor : Aucune
PX : 1 570/2 800/3 300

Un élémentaire est une créature vivante constituée d’un des quatre éléments. Si un magicien invoque un élémentaire, il doit alors garder une concentration complète pour le diriger. L’élémentaire disparait s’il est détruit, dissipé, ou si l’invocateur le congédie. Si jamais l’invocateur perd sa concentration (attaqué, en train d’effectuer une autre action, etc.), l’élémentaire l’attaquera, lui et toute personne se trouvant sur le chemin.

Seules la magie et les armes enchantées peuvent affecter un élémentaire.

L’élémentaire sera plus ou moins puissant selon le moyen d’invocation. S’il est invoqué avec un bâton, il aura CA 2 [17], DV 8 (32 PV), DG 1d8 ; avec un autre type d’objet magique, il aura CA 0 [19], DV 12 (48 PV), DG 2d8 ; avec un sort, il aura CA ‒2 [21], DV 16 (64 PV), DG 3d8.

Élémentaire d’Air : Un élémentaire d’air ressemble à une masse d’air tourbillonnante. Il a un diamètre de 15 cm et une hauteur de 60 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 9,6 m de haut pour un diamètre de 2,4 m. Une créature avec moins de 2 DV qui est prise dans cette masse est emportée, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort. Cet élémentaire inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures en train de voler.

Élémentaire de Terre : Cet élémentaire a l’apparence d’un géant humanoïde fait de terre. Sa hauteur est égale à 30 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 4,3 m de haut. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires à toute créature au sol. Il est incapable de traverser une étendue d’eau dont la largeur dépasse sa taille.

Élémentaire de Feu : Cet élémentaire a l’apparence d’un immense pilier de flammes. Il aura une hauteur de 30 cm et un diamètre de 30 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 4,8 m de haut pour un diamètre de 4 m. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures utilisant des attaques de froid. Il est incapable de traverser une étendue d’eau dont la largeur dépasse son diamètre.

Élémentaire d’Eau : Cet élémentaire a l’apparence d’une grande masse de vagues d’eau. Il a une hauteur de 15 cm et un diamètre de 60 cm par DV. Par exemple, s’il est invoqué avec un sort, il fera 2,4 m de haut pour un diamètre de 9,6 m. Il inflige 1d8 dommages supplémentaires aux créatures étant dans l’eau. Il ne peut pas s’éloigner de plus de 18 m d’une source d’eau.

Éléphant

Nombre rencontré : 0 (1d20)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 9 (36 PV)

Attaques : 2 (2 défenses) ou 1 piétinement

Dommages : 2d4/2d4 ou 4d8

Sauvegarde : G5

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 2 400

Malgré son imprévisibilité, cet herbivore massif des terres tropicales est parfois utilisé comme monture ou bête de somme.

Si la distance est suffisante entre lui et sa cible, l’éléphant effectuera une charge afin d’infliger des dommages doubles avec ses défenses. En combat rapproché, il préfère généralement piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’attaquer avec ses défenses. L’éléphant reçoit un bonus de + 4 à son jet d’attaque lorsqu’il tente de piétiner un adversaire de taille inférieure ou égale à celle d’un humain.

L’ivoire des défenses est très convoité : chaque défense vaut 1d6 x 100 PO.

Elfe

Nombre rencontré : 1d4 (2d12)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 1 + 1 (5 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d8 ou arme

Sauvegarde : E1 (M1 avec les règles avancées)

Moral : 8

Classe de Trésor : XVIII

PX : 21

Cette description s’applique à un PNJ elfe type. L’elfe est mince et mesure 1,5 m de haut. S’il apprécie les habits colorés, il les recouvre généralement d’une cape vert-de-gris qui s’adapte bien aux couleurs de la forêt.

Un chef de niveau 1d6 + 1 dirige tout groupe de 20 elfes ou plus. Il peut posséder des objets magiques (5 % de chances par niveau et pour chaque type d’objet magique).En présence d’un chef, les elfes ont un moral de 10.

Elfe des profondeurs

Nombre rencontré : 2d4 (5d10)

Alignement : Neutre (mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : Comme arme

Sauvegarde : G1

Moral : 7

Classe de Trésor : XX

PX : 10

Vivant dans des cavernes ou des labyrinthes, cet elfe albinos est retourné à la sauvagerie et livre des guerres incessantes contre les morlocks, ses ennemis jurés. Les elfes noirs le voient comme un être inférieur et n'hésitent pas à le réduire en esclavage.

S'il dispose d'une infravision de 27 m, il subit un malus de - 2 à ses jets d'attaque sous une lumière vive. Un village typique comprendra un chef de niveau 3 (12 PV) et un magicien de niveau 1.

Elfe Noir

Nombre rencontré : 2d4 (5d10)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 4 [15]

Dés de Vie: 2 ( 8 PV)

Attaques : 1 ou 2 (arme)

Dommages : Comme arme

Sauvegarde : G2

Moral : 10

Classe de Trésor : V x 5, XI x 2

PX : 47

Cet elfe maléfique a la peau noire et des yeux d'un rouge éclatant, alors que ses cheveux sont en général blancs. Il vénère des entités démoniaques et vit dans des complexes souterrains. Pourvu d'une infravision d'une portée de 36 m, il supporte mal la lumière : une exposition brusque l'aveugle pendant 1 round, et une exposition prolongée à une lumière vive (comme celle du soleil) lui procure un malus de - 2 à la DEX et à ses jets d'attaque. Grâce à ses sens aiguisés et à son agilité, il ne peut être surpris qu'avec un résultat de 1 sur 1d6 et a 90 % de chances de se déplacer silencieusement (voir la compétence de voleur).

Ses armes de prédilection sont l'épée courte et la fléchette, les deux étant enduites de poison. En cas d'échec à un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de – 4, la créature touchée perd conscience pendant 1d4 tours.

L’elfe bénéficie d’un bonus de + 2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques. Enfin, une fois par jour, il peut utiliser les sorts Feu Féerique, Lumières Dansantes, et Ténèbres ; une femelle dispose en plus des sorts Clairvoyance, Détection des Mensonges, Dissipation de la Magie et Suggestion. Un groupe d’au moins 10 elfes noirs comprendra un guerrier mâle de niveau 3.

Enlaceur

Nombre rencontré : 1d3 (1d3)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de Vie :10-12

Attaques : 1

Dommages : 5d4

Sauvegarde : G10-12

Moral : 8

Classe de Trésor : V x 2

PX : 4 500/4 850/ 5 200

Sous sa forme habituelle, l’enlaceur ressemble à un stalagmite gris-vert, d’environ 2,5 m de haut, avec un diamètre de 1 m à la base et de 30 cm au sommet. Cependant, ses capacités de camouflage sont impressionnantes : changement de forme, adaptation de la couleur et la température interne à l’environnement… Il peut ainsi imiter un gros rocher, voire une irrégularité du sol s’il s’aplatit.

Grâce à ses six appendices en forme de corde, il peut attaquer par surprise des adversaires jusqu’à une portée de 15 m. Si une telle attaque réussit, l’appendice s’enroule autour de la victime : il ne lui inflige pas de dommages, mais diminue sa FOR de 50 % pendant 1d4 rounds et la traine vers l’énorme bouche de l’enlaceur à une vitesse de 3 m par round. Un personnage enlacé doit réussir un test de Force (voir règle sur le forçage de portes, page 230 du LdJ) pour se libérer.

L’enlaceur subit seulement 50 % des dommages infligés par les attaques de froid et il est immunisé aux attaques d’électricité. Cependant, il subit un malus de ‒ 4 aux jets de sauvegarde contre les attaques de feu.

Esprit Follet

Nombre rencontré : 3d6

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 1d4 PV (2 PV)

Attaques : 1 (sort)

Dommages : Voir plus bas

Sauvegarde : E1 (M1 avec les règles avancées)

Moral : 7

Classe de Trésor : IV

PX : 6

L’esprit follet est une créatures recluse apparentée aux elfes et aux pixies. Il fait 40 cm de haut et il est pourvu d’ailes translucides. Sans être maléfique,il est espiègle et aime jouer des tours à d’autres créatures.

Lorsque cinq esprits follets unissent leurs énergies, ils peuvent infliger une malédiction à une cible. Cette malédiction ne causera pas de dégât physique ou de maladie, mais sera embarrassante : par exemple, la peau du personnage est rayée ou parsemée de petits points. Un sort de Délivrance de Malédiction contre cet effet.

Ettin

Nombre rencontré : 1d2 (1d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 3 [17]

Dés de Vie : 10 (40 PV)

Attaques : 2 (2 gourdins)

Dommages : 2d8/3d6

Sauvegarde : G10

Moral : 9

Classe de Trésor : XIX

PX : 2 400

Cet imposant humanoïde est troglodyte et ne s’aventure en surface que la nuit. Il possède deux têtes porcines, semblables à celles des orques. Chaque tête contrôle un bras ; la partie droite, légèrement dominante, peut infliger 3d6 dommages, alors que la partie gauche inflige 2d8 dommages.

L’ettin porte des peaux usées et utilise des armes vicieuses, comme des gourdins hérissés de piquants. Comme au moins une de ses têtes est généralement sur le qui-vive, il est difficile à prendre par surprise (1 sur 1d6).

F

Fantôme

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : chaotique (mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de Vie: 10 (40 PV)

Attaques : 1

Dommages : voir ci-dessous

Sauvegarde : G10

Moral : 10

Classe de Trésor : IX,XIX

PX : 3 800

Le fantôme était à l’origine un humain horriblement maléfique dont l’esprit est resté prisonnier dans le Plan matériel. Son apparence est terrifiante : en cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts, celui qui l’aperçoit vieillit immédiatement de 10 ans et cherche à le fuir pendant 2d6 tours (voir le sort Effroi). Grâce à la force de leur foi, les clercs de niveau 6 et plus sont immunisés à cet effet, alors que les créatures avec au moins 8 DV ou niveaux bénéficient d’un bonus de + 2 au jet de sauvegarde.

Le fantôme attaque de deux manières.

  • Soit il utilise le sort Jarre Magique, efficace jusqu’à une portée de 18 m. Dans ce cas, seule une créature éthérée ou sur le Plan éthéré peut l’attaquer directement, la CA du fantôme étant alors de 8 [11].
  • Soit il se matérialise partiellement et attaque physiquement, vieillissant sa cible de 1d4 × 10 ans à chaque attaque réussie. Une créature tuée de cette manière ne peut être réincarnée ou ressuscitée.

Farfadet

Nombre rencontré : 2d4 (2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 8 [11]

Dés de Vie: 1d4 + 1 PV ( 3 PV)

Attaques : 0

Dommages : aucun

Sauvegarde : M1

Moral : 6

Classe de Trésor : XVII

PX : 11

Aussi malicieux que solitaire, le farfadet est un petit être de 60 cm de haut vivant dans les forêts luxuriantes. Son audition est tellement fine qu’il est impossible de le surprendre. Au combat, il n’attaque pas physiquement, mais utilise à volonté les sorts suivants : Force Fantasmatique, Invisibilité, Métamorphose de n’importe quel objet non animé et Ventriloquie.

Une de ses farces habituelles consiste à voler un objet de valeur (75 % de chances de réussite) et à se rendre invisible avant de s’enfuir. S’il est poursuivi de trop près, il lâchera l’objet et, en cas de capture, il sera prêt à dire n’importe quoi afin de retrouver sa liberté ou de tromper la vigilance de son ravisseur.

Faucon

Ordinaire Géant
Nombre rencontré : 0 (1d6) 0 (1d3)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 144 m (48 m) 144 m (48 m)
Classe d’Armure : 8 [11] 6 [13]
Dés de Vie : 1d4 PV 3 + 3 (15 PV)
Attaques : 1 1
Dommages : 1d2 1d6
Sauvegarde : humain de niveau 0 G2
Moral : 7 8
Classe de Trésor : Aucune Aucune
PX : 5 65

Cet oiseau prédateur plane dans les airs à la recherche de proies au sol. Il attaque en piquant vers sa proie, infligeant des dommages doubles si l’adversaire est surpris.

Faucon ordinaire : Il ressemble à un petit aigle.

Faucon géant : Faisant 1 m à 1,5 m de long, ce faucon est capable d’attaquer des proies allant jusqu’à la taille d’un humain, et même d’attraper des créatures de taille inférieure ou égale à celle d’un halfelin.

Félin, grand

Lion Lion des Montagnes Panthère Tigre Tigre à dents de sabre
Nombre rencontré : 1d4 (1d8) 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1 (1d3) 1d4 (1d4)
Alignement : Neutre
Mouvement : 45 m (15 m) 45 m (15 m) 63 m (21 m) 45 m (15 m) 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 6 [13] 4 [15] 6 [15] 6 [14]
Dés de Vie : 5 (20 PV) 3 + 2 (14 PV) 4 (16 PV) 6 (24 PV) 8 (32 PV)
Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Dommages : 1d4 + 1/1d4 + 1/1d10 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8
Sauvegarde : G3 G2 G2 G3 G2
Moral : 9 8 8 9 10
Classe de Trésor : VI VI VI VI VII
PX : 200 65 80 570 560

Les grands félins sont des chasseurs très efficaces. Ils ne tuent que pour se nourrir ou se défendre, et préfèrent généralement rester au-dessus du niveau du sol. Ils poursuivront toujours un adversaire en fuite. Ils deviennent parfois des tueurs d’hommes après avoir gouté à du sang humain.

Lion : Ce félin aime vivre en groupe. Il préfère les climats chauds et vit le plus souvent dans la savane.

Lion des montagnes : Ce félin au pelage marron clair se fond bien dans son habitat naturel : les montagnes et les prairies à herbe haute. Cependant, on peut cependant le trouver presque n’importe où, et même dans des labyrinthes.

Panthère : Ce prédateur rapide préfère les plaines herbeuses et les zones forestières.

Tigre : Très discret, ce grand prédateur peut surprendre un adversaire dans un environnement boisé avec un résultat de 1-4 sur 1d6. Il vit normalement dans des régions froides ou subtropicales. Sa fourrure rayée le camoufle bien lorsqu’il chasse.

Tigre à dents de sabre : Ses crocs imposants en font un prédateur redoutable.

Feu-Follet

Nombre : 1(1d3)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : - 8 [27]

Dés de Vie : 9 [36 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d8

Sauvegarde : G9

Moral : 7

Classe de Trésor : XVIII

PX : 3 100

Un feu-follet a la forme d’un globe de trente centimètres de diamètre composé d’une matière spongieuse. Son corps lumineux projette une quantité variable de lumière afin d’abuser ses victimes. On le confond très facilement avec les lanternes, en particulier dans les marais brumeux et dans les marécages où il réside. Il peut être jaune, blanc, vert ou bleu.

Il privilégie la ruse à la force brute : il cherche à attirer ses victimes dans des marais et autres lieux dangereux pour se nourrir de leur énergie vitale pendant qu’elles se retrouvent embourbées. En cas de danger, il est capable de se rendre invisible pendant 2d4 tours. S’il est forcé à se battre, il provoque des petits chocs électriques qui infligent 2d8 dommages.

Il est immunisé contre la plupart des sorts, excepté Projectile Magique, Labyrinthe et Protection contre le Mal. Cependant il est vulnérable aux attaques normales. S’il est réduit à 5 PV ou moins, il est prêt à indiquer l’emplacement de son antre et des trésors qu’il a amassés en échange de sa vie sauve.

Fourmi géante

Nombre : 2d4 (4d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d6

Sauvegarde : G2

Moral : 7

Classe de Trésor : VI

PX : 80

Les fourmis géantes sont omnivores et ne fuiront jamais si elles défendent leur fourmilière. Les ouvrières mesurent 1,8 m de long et la reine peut être immense.

Elles ont tendance à accumuler une petite quantité de trésors provenant de leurs anciens adversaires ; parfois elles se mettent même à extraire des métaux précieux. Cela se produit dans 30 % des fourmilières, et on peut alors y trouver des pépites d’or brut d’une valeur totale de 1d10 x 1 000 PO.

Furet géant

Nombre rencontré : 1d8 (1d12)

Alignement : neutre

Mouvement : 45 m ( 15 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 1 + 1 (5 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d8

Sauvegarde : G1

Moral : 8

Classe de Trésor : aucune

PX : 15

Faisant près de 90 cm de long, le furet géant est souvent entrainé à chasser les vermines géantes, mais son fort tempérament l’amène parfois à se retourner contre son maitre.

Furie des Mers

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Chaotique (mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 3

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d4

Sauvegarde : G3

Moral : 7

Classe de Trésor : XIV

PX : 95

Cette créature vit en eau peu profonde, qu’elle soit douce ou salée, et consomme la chair des humanoïdes. Son apparence est si hideuse que celui qui l’aperçoit doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 50 % de sa FOR pendant 1d6 tours. En combat, son regard peut tuer instantanément une créature à 9 m ou moins qui rate son jet de sauvegarde contre le poison. Elle peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour.

G

Gargouille

Nombre rencontré : 1d6 (2d4)

Alignement : chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 4 (2 griffes, morsure, cornes)

Dommages : 1d3/1d3/1d6/1d4

Sauvegarde : G8

Moral : 11

Classe de Trésor : XX

PX : 190

Cette créature à l’apparence démoniaque possède de grandes ailes de chauvesouris, des cornes, des crocs et des griffes effrayantes. Sa peau a la couleur d’une pierre grisâtre. Seuls les sorts et les armes magiques l’affectent.

Géant

Collines Pierre Givre Feu Nuées Tempêtes
Nombre rencontré : 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3)
Alignement : Chaotique Neutre Chaotique Chaotique Neutre Loyal
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 4 [16] 4 [16] 4 [16] 4 [16] 4 [16] 2 [18]
Dés de Vie : 8 (32 PV) 9 (36 PV) 10+1 (41 PV) 11+2 (46 PV) 12+3 (51 PV) 15 (60 PV)
Attaques : 1 1 1 1 1 1+ voir plus bas
Dommages : 2d8 3d6 4d6 5d6 6d6 8d6
Sauvegarde : G8 G9 G10 G11 G12 G15
Moral : 8 9 9 10 10 10
Classe de Trésor : XVIII+5 000 PO
PX : 560 1 700 2 400 3 600 3 600 4 200

Géant des Collines : Il ressemble à un ogre de grande taille, avec des yeux aux bords rouges, une peau couleur brun rouille ou bronze et des cheveux rouille ou noir. Il porte souvent une arme contondante ou une lance.

Géant de Pierre : Ce géant de plus de 4 m a une peau et des yeux gris couleur grise, ainsi que des cheveux gris-bleu. Il porte un gourdin en pierre et peut aussi lancer à une distance de 90 m des rochers infligeant 3d6 dommages. 50 % du temps, il utilise 1d4 ours comme gardes.

Géant du Givre : Il ressemble à un barbare musclé de près de 5,5 m de haut, avec des yeux bleus ou jaune pâle ou bleus et des cheveux blancs parfois teintés de jaune ou de bleu. Il vit souvent dans des cavernes glaciales et parfois dans des châteaux. Il est immunisé aux effets du froid, ce qui comprend le souffle glacial des dragons blancs. Il peut lancer à une distance de 60 m des rochers infligeant 3d6 dommages. Enfin, il utilise des animaux comme gardes : 6d6 loups (1-8 sur 1d10) ou 3d6 ours polaires (9-10 sur 1d10).

Géant du Feu : Ce géant de 5 m de haut a les cheveux rouges ou de couleur flamme, une peau noire, des yeux rouges et des dents orange. Il porte souvent une armure, qui peut être en plomb, en bronze, en cuivre, voire en écailles de dragon rouge. L’épée longue est son arme préférée. Il vit dans des châteaux ou de grandes structures en pierre ou en terre cuite. Il peut lancer à une distance de 60 m des rochers infligeant 3d6 dommages. Enfin, il utilise des animaux comme gardes : 3d6 molosses infernaux (1-8 sur 1d10) ou 1d3 hydres (9-10 sur 1d10).

Géant des Nuées : Haut de 6 m, ce géant a les cheveux blancs ou bronze et une peau allant du blanc bleuté au bleu pâle. Il aime les habits amples ainsi que les bijoux luxueux et vit dans d’énormes châteaux situés au sommet de montagnes, voire sur des nuages consolidés par magie. Au combat, il utilise souvent un gourdin et peut lancer à une distance de 60 m des rochers infligeant 3d6 dommages. Du fait de son odorat très fin et de sa vue perçante, il n’est surpris que sur un résultat de 1 sur 1d6. Enfin, il utilise des animaux comme gardes : 6d6 worgs si son château est dans les montagnes ; 3d6 faucons géants s’il est dans les nuages.

Géant des Tempêtes : Ce géant fait entre 6,5 et 7 m de haut et il est immunisé à toutes les formes d’éclairs, même ceux des dragons bleus. La variété aquatique a la peau, les cheveux, et les yeux verts, alors que la variété terrestre a la peau violette, les yeux violets ou gris et des cheveux d’un noir bleuté.

Ce géant réside dans des endroits reculés : sur des nuages (60 % de chances), dans les montagnes (30 %), ou sous l’eau (10 %). Comme la plupart des autres géants, il utilise des animaux comme gardes : 2d4 griffons à la surface ou 3d6 crabes géants sous l’eau. Il est capable d’invoquer une tempête qui survient au bout d’un tour. En présence d’une tempête, il peut lancer un Éclair 1 fois tous les 5 rounds. Les dommages infligés sont égaux à son total actuel de PV. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet de réduire les dommages de moitié.

Gelée ocre

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 5 (20 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d6

Sauvegarde : G3

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 500

Cette amibe géante et gluante libère un liquide acide qui ronge les vêtements, le bois et le cuir au bout de 1 round, mais qui n’affecte pas la pierre ou les métaux. Elle inflige 2d6 dommages à la chair nue et peut se glisser sous les portes et dans les endroits étroits. Si elle est attaquée par des éclairs ou des armes, elle se divise en 1d4 + 1 amibes plus petites, possédant chacune 2 DV et infligeant 1d6 dommages.

Glouton

Ordinaire Géant
Nombre rencontré : 0 (1d20) 0 (1d4 x 10)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 5 [14] 4 [15]
Dés de Vie : 3 (12 PV) 4 +4 (20 PV)
Attaques : 3(2 griffes, morsure) 3(2 griffes, morsure)
Dommages : 1d4/1d4/1d4+1 1d4+1/1d4+1/2d4
Sauvegarde : G3 G4
Moral : 10 11
Classe de Trésor : aucune aucune
PX : 160 290

Ce prédateur vicieux attaque avec un bonus de +4 au jet d'attaque. En plus de ses griffes et de sa morsure, il peut projeter du musc sur une surface de 18 m de long sur 6 m de large (la moitié pour la variété ordinaire). Les créatures affectées sont aveuglées pendant 1d8 heures si elles ratent un Jet de Sauvegarde contre le poison.

