User Tools

Site Tools


monstres

Monstres

Les monstres décrits ici sont listés par ordre alphabétique et représentent des spécimens typiques de leur espèce ; le MdT peut bien sûr modifier à sa convenance les capacités et le niveau de puissance de n’importe quelle créature. En dehors des humains et sauf mention contraire, nous considérons que tous les monstres voient par infravision (page 156) à une portée de 18 m.

Fiche de monstre

Les principales caractéristiques d’un monstre sont résumées dans une fiche comportant douze rubriques. Voici un exemple de fiche ci-dessous.

Gobelin

Nombre rencontré : 2d4 (6d10)

Alignement : Chaotique (mauvais)

Mouvement : 18 m (6 m)

Classe d’armure : 6 [13]

Dés de vie : 1 − 1 (3 PV)

TAC0 [Bonus d’attaque] : 19 [0]

Attaques : 1 (arme)

Dommages : 1d6 ou arme

Sauvegarde : G0

Moral : 7

Classe de trésor : III (XX)

PX : 5

Nous allons maintenant détailler chacune de ces rubriques.

Nombre rencontré

Cette valeur représente le nombre habituel de monstres rencontrés par les PJ dans un niveau de labyrinthe égal aux dés de vie du monstre. Par exemple, si l’entrée Nombre rencontré d’un monstre possédant 4 DV indique 1d8, alors un groupe de 1d8 créatures de ce type pourrait errer dans le quatrième niveau du labyrinthe. Bien sûr, vous êtes libre d’ajuster ce nombre à votre convenance, mais nous vous conseillons de le diminuer dans les niveaux de labyrinthe plus élevés et de l’augmenter dans les niveaux plus profonds.

Les chiffres entre parenthèses indiquent le nombre de monstres de ce type qui résident généralement dans un antre ou un nid, ainsi que le nombre de créatures pouvant être rencontrées en surface.

Alignement

Les monstres sont d’alignement chaotique, neutre ou loyal. Les monstres dénués d’intelligence ou n’ayant aucun intérêt pour la loi et le chaos sont considérés comme neutres. Nous avons précisé entre parenthèses l’alignement avancé dans le cas où vous utilisez cette règle (page 66).

Mouvement

Deux chiffres sont présentés dans cette catégorie. Le premier désigne le mouvement d’exploration en mètres par tour, et le deuxième indique le mouvement de combat en mètres par round. Par défaut, ces valeurs concernent le mouvement terrestre, mais la vitesse de vol ou de nage est parfois signalée.

Classe d’armure

Cette valeur reflète non seulement l’agilité du monstre, mais aussi son armure naturelle : peau épaisse, écailles, etc. La CA d’un monstre fonctionne comme la CA d’un personnage joueur.

Dés de vie

Ils ont cinq emplois pour les monstres.

  • Ils sont l’équivalent du niveau de classe d’un personnage ;
  • Ils déterminent la puissance des attaques des monstres : sur le tableau d’attaque des monstres (page 179), le nombre à atteindre pour toucher une classe d’armure dépend des DV du monstre ;
  • Ils influent sur le nombre de PX que les personnages gagnent en tuant un monstre, comme indiqué à la page 165 ;
  • Ils indiquent le nombre de d8 utilisés pour déterminer les PV d’un monstre. Par exemple, un monstre avec 2 DV aura 2d8 PV. Parfois, la valeur est accompagnée d’un chiffre précédé par un « + » ou un « − » ; dans ce cas, ce chiffre est ajouté ou soustrait au total de PV. Par exemple un monstre avec 1 DV − 1, tel le gobelin, aura 1d8 – 1 PV. Un monstre aura toujours au moins 1 PV. La valeur entre parenthèses correspond au nombre moyen de PV du monstre. Par exemple 1 − 1 (3 PV) signifie que le monstre possède en moyenne 3 PV. Cela vous évite de calculer les PV des monstres : pratique si vous êtes pressé !
  • Ils informent sur le niveau de labyrinthe où se trouve généralement le monstre. Par exemple, un monstre avec 2 DV se situera normalement dans le deuxième niveau d’un labyrinthe. Comme noté plus haut, le nombre de monstres rencontrés devrait être ajusté si ceux-ci se trouvent dans un autre niveau de labyrinthe.

TAC0 [Bonus d’attaque] Cette rubrique fournit deux valeurs :

  • Le TAC0 (Toucher Armure de Classe 0) est le résultat à obtenir avec le jet d’attaque du monstre pour toucher un adversaire possédant une CA de 0. Son emploi est détaillé à la page 178.
  • Le bonus d’attaque, entre crochets, est utilisé pour résoudre les jets d’attaque avec l’option CA Ascendante, comme indiqué à la page 171.

Lorsque les DV du monstre sont variables (DV 10-12 pour un enlaceur par exemple), les valeurs de TAC0 et de bonus d’attaque sont différenciées selon les DV. Par exemple, voici les valeurs pour l’enlaceur : 11 [+ 8] (10-11DV), 10 [+ 9] (12DV). Le TAC0 [Bonus d’attaque] de 11[8] s’applique donc uniquement à un enlaceur possédant 10 ou 11 DV.

