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Monstres

Dans PMT, le terme « monstre » désigne en général toute créature autre que les personnages joueurs. Les monstres décrits ici sont listés par ordre alphabétique et représentent des spécimens typiques de leur espèce ; le MdT peut bien sûr modifier à sa convenance les capacités et le niveau de puissance de n’importe quelle créature.

Fiche de Monstre

Chaque fiche de monstre comprend les éléments suivants. Notez qu'en dehors des humains et sauf mention contraire, tous les monstres voient par infravision jusqu'à 18 m.

Nombre rencontré : ce nombre représente le nombre habituel de monstres rencontrés par les PJ dans un niveau de labyrinthe égal aux dés de vie du monstre. Par exemple, si un monstre avec 4 DV dispose d’un Nombre rencontré de 1d8, alors on pourra rencontrer un groupe de 1d8 créatures de ce type au quatrième niveau du labyrinthe. Le MdT peut ajuster le nombre de créatures si elles se trouvent dans d’autres niveaux du labyrinthe. En règle générale, le nombre devrait être diminué dans les niveaux de labyrinthe plus élevés, et augmenté dans les niveaux plus profonds. Cet ajustement vaut aussi pour les personnages de niveau de classe plus élevé qui explorent les niveaux de labyrinthe plus profonds, et pour les personnages de niveau plus faible qui explorent les niveaux de labyrinthe les plus élevés.

Les chiffres entre parenthèses indiquent le nombre de monstres de ce type qui résident généralement dans un antre ou un nid, ainsi que le nombre de créatures pouvant être rencontrées en surface.

Alignement : les monstres sont d’alignement chaotique, neutre ou loyal. Les monstres sans intelligence ou n’ayant aucun intérêt pour la loi et le chaos sont considérés comme neutres. Si la règle optionnelle des langages d’alignement est utilisée, notez qu’un monstre doit posséder un minimum d’intelligence pour parler et comprendre son langage d’alignement. Si l'alignement avancé est employé, l'axe bien/mal est précisé pour certaines créatures ; dans les autres cas, le MdT peut considérer les créatures chaotiques comme étant chaotiques mauvaises et les créatures loyales comme étant loyales bonnes ou loyales neutres.

Mouvement : deux chiffres sont présentés dans cette catégorie. Le premier désigne le mouvement d’exploration, en mètres par tour, et le deuxième le mouvement de combat, en mètres par round. Par défaut, ces valeurs concernent le mouvement terrestre, mais certaines fiches de monstre décrivent aussi la vitesse de vol ou de nage.

Classe d’Armure : en termes de jeu, la CA d’un monstre a la même signification que la CA d’un personnage joueur. Pour un monstre, cette valeur reflète non seulement son agilité, mais aussi son armure naturelle (peau épaisse, écailles, etc.).

Dé de Vie : en ce qui concerne les monstres, il a plusieurs emplois.

  • Il est l’équivalent du niveau de classe d’un personnage ;
  • Il sert à déterminer la puissance des attaques des monstres : sur la table d’attaque des monstres, le nombre à atteindre pour toucher une Classe d’Armure dépend des DV du monstre ;
  • Il influe sur le nombre de Points d’Expérience que les personnages gagnent en tuant un monstre, comme indiqué à la page 68 ;
  • Il indique le nombre de d8 utilisés pour déterminer les PV d’un monstre. Par exemple, un monstre avec 2 DV aura 2d8 PV. Parfois, la valeur est accompagnée d’un chiffre précédé par un « + » ou un « - » ; dans ce cas, ce chiffre est ajouté ou soustrait au total de PV. Un monstre aura toujours au moins 1 PV. La valeur entre parenthèses correspond au nombre moyen de PV du monstre. Exemple : 1 (4 PV) ;
  • Il informe sur le niveau de labyrinthe où se trouve généralement le monstre. Par exemple, un monstre avec 2 DV se situera normalement dans le deuxième niveau d’un labyrinthe. Comme noté plus haut, le nombre de monstres rencontrés devrait être ajusté si ceux-ci se trouvent dans un autre niveau de labyrinthe.

Attaque : cet élément décrit le nombre et la nature des attaques que le monstre peut effectuer à chaque round. Dommages : indiqués dans le même ordre que les attaques, les dommages sont représentés par un nombre et un type de dé à lancer, comme pour les dégâts causés par les personnages joueurs. Certains monstres emploient des attaques spéciales, qui sont expliquées plus en détail ci-dessous.

Acide : une attaque à base d’acide réussie entre en contact avec la peau de la cible et lui inflige des dommages continus : sauf indication contraire, l’acide inflige automatiquement des dommages à chaque round. La plupart des acides peuvent être rincés à l’eau ou à l’aide d’un autre liquide non inflammable : bière, vin… Le souffle acide des dragons noirs fonctionne différemment : l’acide ne reste pas actif de round en round, et les dommages ne s’appliquent donc qu’à chaque attaque. Si l’acide détruit l’armure de la cible, la CA de celle-ci devrait être ajustée en conséquence.

Charge : un monstre qui charge doit courir vers sa cible en terrain dégagé et sur une distance d'au moins 18 m. Il inflige alors le double des dommages normaux. Si une créature prépare une contre-charge contre le monstre, par exemple en fixant des lances au sol, ce dernier subira le double des dommages normaux.