Gnoll

Nombre rencontré : 1d6 (3d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 2d4 ou arme + 1

Sauvegarde : G2

Moral : 8

Classe de Trésor : XIX

PX : 47

Ces humanoïdes à tête de hyène ont des dents jaunes et une fourrure d’un brun rougeâtre. Ils errent en tribus éparses. Carnivores nocturnes, ils privilégient les proies intelligentes pour la simple raison qu’elles crient plus fort… Ils utilisent de nombreux types d’armes, et reçoivent un bonus de + 1 aux dommages du fait de leur grande force.

Tout groupe de 20 gnolls est dirigé par un chef possédant 16 PV et qui attaque comme un monstre avec 3 DV.

Gnome

Nombre rencontré : 1d8 (5d8)

Alignement : Loyal (neutre)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : N1 (G1

Moral : 8

Classe de Trésor : XX

PX : 10

Les gnomes sont une espèce proche des nains. Ils font 90 cm à 1 m de haut. Leur couleur de peau va du cuivre foncé au brun boisé ; leurs cheveux sont plutôt clairs et leurs yeux sont bleus. Les mâles aiment faire pousser de longues barbes. Ils portent souvent des habits de couleur cuir ou terre, parfois décorés de broderies délicates ou de bijoux précieux.

Les gnomes vivent souvent dans de vastes mines, où ils recherchent des métaux et des gemmes. Du fait de leur mode de vie souterrain, ils ont développé une infravision portant à 27 m. Ils apprécient particulièrement les machines : l’arbalète est leur arme de prédilection, même s’ils utilisent les marteaux de guerre pour le combat de mêlée.

S’ils détestent les kobolds et, à un degré moindre, les gobelins, il considèrent par contre les nains comme de proches parents.

Tout groupe de 20 gnomes comprend un chef ; celui-ci possède 11 PV et combat comme un monstre avec 2 DV. Un grand chef dirige une communauté gnome : il possède 18 PV, combat comme un monstre avec 4 DV et reçoit un bonus de +1 aux dommages. 1d6 gardes du corps l’accompagnent : ils possèdent 1d4+9 PV et combattent comme des monstres avec 3 DV. En présence d’un grand chef, tous les gnomes ont un moral à 10.

Gobelin

Nombre rencontré : 2d4 (6d10)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 1 - 1 (3 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : humain de niveau 0

Moral : 7

Classe de Trésor : III (XX)

PX : 5

Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 20 kg. Leurs yeux, qui semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, et préfèrent par les teintes ternes et sales. Ils détestent particulièrement les nains, et n’apprécient guère plus les gnomes.

Comme ils passent la plus grande partie de leurs journées sous terre, ils subissent un malus de - 1 à tous leurs jets d’attaque lorsqu’ils sont exposés à la lumière du soleil. Leur infravision a une portée de 27 m. Les gobelins utilisent souvent les worgs comme montures ; 20 % du temps, un groupe de gobelins compte 25 % de « cavaliers ».

Un roi gobelin attaque comme un monstre de 3 DV et obtient un bonus de +1 aux dommages qu’il inflige. 2d6 gardes du corps l’accompagnent ; ils attaquent comme des monstres de 2 DV et ont 2d6 PV. En présence d’un roi gobelin, tous les gobelins ont 9 en moral.

Un repaire gobelin a une Classe de Trésor de XX et les gobelins possèdent plus de trésors si on les rencontre en surface.

Gobelours

Nombre rencontré : 2d4 (5d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 3 + 1 (13 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 2d4 ou arme + 1

Sauvegarde : G3

Moral : 9

Classe de Trésor : XXI

PX : 100

Bien qu’apparentés aux gobelins, les gobelours sont plus grands et poilus. Du fait de leur force considérable, ils obtiennent un bonus de + 1 aux dommages lorsqu’ils utilisent des armes. Malgré leur corpulence, ils s’avèrent très discrets et peuvent surprendre leurs adversaires sur un résultat de 1-3 sur 1d6.

Golem

Ambre Argile Bois Bronze Chair Fer Os Pierre
Nombre rencontré : 1 (1) 1 (0) 1 (1) 1 (1) 1 (0) 1 (0) 1 (1) 1 (0)
Alignement : Neutre neutre
Mouvement : 54 m (18 m) 18 m (6 m) 36 m (12 m) 72 m (24 m) 27 m (9 m) 18 m (6 m) 36 m (12 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 7 [12] 7 [12] 0 [19] 9 [10] 3 [16] 2 [17] 5 [14]
Dés de Vie : 10 (40 PV) 11 (44 PV) 2 + 2 (10 PV) 20 (80 PV) 9 18 8 (32 PV) 14
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) 1 (poing) 1 (poing) 1 (poing) 2 (poings) 1 (poing) 4 (armes) 1 (poing)
Dommages : 2d6/2d6/2d10 3d10 1d8 3d10, voir plus bas 2d8/2d8 4d10 Type d’arme 3d8
Sauvegarde : G5 G11 G1 G10 G9 G18 G4 G14
Moral : 12 12 12 12 12 12 12 12
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune Aucune
PX : 3800 7 250 59 6 250 4 800 7 250 2 560 5 100

Les golems sont des automates magiques. Seuls les clercs et les magiciens les plus puissants sont capables d’en construire un. Les exemples fournis ici ne se veulent pas exhaustifs et le MdT peut bien sûr en inventer d’autres.

Seules des armes avec un bonus d’au moins +1 peuvent endommager les golems. De plus, comme les golems sont dénués d’intelligence, ils sont immunisés aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation. Enfin, n’étant pas des êtres vivants, ils ne sont pas affectés par le poison ou le gaz.

Ambre : Fabriqué à partir de résine fossile, ce golem prend souvent la forme d’un loup ou d’un grand chat. Il peut détecter l’invisibilité à une portée de 18 m et peut traquer n’importe quelle créature.

Argile : Faisant 2,6 m de haut, ce golem est immunisé aux armes perforantes et à la plupart des sorts. Seuls les sorts suivants font effet : Désintégration agit comme un sort de Ralentissement et n’inflige que 1d12 dommages, Tremblement de Terre immobilise le golem pendant 1 tour et lui inflige 5d10 dommages, Glissement de Terrain repousse un golem de 36 m et lui inflige 3d12 dommages. Enfin, seul un clerc de niveau 17 ou plus peut guérir les dommages infligés par les poings du golem. Bois : De la taille d’un halfelin, ce golem est pataud et vulnérable au feu ; il subit un malus de ‒ 1 à son initiative et de ‒ 2 à ses jets de sauvegarde. De plus, les attaques de feu lui infligent 1 dommage de plus par dé de dommages lancé.

Bronze : Cet humanoïde géant en bronze dégage une chaleur intense, car l’intérieur de son corps est composé de métal fondu. Du fait de cette chaleur, le simple toucher d’un golem inflige 1d10 dommages, alors que ses poings puissants infligent 3d10 dommages. Quand une arme en métal touche le golem, une partie du métal fondu asperge l’attaquant, qui subit 2d6 dommages à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, évitant ainsi tous les dégâts.

Chair : Créé à partir de plusieurs dépouilles d’humanoïdes, le golem de chair est tellement fort qu’il est capable de briser automatiquement la plupart des portes. Si la porte est renforcée, il lui inflige 1 dommage structurel tous les 3 rounds passés à l’attaquer. Il est immunisé aux armes ordinaires ainsi qu’à la plupart des sorts. Seuls les sorts basés sur la chaleur et le froid l’affectent, agissant comme le sort Ralentissement pendant 2d6 rounds, alors que les attaques d’électricité restaurent ses points de vie à un rythme de 1 PV par dommage censé être infligé.

Fer : Cet immense golem de 3,6 m de haut est incroyablement fort et peut infliger 1 dommage structurel par round. Il attaque non seulement avec ses poings, mais aussi avec un souffle empoisonné affectant une zone de 3m3 devant lui : toute créature dans la zone meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il est immunisé à tous les sorts, sauf Éclair, qui le ralentit pendant 3 rounds, alors que les attaques de feu restaurent ses points de vie, à un rythme de 1 PV par dommage censé être infligé. Seules les armes magiques avec un bonus d’au moins + 3 l’affectent. Os : Parfois confondu avec un mort-vivant, ce golem de taille humaine a généralement quatre bras, tous pouvant tenir une arme et attaquer à chaque round. Il attaque jusqu’à deux adversaires dans un même round. En plus des immunités communes à tous les golems, il est immunisé aux attaques de feu, de froid et d’électricité.

Pierre : Ce golem de 3,6 m de haut peut infliger 1 dommage structurel tous les 2 rounds. Il est aussi capable de lancer tous les 2 rounds le sort Ralentissement sur un adversaire à 3 m ou moins de lui. Seules les armes magiques avec un bonus d’au moins + 2 l’affectent. De plus, les seuls sorts qui l’affectent sont Transmutation de la Pierre en Boue qui le ralentit pendant 2d6 rounds, Transmutation de la Boue en Pierre qui répare tous les dommages qu’il a subis, et Transmutation de la Pierre en Chair qui le rend vulnérable à toutes les attaques normales pendant 1 round.

Gorgone

Nombre rencontré : 1d2 (1d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (1 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 8 (32 PV)

Attaques : 1 (corne ou souffle)

Dommages : 2d6 ou pétrification

Sauvegarde : G8

Moral : 8

Classe de Trésor : XVIII

PX : 1 560

Ressemblant à un grand taureau recouvert d’écailles rouges, la gorgone mesure 1,8 m de haut, 2,5 m de long, et pèse 2 tonnes. Elle vit dans les prairies ou les collines. Très agressive, la gorgone attaque à vue et tente d’encorner ou de pétrifier ses adversaires. Si elle charge une cible, elle peut doubler les dommages infligés par ses cornes.

L’attaque de souffle de la gorgone est un nuage de gaz de 3 m de large et de 18 m de long. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir un Jet de Sauvegarde contre la pétrification ou être pétrifiée. Cette attaque de souffle n’affecte pas la gorgone.

Goule

Nombre rencontré : 1d6 (2d8)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 2 (8 PV), traité comme 3 en cas de Renvoi des Mort-Vivants Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d3/1d3/1d3 + paralysie

Sauvegarde : G2

Moral : 9

Classe de Trésor : XXI

PX : 47

Cette créature morte-vivante n’est qu’une parodie de l’humain qu’elle était autrefois. Elle attaque avec ses griffes et sa redoutable morsure. Toute attaque réussie paralyse la victime à moins qu’elle ne réussisse un Jet de Sauvegarde contre la paralysie. La paralysie de la goule a trois limitations : un sort de Soins Légers l’annule, les elfes sont immunisés contre elle, et elle ne peut affecter des humanoïdes plus grands que des ogres. La goule tentera de paralyser tous les membres d’un groupe afin de pouvoir se repaître de leur chair à loisir.

Tous les humains tués par une goule se relèveront 24 heures plus tard en tant que goules, à moins que le sort Bénédiction ne soit lancé sur leur cadavre.

Sur la table de renvoi des morts-vivants, la goule est traitée comme un mort-vivant avec 3 DV en ce qui concerne la difficulté du renvoi, mais la quantité renvoyée est calculée normalement, c’est-à-dire comme un mort-vivant avec 2 DV.

Grenouille Géante

Géante Tueuse Venimeuse
Nombre rencontré : 5d8 (5d8) 3d6 2d6
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Mouvement : 9 m (1 m) 18 m (6 m) 9 m (3 m)
Nage : 27 m (9 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 8 [11] 8 [11]
Dés de Vie : 1-3 1 + 4 1
Attaques : 1 (morsure) 3 (2 griffes, 1 morsure) 1 (morsure)
Dommages : 1d3, 1d6, 2d4 1d2/ 1d2/ 1d4 + 1 1
Sauvegarde : G1-3 G1 G1
Moral : 7 7 7
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune
PX : 19, 47, 95 15 13

Géante : On peut la rencontrer partout où vivent ses cousines de taille normale. Sa longueur, son poids et la distance de ses bonds varient selon ses DV. 1 DV : 0,6 m de long, 25 kg, 54 m ; 2 DV : 1,2 m de long, 75 kg, 42 m ; 3 DV : 1,8 m de long, 125 kg, 30 m.

Son camouflage naturel lui permet de surprendre ses adversaires avec un résultat de 1-4 sur un d6. Au combat, elle peut propulser sa langue jusqu’à une distance égale à trois fois la longueur de son corps et cette attaque bénéficie d’un bonus de + 4 au toucher. La langue n’inflige aucun dommage, mais elle reste collée à la victime. Toute créature touchée par la langue peut tenter de se libérer en la frappant ; en cas de réussite, la grenouille la rétractera et attaquera une cible différente lors du round suivant.

Si la créature ne parvient pas à se libérer, ce qui lui arrivera dépendra de son poids par rapport à la grenouille.

  • La créature pèse moins lourd. La grenouille tentera de l’attirer dans sa gueule et lui infligera les dommages maximaux.
  • La créature est plus lourde. La grenouille la trainera jusqu’à sa gueule en 2 rounds.
  • La créature est deux fois plus lourde. La grenouille sera incapable de tracter sa victime ; dans ce cas, lors du 3e round, la grenouille rétractera sa langue.

Enfin, la grenouille est capable d’avaler une créature de taille humaine ou moindre, qui subira alors 1d6 dommages par round.

Tueuse : Faisant 60 cm de long, cette grenouille apprécie la chair humaine et attaque sans provocation.

Venimeuse : Cette grenouille de 30 cm de long n’est pas agressive, mais aussi bien sa peau que sa morsure sont venimeuses. La créature touchée ou mordue meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison avec un bonus de + 4.

Griffon

Nombre rencontré : 0 (2d8)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 108m (36 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 7 (28 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d4/1d4/2d8

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de Trésor : XVIII

PX : 440

Le griffon possède l’arrière-train d’un lion, tandis que ses serres, sa tête et ses ailes sont celles d’un aigle géant. Il fait près de 2,5 m de long, pèse 250 kg et l’envergure de ses ailes dorées peut dépasser les 7,5 m de long.

Ce chasseur féroce a un grand appétit pour les chevaux ; s’il en aperçoit un dans un rayon de 36 m, il l’attaquera automatiquement s’il rate son test de moral. Très protecteur envers ses petits, il attaque toute créature qui s’approche trop de ses rejetons. Les œufs de griffons ou les jeunes spécimens peuvent être capturés et dressés afin d’en faire des montures.

Guêpe Géante

Nombre rencontré :1d20 (1d20+20)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 64 m (21 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : (morsure, piqure)

Dommages : 2d4 / 1d4

Sauvegarde : G4

Moral : 10

Classe de Trésor : XI x 15

PX : 135

Cette guêpe longue de 90 cm est carnivore et extraordinairement agressive. Elle construit son nid avec de la boue ou des fibres végétales. En combat, elle mord ou pique avec son dard venimeux. Si une créature piquée par le dard rate un jet de sauvegarde contre le poison, elle est définitivement paralysée et meurt au bout de 1d4 + 1 jours. Heureusement, le sort Neutralisation du Poison peut guérir de la paralysie. Une victime paralysée est le plus souvent emmenée dans le nid pour être dévorée par les larves venant d’éclore.

H

Halfelin

Nombre rencontré : 3d6 (5d8)

Alignement : Loyal

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1-1 (3 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : H1

Moral : 7

Classe de Trésor : VII (XXI)

PX : 5

Un halfelin fait 90 cm de haut et a des yeux marron ou noir. Il privilégie les habits simples, confortables et pratiques. Les mâles portent souvent des rouflaquettes, mais rarement des barbes ou des moustaches.

Un village typique comprend 30 à 300 habitants (3 × 1d10 × 10) : il est dirigé par un chef de niveau 1d6 + 1 et protégé par une milice de 5d4 individus de 2 DV. La Classe de Trésor de XXI représente le trésor que transportent les halfelins en surface.

Harpie

Nombre rencontré : 1d6 (2d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 45m (15 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 3 (12 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, arme, voir plus bas)

Dommages : 1d4/1d4/1d6, voir plus bas

Sauvegarde : G3

Moral : 7

Classe de Trésor : XX

PX : 80

La harpie possède le buste et le visage d’une femme affreuse tandis que ses pattes et ses ailes sont celles d’un aigle géant. Elle aime hypnotiser les voyageurs avec son chant magique pour ensuite leur infliger des tourments indescriptibles. Un personnage qui entend un tel chant est charmé à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, auquel cas il sera immunisé contre les effets du chant pour le reste de la rencontre. Toute créature charmée par une harpie tentera de se rapprocher d’elle sans l’attaquer. Une fois que la harpie aura fini de s’amuser avec elle, elle la tuera et la mangera.

La harpie bénéficie d’une résistance innée à la magie et obtient un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde.

Hibou Géant

Nombre rencontré : 1d4 + 1 (1d4 + 1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Vol : 72 m (18 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 4 (16 PV)

Attaques : 3 (2 serres, bec)

Dommages : 2d4/2d4/1d4 + 1

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de Trésor : XI x 5, XXII (magie uniquement)

PX : 135

Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne réputé pour son intelligence ; bien qu’il soit suspicieux de nature, il s’associe parfois avec des créatures bonnes. Un spécimen typique mesure environ 2,5 à 3 m de haut, avec une envergure de 6 m. Il dispose de son propre langage et peut même parler la langue commune. Il y a 25 % de chances de trouver dans son repaire 1d4 œufs ou 1d4 oisillons : ce sont là des prises de valeur, car il sera ainsi possible de dresser ces futurs hiboux.

Hippocampe Géant

Nombre rencontré : 2d4 (2d4)

Alignement : Chaotique (Bon)

Mouvement : nage 72 m (24 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 4 (16 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d4

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 80

Faisant près de 2,6 m de long, cet hippocampe ressemble à un croisement entre un cheval et un poisson. Sa docilité, sa rapidité et son intelligence en font une monture très prisée par les peuples aquatiques. Il possède son propre langage.

Hippogriffe

Nombre rencontré : 0 (2d8)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Vol : 108 m (36 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 3 + 1 (13 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d6/1d6/1d10

Sauvegarde : G2

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 65

Cette créature volante a l’avant du corps et les ailes d’un aigle géant, et la croupe d’un cheval. Un hippogriffe type fait 2,7 m de long, pèse 500 kg et possède des ailes de 6 m de long. Nichant dans les hauteurs des montagnes, il chasse les humanoïdes aussi bien que les pégases, dont il apprécie particulièrement la chair. S’il est capturé et dressé jeune, il pourra servir de monture.

Hobgobelin

Nombre rencontré : 1d6 (4d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 1 + 1 (5 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d8 ou arme

Sauvegarde : G1

Moral : 8

Classe de Trésor : XIX

PX : 15

Ces grands gobelins ont des cheveux allant d’un brun rougeâtre au gris foncé, une peau tirant vers l’orange foncé, des yeux et des dents jaunes.

Les hobgobelins vivent le plus souvent sous terre, mais ils ne subissent pas de malus lorsqu’ils évoluent à la lumière du soleil.

Un roi hobgobelin possède 22 PV, attaque comme un monstre de 5 DV, et obtient un bonus de + 2 aux dommages qu’il inflige. 1d4 gardes du corps l’accompagnent, chacun ayant 3d6 PV et attaquant comme un monstre avec 4 DV. En présence de leur roi, tous les hobgobelins ont un moral de 10.

Homme-Arbre

Nombre rencontré : 0 (1d8)

Alignement : Loyal

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 8 (32 PV)

Attaques : 2

Dommages : 2d6/2d6

Sauvegarde : G8

Moral : 6

Classe de Trésor : XX

PX : 1 560

Ce monstre ressemble à un arbre de près de 6 m de haut. Ses feuilles, d’un vert profond au printemps et en été, prennent une couleur jaune, orangée ou rouge en hiver et en automne. Ses jambes, lorsqu’elles sont refermées, sont pareilles au tronc d’un arbre ; à une distance de 9 m ou plus, il est presque impossible de le distinguer au repos d’un arbre véritable. De ce fait, il bénéficie de l’effet de surprise sur un résultat de 1-3 au test de surprise.

Un homme-arbre a une durée de vie très longue et prend généralement son temps pour agir (et pour parler !). Il craint le feu et se montrera très prudent en sa présence. Enfin, il peut contrôler deux arbres normaux à une portée de 18 m ; ces arbres animés combattront avec les mêmes caractéristiques que lui, mais avec un mouvement de 9 m (1,5 m). L’homme-arbre peut arrêter ou animer de nouveaux arbres à n’importe quel round.

Homme-lézard

Nombre rencontré : 2d4 (6d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Nage : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 2 + 1 (9 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6 + 1 ou arme + 1

Sauvegarde : G2

Moral : 12

Classe de Trésor : XIX

PX : 35

Cet humanoïde écailleux a la tête et la queue d’un lézard. Il se repait de la chair d’autres humanoïdes. Il vit en général dans des marais et sur les rivages, mais il s’aventure souvent dans les labyrinthes, surtout ceux qui ont une entrée aquatique.

Il utilise n’importe quel type d’arme, bien qu’il préfère les lances, les tridents et les gourdins. Du fait de sa force considérable, il obtient un bonus de + 1 à ses dommages.

Homme-poisson

Nombre rencontré : 0 (1d20)

Alignement : Neutre

Mouvement : nage, 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 1 à 4 (4 à 16 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : G1

Moral : 8

Classe de Trésor : XXII

PX : 10/20/50/80

Ce monstre ressemble à un humain de la tête jusqu’à la taille, mais le reste de son corps est pareil à celui d’un poisson. Il utilise des armes facilement utilisables dans l’eau, comme les dagues, les lances et les tridents. Vivant exclusivement dans de larges étendues d’eau, il vend parfois du poisson et d’autres produits aquatiques aux villages humains, mais préfère généralement rester isolé. Les villages d’hommes-poissons comprennent habituellement 1d3 × 100 individus.

Tout groupe d’au moins 10 hommes-poissons aura à sa tête un chef avec 2 DV ; un chef avec 4 DV commandera un groupe de 50 individus ou plus. Les jets de sauvegarde d’un chef correspondent à ceux d’un guerrier de niveau identique à ses DV. Des créatures aquatiques peuvent servir de gardes aux communautés d’hommes-poissons.

Homoncule

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Voir ci-dessous

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 2 (8 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d3

Sauvegarde : Comme créateur

Moral : 11

Classe de Trésor : Aucune

PX : 38

L’homoncule est une petite créature artificielle de 45 cm de haut, de forme vaguement humanoïde. Sa peau verdâtre évoque celle d’un reptile, mais il a la tête et les ailes d’une chauvesouris. Ses dents sont fines et pointues, comme des aiguilles.

