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monstres

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monstres [2025/03/17 18:04] arasmomonstres [2025/03/17 18:15] (current) – [Lanceurs de sorts humanoïdes] arasmo
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     * Le TAC0 (Toucher Armure de Classe 0) est le résultat à obtenir avec le jet d’attaque du monstre pour toucher un adversaire possédant une CA de 0. Son emploi est détaillé à la page 178.      * Le TAC0 (Toucher Armure de Classe 0) est le résultat à obtenir avec le jet d’attaque du monstre pour toucher un adversaire possédant une CA de 0. Son emploi est détaillé à la page 178. 
     * Le bonus d’attaque, entre crochets, est utilisé pour résoudre les jets d’attaque avec l’option CA Ascendante, comme indiqué à la page 171.      * Le bonus d’attaque, entre crochets, est utilisé pour résoudre les jets d’attaque avec l’option CA Ascendante, comme indiqué à la page 171. 
 +
 Lorsque les DV du monstre sont variables (DV 10-12 pour un enlaceur par exemple), les valeurs de TAC0 et de bonus d’attaque sont différenciées selon les DV. Par exemple, voici les valeurs pour l’enlaceur : 11 [+ 8] (10-11DV), 10 [+ 9] (12DV). Le TAC0 [Bonus d’attaque] de 11[8] s’applique donc uniquement à un enlaceur possédant 10 ou 11 DV. Lorsque les DV du monstre sont variables (DV 10-12 pour un enlaceur par exemple), les valeurs de TAC0 et de bonus d’attaque sont différenciées selon les DV. Par exemple, voici les valeurs pour l’enlaceur : 11 [+ 8] (10-11DV), 10 [+ 9] (12DV). Le TAC0 [Bonus d’attaque] de 11[8] s’applique donc uniquement à un enlaceur possédant 10 ou 11 DV.
-Attaques+ 
 +====Attaques====
 Cet élément décrit le nombre et la nature des attaques que le monstre peut effectuer à chaque round. Cet élément décrit le nombre et la nature des attaques que le monstre peut effectuer à chaque round.
-Dommages + 
 +====Dommages==== 
 Indiqués dans le même ordre que les attaques, les dommages sont représentés par un nombre et un type de dé à lancer, comme pour les dégâts causés par les personnages joueurs. Certains monstres emploient des attaques spéciales, qui sont expliquées plus en détail ci-dessous. Indiqués dans le même ordre que les attaques, les dommages sont représentés par un nombre et un type de dé à lancer, comme pour les dégâts causés par les personnages joueurs. Certains monstres emploient des attaques spéciales, qui sont expliquées plus en détail ci-dessous.
-    * Absorption d’énergie : Cette attaque absorbe les niveaux de classe des personnages (ou les Dés de vie dans le cas de monstres) ; toutes les capacités du personnage (PV, capacités spéciales, jets de sauvegarde) sont ajustées à son nouveau niveau de classe. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.  +    * //Absorption d’énergie :// Cette attaque absorbe les niveaux de classe des personnages (ou les Dés de vie dans le cas de monstres) ; toutes les capacités du personnage (PV, capacités spéciales, jets de sauvegarde) sont ajustées à son nouveau niveau de classe. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.  
-    * Acide : Une attaque réussie entre en contact avec la peau de la cible et lui inflige des dommages continus. Sauf indication contraire, l’acide inflige automatiquement des dommages à chaque round. La plupart des acides peuvent être rincés à l’eau ou à l’aide d’un autre liquide non inflammable : bière, vin… Le souffle acide des dragons noirs (page 422) fonctionne différemment : l’acide ne reste pas actif de round en round, et les dommages ne s’appliquent donc qu’à chaque attaque. Si l’acide détruit l’armure de la cible, la CA de celle-ci devra être ajustée en conséquence.  +    * //Acide :// Une attaque réussie entre en contact avec la peau de la cible et lui inflige des dommages continus. Sauf indication contraire, l’acide inflige automatiquement des dommages à chaque round. La plupart des acides peuvent être rincés à l’eau ou à l’aide d’un autre liquide non inflammable : bière, vin… Le souffle acide des dragons noirs (page 422) fonctionne différemment : l’acide ne reste pas actif de round en round, et les dommages ne s’appliquent donc qu’à chaque attaque. Si l’acide détruit l’armure de la cible, la CA de celle-ci devra être ajustée en conséquence.  
-    * Attaque en piqué : Certains monstres volants peuvent fondre sur un adversaire en terrain dégagé. Comme pour une charge, l’attaque inflige le double des dommages. Si le jet d’attaque réussit et que le résultat du d20 est égal à 18 ou plus, un monstre suffisamment grand peut attraper l’adversaire et tenter de l’emporter.  +    * //Attaque en piqué :// Certains monstres volants peuvent fondre sur un adversaire en terrain dégagé. Comme pour une charge, l’attaque inflige le double des dommages. Si le jet d’attaque réussit et que le résultat du d20 est égal à 18 ou plus, un monstre suffisamment grand peut attraper l’adversaire et tenter de l’emporter.  
-    * Avalement : Un monstre doté de cette attaque peut avaler un personnage entier s’il obtient un 20 naturel au jet d’attaque. Le personnage avalé subit alors des dégâts à chaque round jusqu’à ce qu’il meure ou que le monstre soit tué. S’il possède une arme pointue, il peut attaquer le monstre depuis l’intérieur avec un malus de − 4 au jet d’attaque. S’il meurt et qu’il reste 6 tours dans le ventre du monstre, il sera entièrement digéré.  +    * //Avalement :// Un monstre doté de cette attaque peut avaler un personnage entier s’il obtient un 20 naturel au jet d’attaque. Le personnage avalé subit alors des dégâts à chaque round jusqu’à ce qu’il meure ou que le monstre soit tué. S’il possède une arme pointue, il peut attaquer le monstre depuis l’intérieur avec un malus de − 4 au jet d’attaque. S’il meurt et qu’il reste 6 tours dans le ventre du monstre, il sera entièrement digéré.  