Attaques

Cet élément décrit le nombre et la nature des attaques que le monstre peut effectuer à chaque round.

Dommages

Indiqués dans le même ordre que les attaques, les dommages sont représentés par un nombre et un type de dé à lancer, comme pour les dégâts causés par les personnages joueurs. Certains monstres emploient des attaques spéciales, qui sont expliquées plus en détail ci-dessous.

  • Absorption d’énergie : Cette attaque absorbe les niveaux de classe des personnages (ou les Dés de vie dans le cas de monstres) ; toutes les capacités du personnage (PV, capacités spéciales, jets de sauvegarde) sont ajustées à son nouveau niveau de classe. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé.
  • Acide : Une attaque réussie entre en contact avec la peau de la cible et lui inflige des dommages continus. Sauf indication contraire, l’acide inflige automatiquement des dommages à chaque round. La plupart des acides peuvent être rincés à l’eau ou à l’aide d’un autre liquide non inflammable : bière, vin… Le souffle acide des dragons noirs (page 422) fonctionne différemment : l’acide ne reste pas actif de round en round, et les dommages ne s’appliquent donc qu’à chaque attaque. Si l’acide détruit l’armure de la cible, la CA de celle-ci devra être ajustée en conséquence.
  • Attaque en piqué : Certains monstres volants peuvent fondre sur un adversaire en terrain dégagé. Comme pour une charge, l’attaque inflige le double des dommages. Si le jet d’attaque réussit et que le résultat du d20 est égal à 18 ou plus, un monstre suffisamment grand peut attraper l’adversaire et tenter de l’emporter.
  • Avalement : Un monstre doté de cette attaque peut avaler un personnage entier s’il obtient un 20 naturel au jet d’attaque. Le personnage avalé subit alors des dégâts à chaque round jusqu’à ce qu’il meure ou que le monstre soit tué. S’il possède une arme pointue, il peut attaquer le monstre depuis l’intérieur avec un malus de − 4 au jet d’attaque. S’il meurt et qu’il reste 6 tours dans le ventre du monstre, il sera entièrement digéré.
  • Charge : Un monstre qui charge doit courir vers sa cible en terrain dégagé et sur une distance d’au moins 18 m. Il inflige alors le double des dommages normaux. Si une créature contre la charge du monstre, par exemple en plantant sa lance dans le sol, ce dernier subira le double des dommages normaux.
  • Charme : Certains monstres sont capables de charmer un personnage de façon similaire au sort Charme-personne (page 89). Le personnage a le droit à un jet de sauvegarde contre les effets magiques. Un personnage charmé obéit aux instructions du monstre tant qu’elles ne le mettent pas directement en péril. De plus, à cause de sa confusion, il ne peut pas utiliser des sorts ou des objets magiques qui requièrent une commande ou de la concentration. Si aucune communication n’est possible (barrière linguistique par exemple), le personnage charmé agira dans ce qu’il pense être l’intérêt du monstre et cherchera à le protéger. Certains effets de Charme ont une durée précise, mais dans tous les cas, l’effet cessera avec la mort du monstre.
  • Dommages continus : Ces attaques, si elles réussissent, continuent à infliger des dommages lors des rounds suivants sans qu’il y ait besoin d’effectuer un nouveau jet d’attaque. L’acide, l’attaque de constriction d’un boa ou un monstre qui avale un personnage sont des exemples d’attaques infligeant des dommages continus.
  • Paralysie : L’attaque paralysante de la plupart des monstres dure 2d4 tours ; la cible a droit à un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un personnage paralysé s’effondre et ne peut plus bouger, même pour parler ou lancer des sorts. De plus, une attaque qui le cible réussit automatiquement. Toutefois, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui. En général, le sort divin Soins Légers annule la paralysie, mais aucun PV n’est récupéré si le sort est utilisé de cette façon.
  • Piétinement : Un monstre qui piétine utilise sa masse pour blesser son adversaire. L’attaquant obtient un bonus de + 4 à son jet d’attaque si la cible est de taille humaine ou moins. Tout monstre capable d’une telle attaque y aura recours les ¾ du temps (1-3 sur 1d4) ; sinon, il utilise ses autres attaques. Des effectifs considérables (20 ou plus) de créatures de taille normale, par exemple des troupeaux de bovins, peuvent aussi tenter une attaque de piétinement ; en cas de réussite à leur jet d’attaque, ils infligent alors 1d20 dommages.
  • Poison : Sauf mention contraire, un personnage exposé au poison d’un monstre doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir instantanément. Le sort Neutralisation du Poison peut contrer cet effet.