Le magicien qui l’a créé le contrôle totalement et n’a pas besoin de se concentrer pour maintenir son emprise. Cela signifie qu’il peut assigner à l’homoncule un objectif dont il planifiera les étapes et la créature exécutera alors ses ordres sans qu’il ait à intervenir.

Étant un reflet de son créateur, l’homoncule possède le même alignement et les mêmes jets de sauvegarde que lui. De plus, toute défense magique active sur le créateur, comme une Bénédiction, le protège également. Enfin, s’il ne peut parler, il dispose des mêmes connaissances que son créateur et peut communiquer à celui-ci ce qu’il voit et entend via une forme limitée de télépathie, jusqu’à une distance de 150 mètres. Il ne franchira jamais de son plein gré cette distance maximale de communication.

En fonction des besoins, l’homoncule peut soit marcher debout comme un humain, soit voler. Au combat, il est très rapide et agile ; il attaque au moyen de ses dents venimeuses, qui endorment la victime (voir sort Sommeil) pendant 5d6 tours, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il meurt, son créateur subit immédiatement 2d10 dommages. Et si c’est le créateur qui meurt, l’homoncule disparait dans un nuage de fumée.

La fabrication d’un homoncule nécessite de l’argile, des minéraux, des herbes magiques et un demi-litre du sang du créateur. Le cout total des matériaux équivaut à 2d4 × 100 pièces d’or. Une fois le corps de l’homoncule formé, il faut l’animer au cours d’un long rituel magique. La mise en place du rituel nécessite un emplacement dédié (atelier, laboratoire d’alchimiste) pour un cout de 500 pièces d’or ainsi que le lancement des sorts suivants sur le corps : Détection de Pensées, Œil Arcane et Réparation.

Humain

Berserker Brigand Pirate Marchand Nomade
Nombre rencontré : 1d6 (3d10) 0 (1d4 x 10) 0 (spécial) 0 (1d20) 0 (1d4 x 10)
Alignement : Neutre Chaotique N ou C Neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 7 [12] Type d’armure 5 [14] Type d’armure
Dés de Vie : 1 + 1 (5 PV) 1 (4 PV)
Attaques : 1
Dommages : 1d6 ou arme
Sauvegarde : G1 G1 G1 G1 G1
Moral : NA 8 6 varie 8
Classe de Trésor : I (XXI) XXII XXII XXII XXII
PX : 21 10 10 10 10

Les humains décrits ici sont considérés comme étant des guerriers de niveau 1. En général, des individus de niveau plus élevé les dirigeront. Les Classes de Trésor fournies indiquent le butin que l’on peut récolter dans leurs camps ou repaires, sauf dans le cas des marchands.

Barbare : Ces guerriers, lorsqu’ils affrontent d’autres humanoïdes, ressentent une rage meurtrière qui leur donne un bonus de + 2 à leurs jets d’attaque et les fera combattre jusqu’à la mort, rendant les tests de moral inutiles.

Brigands : Ces criminels se sont réunis pour piller et voler. La moitié des brigands rencontrés portent des armures de cuir et des boucliers et sont armés d’épées courtes et d’arcs courts. L’autre moitié est mieux équipée : épées longues, cotte de mailles, bouclier, et montures. On trouvera un guerrier de niveau 2 pour 20 brigands et 1 de niveau 4 pour 40 brigands. Ces chefs ont des épées longues, des lances, des armures de plaques et montent des chevaux de guerre équipés de barde. Un camp de brigands rassemble 5d6 × 10 individus ; on trouvera un guerrier de niveau de 5 pour 50 brigands et un guerrier de niveau 9 dirige le camp. Un mage de niveau 8 + 1d2 niveau peut être présent (1-5 sur 1d10), ainsi qu’un clerc de niveau 8 (1-3 sur 1d10).

Pirates : Une flotte pirate peut se trouver sur n’importe quelle étendue d’eau : lac, mer ou rivière. La taille de la flotte dépend du type de navire : 1d8 navires pour les flottes fluviales, 1d4 pour les flottes de knorrs et de petites galères, et 1d3 pour les galères plus grandes et les navires à voiles. Le nombre de membres d’équipage est déterminé à l’aide des indications données à la page XX. On compte un guerrier de niveau 4 pour 30 pirates, un de niveau 5 pour 50 pirates, et un de niveau 8 pour 300 pirates. Tout groupe de 300 ou plus est dirigé par un roi pirate (guerrier de niveau 11), qui peut avoir à son service un magicien de niveau 9. Les pirates sont équipés d’épées de toutes sortes et d’armures de cuir ; 40 % d’entre eux possèdent également des arbalètes.

Ils attaquent les navires ainsi que les villes côtières ; leurs navires mouillent dans des cités malfamées. Ils cachent souvent leur trésor dans un endroit reculé ; en général, seul leur chef détient la carte de la cachette. Un groupe de pirates peut avoir 1d4 otages pour lesquels il espère obtenir une rançon.

Marchands : Ces hommes font le commerce de biens, parfois sur de longues distances. Ils ont des montures ainsi que des animaux de bât (1d12), dont le type dépend du terrain. Une caravane marchande sera gardée au minimum par un guerrier de niveau 5. Pour 5 marchands rencontrés, on trouvera 20 guerriers de niveau 1 et 2 guerriers de niveau 2 ou 3. Tous les gardes sont équipés d’épées, d’arbalètes, de dagues et de cottes de mailles.

Nomades : Ils sont organisés en tribus et vivent de chasse et d’élevage. Ils s’établissent dans des camps temporaires comprenant tentes ou autres structures simples pour suivre plus facilement le déplacement du gibier. Ils sont capables d’utiliser n’importe quelle arme ou armure. Un guerrier de niveau 2 dirige un groupe de 25 nomades, et un guerrier de niveau 4 est à la tête d’un groupe de 40 nomades. Tous les nomades sont montés : la moitié d’entre eux aura des arcs, tandis que l’autre moitié disposera de lances.

Hurleur

Nombre rencontré : 1d8 (0)

Alignement : Neutre

Mouvement : 3 m (1 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 3 (12 PV)

Attaques : Voir plus bas

Dommages : Voir plus bas

Sauvegarde : G1

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 65

Ce gros champignon pourpre, que l’on peut trouver dans des souterrains sombres, émet un bruit strident lorsqu’il est dérangé ou qu’il désire attirer des proies. Il émet son cri lorsqu’il détecte soit un mouvement à une portée de 9 m, soit de la lumière à une portée de 18 m. Le cri dure 1d3 rounds ; à chaque round, le cri a 50 % de chances d’attirer un monstre errant, qui arrivera sur place en 2d6 rounds.

Hydre

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 5 à 12 (de 20 à 48 PV)

Attaques : selon le nombre de têtes

Dommages : 1d10 par tête

Sauvegarde : G5 à G12

Moral : 9

Classe de Trésor : XXI

PX : comme DV

L’hydre est un monstre reptilien faisant près de 6 m de long et pesant 2 tonnes. Sa peau est gris-brun ou brun foncé, avec un ventre jaune clair ou blanc foncé, tandis que ses yeux sont ambrés et ses dents jaunâtres. Elle possède 1d8 + 4 têtes ; le nombre de ses DV est égal au nombre de ses têtes. De plus, elle bénéficie du maximum de PV pour chacun de ses DV et ses jets de sauvegarde correspondent à ceux d’un guerrier de niveau égal à ses DV. Lors d’un round, chaque tête tente de mordre un adversaire : le nombre d’attaques d’une hydre est donc égal au nombre de ses têtes. Pour chaque tranche de 8 dommages subis par l’hydre, une des têtes est mise hors combat. L’hydre meurt lorsque toutes les têtes sont détruites.

Vous pouvez créer d’autres types d’hydres, comme des hydres dont les têtes pourraient cracher du feu pour 8 dommages, dont la morsure serait empoisonnée, ou possédant des nageoires à la place de pattes.

Hyène

Ordinaire Géant
Nombre rencontré : 2d6 (2d6) 2d4 (2d4)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 7 [12]
Dés de Vie : 3 (12 PV) 5 (20 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 2d4 3d4
Sauvegarde : G3 G5
Moral : 9 9
Classe de Trésor : Aucune Aucune
PX : 35 200

Cet animal de meute poursuit ses proies avec une détermination implacable.

K

Kobold

Nombre rencontré : 4d4 (6d10)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1d4 PV

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d4 ou arme -1

Sauvegarde : humain de niveau 0

Moral : 6

Classe de Trésor : I (XIII)

PX : 5

Cet humanoïde à tête de chien et aux yeux rouges fait de 60 à 80 cm de haut. La couleur de sa peau écailleuse va d’un brun roux très sombre à un noir rouille. Il porte des habits usés, souvent de couleur rouge ou orange. Il vit exclusivement sous terre et son infravision a une portée de 27 m. Enfin, il est aussi lâche que sadique.

Un chef kobold possède 9 PV et attaque comme s’il avait 2 DV ; 1d6 gardes dévoués l’accompagnent. Chaque garde possède 6 PV et attaque comme un monstre avec 1 + 1 DV. Tous les kobolds en présence du chef kobold ont un moral de 8.

Les kobolds transportent plus de trésors si on les rencontre en surface. La Classe de Trésor de XIII ne s’applique qu’en cas de rencontre en surface ou dans l’antre des kobolds.

L

Lamia

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 72 m (24 m)

Classe d'Armure : 3 [16]

Dés de Vie: 9 (36 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6

Sauvegarde : G9

Moral : 9

Classe de Trésor : XXII

PX : 3 100

La lamia est une créature qui se nourrit du sang et de la chair d'humanoïdes ; on la trouve dans les ruines et les labyrinthes. La partie supérieure de son corps est celle d’une femme, alors que la partie inférieure est celle d’une bête telle qu’une lionne, une chèvre, une biche ou un serpent géant. Elle peut parler la langue commune.

Privilégiant la ruse à la force brute, elle cherche à piéger les aventuriers grâce aux capacités magiques suivantes, utilisables une fois par jour : Charme-personne, Image Miroir, Illusion (comme la baguette) et Suggestion. De plus, la créature qu’elle touche perd un point de SAG et lui sera totalement soumise une fois sa SAG réduite à 3.

Lammasu

Nombre rencontré : 2d4 (2d4)

Alignement : Loyal (Bon)

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 72 m (24 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 7 + 7 (35 PV)

Attaques : 2 (2 griffes)

Dommages : 1d6/1d6

Sauvegarde : G7

Moral : 9

Classe de Trésor : VIII, IX, X

PX : 1 300

Faisant près de 2,6 m de long, le lammasu possède le corps d’un lion, les ailes d’un aigle et un visage humain. Il peut aider d’autres créatures bienveillantes dans le besoin, notamment si celles-ci sont confrontées à des êtres maléfiques.

Au combat, il attaque de préférence à l’aide de ses griffes et de sa magie. Il est capable lancer des sorts comme un clerc de niveau 8, avec toutefois une sélection limitée de sorts magie divine : quatre sorts de niveau 1, trois sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3 et un sort de niveau 4. S’il lance un sort de Soins, il guérit deux fois le montant normal de PV. De plus, une aura de Protection contre le Mal (rayon de 3 m) émane constamment de lui, avec une efficacité double par rapport au sort. Enfin, un lammasu sur dix peut utiliser à volonté le sort Parole Sainte.

Lézard géant

Caméléon à corne Draco Gecko Tuatara
Nombre rencontré : 0 (0) 1d4 (1d8) 1d6 (1d10) 1d2 (1d4)
Alignement : Neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 27 m (9 m)
Vol : 63 m (21 m) -
Classe d’Armure : 2 [17] 5 [14] 5 [14] 4 [15]
Dés de Vie : 2 + 2 (10 PV) 36 m (12 m) 6 (24 PV)
Attaques : 2 (morsure, corne) 1 (morsure) 3 (2 griffes, morsure)
Dommages : 2d4/1d6 1d10 1d8 1d4/1d4/2d6
Sauvegarde : G3 G3 G2 G4
Moral : 7 7 7 6
Classe de Trésor : VI VI VI VII
PX : 350 140 65 320

Lézard draco géant : Ce lézard fait 1,8 m de long et peut planer dans les airs grâce à des plis de peau attachés à des nervures mobiles de son abdomen. Bien qu’il vive principalement à la surface, il s’aventure parfois dans un labyrinthe en quête d’un abri ou de nourriture.

Gecko géant : Ce lézard nocturne fait 1,5 m de long. Il peut grimper des surfaces abruptes et même se déplacer sens dessus dessous, ce qui lui permet de tomber par surprise sur ses proies.

Caméléon à corne : Faisant plus de 2 m de long, ce lézard peut surprendre sa proie (1-5 au test de surprise) en imitant la couleur, la texture et l’apparence de son environnement. Il dispose de trois attaques spéciales. La première est sa langue collante, qu’il peut étirer à une distance de 1,5 m. Si cette attaque réussit, la victime sera attirée vers la bouche du caméléon et sera mordue (pas de jet d’attaque nécessaire), subissant 2d4 dommages. Le caméléon peut aussi utiliser sa corne pour infliger 1d6 dommages. Enfin, il peut, en cas d’attaque réussie, renverser un adversaire en le frappant avec sa queue ; l’adversaire ne pourra pas attaquer durant ce round.

Lézard tuatara géant : Ce lézard carnivore de 2,5 m de long possède d’énormes piquants sur toute la longueur de son dos. Lorsqu’il referme sur ses yeux des membranes spéciales ressemblant à des paupières, il voit par infravision jusqu’à une distance de 27 m.

Liche

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de Vie: 12(48 PV) ou plus

Attaques : 1 (toucher glacial)

Dommages : 1d10 dommages de froid

Sauvegarde : M18 ou plus

Moral : 9

Classe de Trésor : XXII

PX : 8 400

La liche était autrefois un magicien puissant ayant utilisé ses pouvoirs magiques et un phylactère pour prolonger son existence. Désormais, elle n’est plus qu’un squelette aux orbites rougeoyantes. Elle vit le plus souvent dans une citadelle reculée ou dans les profondeurs d’un labyrinthe, où elle conduit de mystérieuses recherches magiques.

Elle est immunisée aux armes non magiques ainsi qu’aux sorts d’Affaiblissement, de Charme, de Sommeil, de Mort, de Métamorphose, aux dommages de froid ou d’électricité et aux effets provoquant la folie. Outre les sorts, elle peut attaquer avec son toucher glacial, qui inflige 1d10 dommages de froid à la créature touchée et la paralyse de façon permanente si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Seule une guérison magique pourra soigner la paralysie. Enfin, toutes les créatures avec 4 DV ou moins seront effrayées (voir sort Effroi), sans possibilité de jet de sauvegarde.

Licorne

Nombre rencontré : 1d6 (1d8)

Alignement : Loyal

Mouvement : 72 m (24 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 3 (2 sabots, corne)

Dommages : 1d8/1d8/1d8

Sauvegarde : G8

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 135

Une licorne a des yeux violets, marron, dorés ou d’un bleu profond et sa robe est blanche. Une corne droite et longue sort de son front. Les mâles portent également une barbiche blanche. Un spécimen adulte est approximativement de la même taille qu’un cheval sauvage.

La licorne peut se téléporter 1 fois par jour, éventuellement avec un cavalier, jusqu’à une distance de 120 m. Seules des vierges vertueuses et loyales peuvent approcher cette créature timide.

Limace géante

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 6 m (2 m)

Classe d'Armure : 8 [11]

Dés de Vie: 12 (48 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d12

Sauvegarde : G12

Moral : 10

Classe de Trésor : Aucune

PX : 2 000

Semblable à ses petites cousines, cette limace mesure de 6 à 12 m de long. Son corps flexible lui permet d’emprunter des corridors assez étroits, au risque d’être bloquée dans un tournant. Elle laisse derrière elle une trainée gluante. Elle est de couleur gris pâle, son ventre étant d’un blanc terne. Grâce à sa paire d’antennes longues et minces, elle perçoit la luminosité, la chaleur et l’odeur des environs.

Vivant dans les environnements humides tels que les marais, les souterrains ou les forêts tropicales, la limace géante est nocturne et évite la chaleur du soleil en journée. C’est un charognard et un prédateur se nourrissant aussi bien d’animaux que de végétaux. En combat, elle a souvent recours à son redoutable jet d’acide, d’une portée de 18 m : la victime touchée subit 5d8 dommages. Elle n’est affectée que par les armes pointues ou les armes contondantes magiques (seuls les dommages magiques comptent).

Locathah

Nombre rencontré : 3d4 (2d10 x 10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 2 (8 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : comme arme

Sauvegarde : G2

Moral : 9

Classe de Trésor : XXII

PX : 20

Malgré sa forme humanoïde, le locathah tient plus du poisson que de l’humain, avec ses yeux noirs et globuleux, ses écailles jaunâtres, et ses oreilles palmées. Vivant dans les eaux salées, chaudes et peu profondes, il érige ses tanières dans des rochers sous-marins et les aménage comme des forteresses.

En cas de rencontre avec un groupe de 30 spécimens ou plus, un chef avec 4 DV et 1d4 capitaines avec 3 DV seront présents. Un groupe de 100 spécimens ou plus comprend un chef avec 5 DV et 4d4 gardes avec 3 DV. Tout le groupe est monté sur des anguilles géantes ; 20 % des locathahs sont armés de lances, le reste utilisant des tridents et des arbalètes ou des filets et des épées courtes.

Locuste souterraine

Nombre rencontré : 2d10 (1d10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1 (morsure, écrasement, crachat)

Dommages : 1d2/1d4/ voir plus bas

Sauvegarde : G2

Moral : 5

Classe de Trésor : Aucune

PX : 38

La locuste souterraine ressemble à une sauterelle géante de couleur grise et faisant de 30 à 90 cm de long. Elle mange principalement des plantes et tous les champignons pouvant pousser sous terre. Elle est immunisée aux spores de la moisissure jaune et aux poisons similaires.

Elle panique facilement et accomplit des bonds de 18 m dès qu’elle se sent en danger. Cette fuite effrénée peut s’effectuer dans n’importe quelle direction. La moitié du temps, elle fuit vers les personnages et, en cas d’attaque réussie, inflige 1d4 dommages en s’écrasant contre une créature. Toutefois, elle ne prolongera pas le combat et poursuivra sa fuite.

Parfois, une locuste attaquée émettra une plainte aigüe qui attirera l’attention des autres monstres du labyrinthe (20 % de chances). Si elle est obligée de combattre, la locuste peut cracher une substance brune et collante à une distance de 3 m. L’attaque est toujours opposée à une CA de 9 [10], car la substance agit même si elle ne traverse pas l’armure. En cas de réussite, l’adversaire doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou être incapable d’agir pendant 1 tour, le temps de s’habituer à l’odeur horrible du crachat. Si la substance n’est pas rincée, toute créature qui s’approche à 1,5 m ou moins de l’individu affecté doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas être prise de vomissements.

Loup

Arctique Ordinaire Worg
Nombre rencontré : 2d4(2d4) 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)
Alignement : Neutre (Mauvais) Neutre Neutre
Mouvement : 54 m (18 m) 54 m (18 m) 45 m 15 m)
Classe d’Armure : 5 [14] 7 [12] 6 [13]
Dés de Vie : 6 (24 PV) 2+2 (10 PV) 4 + 1 (17 PV)
Attaques : 2 (morsure, souffle glacial) 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 2d4/6d4 1d6 2d4
Sauvegarde : G6 G1 G2
Moral : 10 8 8
Classe de Trésor : XIV Aucune Aucune
PX : 570 35 140

Loup arctique : Ce loup intelligent de 1,8 m de long vit dans des environnements glaciaux. Il peut attaquer en mordant ou en soufflant de l’air glacial qui inflige 6d4 dommages aux créatures à 3 m ou moins de lui. Un jet de sauvegarde contre le souffle réduit ces dommages de 50 %. Le loup arctique subit un dommage supplémentaire par dé de dommages de feu, mais il est immunisé aux attaques de froid.

Loup ordinaire : Réputé pour sa persévérance et sa ruse, le loup est un carnivore qui agit en meute. Les membres d’une meute réduite à trois individus ou moins ou ayant perdu 50 % de ses effectifs voient leur moral réduit à 6. Le loup chasse principalement en surface, mais s’aventure occasionnellement dans des cavernes ou des labyrinthes. Enfin, il peut être dressé comme un chien.

Worg : Le worg est plus grand, plus vicieux et plus intelligent qu’un loup ordinaire. Il vit le plus souvent dans des zones boisées ou montagneuses et s’aventure plus souvent que les loups dans des cavernes ou des labyrinthes. Un rejeton worg peut être dressé comme un chien, mais il est plus difficile à contrôler ; les gobelins l’utilisent comme monture.

Lycanthrope

Le lycanthrope est un humain affligé de la maladie de lycanthropie. Il est capable de prendre la forme d’un type d’animal et d’invoquer un ou deux membres de cette espèce, qui le rejoindront au bout de 1d4 rounds. Un lycanthrope ne porte jamais d’armure, car cela pourrait gêner son changement de forme. L’herbe-aux-loups constitue une protection efficace : tout lycanthrope touché par cette herbe doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou fuir. Une fois tué, un lycanthrope reprend sa forme humaine. Les chevaux et certains autres animaux peuvent détecter les lycanthropes à proximité ; dans ce cas, ils s’emballeront ou feront preuve de nervosité.

Formes de lycanthropie

Quand un lycanthrope est sous forme humaine, il peut partager certaines caractéristiques subtiles avec l’animal auquel il est lié : oreilles plus larges pour les rats-garous, « marques de naissance » rayées pour les tigres-garous, etc. Un lycanthrope sous forme animale est incapable de parler une langue humaine ; ses moyens de communication se limitent à ceux des animaux de son espèce. Par contre, sous cette forme, le lycanthrope est immunisé aux armes ordinaires ; seules les armes enchantées ou en argent, ainsi que les sorts, peuvent l’affecter.

La maladie

La victime d’un lycanthrope est contaminée lorsqu'elle a perdu, par griffure ou morsure, 50% ou plus de son maximum de PV. Au bout de 2d6 jours, la victime deviendra elle-même un lycanthrope du même type que son agresseur. Pendant cette période, elle manifestera des signes de la transformation, en développant les caractéristiques évoquées plus haut. Seul un humain peut devenir lycanthrope ; les semi-humains et autres humanoïdes peuvent contracter la maladie, mais meurent au bout de 2d6 jours au lieu de devenir lycanthropes.

La maladie peut également être héritée : lorsqu’un enfant atteint sa puberté, il a 50 % de chances de devenir un lycanthrope si un de ses parents est lycanthrope, et 100 % si ses deux parents sont lycanthropes. Si les deux parents ne sont pas des lycanthropes du même type, la forme de l’enfant sera déterminée aléatoirement parmi les types des parents. Un sort de Guérison de Maladie lancé par un clerc de niveau 11 ou plus peut soigner un personnage ayant contracté la lycanthropie.