-    * Charge : Un monstre qui charge doit courir vers sa cible en terrain dégagé et sur une distance d’au moins 18 m. Il inflige alors le double des dommages normaux. Si une créature contre la charge du monstre, par exemple en plantant sa lance dans le sol, ce dernier subira le double des dommages normaux.  +    * //Charge :// Un monstre qui charge doit courir vers sa cible en terrain dégagé et sur une distance d’au moins 18 m. Il inflige alors le double des dommages normaux. Si une créature contre la charge du monstre, par exemple en plantant sa lance dans le sol, ce dernier subira le double des dommages normaux.  
-    * Charme : Certains monstres sont capables de charmer un personnage de façon similaire au sort Charme-personne (page 89). Le personnage a le droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques. Un personnage charmé obéit aux instructions du monstre tant qu’elles ne le mettent pas directement en péril. De plus, à cause de sa confusion, il ne peut pas utiliser des sorts ou des objets magiques qui requièrent une commande ou de la concentration. Si aucune communication n’est possible (barrière linguistique par exemple), le personnage charmé agira dans ce qu’il pense être l’intérêt du monstre et cherchera à le protéger. Certains effets de Charme ont une durée précise, mais dans tous les cas, l’effet cessera avec la mort du monstre.  +    * //Charme :// Certains monstres sont capables de charmer un personnage de façon similaire au sort Charme-personne (page 89). Le personnage a le droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques. Un personnage charmé obéit aux instructions du monstre tant qu’elles ne le mettent pas directement en péril. De plus, à cause de sa confusion, il ne peut pas utiliser des sorts ou des objets magiques qui requièrent une commande ou de la concentration. Si aucune communication n’est possible (barrière linguistique par exemple), le personnage charmé agira dans ce qu’il pense être l’intérêt du monstre et cherchera à le protéger. Certains effets de Charme ont une durée précise, mais dans tous les cas, l’effet cessera avec la mort du monstre.  
-    * Dommages continus : Ces attaques, si elles réussissent, continuent à infliger des dommages lors des rounds suivants sans qu’il y ait besoin d’effectuer un nouveau jet d’attaque. L’acide, l’attaque de constriction d’un boa ou un monstre qui avale un personnage sont des exemples d’attaques infligeant des dommages continus.  +    * //Dommages continus :// Ces attaques, si elles réussissent, continuent à infliger des dommages lors des rounds suivants sans qu’il y ait besoin d’effectuer un nouveau jet d’attaque. L’acide, l’attaque de constriction d’un boa ou un monstre qui avale un personnage sont des exemples d’attaques infligeant des dommages continus.  
-    * Paralysie : L’attaque paralysante de la plupart des monstres dure 2d4 tours ; la cible a droit à un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un personnage paralysé s’effondre et ne peut plus bouger, même pour parler ou lancer des sorts. De plus, une attaque qui le cible réussit automatiquement. Toutefois, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui. En général, le sort divin Soins Légers annule la paralysie, mais aucun PV n’est récupéré si le sort est utilisé de cette façon.  +    * //Paralysie :// L’attaque paralysante de la plupart des monstres dure 2d4 tours ; la cible a droit à un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un personnage paralysé s’effondre et ne peut plus bouger, même pour parler ou lancer des sorts. De plus, une attaque qui le cible réussit automatiquement. Toutefois, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui. En général, le sort divin Soins Légers annule la paralysie, mais aucun PV n’est récupéré si le sort est utilisé de cette façon.  
-    * Piétinement : Un monstre qui piétine utilise sa masse pour blesser son adversaire. L’attaquant obtient un bonus de + 4 à son jet d’attaque si la cible est de taille humaine ou moins. Tout monstre capable d’une telle attaque y aura recours les ¾ du temps (1-3 sur 1d4) ; sinon, il utilise ses autres attaques. Des effectifs considérables (20 ou plus) de créatures de taille normale, par exemple des troupeaux de bovins, peuvent aussi tenter une attaque de piétinement ; en cas de réussite à leur jet d’attaque, ils infligent alors 1d20 dommages.  +    * //Piétinement :// Un monstre qui piétine utilise sa masse pour blesser son adversaire. L’attaquant obtient un bonus de + 4 à son jet d’attaque si la cible est de taille humaine ou moins. Tout monstre capable d’une telle attaque y aura recours les ¾ du temps (1-3 sur 1d4) ; sinon, il utilise ses autres attaques. Des effectifs considérables (20 ou plus) de créatures de taille normale, par exemple des troupeaux de bovins, peuvent aussi tenter une attaque de piétinement ; en cas de réussite à leur jet d’attaque, ils infligent alors 1d20 dommages.  
-    * Poison : Sauf mention contraire, un personnage exposé au poison d’un monstre doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir instantanément. Le sort Neutralisation du Poison peut contrer cet effet. +    * //Poison :// Sauf mention contraire, un personnage exposé au poison d’un monstre doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir instantanément. Le sort Neutralisation du Poison peut contrer cet effet. 
  