Sauvegarde

Comme les personnages, les monstres ont droit à des jets de sauvegarde. Les monstres intelligents ont un jet de sauvegarde égal à celui d’une classe, guerrier le plus souvent, du même niveau que leur DV. Les monstres dénués d’intelligence ont en général un jet de sauvegarde égal à celui d’un guerrier de niveau égal à la moitié de leur DV (arrondir au supérieur). Les abréviations suivantes sont utilisées : G, Guerrier ; M, Magicien ; C, Clerc ; V, Voleur. Cette lettre est suivie d’un chiffre indiquant le niveau de classe.

Cas particulier : G0 correspond à un humain de niveau 0.

Moral

Cette valeur est utilisée quand le MdT teste le moral du monstre avec 2d6, comme indiqué à la page 174. Tout monstre qui échoue à ce test se rend ou tente de fuir.

Classe de trésor

Ce chiffre romain renvoie au tableau des Classes de trésor, qui détermine le trésor découvert dans l’antre du monstre. Généralement, le butin est gardé en lieu sûr, mais s’il est modeste, le monstre peut le transporter avec lui. Vous trouverez plus d’informations à ce sujet à la page 347.

PX

C’est le nombre de points d’expérience que rapporte le monstre, en tenant compte de ses DV et de ses éventuelles capacités spéciales. Si un monstre a des DV variables, les PX correspondent au DV le plus faible : un calcul sera nécessaire si un monstre possède plus de DV.

Abréviations

Dans la plupart des aventures, les caractéristiques des monstres sont décrites selon le format suivant :

  • #M : Nombre de monstres rencontrés ;
  • AL : Alignement ;
  • MV : Mouvement ;
  • CA : Classe d’armure ;
  • DV : Dé de vie ;
  • T[B] : TAC0 [Bonus d’attaque]
  • #AT : Nombre d’attaques ;
  • DG : Dommages ;
  • SV : Jet de sauvegarde ;
  • ML : Moral.

Par exemple : AL N, MV 90 m, CA 6 [13], DV 1 (4 PV), #AT 1, DG 1d4, SV G1, ML 7

L’alignement standard est abrégé comme suit :

  • C : Chaotique ;
  • N : Neutre ;
  • L : Loyal.

Ou, si l’alignement avancé est utilisé :

  • LB : Loyal bon ;
  • LN : Loyal neutre ;
  • LM : Loyal mauvais ;
  • NB : Neutre bon ;
  • N : Neutre ;
  • NM : Neutre mauvais ;
  • CB : Chaotique bon ;
  • CN : Chaotique neutre ;
  • CM : Chaotique mauvais.

Lanceurs de sorts humanoïdes

Certaines espèces d’humanoïdes peuvent compter des lanceurs de sorts dans leurs rangs ; ces individus particulièrement doués feraient des PNJ intéressants, que ce soit comme alliés ou ennemis des PJ. Les deux tableaux ci-dessous vous indiquent les niveaux maximums des lanceurs de sorts humanoïdes selon leur espèce et la magie employée. Dans le cas d’un humanoïde clerc/magicien, vous pouvez diviser par deux les niveaux maximums de chaque classe. Bien sûr, n’hésitez pas à ignorer ces suggestions si vous rêvez de créer un magicien troll de niveau 20 ! Si vous désirez personnaliser un lanceur de sorts humanoïde, voici quelques suggestions.

Tout d’abord, vous pouvez modifier la classe ou la liste de sorts. Par exemple, vous créez une druidesse nymphe dont la capacité Change-forme lui permet de se transformer en végétal et qui ne connait pas le sort Pyrotechnie. Pour rendre la magie de votre humanoïde plus « exotique », changez sa méthode de lancer des sorts : cris, danse, utilisation d’un talisman, supplique à un animal totem, etc.

Ajuster l’apparence ou les paramètres d’un sort existant (portée, dommages, etc.) est aussi un moyen commode de personnalisation. Même un sort classique comme Projectile Magique est susceptible d’inquiéter les joueurs si les projectiles prennent la forme de tentacules ténébreux !

Enfin, vous pouvez rendre l’humanoïde plus résistant que ses congénères, par exemple si vous voulez en faire le « grand méchant » d’un scénario : calculez ses DV avec 1d6 + 2 au lieu de 1d8 et accordez-lui un bonus de + 1 PV par niveau de classe. Un magicien orque de niveau 4 possèderait donc 4 × (1d6 + 2) + 4 PV.

Niveau maximum du clerc*

3578
Ettin, Ogre, Troglodyte, TrollCentaure+, Gnoll, Gobelours, Kobold, Locathah, OrqueDryade+, Géant, Gobelin, Homme-lézard, Nymphe+,TritonSahuagin

* Il n’y a pas de limite au niveau d’un clerc morlock ou néandertalien.

+ Ces créatures sont des druides et non pas des clercs.

Niveau maximum du magicien

245
Gobelours, Gnoll, Kobold, Homme-lézardGobelin; Hobgobelin, Locathah, OrqueMorlock, Néandertalien, Sahuagin

Voir aussi

monstres.txt · Last modified: 2025/03/17 18:15 by arasmo