Chacal-garou Loup-garou Ours-garou Rat-Garou Sanglier-garou Tigre-garou
Nombre rencontré : 1d4 (1d4) 1d6 (2d6) 1d4 (1d4) 1d8 (2d6) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)
Alignement : Chaotique (Mauvais) Chaotique Neutre Chaotique Neutre Neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 54 m (18 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 45 m (15 m) 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 4 [15] 5 [14]/ 9 [10] 2 [17] /8 [11] 7 [12]/9 [10] 4 [15]/ 9 [10] 3 [16]/ 9 [10]
Dés de Vie : 4 (16 PV) 4 (16 PV) 6 (24 PV) 3 (12 PV) 4 + 1 (17 PV) 5 (20 PV)
Attaques : 1 (morsure ou arme) 1 (morsure) 3 (2 griffes, morsure) 1 (morsure ou arme) 1 (défenses) 3 (2 griffes, morsure)
Dommages : 2d4 ou arme 2d4 2d4/2d4/2d8 1d4 ou arme 2d6 1d6/1d6/2d6
Sauvegarde : G4 G4 G6 G3 G4 G5
Moral : 9 8 10 8 9 9
Classe de Trésor : XXII XX XX XX XX XX
PX : 190 190 1 070 95 365 650

Chacal-garou : C’est un chacal pouvant prendre la forme d’un humain ou une forme intermédiaire souvent utilisée en combat. Son regard peut endormir une créature ayant raté un jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, il ne peut être blessé que par les armes en fer ou ayant au moins un bonus de + 1.

Loup-garou : Sous sa forme animale, le loup-garou ne brille pas par son intelligence, mais il est très rusé. Il se déplace en meutes d’au moins cinq individus, avec un chef de meute qui bénéficie des avantages suivants : 5 DV, 30 PV, et un bonus de + 2 aux jets de dommages.

Ours-garou : Ce lycanthrope très intelligent n’est pas intrinsèquement maléfique et peut se montrer amical si on l’aborde avec prudence. Bien qu’il vit parfois avec les ours normaux, il est de nature solitaire. À l’instar de l’ours ordinaire, l’ours-garou peut, s’il réussit ses deux attaques de griffes lors d’un même round, écraser ses adversaires sous son étreinte et infliger 2d8 dommages.

Rat-garou : Ce lycanthrope intelligent et rusé est capable de parler des langues humanoïdes lorsqu’il est sous forme animale. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Il utilise souvent des armes, même sous forme animale ; toutefois, les dommages des armes ne sont pas pris en compte pour déterminer les dommages pouvant causer la lycanthropie. Mieux vaut donc les noter à part.

Sanglier-garou : Ce lycanthrope aussi agressif que stupide enrage pour un rien ; une fois enragé, il obtient un bonus de + 2 aux jets d’attaque et continue à attaquer jusqu’à sa mort ou celle de ses ennemis.

Tigre-garou : Doté de la grâce naturelle des félins, il n’est pas foncièrement maléfique et s’avère très curieux. Du fait de sa discrétion, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 (au test de surprise) au test de surprise.

M

Manticore

Nombre rencontré : 1d2 (1d4) Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 6 + 1 (25 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure) ou 1 (dards)

Dommages : 1d4/1d4/2d4 ou voir plus bas

Sauvegarde : G6

Moral : 9

Classe de Trésor : XIX

PX : 680

Cette créature maléfique se repait de chair humaine ; elle vit généralement dans les montagnes et s’aventure parfois dans des labyrinthes. Elle possède le visage d’un homme, les ailes d’une chauvesouris géante, le corps d’un lion et une longue queue reptilienne qui se termine par 24 dards. La manticore peut lancer 6 dards par round, qu’elle vole ou non. Ces dards ont une portée de 54 m, infligent 1d6 dommages et repoussent au rythme de 2 par jour.

Mammouth

Nombre rencontré : 0 (2d8)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 15 (60 PV)

Attaques : 2 (défenses) ou 1 (piétinement)

Dommages : 2d6/2d6 ou 4d8

Sauvegarde : G8

Moral : 8

Classe de Trésor : aucune

PX : 3 300

Cousin préhistorique de l’éléphant, le mammouth porte une épaisse fourrure hirsute qui lui permet de s’adapter aux climats froids. Si la distance qui le sépare d’un adversaire est suffisante, il peut charger afin de doubler les dommages qu’infligent ses défenses. En mêlée, il préfèrera piétiner (1-3 sur 1d4) plutôt qu’utiliser ses défenses. Lorsqu’il tente de piétiner un adversaire d’une taille inférieure ou égale à celle d’un humain, il bénéficie d’un bonus de + 4 à son jet d’attaque.

Bien qu’un mammouth ne garde pas de trésor, l’ivoire de ses défenses a de la valeur : chaque défense rapporte 2d4 × 100 PO.

Méduse

Nombre rencontré : 1d3 (1d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27m (9 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 1 (morsure de serpent ou spécial)

Dommages : 1d6, poison

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de Trésor : XVII

PX : 245

Une méduse ressemble à une femme humaine avec des serpents vicieux en guise de cheveux. Elle peut tenter de se déguiser en portant une robe à capuche. Tout personnage qui contemple une méduse doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être pétrifié. Afin d’éviter cet effet, un personnage peut regarder une méduse au moyen d’un miroir. Par contre, une méduse qui voit son propre reflet doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification pour ne pas être elle-même pétrifiée. Les cheveux serpentins de la méduse, en cas d’attaque réussie, infligent 1d6 dommages et inoculent un puissant poison : la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir au bout de 1 tour. Un personnage qui combat la méduse tout en cherchant à protéger ses yeux subit un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque, alors que la méduse bénéficie d’un bonus de + 2 à ses jets d’attaque. Enfin, la méduse bénéficie d’un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Millepatte géant

Nombre rencontré : 2d4 (1d8)

Alignement : Neutre Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 9 [10] Dés de Vie : 1d4 PV ( 2 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : Poison Sauvegarde : humain de niveau 0

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 6

Long de 30 cm, ce millepatte préfère les endroits sombres et humides. Sa morsure empoisonnée n’inflige pas de blessure, mais la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou tomber horriblement malade pendant 10 jours. Le personnage affecté se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne peut effectuer aucune autre activité physique.

Mimique

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de Vie: 7-10 (28-40 PV)

Attaques : 1

Dommages : 3d4

Sauvegarde : G7-10

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 1 140/1 560/ 1 980/2 400

La mimique est capable de prendre la forme de n’importe quel objet inanimé en bois ou en pierre jusqu’à 3 m de long : porte, statue, etc. Les jeunes spécimens (7-8 DV) sont capables de parler leur propre langage et la langue commune ; à l’occasion, ils peuvent même négocier avec les aventuriers. Les spécimens plus vieux (9-10 DV) sont devenus séniles : manger est leur seul but.

La mimique est couverte d’une substance semblable à de la glu : une créature qui la touche se retrouve donc collée à elle. Des pseudopodes jaillissent alors du monstre pour attaquer la créature.

Minotaure

Nombre rencontré : 1d6 (1d8)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 2 ou 1 (cornes, morsure ou arme)

Dommages : 1d6/1d6 ou arme

Sauvegarde : G6

Moral : 12

Classe de Trésor : XX

PX : 570

Cet humanoïde à l’intelligence limitée a le corps d’un humain et la tête d’un taureau. Il vit habituellement dans des labyrinthes et se nourrit de ceux qui s’y aventurent ; il apprécie particulièrement le gout de la chair humaine.

Le minotaure peut utiliser n’importe quelle arme et reçoit un bonus de + 2 aux jets de dommage des armes. Lors d’un round de combat, il attaque soit avec son arme, soit en encornant et en mordant. D’un courage inébranlable, il n’hésite pas à poursuivre sa proie si elle tente de fuir.

Moisissure Jaune

Nombre rencontré : 1d4 (1d8)

Alignement : Neutre

Mouvement : 0

Classe d’Armure : Réussite automatique

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 2

Dommages : Spores

Sauvegarde : G2

Moral : non applicable

Classe de Trésor : Aucune

PX : 47

Une moisissure jaune couvre généralement une zone de 1 m². Elle reste immobile et n’attaque pas, mais si elle est touchée, l’acide qu’elle contient détruit le cuir et le bois et inflige 1d6 dommages à la chair nue. À chaque fois que la moisissure est touchée, elle a 50 % de chances d’éjecter des spores dans une zone de 3 m³. Toute créature comprise dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir de suffocation au bout de 6 rounds. La moisissure jaune est uniquement sensible aux attaques de feu ; une torche peut bruler la moisissure à raison de 1d4 dommages par coup.

Molosse infernal

Nombre rencontré : 2d4 (2d4)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 3 à 7 (12 à 28 PV)

Attaques : 1 (morsure ou souffle)

Dommages : 1d6 ou voir ci-dessous

Sauvegarde : G3 à G7

Moral : 9

Classe de Trésor : XX

PX : 80/190/500/820/1 140

Le molosse infernal ressemble à un worg au pelage rouge ou brun rougeâtre. Il est immunisé aux effets de tout feu non magique et apprécie les environnements chauds : on peut ainsi le trouver à proximité de zones volcaniques. Il élit aussi souvent domicile dans un labyrinthe.

70 % du temps, un molosse mordra son adversaire, lui infligeant 1d6 dommages. 30 % du temps, il lui soufflera du feu et lui infligera 1d6 dommages par DV qu’il possède. L’adversaire peut réduire les dommages de moitié en réussissant un jet de sauvegarde contre le souffle. Les jets de sauvegarde d’un molosse sont identiques à ceux d’un guerrier du même niveau que ses DV. Enfin, il peut détecter l’invisibilité à une portée de 18 m, avec 75 % de chances de succès.

Momie

Nombre rencontré : 1d4 (1d12)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 5 + 1 (21 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d12, malédiction

Sauvegarde : G5

Moral : 12

Classe de Trésor : XIX

PX : 1 060

La momie hante les vieilles tombes et les ruines perdues. Son apparence est tellement terrifiante que toute créature qui l’aperçoit doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie pour ne pas être immobilisée par la terreur. Cet effet cesse lorsque la momie engage le combat ou quitte le champ de vision de la victime.

Lorsque la momie réussit une attaque, elle inflige 1d12 dommages et transmet la pourriture de momie, une malédiction puissante qui empêche la créature affectée de bénéficier de toute forme de soin magique et divise par dix sa vitesse de guérison naturelle. Le sort Délivrance de Malédiction annule cette maladie magique.

Étant une créature morte vivante, la momie est immunisée aux effets des sorts de Charme, de Sommeil, et d’Immobilisation d’Humanoïdes. De plus, elle ne peut être affectée que par les armes magiques, les sorts et les attaques de feu.

Monstre de rouille

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 5 (20 PV)

Attaques : 1

Dommages : Voir plus bas

Sauvegarde : G3

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 500

Ce monstre ressemble à un tatou géant doté d’une longue queue écailleuse. Sa couleur de peau va de jaune fauve pour le ventre à rouge-rouille pour le dos.

Les métaux rouillent au contact de ses antennes ou de sa peau : toute arme ou armure ordinaire en métal devient alors inutilisable. Le monstre se nourrit de la rouille ainsi créée.

Les armes ordinaires n’affectent pas le monstre de rouille, tandis que les armes magiques perdent leur bonus magique (1 à la fois) jusqu’à devenir des armes ordinaires pouvant rouiller au prochain contact. Une arme magique a 10 % de chances par point de bonus magique de résister au contact : par exemple, une dague + 2 a 20 % de chances de rester intact, et donc 80 % de devenir une dague + 1. Lors du prochain coup, la dague + 1 aura 10 % de chances de rester intacte, et donc 90 % de chances de devenir une dague ordinaire. Le coup suivant rendra la dague inutilisable.

Monstre des Plafonds

Nombre rencontré : 1 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Vol : 27 m (9 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 10 (40 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d6

Sauvegarde : G10

Moral : 12

Classe de Trésor : XXI

PX : 1 700

Semblable à une raie manta, ce carnivore souterrain est de couleur noire, avec un ventre gris. Son envergure est de 6 m. Son corps léger, parsemé de cavités remplies de gaz fumant, lui permet de planer ou de voler. Il peut surprendre ses adversaires avec un résultat de 1-4 au test de surprise. Au combat, il descend du plafond et inflige 1d6 dommages d’écrasement. Au bout de 1d4 + 1 rounds, la créature écrasée par le monstre meurt suffoquée. Une créature qui tenait en main une dague ou une épée courte au moment d’être écrasée peut toutefois attaquer le monstre par en dessous.

Morlock

Nombre rencontré : 1d12 (5d10)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : comme arme

Sauvegarde : G1

Moral : 9

Classe de Trésor : XX

PX : 5

Ces humains troglodytes sont albinos et carnivores ; ils apprécient particulièrement la chair des autres humanoïdes. Ils ne s’aventurent à la surface qu’à la faveur de la nuit et subissent un malus de ‒ 2 sous la lumière du soleil. Leur infravision a une portée de 27 m.

Ils vivent dans des cavernes ou des labyrinthes au sein de communautés de 5d10 individus. Le chef de la communauté combat comme un monstre avec 3 DV, utilise les jets de sauvegarde d’un guerrier de niveau 3 et possède 12 PV.

Les morlocks utilisent n’importe quel type d’arme, mais préfèrent les lances et les épées. S’ils détestent les nains, les gnomes et les néandertaliens, ils se joignent occasionnellement à des groupes d’orques ou de gobelins. Comme les néandertaliens, ils dressent parfois des singes albinos.

Mort-Vivant

Les morts-vivants sont une catégorie de monstres incluant entre autres les âmes en peine, les momies, les nécrophages, les spectres, les squelettes, les vampires et les zombis. La plupart de ces monstres sont silencieux lorsqu’ils se déplacent ; tous sont immunisés contre le poison et les effets des sorts de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation d’Humanoïdes.

Mouche carnivore géante

Nombre rencontré : 1d6 (2d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d8

Sauvegarde : G1

Moral : 8

Classe de Trésor : VI

PX : 29

Cette mouche géante carnivore fait près de 90 cm de long. À cause de ses rayures, elle est souvent confondue avec l’abeille tueuse géante. Elle chasse d’ailleurs cette dernière et elle est immunisée contre son poison. Elle se nourrit aussi d’autres animaux et humanoïdes.

Furtive et patiente, la mouche surprend les personnages sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Pour attaquer, elle peut accomplir un bond de 9 m et mord ses victimes avec ses énormes mandibules.

Mulet

Nombre rencontré : 1d8 (2d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1 (coup ou morsure)

Dommages : 1d4 ou 1d3

Sauvegarde : humain de niveau 0

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 20

Le mulet est le résultat d’un croisement entre une jument et un âne. Particulièrement entêté, il peut donner des coups de patte ou mordre si jamais il est agacé ou énervé.

Il est capable de porter une charge normale de 90 kg et un maximum de 180 kg. Dans ce dernier cas, sa vitesse de déplacement est réduite à 18 m par tour. Vous pouvez autoriser les personnages à amener des mulets dans les labyrinthes pour aider au transport de l’équipement ou des trésors.

Musaraigne Géante

Nombre rencontré : 1d4 (1d8)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 2 (morsure)

Dommages : 1d6/1d6

Sauvegarde : G1

Moral : 10

Classe de Trésor : Aucune

PX : 19

La musaraigne géante est un rongeur insectivore et très territorial. Elle ressemble à un rat géant, mais son museau est légèrement plus long et c’est un animal fouisseur avec une vue réduite. Elle peut bondir jusqu’à 1,5 m de haut et possède une capacité d’écholocalisation similaire celles des chauvesouris, qui fonctionne jusqu’à une distance de 18 m. Un sort de Silence peut annuler l’écholocalisation (qui repose sur une série de petits couinements) ; la musaraigne subit alors un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque et sa CA passe à 8 [11].

La musaraigne géante obtient automatiquement l’initiative lors du premier round de combat et bénéficie d’un bonus de + 1 au round suivant. Comme elle est aussi féroce qu’intimidante, tout adversaire avec 3 DV ou moins doit fuir s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort.

N

Naga

Aquatique Corrupteur Gardien
Nombre rencontré : 1d4 (0) 1d3 (0) 1d2 (0)
Alignement : neutre chaotique loyal
Mouvement : 36 m (12 m) 45 m (15 m)
Classe d’Armure : 5 [14] 4 [15] 3 [16]
Dés de Vie : 7 ou 8 (28-32 PV) 9 ou 10 (36-40 PV) 11 ou 12 (44-48 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 2 (morsure, constriction)
Dommages : 1d4 1d3 1d6/2d4
Sauvegarde : G7 ou 8 G9 ou 10 G11 ou 12
Moral : 8 8 11
Classe de Trésor : XIX VIII, XXI XXII
PX : 1 140 3 600 3 800

Cet hybride mi-homme mi-serpent possède une intelligence aiguisée et des facultés magiques redoutables. Son tempérament et ses capacités précises varient selon son type.

Aquatique : Doté d’écailles turquoise, ce naga vit sous la surface des lacs, des bassins ou des fleuves d’eau douce. Plutôt solitaire, il ne se soucie guère des affaires d’autrui. Sa morsure empoisonnée tue celui qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut aussi lancer des sorts comme un magicien de niveau 5.

Corrupteur : Mesurant 5 m de long et pourvu d’écailles noires, ce naga maléfique réside dans les labyrinthes et les ruines. En plus des dommages infligés, sa morsure empoisonnée tue la créature qui rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut charmer de façon permanente toute créature qui croise son regard et rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Enfin, le naga peut lancer des sorts comme un magicien de niveau 3 et un clerc de niveau 2.

Gardien : Mesurant 6 m de long et pourvu d’écailles couleur bronze, ce naga honorable est souvent chargé de surveiller un trésor ou un prisonnier maléfique puissant. Dans un même round, il est capable de mordre et d’étouffer une créature. Sa morsure est empoisonnée : toute créature touchée meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison. Il peut aussi cracher son poison à une portée de 9 m. Enfin, il peut lancer des sorts comme un clerc de niveau 6.

Nain

Nombre rencontré : 1d6 (5d8)

Alignement : Loyal (Neutre) Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d8 ou arme

Sauvegarde : N1

Moral : 8

Classe de Trésor : XVI

PX : 10

Le PNJ nain type mesure en moyenne 1,2 m pour un poids équivalent à celui d’un humain adulte. Sa peau va du bronzé au brun et peut être très sombre. Ses cheveux sont le plus souvent noirs, gris ou bruns. Il aime porter des habits simples et fonctionnels, souvent de couleur terre. Il déteste les gobelins et les attaque à vue.

Un chef de niveau 1d6 + 2 dirige tout groupe de 20 nains ou plus. Ce chef a 5 % de chances par niveau de posséder au moins un objet magique n’étant pas un bâton, une baguette, un sceptre ou parchemin de sorts. En présence de leur chef, les nains ont un moral de 10.

Nain, Duergar

Nombre rencontré : 2d4 (1d00 + 100)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : 4 [15]

Dés de Vie: 1 + 2 (6 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : comme arme

Sauvegarde : G1

Moral : 8

Classe de Trésor : VI, XX

PX : 27

Parfois surnommé « nain gris », le duergar est un petit humanoïde troglodyte ; il est souvent chauve et porte des habits ternes censés se confondre avec la pierre. Il voit par infravision à une portée de 36 m, mais subit un malus de ‒ 2 s’il est exposé à une lumière vive. Il déteste les autres peuples nains et s’allie parfois avec des créatures souterraines. En plus de bénéficier des bonus aux jets de sauvegarde des nains, il est immunisé au poison et à la paralysie. Très discret, il peut surprendre des adversaires avec un résultat de 1-3 au test de surprise. Il parle sa propre langue, le nain ainsi que le langage des signes des elfes noirs.

Un groupe de duergars est généralement armé d’arbalètes, d’épées courtes ou de lances et comprend 25 % de guerriers de niveau 2. Un groupe d’au moins dix duergars comprend un guerrier de niveau 4 ou 5. Chaque membre du groupe a 25 % de chances d’avoir une armure de plates.

Dans un repaire duergar, le nombre de jeunes équivaut à 10 % de celui des adultes, et il y a 75 % de chances pour que 1d4 × 100 esclaves soient présents : elfes des profondeurs, gobelins, kobolds, nains, morlocks, orques et d’autres humanoïdes.

Néandertalien

Nombre rencontré : 1d10 (4d10)

Alignement : Loyal

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 2d4 ou arme

Sauvegarde : G2

Moral : 7

Classe de Trésor : XX

PX : 20

Le néandertalien possède une mâchoire large, un menton prognathe et un corps trapu. Si les humains le trouvent brutal et primitif, il est cependant aussi intelligent qu’eux. Il dresse des singes albinos comme animaux de compagnie ou gardiens de ses antres et il révère les ours des cavernes, qu’il chasse pour des raisons religieuses ou pour accomplir des rites de passage. Il déteste les kobolds, les gobelins et les morlocks, mais apprécie la compagnie des nains et des gnomes.

Un groupe de néandertaliens comprend généralement 1d4 × 10 individus, équipés de lances et d’armes avec une lame en pierre ; le chef est l’individu le plus fort du groupe et possède 6 DV.

Nécrophage

Nombre rencontré : 1d6 (1d8)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 3 (12 PV)

Attaques : 1

Dommages : drain d’énergie

Sauvegarde : G3

Moral : 12

Classe de Trésor : XXI

PX : 95

Ce mort-vivant était autrefois un humain ou un semi-humain ; son aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il attaque en touchant sa victime et en lui drainant 1 niveau ou DV. Par exemple, un monstre avec 3 DV n’a plus que 2 DV s’il est drainé, et un personnage de niveau 4 n’est plus que de niveau 3. Tout humain ou semi-humain réduit au niveau 0 meurt et se transforme en nécrophage en 1d4 jours. Le nécrophage ne peut être blessé que par des sorts et des armes magiques ou en argent. De plus, il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes.

Nixe

Nombre rencontré : 0 (2d20)

Alignement : Neutre

Mouvement : nage, 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d4

Sauvegarde : E1

Moral : 6

Classe de Trésor : XXI

PX : 16

La nixe est une créature aquatique de 1 m de haut qui ressemble à une magnifique femme elfe à la peau bleutée ou vert-de-gris. Elle vit le plus souvent dans les lacs, les étangs ou les rivières. Si dix nixes sont rassemblées en un même lieu, elles peuvent unir leur énergie magique pour lancer un sort de Charme sur une créature. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; en cas d’échec, elle est amenée dans le domaine des nixes et sera à leur service pendant douze mois. Heureusement, toute nixe est capable de lancer le sort Respiration Aquatique, qui dure vingt-quatre heures.