 ====Sauvegarde==== ====Sauvegarde====
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 ====Abréviations==== ====Abréviations====
 Dans la plupart des aventures, les caractéristiques des monstres sont décrites selon le format suivant :  Dans la plupart des aventures, les caractéristiques des monstres sont décrites selon le format suivant : 
-    • #M : Nombre de monstres rencontrés ;  +    #M : Nombre de monstres rencontrés ;  
-    • AL : Alignement ;  +    AL : Alignement ;  
-    • MV : Mouvement ;  +    MV : Mouvement ;  
-    • CA : Classe d’armure ;  +    CA : Classe d’armure ;  
-    • DV : Dé de vie ;  +    DV : Dé de vie ;  
-    • T[B] : TAC0 [Bonus d’attaque]  +    T[B] : TAC0 [Bonus d’attaque]  
-    • #AT : Nombre d’attaques ;  +    #AT : Nombre d’attaques ;  
-    • DG : Dommages ;  +    DG : Dommages ;  
-    • SV : Jet de sauvegarde ;  +    SV : Jet de sauvegarde ;  
-    • ML : Moral. +    ML : Moral. 
          
 Par exemple : Par exemple :
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-**Niveau maximum du clerc**+**<nowiki>Niveau maximum du clerc*</nowiki>**
  
-+^3^5^7^8^ 
 +|Ettin, Ogre, Troglodyte, Troll|Centaure+, Gnoll, Gobelours, Kobold, Locathah, Orque|Dryade+, Géant, Gobelin, Homme-lézard, Nymphe+,Triton|Sahuagin|
  
  
-Ettin, Ogre, Troglodyte, Troll +Il n’y a pas de limite au niveau d’un clerc morlock ou néandertalien. 
- +
- +
-+
- +
- +
-Centaure1, Gnoll, Gobelours, Kobold, Locathah, Orque +
- +
- +
-+
- +
- +
-Dryade1, Géant, Gobelin, Homme-lézard, Nymphe1, Triton +
- +
- +
-+
- +
- +
-Sahuagin +
- +
- +
-1 Ces créatures sont des druides et non pas des clercs. +
- +
- +
-Il n’y a pas de limite au niveau d’un clerc morlock ou néandertalien.  +
  
 ++ Ces créatures sont des druides et non pas des clercs.
  
 **Niveau maximum du magicien** **Niveau maximum du magicien**
  
 +^2^4^5^
 +|Gobelours, Gnoll, Kobold, Homme-lézard|Gobelin; Hobgobelin, Locathah, Orque|Morlock, Néandertalien, Sahuagin|
  
-2 
- 
- 
-Gobelours, Gnoll, Kobold, Homme-lézard 
- 
- 
-4 
- 
-Gobelin; Hobgobelin, Locathah, Orque 
  
  
-5 
  
-Morlock, Néandertalien, Sahuagin 
  
  
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