La nixe attaque avec des armes minuscules et peut invoquer un poisson géant (perche) qui possède les caractéristiques suivantes : AL N, MV 36 m (12 m), CA 7 [12], DV 2, #AT 1, DG 1d6, SV G1, ML 8.

Nuée d’insectes

Nombre rencontré : 1 nuée (3 nuées)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Vol : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 2 à 4 (8 à 16 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2 PV

Sauvegarde : humain de niveau 0

Moral : 11

Classe de Trésor : Aucune

PX : 29/65/135

Cette nuée est formée de petits insectes — volants ou non — pouvant mordre ou piquer : abeilles, guêpes, fourmis, etc. Une nuée attaque pour protéger son nid ou parce qu’elle a été stimulée par quelque chose, comme une odeur ou une lumière. Elle est traitée comme un nuage de 3 m × 9 m et peut donc couvrir plusieurs personnages. Elle inflige automatiquement (sans jet d’attaque) 2 dommages à tout personnage affecté, et 4 dommages à ceux qui ne portent pas d’armure.

Si un personnage parvient à sortir de la nuée, des insectes resteront accrochés à lui et lui infligeront des dommages pendant 3 rounds. Toutefois, le personnage peut se jeter à l’eau : après avoir infligé des dommages pendant 1 round, les insectes mourront. Une nuée qui aura subi des dommages poursuivra un personnage en fuite, à moins que celui-ci sorte de son champ de vision.

Les armes ou la fumée n’endommagent pas la nuée, mais peuvent la repousser. Le feu, par exemple celui d’une torche, lui inflige 1d4 dommages. D’autres attaques de feu ou de froid sont aussi susceptibles de la blesser, tandis qu’un sort de Sommeil endormira tous les insectes.

Nymphe

Nombre rencontré : 0 (1d4)

Alignement : Neutre (Bon)

Mouvement : 32 m (12 m)

Classe d'Armure : 9 [10]

Dés de Vie: 3 (12 PV)

Attaques : 0

Dommages : Aucun

Sauvegarde : G3

Moral : 6

Classe de Trésor : IX, XI x 10

PX : 95

Vivant dans les forêts tempérées, cette créature féérique ressemble à une femme elfe d’une beauté frappante. Son apparence est tellement saisissante que celui qui pose les yeux sur elle est comme aveuglé s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Si la nymphe est nue, un échec au jet de sauvegarde est synonyme d’une mort bienheureuse…

La nymphe peut utiliser Porte Dimensionnelle une fois par jour et dispose des capacités magiques d’un druide de niveau 7. Elle dispose de son propre langage et parle aussi la langue commune.

O

Œil de Terreur

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : 0 [19], 2 [17] (œil central), 3 [16] yeux pédonculés

Dés de Vie: 10-12 (40-48 PV)

Attaques : 3 (2 tentacules, 1 morsure)

Dommages : 1d6/ 1d6/ 2d4

Sauvegarde : G12

Moral : 9

Classe de Trésor : VII, IX, XIV

PX : 9 400-10 800

Apparenté à l’œil des profondeurs, ce monstre très intelligent vit dans les cavernes ou les labyrinthes. C’est un globe de 2 m de large pourvu d’un œil central, d’une gueule aux dents acérées, de huit yeux pédonculés et de centaines de petits yeux pédonculés pendant en bas du corps. De plus, il est flanqué par deux tentacules de 1 m de long, qui se terminent par des sortes de ventouses pouvant agripper comme des mains ; ceux-ci infligent 1d6 dommages et tuent les créatures touchées qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison. Il se déplace en lévitant. L’œil central possède une CA de 2 [17] et 30 % du total de PV. Chaque œil pédonculé possède une CA de 3 [16] et 1d6 + 8 PV ; il régénère en sept jours. L’œil central et les yeux pédonculés disposent de pouvoirs spéciaux ; le monstre peut utiliser l’œil central et quatre yeux pédonculés à la fois contre des adversaires en face de lui.

Œil central : Rayon émettant une Transmutation de la Chair en Pierre, 9 m de long et diamètre de 6 m à son extrémité.

  • Œil 1 : Ralentissement.
  • Œil 2 : Métamorphose d’Autrui.
  • Œil 3 : Immobilisation de Monstres.
  • Œil 4 : Sommeil.
  • Œil 5 : Immobilisation d’Humanoïdes.
  • Œil 6 : Rayon de 12 m de long aux effets similaires à Mot de Pouvoir : Étourdissement.
  • Œil 7 : Télékinésie.
  • Œil 8 : Débilité.

Œil des Profondeurs

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d'Armure : 5 [14]

Dés de Vie: 10-12 (40-48 PV)

Attaques : 3 (2 tentacules, 1 morsure)

Dommages : 2d4/ 2d4/ 1d6

Sauvegarde : G10-12

Moral : 8

Classe de Trésor : X

PX : 3 800- 4 400

L’œil des profondeurs est un globe de 2 m de diamètre qui vit dans les abysses des océans. Deux yeux pédonculés jaillissent du sommet du monstre, deux énormes pinces de homard sortent de ses flancs, une gueule béante est située en dessous d’un œil central massif et des centaines de petits tentacules pendent du bas de son corps. Les yeux disposent des pouvoirs spéciaux suivants.

Immobilisation d’Humanoïdes : Œil gauche uniquement. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts, la cible subit les effets du sort de même nom. L’œil des profondeurs se servira de cette attaque au début d’un combat pour neutraliser un ennemi.

Immobilisation de Monstres : Œil droit uniquement. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre les sorts, la cible subit les effets du sort de même nom.

Force Fantasmatique : En combinant les rayons des deux yeux pédonculés, le monstre peut répliquer les effets du sort de même nom.

Étourdissement : Une fois par round, l’œil central peut projeter à 9 m de lui un cône d’énergie étourdissante de 6 m de diamètre à son extrémité. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre la paralysie, les créatures dans la zone sont étourdies pendant 2d4 rounds.

Ogre

Nombre rencontré : 1d6 (2d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 4 + 1 (17 PV)

Attaques : 1 (gourdin)

Dommages : 1d10

Sauvegarde : G4

Moral : 10

Classe de Trésor : XX + 1 000 PO

PX : 140

L’ogre adulte peut atteindre 3 m de haut et ressemble à un immense humain à la peau brune ou jaune terne. Ses habits se résument à des fourrures ou des peaux grossières, ce qui n’améliore pas son odeur naturellement repoussante !

L’ogre méprise les néandertaliens et les attaque à vue. En général, il vit dans des abris rocheux ou dans des caves et s’aventure dans des labyrinthes. Les ogres rencontrés loin de leur antre portent des sacs contenant 1d6 × 100 PO.

Ogre Mage

Nombre rencontré : 1d6 (1d6)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 4 [15]

Dés de Vie: 5 + 2 (22 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d12

Sauvegarde : M5

Moral : 9

Classe de Trésor : IX, VII

PX : 660

Bien plus intelligent et dangereux que l’ogre normal, ce monstre de 3 m de haut a une peau allant du vert clair au bleu clair, et ses cheveux sont de couleur noire ou brun foncé. Outre son propre langage, il peut parler l’ogre, le troll et la langue commune. Il porte de préférence des habits aussi amples que confortables et une armure légère.

Il peut utiliser à volonté les pouvoirs suivants : Invisibilité, Métamorphose de Soi (de 1,3 m à 3,6 m de haut), Ténèbres* (rayon de 3 m), Vol (12 tours). Une fois par jour, l’ogre peut aussi recourir à un des pouvoirs suivants : Charme-personne, Sommeil, et Cône de Froid (comme une baguette de froid pour 8d6 dommages). De plus, il régénère 1 PV par round.

Dans son repaire, l’ogre peut être accompagné de 2d6 esclaves.

* Inverse du sort Lumière (rayon de 3 m).

Oiseau Terrestre

Nombre rencontré : 2d10 (2d10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de Vie: 1-3 (4-12 PV)

Attaques : 1 (coup de bec ou serres)

Dommages : 1d4 ou 2d4

Sauvegarde : G1-3

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 10, 20, 50

Cette catégorie comprend les grands oiseaux terrestres tels que le rhéa (1 DV), l’ému (2 DV) ou l’autruche (3 DV).

Ombre

Nombre rencontré : 1d8 (1d12)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 2 + 2 (10 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d4, spécial

Sauvegarde : G2

Moral : 12

Classe de Trésor : XVII

PX : 83

Bien que l’ombre ressemble à un fantôme, elle n’est pas une créature morte-vivante. La capacité de renvoi des morts-vivants du clerc ne l’affecte donc pas. Elle ne peut être blessée que par des armes magiques et des sorts et elle est immunisée aux sorts de Charme et de Sommeil.

Très silencieuse et difficile à détecter, l’ombre surprend ses adversaires avec un résultat de 1-5 au test de surprise. Une attaque réussie inflige 1d4 dommages à la victime et lui draine 1 point de FOR pendant 8 tours. Si la force de la victime est réduite à 0, celle-ci se transforme de façon permanente en ombre.

Orque

Nombre rencontré : 2d4 (1d6 x 10)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : G1

Moral : 8

Classe de Trésor : XIX

PX : 10

Ces humanoïdes ont un visage porcin, des yeux rougeâtres et, le plus souvent, des cheveux noirs. Les mâles atteignent 1,8 m de haut, les femelles étant légèrement plus petites. Ils préfèrent porter des habits aux couleurs criardes selon les standards humains, comme le rouge sang, le jaune moutarde ou le violet. Leur équipement est sale et mal entretenu.

Les orques sont avant tout des troglodytes et n’apprécient pas la lumière du soleil, qui inflige un malus de ‒ 1 à leurs jets d’attaque ; de ce fait, ils ne s’aventurent à la surface que durant la nuit. Ils sont capables d’utiliser n’importe quel type d’arme à distance ou de mêlée. Leur cupidité et leur cruauté en font des mercenaires de choix pour tout dirigeant chaotique. Un groupe d’orques aura un chef avec 8 PV et un bonus de + 1 aux jets de dommage. Si le chef meurt, le moral des autres orques baisse à 6.

Les orques organisés en tribus rivales portant des noms tels que « tribu de l’Œil Vil » ou « tribu du Crâne Sanglant ». Ces tribus coopèrent rarement, à moins d’être unies sous la férule d’un chef puissant. Elles comprennent approximativement le même nombre de mâles et de femelles, avec d’autant d’enfants qu’il y a d’adultes. Le chef tribal combat comme un monstre avec 4 DV et possède 15 PV. De plus, il reçoit un bonus de + 2 à son jet de dommages. Toute tribu avec 20 orques ou plus a 60 % de chances de compter un ogre en son sein, et 10 % de chances d’avoir un troll.

Otyugh

Standard Avancé
Nombre rencontré 1 (2)1 1 (1)
Alignement Neutre Neutre
Mouvement 18 m (6 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure 3 [16] 0 [19]
Dés de Vie 6-8 (24-32 PV) 9-12 (36-48 PV)
Attaques 3 (2 tentacules, morsure) 3 (2 tentacules, morsure)
Dommages 1d8/1d8/1d4 + 1 2d6/2d6/2d4
Sauvegarde G6-8 G9-12
Moral G6-8 9
Classe de Trésor Voir ci-dessous Voir ci-dessous
PX 820/1 140/1 560 3 100/3 600

L’otyugh est un monstre repoussant, dont le corps bouffi est couvert d’une sorte de corne de couleur grise et souvent maculée d’ordures. Il se tient sur trois pattes épaisses, ce qui lui permet de pivoter facilement, à défaut de pouvoir se déplacer rapidement. Il est pourvu de trois tentacules : les deux premières sont dures et épineuses, alors que la troisième, parsemé d’yeux, sert d’organe sensoriel.

On le rencontre généralement dans les cloaques et autres décharges, où il se nourrit des déchets laissés par les autres créatures.

Au combat, l’otyugh attaque avec ses tentacules épineux ou cherche à mordre son adversaire. En cas d’échec à un jet de sauvegarde contre le poison, la créature mordue contracte une maladie et subit 1d3 dommages par jour.

Malgré son intelligence limitée, l’otyugh mineur dispose de son propre langage et peut communiquer télépathiquement. L’otyugh majeur est lui beaucoup plus intelligent, mais aussi plus agressif. Bien qu’un otyugh ne possède pas de trésor, il peut s’entendre avec d’autres créatures pour garder leurs possessions de valeur en échange d’un approvisionnement en ordures.

Ours

Grizzly Ours des Cavernes Ours Noir Ours Polaire
Nombre rencontré : 1 (1d4) 1d2 (1d2) 1d4 (1d4) 1 (1d2)
Alignement : Neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 6 [13] 5 [14] 6 [13] 6 [13]
Dés de Vie : 5 (20 PV) 7 (28 PV) 4 (16 PV) 6 (24 PV)
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) 3 (2 griffes, morsure) 3 (2 griffes, morsure) 3 (2 griffes, morsure)
Dommages : 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6
Sauvegarde : G2 G3 G2 G3
Moral : 8 9 7 8
Classe de Trésor : VI VII VI VI
PX : 350 790 135 570

Ce dangereux prédateur peut vivre dans bien des climats différents. Il attaque à la fois avec ses deux griffes et sa morsure ; si les deux griffes touchent successivement dans un round, il peut également étreindre le personnage, ce qui lui inflige 2d8 dommages supplémentaires. Les ours sont omnivores, mais certaines races d’ours, comme le grizzli, ont un régime plutôt carnivore.

Grizzli : Le grizzli a un pelage roux ou brun qui blanchit avec l’âge. Il fait un peu moins de trois mètres de haut. Il est plus agressif que l’ours noir et se nourrit surtout de viande. Ours des cavernes : Cet ours immense fait plus de quatre mètres de haut et vit dans des cavernes. Il apprécie particulièrement la chair d'humanoïdes. Il est capable de suivre une créature blessée grâce à l’odeur du sang.

Ours noir : Cet ours au pelage noir fait environ 1,80 m de haut et se nourrit de fruits et de plantes plutôt que de la viande. Il n’engagera le combat que contraint et forcé, mais protègera férocement sa progéniture.

Ours polaire : Cet ours vit dans des zones très froides, souvent proches de la mer. Il fait en moyenne plus de trois mètres de haut et se nourrit presque exclusivement de viande. C’est un bon nageur et il se déplace sans problème sur la neige ou la glace épaisse.

Ours-hibou

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 5 (20 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d8/1d8/1d8

Sauvegarde : G3

Moral : 9

Classe de Trésor : XX

PX : 350

Selon les rumeurs, cette créature dotée du corps d’un ours et de la tête d’un hibou serait le produit d’expérimentations magiques. Son pelage va du brun sombre au brun jaunâtre tandis que son bec est de couleur ivoire. Un mâle adulte peut atteindre 2,5 m de haut et peser jusqu’à 700 kg. Les aventuriers qui ont survécu à une rencontre avec un ours-hibou parlent souvent de la folie bestiale qui émane de ses yeux rouges. Ce carnivore maléfique vit dans des zones boisées, des cavernes ou des labyrinthes. Comme l’ours, il peut étreindre un adversaire, infligeant 2d8 dommages supplémentaires s’il parvient à le toucher avec ses deux pattes antérieures dans un même round.

P

Pégase

Nombre rencontré : 0 (1d12)

Alignement : Loyal

Mouvement : 72 m (24 m)

Vol : 144 m (48 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 2+2 (10 PV)

Attaques : 2 (sabots)

Dommages : 1d6/1d6

Sauvegarde : G2

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 35

Ce magnifique cheval ailé sert parfois la cause du bien. Bien que très prisé comme monture, il est aussi sauvage que timide. Il est presque impossible à dresser une fois adulte ; s’il est jeune, il peut être dressé pour servir de monture, mais il n’acceptera comme cavaliers que des personnages loyaux. Il évite les hippogriffes, qui sont ses prédateurs.

Perceur

Nombre rencontré : 3d6 (3d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 3 m (1 m)

Classe d'Armure : 3

Dés de Vie: 1-4 (8 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d6 par DV

Sauvegarde : G1-4

Moral : 10

Classe de Trésor : Aucune

PX : 10, 20, 50, 80

Semblable à une stalactite, le perceur est une créature cavernicole faisant entre 30 cm et 1,5 m de long. Dès qu’il perçoit un mouvement ou une chaleur corporelle, il se laisse tomber du plafond de la caverne pour empaler et manger la malheureuse créature qui passait sous lui.

Phorusrhacidae

Nombre rencontré : 1d6 (2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de vie : 3 (12 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d3/1d3/2d4

Sauvegarde : G3

Moral : 8

Classe de trésor : Aucune

PX : 50

Le nom phorusrhacidae est l’appellation érudite ; les gens du commun utilisent selon les régions des surnoms tels que « Bec-Hache » ou « Oiseau Terreur ». Doté d’un long cou puissant et d’un bec tranchant et acéré, cet oiseau préhistorique ressemble à une autruche de 2 m de haut ; comme celle-ci, il est incapable de voler. Il n’en reste pas moins un prédateur très agressif.

Piégeur

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : 3 [16]

Dés de Vie: 12 (48 PV)

Attaques : 4+

Dommages : Voir ci-dessous

Sauvegarde : G12

Moral : 10

Classe de Trésor : XVII

PX : 3 600

Ce prédateur souterrain possède un corps presque carré et plat comme celui d’une raie manta. Il mesure en moyenne 6 m sur 6 m, mais il peut considérablement modifier ses dimensions. Pour se nourrir, il s’étend sur le sol d’un labyrinthe et attend qu’une proie marche sur lui. Il devient presque impossible à distinguer du sol environnant : il a 95 % de chances de rester invisible à moins d’avoir recours à la magie.

Lorsqu’une proie potentielle marche sur le piégeur, le monstre se replie sur lui-même afin d’étreindre toutes les créatures qui se tiennent sur lui. La peau du piégeur est dure comme de la pierre et ses muscles puissants sont mortels. Les créatures qu’il étreint ne peuvent pas utiliser leurs armes et subissent 1d6 dommages par round. Au bout de 6 rounds, elles mourront suffoquées.

Les dommages de feu ou de froid qu’il subit sont réduits de moitié, ou même annulés s’il réussit un éventuel jet de sauvegarde.

Pieuvre géante

Nombre rencontré : 0 (1d2)

Alignement : Neutre

Mouvement : Nage, 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 8 (32 PV)

Attaques : 8 (tentacules) ou 1 (morsure)

Dommages : 1d3 (par tentacule)/1d6

Sauvegarde : G4

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 2 060

Ce prédateur agressif et très territorial vit dans les mers tempérées ou tropicales. Ses tentacules atteignent 3 m de long et sont recouverts de piques et de ventouses aux bords pointus. En cas d'attaque réussie, ils étreignent la créature ciblée, lui infligeant chacun 1d3 dommages tous les round. Pour chaque tentacule qui l’étreint, la créature subit un malus cumulatif de ‒ 1 à son jet d’attaque : ainsi, une créature étreinte par quatre tentacules a un malus de ‒ 4. Il est possible de trancher un tentacule en lui infligeant 6 dommages ou plus en un seul coup. Une pieuvre géante peut s’enfuir si jamais elle perd le combat : elle se déplacera alors au triple de sa vitesse normale et couvrira sa fuite en libérant un nuage d’encre noire dans un rayon de 12 m.

Pixie

Nombre rencontré : 2d4 (1d4 x 10)

Alignement : Neutre

Mouvement : 27 m ( 9 m) Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1 (dague)

Dommages : 1d4

Sauvegarde : E1

Moral : 7

Classe de Trésor : III + IV

PX : 13

Ce cousin des elfes fait 30 à 60 cm de hauteur et il est pourvu d’ailes translucides. Ses ailes étant fragiles, il doit rester 1 tour sur ses pieds pour 3 tours passés à voler. Il est naturellement invisible, mais peut se rendre visible à volonté. Le sort Détection de l’Invisibilité signale sa présence.

À la différence du sort Invisibilité, le pixie reste invisible s’il attaque. Grâce à cet avantage, il bénéficie de l’effet de surprise : un adversaire ne pourra pas l’attaquer lors du premier round de combat. Toutefois, au round suivant, l’adversaire sera capable de remarquer les ombres et déplacements d’air et pourra ainsi combattre avec un malus de ‒ 2 à son jet d’attaque.

Plante étrangleuse

Nombre rencontré : 3d4 (3d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : Aucun

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de Vie: 2-4 (12 PV)

Attaques : 1

Dommages : voir ci-dessous

Sauvegarde : G2-4

Moral : Non applicable

Classe de Trésor : Aucune

PX : 29/65/135

Cette masse de lianes et de feuilles gluantes forme un gros tas vert sombre de 3 m de largeur. 3d4 feuilles de 3 m de long en émergent. La plante étrangleuse reste immobile jusqu’à ce qu’une proie passe à portée. Elle attaque alors en attrapant et en écrasant sa proie à l’aide de ses feuilles. Chaque feuille possède une FOR de 4d4 : une victime a 10 % de chances de se libérer pour chaque point de FOR au-dessus de la FOR de la fronde et subit 1 dommage par point de FOR en dessous de la FOR de la feuille. Plusieurs feuilles peuvent enserrer une victime, au rythme d’une feuille par round en cas d’attaque réussie : elles combinent alors leur FOR. Les créatures enserrées subissent un malus de – 2 à leurs jets d’attaque.

Il existe une version souterraine : beaucoup plus rare, elle est de couleur vert clair et se trouve dans les étendues d’eau stagnante des cavernes.

Pouding Noir

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 10 (40 PV)

Attaques : 1

Dommages : 3d8

Sauvegarde : G5

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 3 100

Cette masse noire et visqueuse se répand sur les corridors des labyrinthes, mangeant tout ce qui est sur son chemin. Elle est capable de se déplacer non seulement sur le sol, mais aussi sur les murs ou les plafonds ; elle peut même se compresser suffisamment pour s’infiltrer à travers de petites fissures ou sous une porte. Seul le feu peut endommager cette créature ; une épée enflammée lui inflige le maximum de dommages. Si on l’attaque avec d’autres armes, elle se divise en plusieurs spécimens de masse réduite : chaque attaque réussie crée un pouding plus petit qui possède 2 DV et inflige 1d8 dommages.

Poisson géant

Esturgeon Piranha Poisson-chat Poisson-pierre
Nombre rencontré : 0 (1) 0 (2d4) 0 (1d2) 0 (2d4)
Alignement : neutre neutre neutre Neutre
Mouvement, nage : 54 m (18 m) 45 m (15 m) 27 m (9 m) 54 m (18 m)
Classe d’Armure : 0 [19] 6 [13] 4 [15] 7 [12]
Dés de Vie : 10+2 (42 PV) 3+3 (15 PV) 8+3 (35 PV) 5+5 (25 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 5 (morsure, 4 barbillons) 4 (dorsales)
Dommages : 2d10 1d8 2d8/1d4 (chaque barbillon) 1d4 x 4 (chaque dorsale), poison
Sauvegarde : G5 G2 G4 G3
Moral : 9 7 8 8
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune Aucune
PX : 1 700 65 620 460

Esturgeon géant : Cet immense poisson gris peut atteindre 9 m de longueur. Si son jet d’attaque est supérieur ou égal à 18, il avale sa victime. Une créature avalée subit 2d6 dommages par round et sera paralysée si elle ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la paralysie. Si elle n’est pas paralysée, elle peut attaquer à l’intérieur de l’esturgeon avec un malus de ‒ 4 à son jet d’attaque contre une CA de 7 [12].

Piranha géant : Ce poisson géant vit dans des eaux chaudes et peut atteindre 1,5 m de longueur. Il attaque presque tout ce qui bouge ; si son ennemi est blessé, l’odeur du sang l’excite tellement qu’il combat avec un moral de 12. Jusqu’à 8 piranhas peuvent attaquer une cible en même temps. Poisson-chat géant : Long de 4,5 m, ce poisson sans écailles, de couleur cendrée, est à la fois un charognard et un prédateur. Ses deux moyens d’attaque sont sa morsure et ses barbillons, qui évoquent les moustaches d’un chat.

Poisson-pierre géant : Ce poisson placide se camoufle particulièrement bien lorsqu’il reste près d’une surface rocheuse : un observateur a seulement 30 % de chances de le distinguer. Il n’attaque que s’il est provoqué ; celui qui est touché par ses dorsales empoisonnées meurt à moins de réussir à un jet de sauvegarde contre le poison. Si une créature touche un poisson-pierre par mégarde (en le prenant pour une roche, par exemple), aucun jet d’attaque n’est requis.

Prédateur invisible

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 8 (32 PV)

Attaques : 1

Dommages : 4d4

Sauvegarde : G8

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 215

Le prédateur invisible est une créature magique provenant d’un autre Plan. Il sert parfois des magiciens, qui l’invoquent avec le sort Prédateur Invisible afin de lui faire accomplir des tâches particulières. Un prédateur invoqué ne répond qu’à son invocateur et lui obéira jusqu’à l’accomplissement de la tâche qui lui a été confiée. Il exécutera la tâche même s’il doit parcourir des centaines ou des milliers de kilomètres. Cependant, il n’apprécie pas les missions prolongées ou complexes, dont il cherchera à détourner les instructions.

Le prédateur peut être banni et renvoyé sur son Plan d’origine. Les créatures incapables de détecter l’invisibilité seront surprises avec un résultat de 1-5 au test de surprise.

Pseudodragon

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre (Bon)

Mouvement : 18 m (6 m)

Vol : 72 m (24 m)

Classe d'Armure : 2

Dés de Vie: 2 (8 PV)

Attaques : 1 (morsure ou queue)

Dommages : 1d3 ou poison

Sauvegarde : G2

Moral : 7

Classe de Trésor : XI x 10

PX : 38

Le pseudodragon ressemble à un petit dragon couleur rouille : il ne dépasse pas 60 cm de long. Préférant les climats tempérés, il s’établit le plus souvent dans des labyrinthes ou des endroits sauvages et reculés. Il est capable de se fondre dans son environnement et il devient alors indétectable 80 % du temps.

Au combat, il utilise rarement sa morsure. Il préfère manier sa queue comme un fouet (+ 4 au jet d’attaque) : la créature frappée ne subit pas de dommages, mais son état devient semblable à celui du sort Catalepsie pendant 1d6 jours, à la différence qu’elle reste inconsciente pendant tout ce temps. De plus, elle a 25 % de chances de mourir à la fin de la période d’inconscience.

Étant télépathe, le pseudodragon peut communiquer par le biais de Clairaudience et de Clairvoyance avec une autre créature, dans un rayon de 72 m autour de lui. Il est aussi capable de voir les créatures ou les objets invisibles. Enfin, il reçoit un bonus de + 4 à tous ses jets de sauvegarde contre la magie et peut conférer ce bonus à une autre créature qu’il touche.

Ptérodactyle

Ptérodactyle Ptéranodon
Nombre rencontré : 0 (2d4) 0 (1d4)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 54 m (18 m) 108 m (36 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 6 [13]
Dés de Vie : 1 (4 PV) 5 (20 PV)
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 1d3 1d12
Sauvegarde : G1 G3
Moral : 7 8
Classe de Trésor : Aucune VII
PX : 13 350

Ce reptile volant préhistorique réside généralement dans des environnements chauds ou tropicaux. Ptérodactyle : Ses ailes font 2,5 à 3 m de long. Il plane à la recherche de proies au sol, et attaque habituellement les créatures allant jusqu’à la taille d’un halfelin. Il ne s’en prendra aux proies plus grandes que s’il est particulièrement affamé.

Ptéranodon : C’est un ptérodactyle géant, avec une envergure de 7,5 m de long. Il attaque les grands animaux, ce qui inclut les créatures de taille humaine.

R

Rakshasa

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : - 4 [23]

Dés de Vie: 7 (28 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d3/1d3/1d4+1

Sauvegarde : G7

Moral : 9

Classe de Trésor : XVIII

PX : 3 240

Souvent assimilé à un démon, le rakshasa est un humanoïde avec la tête et les griffes d’un grand félin tel que le tigre, le lion ou la panthère. Il est carnivore et apprécie tout particulièrement la chair des halfelins et des humains. Pour tromper ses proies, il a recours à ses capacités de Détection de Pensées et de Métamorphose de Soi (identiques aux sorts du même nom). Un groupe typique comprend 1 mâle et jusqu’à 3 femelles.

Il peut lancer des sorts comme un clerc de niveau 1 et un magicien de niveau 3. De plus, il est immunisé aux armes ordinaires et aux sorts inférieurs au niveau 9. Enfin, il ne subit que la moitié des dommages infligés par les armes magiques + 1, + 2 ou + 3.

Rat

Commun Géant
Nombre rencontré : 5d10 (2d10) 3d6 (3d10)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 18 m (6 m) 36 m (12 m)
Nage : 9 m (3 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 9 [10] 7 [12]
Dés de Vie : 1 PV 1d4 PV (2 PV)
Attaques : 1 (morsure, par groupe) 1 (morsure)
Dommages : 1d6, maladie 1d3, maladie
Sauvegarde : Humain de niveau 0 G1
Moral : 5 8
Classe de Trésor : XI XX
PX : 6 6

Les rats sont des rongeurs omnivores qui se repaissent des déchets humains en bordure des habitations. Ces habiles nageurs se sentent à l’aise dans les égouts, les cavernes humides et les marais, mais ils craignent les flammes.

Ce sont aussi des vecteurs de nombreuses maladies : tout personnage mordu par un rat a 5 % de chances de contracter une maladie. Un jet de sauvegarde contre le poison est autorisé, mais en cas d’échec, la maladie tue le personnage au bout de 1d6 jours. En cas de réussite au jet de sauvegarde, le personnage est alité pendant 30 jours : à la fin de cette période, la maladie a 25 % de chances de s’avérer fatale. Le sort Guérison de Maladie soigne cette infection.

Rats communs : Leur taille va de 15 à 60 cm et ils peuvent être noirs, bruns ou gris. Ils vivent en groupes parfois très importants. Les groupes de rats ont droit à une attaque pour 10 individus, infligeant 1d6 dommages à chaque coup réussi. Un groupe de rats peut grimper sur le personnage et le faire tomber si celui-ci ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le personnage est incapable d’attaquer tant qu’il est à terre ; il pourra se relever le round suivant, mais devra effectuer un nouveau test s’il est toujours couvert de rats.

Rats géants : Ces rats font au moins 90 cm de long et vivent dans les ordures ; on peut les trouver aussi parmi les déchets qui s’accumulent souvent dans les labyrinthes. À la différence des rats communs, ils attaquent individuellement.

Remorhaz

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 0 [19], ventre 4 [15], tête 2 [17]

Dés de Vie: 7-14 (28-56 PV)

Attaques : 1 ( morsure)

Dommages : 6d6

Sauvegarde : G7-14

Moral : 10

Classe de Trésor : XVIII

PX : 1 840- 6 900

Le remorhaz tient du lézard pour sa forme générale et de l’insecte pour ses multiples pattes et sa carapace chitineuse d’un blanc bleuté. Sa longueur dépend de ses DV : 6 m avec 7DV + 1 m par DV supplémentaire (13 m avec 14 DV). Vivant dans des environnements froids, il maintient une chaleur interne très élevée, et une lueur rougeoyante émane en permanence de son ventre. Lorsqu’il est excité, notamment lors d’un combat, sa chaleur interne augmente jusqu’à des températures infernales : en cas de contact avec son corps, une arme fond immédiatement et une créature vivante subit 1d10 × 100 dommages.

Sa tactique de combat repose sur la surprise. Il se cache sous la neige ou la glace jusqu’à ce qu’il entende du mouvement au-dessus de lui, puis il attaque par en dessous. Une fois à la surface, il se redresse avant de plonger sur sa proie, ce qui expose quelques instants son ventre. S’il possède au moins 8 DV, il peut se livrer à une attaque d’avalement en plus de sa morsure : une créature avalée est tuée instantanément à cause de la chaleur du remorhaz.

Requin

Requin Bouledogue Requin Géant Requin Mako Grand requin blanc
Nombre rencontré : 0 (3d6) 1d3 (1d3) 0 (2d6) 0 (1d4)
Alignement : Neutre Neutre Neutre Neutre
Mouvement, nage : 54 m (18 m) 54 m (18 m) 54 m (18 m) 54 m (18 m)
Classe d’Armure : 4 [15] 5 [14] 4 [15] 4 [15]
Dés de Vie : 2 10-15 4 8
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 2d4 4d4 (10-11 DV), 5d4 (12-13 DV), 6d4 (14-15 DV) 2d6 2d10
Sauvegarde : G1 G10-15 G2 G4
Moral : 7 10 7 7
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune Aucune
PX : 29 1 700- 3 300 135 1 060

Le requin est un prédateur redoutable dont la ruse compense la faible intelligence. Dès qu’il flaire le sang dans l’eau (à une portée de 100 m), il combat avec un moral de 12.

Requin-bouledogue : De couleur brune, ce requin fait 1,5 m de long.

Requin géant : Ce requin se différencie de ses cousins par sa taille gigantesque, allant de 7 à 15 m de long. Il peut avaler une créature, qui mourra en 6 rounds à moins que le requin ne soit tué avant.

Requin mako : De couleur grise ou fauve, ce requin de près de 4 m de long attaque les grandes proies.

Grand requin blanc : De couleur argentée avec un ventre blanc, ce requin peut dépasser les 10 m de long. Il est capable d’attaquer des navires faisant la moitié de sa taille.

Rhagodessa Géant

Nombre rencontré : 1d4 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 4 + 2 (18 PV)

Attaques : 1 (patte ou morsure)

Dommages : 0 ou 2d8

Sauvegarde : G2

Moral : 9

Classe de Trésor : VI

PX : 215

Cet arachnide carnivore nocturne fait 1,8 m de long et ressemble à une araignée dotée d’immenses mandibules. Son thorax est de couleur noisette et le reste de son corps est de couleur fauve ou moutarde. Ses pattes avant ont des sortes de ventouses, qui lui permettent de grimper aux murs.

Les ventouses n’infligent pas de dommages, mais, si le jet d’attaque réussit, elles attirent l’adversaire vers les mandibules, qui infligeront automatiquement 2d8 dommages au round suivant.

Rhinocéros

Ordinaire Laineux
Nombre rencontré : 0 (1d12) 0 (1d8)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 5 [14] 4 [15]
Dés de Vie : 6 8
Attaques : 1 (coup de corne ou piétinement)
Dommages : 2d4 ou 2d8 2d6 ou 2d12
Sauvegarde : G3 G4
Moral : 6 6
Classe de Trésor : aucune aucune
PX : 570 1 060

Le rhinocéros a mauvais caractère et charge sans sommation les intrus. Il inflige des dommages doubles lorsqu’il charge. Un troupeau de ces créatures fuira dans une direction aléatoire s’il se sent menacé.

Rhinocéros laineux : Cet ancêtre du rhinocéros actuel est plus grand que son descendant et il est recouvert d’un pelage dense et rugueux.

Roc

Petit Grand Géant
Nombre rencontré : 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1)
Alignement : loyal loyal loyal
Mouvement : 18 m (6 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 150 m (50 m) 150 m (50 m) 150 m (50 m)
Dés de Vie : 4 [15] 2 [17] 0 [19]
Attaques : 3 (2 griffes, morsure)
Dommages : 1d4 + 1/1d4 + 1/2d6 1d8/1d8/2d10 3d6/3d6/8d6
Sauvegarde : G3 G6 G9
Moral : 8 9 10
Classe de Trésor : XIV XIV XIV
PX : 320 1 200 6 750

Le roc est un oiseau géant qui ressemble à l’aigle. Il vit dans les hauteurs et les environnements chauds. Son immense appétit l’amène à se nourrir de grands mammifères comme des chevaux ou des bovins. Il chasse à la manière des aigles, en piquant vers sa proie pour l’attraper avec ses serres.

Un nid de rocs a 50 % de chances de contenir 1d6 œufs ou 1d4 oisillons. Le roc défendra coute que coute son nid. Les œufs ou oisillons capturés pourront être dressés afin d’en faire des montures. Du fait de sa nature loyale, le roc subira un malus de ‒ 2 à son test de réaction s’il rencontre un personnage chaotique et un malus de ‒ 1 s’il rencontre un personnage neutre.

S

Sahuagin

Nombre rencontré : 4d4 (3d4 x 10)

Alignement : Loyal (Mauvais)

Mouvement : 36 m (12 m )

Nage : 72 m (24 m)

Classe d'Armure : 5 [14]

Dés de Vie: 2 + 2 (10 PV)

Attaques : 3 sur terre, 5 en mer (2 ou 4 griffes, morsure) ou 1 (arme)

Dommages : 1d2/1d2/1d2/1d2/1d4 ou comme Arme

Sauvegarde : G2

Moral : 8

Classe de Trésor : V, XI + XV

PX : 47

Ces hommes-poissons maléfiques vivent dans les eaux chaudes et salées, aussi bien à proximité du littoral qu’au plus profond des mers. Ils sont organisés en royaumes imitant les structures féodales humaines. Ils cherchent souvent à capturer des prisonniers pour les torturer dans leurs repaires et les sacrifier à leurs divinités chthoniennes.

Leur peau est de couleur verte, plus claire sur le ventre et plus foncée sur le dos ; elle est souvent parsemée de tâches ou de bandes sombres qui s’estompent avec l’âge. Un spécimen adulte typique mesure 1,8 m.

Ils combattent avec des tridents et des filets (50 % de chances) ou avec des dagues, des lances et des arbalètes (25 %). S’ils n’ont pas d’arme, ils disposent de trois attaques s’ils sont au sol et de cinq attaques s’ils sont sous l’eau.

Un chef avec 4 DV mène un groupe de sahuagins ; il peut être accompagné par un garde avec 3 DV pour tous les 10 sahuagins du groupe.

Un repaire de sahuagins est dirigé par un baron avec 9 DV. 50 % des résidents sont des femelles avec 2 DV, 25 % sont des enfants avec 1 DV et on trouvera 2d4 × 10 œufs. Un clerc de niveau 5 à 8 et 1d4 prêtres assistants de niveau 4 peuvent être présents : les chances sont de 10 % pour tous les 10 sahuagins présents dans le repaire. De plus, il y a 5 % de chances pour qu’un prince soit présent : il sera toujours accompagné du clerc et de ses assistants, ainsi que par 2d4 chefs avec 3 DV et 3d10 concubines avec 2 DV. Enfin, 2d4 requins (4d10 si un prince est présent) gardent en permanence le repaire.

Salamandre

Feu Givre
Nombre rencontré : 1d4+1 (2d4) 1d4 (1d3)
Alignement : neutre neutre
Mouvement : 36 m (12 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 2 [17] 3 [16]
Dés de Vie : 8 (32 PV) 12 (48 PV)
Attaques : 3 (2 griffes, morsure) 5 (5 griffes, morsure)
Dommages : 1d4/1d4/1d8 1d6 (chaque griffe)/2d6
Sauvegarde : G8 G12
Moral : 8 9
Classe de Trésor : XVII XVIII
PX : 2 060 (2 560) 3 600 (5 200)

Salamandre du feu : Faisant de 3,5 à 4 m de haut, cette créature a une apparence reptilienne, avec des écailles rouges et quatre membres. Une chaleur terrible émane d’elle : toutes les créatures vulnérables au feu dans un rayon de 6 m subissent 1d8 dommages par round. Les armes non magiques et les attaques de feu ne l’affectent pas, pas plus que les sorts de Sommeil ou de Charme. Elle vit dans des régions très chaudes et arides, voire dans la lave des volcans.

Salamandre du givre : Vivant dans les régions froides, cette créature ressemble à une salamandre du feu, mais possède six membres et sa couleur est blanche ou blanc bleuté. Elle attaque avec ses quatre griffes de devant et sa morsure. De plus, elle émet un froid glacial qui inflige 1d8 dommages par round à toutes les créatures vulnérables au froid dans un rayon de 6 m. Enfin, elle est immunisée aux armes non magiques, aux attaques de froid et aux sorts de Sommeil ou de Charme.

Ces deux variétés de salamandres se détestent et s’attaquent à vue.

Sangsue géante

Nombre rencontré : 0 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 1 (ponction de sang)

Dommages : 1d6

Sauvegarde : G3

Moral : 10

Classe de Trésor : Aucune

PX : 570

Cette créature visqueuse, de couleur brune, mesure près de 1,2 m de long. Elle vit dans des marais et autres étendues d’eau stagnante.

Lorsqu’elle réussit une attaque, elle fixe sa bouche ronde et dentelée sur sa victime puis lui suce le sang à raison de 1 PV par round. Une fois fixée, elle ne lâchera prise qu’à la mort de sa victime ou la sienne.

Sanglier

Ordinaire Géant Phacochère
Nombre rencontré : 1d6 (1d6) 1d4 (1d4+1) 1d6 (1d6)
Alignement : Neutre Neutre Neutre
Mouvement : 45 m (15 m) 6 [13] 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 6 [13] 7 [12]
Dés de Vie : 3 (12 PV) 5 (20 PV) 3 + 3 (15 PV)
Attaques : 1 (défenses) 2 (défenses)
Dommages : 2d4 3d4 2d4/2d4
Sauvegarde : G2 G5 G3
Moral : 9 9 9
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune
PX : 65 350 100

Sanglier ordinaire : Cet omnivore peut vivre dans des environnements et des climats très divers, mais préfère les zones boisées. En général, il ne cherche pas à ouvrir les hostilités, à moins d’avoir été provoqué ou de devoir défendre ses marcassins.

Sanglier géant : Faisant environ neuf mètres de long, il est bien plus agressif que les sangliers ordinaires : il attaque au moindre signe de provocation, voire à vue, et il apprécie la chair des humanoïdes. Il se retrouve parfois en compagnie de sangliers démons. Selon les rumeurs, une variété de sanglier géant vivrait dans les régions froides.

Phacochère : Ce sanglier vit dans les savanes. Il attaque avec ses deux défenses dès qu’il se sent menacé ; mâles et femelles se battent avec la même férocité. Un groupe typique de phacochères comprend deux adultes et des marcassins avec 1 ou 2 DV et infligeant respectivement 1d3 et 1d4 + 1 dommages.

Sanglier Démon

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Sanglier : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 3 [16]/ 9 [10]

Dés de Vie : 9 (36 PV)

Attaques : 1 (défenses ou arme)

Dommages : 2d6, arme

Sauvegarde : G9

Moral : 10

Classe de Trésor : XX

PX : 2 400

Le sanglier démon est une variante plus puissante du sanglier-garou. Comme il se repait de chair humaine, il s’installe à proximité des communautés humaines. Sous sa forme humaine, il parait aussi énorme que grotesque, et il est véritablement immense sous sa forme de sanglier. Comme les autres lycanthropes, il peut transmettre sa maladie (voir page XX) et seules les armes magiques ou en argent peuvent le blesser. Il peut utiliser trois fois par jour une capacité naturelle semblable au sort Charme-personne. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de ‒ 2.

Un sanglier démon a 75 % de chances d’avoir avec lui trois esclaves humains ensorcelés qui, du fait de leur servitude psychique, sont incapables de lancer des sorts.

Satyre

Nombre rencontré : 1d4 (2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 54 m (18 m)

Classe d'Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 5 (20 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 2d4

Sauvegarde : G5

Moral : 7

Classe de Trésor : IX, XVIII

PX : 350

Ces hybrides mi-hommes mi-boucs ont des cheveux rouges ou marron, alors que leurs cornes et leurs sabots sont noirs. Vivant dans des forêts reculées, ils apprécient le bon vin et les plaisirs de la chair, que ce soit en compagnie de dryades, de nymphes ou de femmes elfes. Ils sont capables de parler leur propre langage, la langue commune et l’elfique.

Ils ont 90 % de chances d’être invisibles (comme le sort) en milieu sauvage, et ils ne sont surpris qu’avec un résultat de 1 au test de surprise.

Les satyres ne combattent qu’en dernier recours et attaqueront alors avec leurs cornes ou avec une arme magique (25 % de chances).

Dans un groupe de satyres, l’un d’eux possède toujours une flute magique utilisable seulement par son espèce. Jouer de la flute provoque un effet similaire (au choix du MdT) aux sorts Charme-personne, Sommeil ou Effroi et affecte dans un rayon de 18 m les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde contre les sorts. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde seront immunisées à la flute magique.

Scarabée Géant

Carnivore Cerf Cracheur De Feu Foreur Rhinocéros
Nombre rencontré : 1d6 (2d4) 2d6 (2d6) 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 3d6 (3d6) 1d6 (1d6)
Alignement : neutre neutre neutre neutre neutre neutre
Mouvement : 45 m (15 m) 18 m (6 m) 36 m (12 m) 36 m (12 m) 18 m (6 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 3 [16] 3 [16] 4 [15] 4 [15] 3 [16] 2 [17]
Dés de Vie : 3 + 1 (13 PV) 7 (28 PV) 2 (8 PV) 1 + 2 (6 PV) 5 (20 PV) 12 (48 PV)
Attaques : 1 (morsure) 3 (morsure, 2 coups de cornes) 1 (morsure) 1 (morsure) 1 (morsure) 2 (morsure, corne)
Dommages : 2d6 4d4/1d10/1d10 1d6, voir ci-dessous 2d4 5d4 3d6/2d8
Sauvegarde : G1 G8 G1 G1 G5 G12
Moral : 9 8 8 7 7 8
Classe de Trésor : VI Aucune Aucune Aucune VIII, IX, XXII Aucune
PX : 65 440 29 15 200 1 200 (2 000)

Scarabée-cerf : Ce scarabée dévore avidement toutes les récoltes à sa portée ; il est capable de ravager une ferme entière en un rien de temps. Un spécimen adulte mesure environ 3 m de long et ses cornes peuvent atteindre 2,5 m.

Scarabée de feu : Ce scarabée troglodyte et nocturne fait environ 80 cm de long. Il possède deux organes lumineux sur la tête et un sur l’abdomen. Ces organes éclairent dans un rayon de 3 m ; s’ils sont retirés de la carcasse du scarabée, ils continueront d’éclairer pendant 1d6 jours. Scarabée cracheur : Ce scarabée de 90 cm de long peut cracher un jet toxique à une distance de 1,5 m, qui inflige des brulures et des cloques à la créature touchée. Celle-ci subit un malus de ‒ 2 aux jets d’attaque pendant une journée ou jusqu’à recevoir des Soins Légers.

Scarabée carnivore : La carapace de ce scarabée est rayée comme la peau d’un tigre. S’il chasse le plus souvent d’autres insectes géants, il peut aussi attaquer des mammifères, ce qui inclut les humanoïdes.

Scarabée rhinocéros : Ce scarabée de presque 4 m de long est pourvu d’une corne de 2,5 m qui lui sert d’arme. Il se nourrit principalement de feuilles, de plantes, de fruits et autres végétaux, mais il est très territorial et se montrera très agressif s’il se sent menacé.

Scorpion Géant

Nombre rencontré : 1d6 (1d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 3 (2 pinces, dard)

Dommages : 1d10/1d10/1d4, poison

Sauvegarde : G2

Moral : 11

Classe de Trésor : VII

PX : 190

Le scorpion géant fait près de 1,8 m de long. On peut le trouver dans des labyrinthes, des abris rocheux, des ruines ou des environnements chauds.

S’il réussit à frapper un adversaire avec une de ses pinces, le jet d’attaque du dard recevra un bonus de + 2. Une créature piquée par le dard meurt si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.

Serpent

Cobra cracheur Crotale Serpent aquatique Python géant Serpent à sonnette géant
Nombre rencontré : 1d6 (1d6) 1d8 (1d8) 1d8 (1d8) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
Alignement : neutre neutre neutre neutre neutre
Mouvement : 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 27 m (9 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 7 [12] 6 [13] 6 [13] 6 [13] 5 [14]
Dés de Vie : 1 (4 PV) 2 (8 PV) 3 (12 PV) 5 (20 PV) 4 (16 PV)
Attaques : 1 (morsure ou crachat) 1 (morsure) 1 (morsure) 2 (morsure, constriction) 2 (morsure)
Dommages : 1d3, poison 1d4, poison 1, poison 1d4/2d8 1d4, poison
Sauvegarde : G1 G1 G2 G3 G2
Moral : 7 7 7 8 8
Classe de Trésor : aucune aucune aucune VI VI
PX : 13 38 65 350 135

Le serpent est un reptile aux morsures souvent venimeuses. En règle générale, il n’est pas agressif et fuit s’il est attaqué. Il préfère les régions chaudes ou tempérées et évite les environnements très froids.

Cobra cracheur : Comme la plupart des serpents, ce cobra de 30 cm de long évite les conflits. Cependant, s’il est menacé, il se dressera et crachera un poison capable d’aveugler la victime si celle-ci rate son jet de sauvegarde contre le poison. Un sort de Guérison peut annuler cet effet. La morsure du cobra inflige 1d3 dommages ; de plus, elle est venimeuse : la créature mordue meurt au bout de 1d10 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.

Crotale : Ce serpent de 1,5 m de long et couleur vert-de-gris est capable de sentir la chaleur à une distance de 18 m. Du fait de son extrême rapidité, le crotale obtient automatiquement l’initiative à chaque round. Sa morsure venimeuse tue sa victime si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le poison.

Serpent aquatique : Mesurant 1,8 m de long, ce serpent agressif inocule un poison très virulent. Sa morsure n’inflige que peu de dommages, mais son poison tue la créature mordue en 1d4 + 2 tours si celle-ci échoue à son jet de sauvegarde contre le poison. Si la créature n’a pas remarqué la présence du serpent, elle a 50 % de chances de ne pas se rendre compte de la morsure. Du fait de la virulence du poison, le sort Neutralisation du Poison n’est efficace que 25 % du temps.

Python géant : Ce python de 6 m de long attaque d’abord en mordant et, en cas d’attaque réussie, est capable de s’enrouler autour de la victime, infligeant 2d4 dommages supplémentaires. La constriction continue les rounds suivants.

Serpent à sonnette géant : Ce serpent de 3 m de long est carnivore et n’hésite pas à chasser les grands animaux. Sa rapidité est telle qu’il peut mordre deux fois par round : une fois au début du round, une autre fois à la fin du round. Sa morsure est empoisonnée : la créature meurt au bout de 1d6 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre le poison.

Serpent de Mer

Nombre rencontré : 0 (2d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : nage, 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 1 (morsure ou constriction)

Dommages : 2d6 ou 1d10 contre les navires

Sauvegarde : G3

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 570

Les marins craignent ce monstre de 9 m de long, qui n’hésite pas à attaquer les navires de la même taille que lui. Lorsque le serpent de mer s’enroule autour d’un navire, il inflige 1d10 dommages structurels à chaque round.

Serviteur Aérien

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 72 m (24 m)

Classe d'Armure : 3 [16]

Dés de vie : 16 (64 PV)

Attaques : 1

Dommages : 8d4

Sauvegarde : G16

Moral : 10

Classe de trésor : Aucune

PX : 3 300

Le serviteur aérien est une créature semi-intelligente venant du Plan élémentaire de l’air, qui erre souvent à travers le Plan astral ou éthéré. Sur ces plans, sa silhouette est visible, mais il devient complètement invisible sur le Plan matériel.

Il ne vient sur le Plan matériel que si un clerc l’invoque. Sa force incroyable lui permet de soulever jusqu’à 500 kg et d’immobiliser complètement une cible de taille humaine ou moindre. Pour échapper à cette emprise, la créature immobilisée doit avoir une force de 18 et même dans ce cas, elle n’a que 50 % de chances de se libérer. Une créature dotée d’une force de 19 ou plus peut se libérer automatiquement.

Grâce à ses sens aiguisés, le serviteur aérien surprend son adversaire sur un résultat de 1-4 au test de surprise. Si jamais il échoue dans sa mission ou bien en est détourné, il devient fou et retourne immédiatement auprès du lanceur de sorts qui l’a invoqué pour tenter de le tuer.

Singe Albinos

Nombre : 1d6 (2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 4 (16 PV)

Attaques : 2 ( 2 griffes)

Dommages : 1d4/1d4

Sauvegarde : G2

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 80

Le singe albinos vit habituellement sous terre, ce qui explique son absence de pigmentation. Il ne s’aventure en surface que la nuit, le plus souvent pour récolter de la nourriture. Si d’autres créatures approchent de son repaire, il tentera de les intimider, voire de les attaquer.

En plus de ses deux attaques de griffes, il peut lancer des rochers infligeant 1d6 dommages par round. Les néandertaliens et les morlocks l’utilisent parfois comme animal domestique.

Singe, Chimpanzé

Nombre rencontré : 1-4 (3d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de vie : 3 (12 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d3/1d3/1d6

Sauvegarde : G3

Moral : 9

Classe de trésor : Aucune

PX : 50

Le chimpanzé est le plus proche cousin de l’homme. Appréciant la viande, il est bien plus agressif que le gorille et risque d’attaquer à la moindre provocation.

Singe, Gorille

Nombre rencontré : 1-4 (3d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de vie : 4 + 1 (17 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d3/1d3/1d6

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de trésor : Aucune

PX : 80 (140)

Le gorille est plus imposant que le chimpanzé, mais aussi moins agressif. Il ne se bat que lorsqu’il se sent menacé ou lorsqu’il doit défendre son territoire. Enfin, il est exclusivement végétarien.

Singe mangeur d'hommes

Nombre rencontré : 2d4 (3d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de vie : 5 (20 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d4/1d4/1d8

Sauvegarde : G5

Moral : 10

Classe de trésor : XIX

PX : 350 (500)

Ce singe apparenté au chimpanzé est au moins aussi gros qu’un gorille. Bien qu’il soit presque aussi intelligent qu’un humain (INT moyenne de 8), il préfère dévorer les humanoïdes plutôt que communiquer avec eux.

Grâce à ses sens aiguisés, il n’est surpris que sur un résultat de 1 au test de surprise. Il attaque avec ses dents et ses griffes puissantes. Si jamais les deux attaques de griffe atteignent la même cible durant un même round, la créature frappée subit 1d8 dommages supplémentaires.

Spectre

Nombre rencontré : 1d4 (1d8)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 45 m (15 m)

Vol : 90 m (30 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 1 (toucher)

Dommages : 1d8, drain de niveau

Sauvegarde : G6

Moral : 11

Classe de Trésor : XVIII

PX : 1 320

Le spectre est un mort-vivant qui ressemble beaucoup à ce qu’il était de son vivant : ceux qui l’avaient vu ou connu alors le reconnaitront facilement. Dans de nombreux cas, son corps porte les traces d’une mort violente. Il a approximativement la taille d’un humain, mais ne pèse rien. Il est immunisé aux armes ordinaires, armes d’argents incluses, ainsi qu’aux sorts de Charme, de Sommeil ou d’Immobilisation d’Humanoïdes.

En cas d’attaque réussie, il inflige 1d8 dommages et draine son adversaire de 2 DV ou niveaux de classe. Le personnage ainsi drainé possède le nombre de PX minimum de son nouveau niveau de classe et doit réduire en conséquence les autres caractéristiques associées à son niveau de classe. Si le personnage est réduit au niveau 0, il meurt et se transformera en spectre en 24 heures. Le nouveau spectre sera sous les ordres de celui qui l’a tué.

Sphinx

Androsphinx Criosphinx Gynasphinx Hiéracosphinx
Nombre rencontré : 1 (1) 1d4 (1d4) 1 (1) 1d6 (1d6)
Alignement : Chaotique (Bon) Neutre Neutre Chaotique (Mauvais)
Mouvement : 54 m (18 m) 36 m (12 m) 45 m (15 m) 27 m (9 m)
Vol : 90 m (30 m) 72 m (24 m) 72 m (24 m) 120 m (40 m)
Classe d’Armure : -2 [21] 0 [19] - 1 [20] 1 [18]
Dés de Vie : 12 (48 PV) 10 (40 PV) 8 (32 PV) 9 (36 PV)
Attaques : 2 (griffes) 3 (2 griffes, coup de tête) 2 (griffes) 3 (2 griffes, bec)
Dommages : 2d6/2d6 2d4/2d4/3d6 2d4/2d4 2d4/2d4/1d10
Sauvegarde : G12 G10 G8 G9
Moral : 9 9 9 10
Classe de Trésor : XVI XVIII X, XIV XVIII
PX : 3 600 1 700 2 560 1 700

Le sphinx est une chimère avec le corps d’un lion, les ailes d’un oiseau et la tête d’un humain, d’un oiseau ou d’un autre animal.

Androsphinx : Ce sphinx mâle fait 2,8 m de haut. Son visage combine traits humains et léonins. Il méprise les gynasphinx et ne les rencontre que pour se reproduire. S’il attaque généralement avec ses grandes griffes, il est aussi capable de lancer des sorts comme un clerc de niveau 6. Trois fois par jour, il peut émettre un puissant rugissement audible à des lieux à la ronde. Les effets diffèrent selon le rugissement. 1er rugissement : les créatures à une portée de 120 m subissent les effets d’une baguette d’Effroi (voir page XX) s’ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. 2e rugissement : toutes les créatures plus petites que des ogres à une portée de 9 m sont assourdies pendant 2d6 rounds, et celles qui sont à 6 m ou moins sont paralysées pendant 1d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification. 3e rugissement : toutes les créatures à 72 m ou moins perdent 2d4 points de FOR pendant 2d4 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts. De plus, toutes les créatures plus petites que des ogres à 9 m ou moins sont projetées au sol : elles sont alors étourdies pendant 2d6 rounds si elles ratent un jet de sauvegarde contre le souffle. Les créatures qui ne sont pas projetées subissent 2d8 dommages. La force du 3e rugissement est telle que tous les objets en cristal ou en pierre à 9 m ou moins sont brisés.

Criosphinx : Ce sphinx mâle a une tête d’élan et fait 2,3 m de haut. Particulièrement avide, il cherche constamment à dérober les richesses d’autres créatures.

Gynosphinx : La femelle de l’androsphynx apprécie aussi bien les connaissances que les richesses matérielles et serait prête à tout pour localiser un androsphynx. Elle dispose des capacités suivantes, identiques aux sorts de même nom et utilisables une fois par jour : Clairaudience, Clairvoyance, Délivrance de Malédiction, Détection de l’Invisibilité, Détection de la Magie, Dissipation de la Magie, Lecture de la Magie, Lecture des Langages, Localisation d’Objet et Mythomancie. De plus, elle peut utiliser chaque forme de Symbole une fois par semaine. Hiéracosphinx : Ce sphinx maléfique a une tête d’aigle et fait 2,3 m de haut. Des créatures puissantes l’utilisent parfois comme garde ou monture.

Spore Gazeuse

Nombre rencontré : 1d3 (1d3)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : 9 [10]

Dés de Vie: 1 PV

Attaques : 1

Dommages : Voir ci-dessous

Sauvegarde : G1

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 7

Si elle ressemble au redoutable œil de terreur, la spore gazeuse est en réalité un champignon. Lorsqu’elle entre en contact avec une créature vivante, elle lui injecte des rhizomes empoisonnés puis meurt. Après un round, les rhizomes commencent à croitre dans le corps de la créature, la tuant au bout de 24 heures : 2d4 spores gazeux surgissent alors du corps. Lancer un sort de Guérison de Maladies sur la créature affectée détruit les rhizomes.

Dès que la spore subit des dommages, elle explose en libérant un gaz qui inflige 6d6 dommages à toutes les créatures dans un rayon de 9 m. Un jet de sauvegarde réussi contre les bâtons et baguettes réduit les dommages de moitié.

Squelette

Nombre rencontré : 3d4 (3d10)

Alignement : Chaotique (neutre)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : G1

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 13

Ce squelette animé n’a aucune volonté propre, obéit aveuglément aux ordres de son maitre et attaque jusqu’à être détruit. En général, il garde les habits qu’il portait de son vivant, mais ceux-ci sont réduits à l’état de guenilles. Il exécute ses ordres à la lettre et ne prend aucune initiative ; les instructions qui lui sont données doivent donc rester simples. Le squelette étant un mort-vivant, il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes.

Statue Animée

Cristal Fer Pierre
Nombre rencontré : 1d6 (1d6) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
Alignement : Loyal Neutre Chaotique
Mouvement : 36 m (12 m) 9 m (3 m) 18 m (6 m)
Classe d’Armure : 4 [15] 4 [15] 4 [15]
Dés de Vie : 3 (12 PV) 4 (16 PV) 5 (20 PV)
Attaques : 2 (poings) 2 (poings) 2 (poings)
Dommages : 1d6/1d6 1d8/1d8 2d6/2d6
Sauvegarde : G3 G4 G5
Moral : 11 11 11
Classe de Trésor : Aucune Aucune Aucune
PX : 65 190 500

Un puissant magicien a insufflé la vie à cette statue afin qu’elle garde un lieu. Elle représente souvent un humanoïde, mais peut être de n’importe quelle forme ou taille. Lorsqu’elle est immobile, elle est identique à une statue normale. Elle est immunisée aux effets des sorts comme Sommeil. Nous vous proposons ici trois exemples de statues animées.

Cristal : Cette statue est composée de cristaux, souvent du quartz.

Fer : Une créature qui attaque cette statue avec une arme ordinaire en métal doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Sinon, l’arme se coince dans la statue et ne peut être retirée qu’en détruisant celle-ci.

Pierre : Cette statue abrite une grande poche de lave sous son enveloppe de pierre. En général, elle n’attaque pas avec ses poings, mais projette de la lave par le bout de ses doigts, infligeant 2d6 dommages de feu.

Stégosaure

Nombre rencontré : 0 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 11 (44 PV)

Attaques : 1 (queue ou piétinement)

Dommages : 2d8 ou 2d6

Sauvegarde : G6

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 1 200

Cet immense herbivore vit dans des environnements tropicaux ou subtropicaux chauds. Il possède deux rangées de plaques osseuses le long de l'échine. Sa queue se termine par quatre grosses piques.

Strige

Nombre rencontré : 1d10 (3d12)

Alignement : neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 1 (4 PV)

Attaques : 1

Dommages : 1d3

Sauvegarde : G2

Moral : 9

Classe de Trésor : XI

PX : 16 Cette créature ressemble à un tamanoir doté de plumes couleur rouille et d’un ventre jaunâtre. Elle fait 30 centimètres de long pour une envergure de 60 centimètres et pèse 500 grammes. Sa trompe est rose vif à son extrémité, mais se ternit jusqu’à devenir grise à sa base.

Lorsqu’elle attaque un adversaire pour la première fois, sa vivacité lui donne un bonus de + 2 au jet d’attaque. Elle attaque en plantant sa trompe dans un point vulnérable de sa cible et en suçant son sang. Une attaque réussie inflige 1d3 dommages par round, tant que la strige reste accrochée à sa cible, c’est-à-dire jusqu’à sa mort ou celle de la cible.

T

Tertre Errant

Nombre rencontré : 1d3 (1d3)

Alignement : Neutre

Mouvement : 6 m (2 m)

Classe d'Armure : 0 [19]

Dés de Vie : 8-11 (32-44 PV)

Attaques : 2

Dommages : 2d8/2d8

Sauvegarde : G8-11

Moral : 12

Classe de Trésor : VIII,IX, XIV

PX : 2 560/3 800/3 800 /4 400

Intelligents et carnivores, les tertres ressemblent à un amas de végétation pourrissante. Lorsqu'ils se redressent, ils font 2 m de haut pour 3 m de large. Leur cerveau et leurs organes sensoriels sont situés dans la partie supérieure de leur corps, enfouis sous leur tronc gluant.

Ils attaquent au moyen de deux énormes appendices en forme de bras. Si les deux appendices touchent un même adversaire au cours d'un round, la victime est attrapée ; l'épais mucus du tertre la couvrira et la tuera en 2d4 rounds. La victime ne pourra se libérer que si le tertre est tué.

Les tertres sont immunisés aux dommages d'électricité et de feu ; ils gagnent même 1 DV à chaque attaque d'électricité contre eux. Les dommages des attaques de froid et d'armes sont réduits de moitié, et les tertres évitent les dommages de froid s'ils réussissent un jeu de sauvegarde. Par contre, étant des créatures végétales, les tertres sont vulnérables aux sorts qui affectent les plantes.

Tigre de Phase

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 2 (tentacules)

Dommages : 2d4/2d4

Sauvegarde : G6

Moral : 8

Classe de Trésor : XIX

PX : 570

Il ressemble à un tigre à six pattes doté d’un long tentacule écailleux et parsemé de pointes sur chaque épaule. Les tentacules infligent chacun 2d4 dommages. Le tigre semble toujours se tenir à 1 m de sa position réelle, ce qui inflige un malus de ‒ 2 aux jets d’attaque de ses adversaires. De plus, il bénéficie d’un bonus de + 2 à tous ses jets de sauvegarde. Il déteste les chiens clignotants et tuera tous ceux qu’il rencontrera.

Tique Géante

Nombre rencontré : 3d4 (3d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 9 m (3 m)

Classe d'Armure : 3 [16]

Dés de Vie: 2-4 (8-16 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d4

Sauvegarde : G2-4

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 38/80/190

Faisant 30 cm à 1 m de long, la tique géante reste accrochée à la créature qu’elle mord et la vide de son sang. Elle inflige 1d6 dommages par round suivant la morsure, jusqu’à avoir drainé une quantité de sang égale à son total maximum de PV. La tique ne relâche sa victime que si elle est brulée, tuée ou noyée. De plus, une créature mordue a 50 % de chances de contracter une maladie qui la tuera au bout de 2d4 jours, à moins d’être soignée par le sort Guérison de Maladie.

Titan

Nombre rencontré : 1d2 (1d2)

Alignement : Chaotique (Bon)

Mouvement : 70 m (24 m) ou 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 2 [17] ou – 3 [22]

Dés de Vie: 17-22

Attaques : 1 (poing)

Dommages : 7d6 ou 8d6

Sauvegarde : G17-22

Moral : 10

Classe de Trésor : X, XI x 8, XVIII

PX : 4 250 ; 7 000

Faisant 6 à 8 m de haut, le titan ressemble à un humain immense et d’une beauté frappante. Il maitrise tous les langages des géants, le titan et la langue commune. Pour déterminer la puissance du titan, lancez un d6 et consultez le tableau suivant.

1d6 CA DV Dommages Mvt Taille
1 2 [17] 17 7d6 70 m (24 m) 5,5 m
2 1 [18] 18 7d6 70 m (24 m) 6 m
3 0 [19] 19 7d6 70 m (24 m) 6,5 m
4 - 1 [20] 20 7d6 70 m (24 m) 7 m
5 - 2 [21] 21 8d6 45 m (15 m) 7,5 m
6 - 3 [22] 22 8d6 45 m (15 m) 8 m

Le titan dispose de capacités magiques : il peut léviter à volonté et, deux fois par jour, se rendre invisible ou devenir éthéré. De plus, il est capable de lancer des sorts divins et profanes d’un niveau 1d4 + 3 au maximum et connait 2 sorts de chaque niveau de sort.

Titanothère

Nombre rencontré : 0 (1d6)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 12 (48 PV)

Attaques : 1 (arrière-train ou piétinement)

Dommages : 2d6 ou 2d8

Sauvegarde : G6

Moral : 7

Classe de Trésor : Aucune

PX : 2 000

Cet ancêtre du rhinocéros possède de larges cornes au bout émoussé et peut atteindre 3 à 3,6 m de haut. C’est un herbivore relativement paisible, mais il est féroce au combat, étant capable de charger (dommages doublés) et de piétiner.

Thallophyte Violette

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 3 m (1 m)

Classe d'Armure : 7 [12]

Dés de Vie: 3

Attaques : 1-4

Dommages : Voir ci-dessous

Sauvegarde : G3

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 80

La thallophyte violette ressemble à un criard et pousse souvent à proximité. Elle mesure entre 1 et 2 m de haut et chaque plante possède 1d4 branches jaillissant de son tronc. Une thallophyte de 1 m de haut possèdera des branches de 30 cm de long. Pour chaque hauteur supplémentaire de 0,3 mètre, ces branches mesurent 30 cm de plus.

Lorsqu’une thallophyte détecte du mouvement à proximité, il agite ses branches en tous sens, libérant des spores. Toute créature située à moins de 1 mètre devra alors effectuer un jet de sauvegarde contre le poison pour éviter que sa chair exposée ne commence à pourrir au bout de 1 round. Toute créature qui rate son jet de sauvegarde aura besoin d’un sort de Guérison de Maladies.

Throghrin

Nombre rencontré : 1d6 (1d10)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 3 (12 PV)

Attaques : 2 ou 1 (2 griffes ou arme)

Dommages : 1d3/1d3 ou arme

Sauvegarde : G3

Moral : 10

Classe de Trésor : XX

PX : 80

Le throghrin est un hybride magique de troll, d’hobgobelin et de goule. Il apprécie la compagnie des hobgobelins et il est parfois employé au service d’un roi hobgobelin. Il possède le même toucher paralysant que les goules et peut, comme les trolls, régénérer 1 PV par round, les PV étant gagnés au début de chaque round de combat.

Tormante

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Chaotique (Mauvais)

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d'Armure : 8 [11]

Dés de Vie: 8

Attaques : 1

Dommages : 2d6

Sauvegarde : G8

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 1 560

La tormante est une créature provenant d’un autre Plan et parfois assimilée à un démon. Elle ressemble à une femme humaine affreusement laide et pourvue de mains griffues. Si les chances de succès paraissent favorables, elle attaquera dès que possible les créatures loyales.

Elle peut utiliser à volonté les capacités magiques suivantes : Détection du Bien, Connaissance des Alignements, Sommeil (affecte les créatures jusqu’au niveau 12), Rayon d’Affaiblissement. De plus, elle peut devenir éthérée quand elle le souhaite.

Grâce à une amulette spéciale, le Cœur de Pierre, la tormante est capable de s’immiscer dans les rêves d’autrui en prenant une forme éthérée. Les cauchemars qui agitent la victime sont tellement éprouvants qu’elle perd de façon permanente 1 point de CON à son réveil. Le processus peut se répéter chaque nuit jusqu’à ce que la victime soit réduite à 0 CON et meure ; la tormante emportera alors son âme dans son Plan d’existence, et la victime ne pourra pas être réincarnée ou ressuscitée.

Tortue Géante

Marine Happeuse
Nombre rencontré : 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
Alignement : Neutre Neutre
Mouvement : 3 m (1 m) 9 m (3 m)
Nage : 45 m (15 m) 36 m (12 m)
Classe d’Armure : 2 [17] pour la tête, 5 [14] pour les nageoires 0 [19] pour la tête, 5 [14] pour les nageoires
Dés de Vie : 15 10
Attaques : 1 (morsure) 1 (morsure)
Dommages : 4d4 6d4
Sauvegarde : G15 G10
Moral : 6 9
Classe de Trésor : Aucune Aucune
PX : 1 500 2 400

Happeuse : Cette tortue agressive attend ses proies dans les eaux peu profondes des marais, des lacs et des rivages. Sa carapace pleine de bosses constitue un excellent camouflage, ce qui lui accorde de grandes chances de surprendre des créatures qui passeraient par là (1-4 au test de surprise). De plus, grâce à son cou démesurément long, elle est capable de happer des ennemis à une portée de 3 m. Enfin, elle peut rentrer sa tête et ses pattes à l’intérieur de sa carapace, mais elle ne peut alors ni attaquer ni se déplacer.

Marine : Cette bête massive (4 m de diamètre) est habituellement placide, mais elle devient féroce si elle se croit menacée. Elle a 90 % de chances de faire chavirer un canot et 10 % de chances de faire chavirer un petit navire. Elle peut rentrer sa tête et ses nageoires vulnérables à l’intérieur de sa carapace, mais elle ne pourra alors ni attaquer ni se déplacer.

Tortue Dragon

Nombre rencontré : 0 (1)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 9 m (3 m)

Nage : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : - 2 [21]

Dés de Vie : 30 (120 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)

Dommages : 1d8/1d8/1d6 x 10

Sauvegarde : G15

Moral : 10

Classe de Trésor : XV

PX : 13 750

Cette bête immense et terrifiante est un hybride magique de dragon et de tortue. Elle possède la grande carapace vert sombre d’une tortue, alors que ses pattes, sa tête et sa queue sont celles d’un dragon. Elle réside dans les cavernes des abysses, où elle dépose les trésors récoltés dans les navires qui ont touché le fond de la mer.

Outre ses griffes et sa morsure, la tortue-dragon peut cracher, 3 fois par jour, un nuage de vapeur brulante de 27 m de long et de 9 m de large. Les dommages infligés sont égaux aux PV actuels de la tortue-dragon ; les dégâts sont réduits de moitié en cas de réussite à un jet de sauvegarde contre le souffle.

Tricératops

Nombre rencontré : 0 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 11 (48 PV)

Attaques : 1 (corne ou piétinement)

Dommages : 3d6

Sauvegarde : G6

Moral : 8

Classe de Trésor : Aucune

PX : 2 800

Bien qu’herbivore, ce dinosaure de près de 3,60 m de haut et de 12 m de long devient très agressif si l’on s’approche trop de lui. Il vit dans les environnements herbeux des régions tempérées et subtropicales. Il est doté de trois grandes cornes et d’une grosse assiette osseuse sur son crâne. Comme les autres animaux de grande taille, il peut charger durant le premier round de combat pour infliger des dommages doubles.

Triton

Nombre rencontré : 3d4 (2d6 x10)

Alignement : Neutre (Bon)

Mouvement : Nage 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 5 [14]

Dés de Vie: 3 (12 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : Comme l'arme

Sauvegarde : G3

Moral : 7

Classe de Trésor : VIII, IX, X, XIX

PX : 50

S’il ressemble à un humain, le triton possède deux queues de poisson à la place des jambes, a des cheveux d’un bleu foncé ou mêlé de vert, et sa peau, écailleuse sur la partie inférieure de son corps, est de couleur argentée.

Bien qu’il préfère éviter le combat, le triton défendra férocement sa demeure.

Un groupe de tritons a 90 % de chances d’avoir des montures telles que des hippocampes géants. Il comprendra aussi un chef avec 5 DV tous les 10 tritons ; un chef avec 7 DV tous les 20, et un chef avec 9 DV tous les 60. Pour tous les 10 tritons présents dans le groupe, il y a 10 % de chances que 1d4 × 10 % clercs ou magiciens de niveau 1d6 (à lancer pour chacun) soient présents.

Troglodyte

Nombre rencontré : 1d8 (5d8)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 5 [14]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d4/1d4/1d4

Sauvegarde : G2

Moral : 9

Classe de Trésor : XXII

PX : 38

Ce reptile humanoïde est doté d’une peau verte et écailleuse ; une crête osseuse parcourt le centre de sa tête, de son dos ainsi que l’arrière de ses bras. Aussi maléfique que belliqueux, il cherchera à tuer toute créature sur son chemin. Capable de se fondre dans son environnement comme un caméléon, il surprend ses adversaires sur un résultat de 1-4 au test de surprise.

Son corps écailleux est recouvert de petites glandes qui sécrètent une substance gluante à l’odeur repoussante. Tous les humains et les semi-humains qui s’approchent d’un troglodyte subissent un malus de ‒ 2 aux leurs jets d’attaque s’ils ratent un jet de sauvegarde contre le poison.

Troll

Nombre rencontré : 1d8 (1d8)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 4 [15]

Dés de Vie : 6 + 3 (27 PV)

Attaques : 3 (2 griffes, morsure)

Dommages : 1d6/1d6/1d10

Sauvegarde : G6

Moral : 10

Classe de Trésor : XIX

PX : 980

La peau d’un troll est d’un vert de mousse, d’un vert marbré de gris ou d’un gris putride. Ses cheveux sont généralement noirs et striés de vert ou gris fer. Un spécimen adulte typique fait 2,40 m de haut. Il apprécie la chair des humanoïdes intelligents et rôde généralement dans les cavernes, ruines et marécages.

Trois rounds après avoir reçu des dommages, le troll peut régénérer 3 PV par round. Tout membre de son corps (un bras, une jambe, etc.) qui a été tranché rampe vers lui et il peut instantanément le rattacher. Même réduit à 0 PV, le troll continue à se régénérer et peut de nouveau combattre au bout de 2d6 rounds. De ce fait, il est impossible à détruire de façon permanente, à moins d’utiliser de l’acide ou du feu.

Tyrannosaure

Nombre rencontré : 0 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 20 (80 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 6d6

Sauvegarde : G10

Moral : 11

Classe de Trésor : VII x 3

PX : 3 250

Ce dinosaure bipède peut atteindre jusqu’à 6 m de haut. C’est un redoutable prédateur qui chassera toutes les créatures capables de se mouvoir, pour peu qu’elles soient plus grandes qu’un halfelin.

V

Vampire

Nombre rencontré : 1d4 (1d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Vol : 54 m (18 m)

Classe d’Armure : 2 [17]

Dés de Vie : 7 à 9 (28 à 36 PV)

Attaques : 1 (toucher, voir plus bas)

Dommages : 1d10, drain d’énergie

Sauvegarde : G7 à G9

Moral : 11

Classe de Trésor : XVII

PX : 3 150/5 060/7 300

C’est un des morts-vivants les plus craints. Il est immunisé aux effets des sorts de Charme, de Sommeil et d’Immobilisation d’Humanoïdes ainsi qu’aux armes non magiques. Il ne subit que la moitié des dommages causés par une attaque de froid ou d’électricité. De plus, il régénère 3 PV par round. En journée, il doit se réfugier dans un cercueil ou un abri similaire ; afin de conserver ses pouvoirs, il est aussi censé se reposer de temps en temps dans sa propre tombe.

Grâce à sa force colossale, ses coups infligent 1d10 dommages ; chaque coup réussi draine la victime de deux niveaux de classe ou de 2 DV.

Il peut prendre à volonté une forme gazeuse, mais il est obligé de revêtir cette forme si ses PV sont réduits à 0. Il doit alors regagner son cercueil en deux tours et se reposer pendant 8 heures afin de reformer son corps.

Il peut aussi se transformer à volonté en chauvesouris géante, ce qui lui permet de voler. De plus, il peut invoquer 1d10 × 10 chauvesouris ou rats lorsqu’il est sous terre, ou bien 3d6 loups ou 2d4 worgs lorsqu’il est en surface. Ces créatures arrivent en 2d6 rounds. Enfin, son regard hypnotisant fonctionne comme le sort Charme-personne et prend effet si une créature le regarde dans les yeux. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de ‒ 2.

Toutefois, il n’est pas sans faiblesse : il ne s’approchera pas à moins de 3 m d’un symbole religieux ou d’un miroir brandi avec confiance, ou bien d’un élément imprégné d’ail si jamais il rate un jet de sauvegarde contre le poison.

Détruire un vampire est difficile : l’immersion dans de l’eau peut le tuer en 1 tour et la lumière du soleil le réduit instantanément en poussière s’il rate un jet de sauvegarde contre la mort. Sinon, il faut enfoncer un pieu dans son cœur et le décapiter, en ayant pris soin de placer au préalable un objet sacré dans sa bouche (comme une hostie). Notez qu’un vampire empalé semblera mourant, mais il recouvrera ses forces si jamais le pieu est enlevé.

Un vampire peut créer des congénères en drainant humains et humanoïdes de toute leur énergie vitale (en les réduisant au niveau 0). Après avoir été enterrée pendant une journée, la victime se relève en tant que vampire. Elle conserve les capacités qu’elle avait de son vivant, dont celles de sa classe, mais devient une créature chaotique esclave du vampire qui l’a créée. Elle pourra cependant regagner son libre arbitre si son maitre est tué.

Vase grise

Nombre rencontré : 1 (1)

Alignement : Neutre

Mouvement : 1 m (0,3 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 3 (12 PV)

Attaques : 1

Dommages : 2d8

Sauvegarde : G2

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 80

La vase grise peut atteindre un diamètre de 3 m et une épaisseur de 20 cm. On la confond facilement avec une pierre humide. Elle frappe comme un serpent, heurtant un adversaire avec son corps. En cas d’attaque réussie contre un adversaire sans armure, l’acide de la vase inflige 2d8 dommages. Si l’adversaire possède une armure, celle-ci est détruite au bout de 1 tour, qu’elle soit magique ou non. La vase colle à sa cible : une fois l’armure corrodée, l’acide inflige 2d8 dommages par round.

La vase grise est immunisée au feu et au froid, mais les armes et les attaques d’électricité lui infligent des dommages normaux.

Vase Verte

Nombre rencontré : 1 (0)

Alignement : Neutre

Mouvement : 1 m (0,3 m)

Classe d’Armure : NA, pas de jet nécessaire

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1

Dommages : Voir plus bas

Sauvegarde : G1

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 38

Cette vase verte et visqueuse se nourrit de plantes, d’animaux et de métaux — armes et armures comprises —, mais ne digère pas la pierre. Elle détecte les vibrations des mouvements et tombe du plafond pour recouvrir une créature, ou bien se colle à celui qui lui marche dessus. Elle digère en 6 rounds les habits et l’armure de la créature qu’elle recouvre. Elle digère ensuite en 1d4 rounds la chair exposée de la créature et en fait de la vase. La créature ne pourra pas ressusciter, étant donné qu’il ne reste plus rien d’elle.

La vase verte ne craint pas la plupart des attaques ; elle se colle de façon à rendre inefficace toute tentative pour la gratter ou s’en débarrasser. Par contre, elle est vulnérable au feu, mais si elle est brulée alors qu’elle est sur un personnage, les dégâts sont répartis équitablement entre la vase et ce dernier. Un sort de Guérison de Maladie la tue instantanément.

Ver Charognard

Nombre rencontré : 1d3 (1d3)

Alignement : Neutre

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 7 [12]

Dés de Vie : 3 + 1 (13 PV)

Attaques : 8 (dards)

Dommages : paralysie

Sauvegarde : G2

Moral : 9

Classe de Trésor : XXI

PX : 135

Haut de 1,5  m et long de 3  m, ce ver ressemble à une énorme larve avec des yeux à facettes multiples, de courtes pattes et une bouche bordée de huit tentacules de 50 cm de long.

Une créature touchée par un tentacule est paralysée pour 2d4 tours si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie. Le ver absorbe la créature paralysée au round suivant s’il n’a pas d’autres adversaires à affronter.

Le sort Soins Légers annule la paralysie, bien qu’il ne soigne pas les dommages s’il est utilisé à cette fin.

Ver putrescent

Nombre rencontré : 0 (5d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 3 m (1 m)

Classe d’Armure : 9 [10]

Dés de Vie : 1 PV

Attaques : Voir plus bas

Dommages : Voir plus bas

Sauvegarde : humain de niveau 0

Moral : Non applicable Classe de Trésor : Aucune PX : 5

Bien que le ver putrescent puisse se trouver dans les déchets d’animaux et autres lieux sordides, il préfère consommer les tissus déjà vivants. Au contact d’un être vivant, il commencera à creuser vigoureusement et profondément dans le corps ; pour l’arrêter, du feu doit rapidement être appliqué au point de contact, infligeant 1d6 dommages par application. S’il n’est pas arrêté, il trouvera le cœur au bout de 1d3 × 10 minutes et tuera sa victime. Le sort Guérison de Maladie détruit tout ver infiltré dans le corps de la victime.

Ver Gris

Nombre rencontré : 1d3 (1d3)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 6 (24 PV)

Attaques : 1 (morsure)

Dommages : 1d8

Sauvegarde : G3

Moral : 9

Classe de Trésor : XXI

PX : 570

Atteignant près de 9 m de long, ce ver attaque au moyen de sa grande bouche bordée de dents. Il est capable d’avaler une proie sur un résultat de 19 ou 20 sur un jet d’attaque. Un adversaire avalé subit 1d8 dommages à chaque round, jusqu’à sa mort ou celle du vert. Il est difficile d’attaquer un ver gris en étant à l’intérieur de son corps : l’attaquant ne peut utiliser d’arme plus grande qu’une dague et subit un malus de ‒ 4 à ses jets d’attaque.

Ver pourpre

Nombre rencontré : 1d2 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’Armure : 6 [13]

Dés de Vie : 15 (60 PV)

Attaques : 2 (morsure, dard)

Dommages : 2d8/1d8, poison

Sauvegarde : G8

Moral : 10

Classe de Trésor : XIX

PX : 3 300

Le corps d’un ver pourpre dépasse les 30 m de long, pour un diamètre de 3 m. Ce monstre creuse des tunnels et n’en sort que pour dévorer des proies. Lors d’un même round, il peut attaquer à la fois avec sa morsure et le dard empoisonné à l’extrémité de sa queue. Quiconque est touché par le dard meurt s’il rate un jet de sauvegarde contre le poison. Si le résultat du jet d’attaque de la morsure est supérieur de 4 points au résultat nécessaire pour toucher (ou si un 20 est obtenu), le ver avale la victime, qui subira alors 3d6 dommages par round, jusqu’à sa mort ou celle du ver. Sous terre, les PJ rencontreront généralement le ver pourpre dans un de ses propres tunnels. Dans ce cas, le tunnel sera de la largeur du ver, ce qui empêchera ce dernier d’utiliser ses deux attaques dans un même round.

W-Z

Wiverne

Nombre rencontré : 1d2 (1d6)

Alignement : Chaotique

Mouvement : 27 m (9 m)

Vol : 72 m (24 m)

Classe d’Armure : 3 [16]

Dés de Vie : 7 (28 PV)

Attaques : 2 (morsure, dard)

Dommages : 2d8/2d8, poison

Sauvegarde : G4

Moral : 9

Classe de Trésor : XVIII

PX : 1 140

La wiverne est un gigantesque lézard volant de 15 m de long, de couleur grise ou brun foncé. Elle peut à la fois mordre un adversaire et l’attaquer avec sa queue longue et flexible, qui se termine par un dard empoisonné ; toute créature touchée par le dard meurt instantanément à moins de réussir un jet de sauvegarde contre le poison.

Xorn

Nombre rencontré : 1d4 (1d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 27 m (9 m)

Classe d'Armure : - 2 [21]

Dés de vie : 7 + 7 (35 PV)

Attaques : 4 (3 griffes, morsure)

Dommages : 1d3/1d3/1d3/6d4

Sauvegarde : G7

Moral : 10

Classe de trésor :XI x 3, XII, XIII, XXI

PX : 2 100

Natif du Plan élémentaire de la terre, le xorn fait 1,5 m de haut et sa peau a une texture rocheuse. Il ressemble à un baril pourvu de trois yeux, de trois bras, de trois jambes courtes ainsi que d’une puissante gueule au sommet. Sur le Plan matériel, il vit dans les profondeurs des labyrinthes, où il se nourrit de minerai. Du fait de son apparence rocheuse, il est difficile à distinguer dans les labyrinthes et peut donc surprendre un adversaire avec un résultat de 1-3 au test de surprise. Étant donné qu’il ne digère pas la viande, les créatures du Plan matériel l’indiffèrent, à moins qu’elles ne transportent une quantité significative de métal ou de minerai précieux. Il peut sentir sa « nourriture » jusqu’à 6 mètres à la ronde et n’hésitera pas à demander aux aventuriers de lui céder leurs objets en métal. Dans 90 % des cas, il les attaquera s’ils refusent.

Il est totalement immunisé aux attaques de feu et de froid. Seules les attaques à base d’électricité peuvent le toucher, mais il ne subit que la moitié des dégâts, voire aucun s’il réussit son jet de sauvegarde. Les sorts Transmutation de la Pierre en Boue et Transmutation de la Pierre en Chair réduisent sa CA à 8 [11] pendant 1 tour, et il ne peut attaquer tant qu’il n’a pas repris sa forme originelle. Le sort Glissement de Terrain le repousse de 9 m puis l'étourdit pendant 1 round.

Après un 1 round de préparation, le xorn peut traverser la pierre, la boue ou n’importe quelle autre roche non métallique. Lancer le sort Porte de Phase dans une zone contenant un xorn enfoui le tue instantanément.

Yeti

Nombre rencontré : 1d6(2d4)

Alignement : Neutre

Mouvement : 45 m (15 m)

Classe d'Armure : 6 [13]

Dés de vie : 4 + 4 (20 PV)

Attaques : 2 (griffes)

Dommages : 1d6/1d6

Sauvegarde : G4

Moral : 8

Classe de trésor : XX

PX : 365

Cet humanoïde de 2,7 m de haut est couvert d’une fourrure blanche hirsute. Ses mains se terminent par des griffes acérées, alors que sa grande bouche est garnie de crocs. Vivant dans les montagnes et les collines reculées, il se nourrit de chèvres, de moutons, d’ours polaires et d’humanoïdes. Il apprécie particulièrement la chair des humains et des elfes.

Il attaque principalement avec ses griffes ; sur un résultat de 20 à son jet d’attaque, il attrape son adversaire pour le serrer contre son corps glacial, ce qui lui inflige 2d8 dommages supplémentaires. Toute créature dans un rayon de 9 mètres qui croise le regard d’un yéti est tétanisée par la peur pendant 3 rounds si elle rate un jet de sauvegarde contre la paralysie.

Le yéti a 30 % de chances d’être invisible dans un environnement neigeux s’il se trouve à 9 mètres de distance ou plus de ses proies. Les attaques à base de chaleur lui infligent 50 % de dommages supplémentaires. Si les personnages tombent sur le repaire d’un groupe de yétis, la moitié des individus seront des femelles, et 1d4 + 1 jeunes yétis seront peut-être présents (25 % de chances).

Zombi

Nombre rencontré : 2d4 (4d6)

Alignement : chaotique

Mouvement : 36 m (12 m)

Classe d’Armure : 8 [11]

Dés de Vie : 2 (8 PV)

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d8 ou arme

Sauvegarde : G1

Moral : 12

Classe de Trésor : Aucune

PX : 29

Le zombi est un cadavre animé au moyen d’une magie sinistre, le plus souvent par un magicien ou un clerc chaotique. Il sert souvent à garder un lieu ou un trésor. Comme il est dénué d’intelligence, il ne peut suivre que des instructions très simples. Il attaque en dernier à chaque round et il est vulnérable aux armes normales, mais comme les autres morts-vivants, il est immunisé aux sorts de Sommeil, de Charme et d’Immobilisation d’Humanoïdes.

monstres/liste.txt · Last modified: 2019/10/25 17:49 by arasmo