Charme : certains monstres sont capables de charmer un personnage de façon similaire au sort Charme-personne. Le personnage a le droit à un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Un personnage charmé obéit aux instructions du monstre tant qu’elles ne le mettent pas directement en péril. De plus, à cause de sa confusion, il ne peut pas utiliser des sorts ou des objets magiques qui requièrent une commande ou de la concentration. Si aucune communication n’est possible (barrière linguistique par exemple), le personnage charmé agira dans l’intérêt du monstre et cherchera à le protéger. Certains effets de Charme ont une durée précise, mais dans tous les cas, l’effet cessera avec la mort du monstre.

Dommages continus : ces attaques, si elles réussissent, continuent à infliger des dommages lors des rounds suivants sans qu’il y ait besoin d’effectuer un nouveau jet d’attaque. L’attaque de constriction d’un boa ou un monstre qui avale un personnage sont des exemples d’attaques infligeant des dommages continus.

Attaque en piqué : certains monstres volants peuvent fondre sur un adversaire en terrain dégagé. Comme pour une charge, l’attaque inflige le double des dommages. Si le résultat du jet d’attaque est égal à 18 ou plus et que le monstre est suffisamment grand, il peut attraper l’adversaire et tenter de l’emporter avec lui. Drain d’énergie : cette attaque draine les niveaux d’expérience des personnages (ou les dés de vie dans le cas de monstres) ; toutes les capacités du personnage (PV, capacités spéciales, Jets de Sauvegarde) sont ajustées à son nouveau niveau de classe. Aucun Jet de Sauvegarde n’est autorisé.

Paralysie : l’attaque paralysante de la plupart des monstres dure 2d4 tours ; la cible a droit à un Jet de Sauvegarde contre la paralysie. Un personnage paralysé s’effondre et ne peut plus bouger, même pour parler ou lancer des sorts. De plus, une attaque qui le cible réussit automatiquement. Toutefois, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui. Le sort divin Soins Légers peut annuler la paralysie, mais aucun PV n’est guéri si le sort est utilisé de cette façon. Poison : sauf mention contraire, un personnage exposé au poison d’un monstre doit réussir un Jet de Sauvegarde contre le poison ou mourir instantanément. Le sort divin de niveau 4 Neutralisation du Poison peut contrer cet effet.

Avalement : un monstre doté de cette attaque peut avaler un personnage entier s’il obtient 20 à son jet d’attaque. Le personnage avalé subit alors des dégâts à chaque round jusqu’à ce qu’il meure ou que le monstre soit tué. S’il possède une arme pointue, il peut attaquer le monstre depuis l’intérieur avec une pénalité de - 4 au jet d’attaque. S’il meurt et qu’il reste dans le ventre du monstre pour 6 tours ou plus, il sera entièrement digéré.

Piétinement : un monstre qui piétine utilise sa masse pour blesser son adversaire. L’attaquant obtient un bonus de + 4 à son jet d’attaque si la cible est de taille humaine ou moins. Tout monstre capable d’une telle attaque y aura recours les ¾ du temps (1-3 sur 1d4) ; sinon, il utilisera ses autres types d’attaques. De larges effectifs (20 ou plus) de créatures de taille normale, par exemple des troupeaux de bovins, peuvent aussi tenter une attaque de piétinement ; en cas de réussite à leur jet d’attaque, ils infligent alors 1d20 dommages.

Sauvegarde : comme les personnages, les monstres ont droit à des Jets de Sauvegarde, qui sont l’équivalent d’une classe (généralement la classe des guerriers) et d’un niveau de classe particuliers. Les monstres sans intelligence ont souvent une sauvegarde égale à celle d’un guerrier avec un niveau inférieur de moitié à leur DV (arrondir au supérieur). Les abréviations suivantes sont utilisées : Elfe, E ; Guerrier, G ; Halfelin, H ; Magicien, M ; Nain, N ; Clerc, C ; Voleur, V. Cette lettre est suivie d’un chiffre indiquant le niveau de classe.

Moral : cette valeur est utilisée quand le MdT teste le moral du monstre avec 2d6, s’il a recours à la règle optionnelle des Tests de Moral, voir page 81. Tout monstre qui échoue à ce test tente de fuir ou se rend.

Classe de Trésor : ce chiffre romain renvoie à la table des Classes de Trésor pour déterminer le trésor découvert dans l’antre du monstre. Généralement, le butin est gardé en lieu sûr, mais si la quantité de trésors est faible, le monstre peut l’avoir sur lui. Vous trouverez plus d’informations à ce sujet dans le chapitre Trésors.

PX : c’est le nombre de Points d’Expérience que rapporte le monstre, en tenant compte de ses DV et de ses éventuelles capacités spéciales. Si un monstre a des DV variables, les PX correspondent au DV le plus faible : un calcul sera nécessaire si un monstre possède plus de DV.

Abréviations

Dans la plupart des aventures, les caractéristiques des monstres sont décrites selon le format suivant : #M : nombre de monstres rencontrés, AL, alignement, MV, mouvement ; CA, Classe d’Armure ; DV, Dé de Vie ; #AT, nombre d’attaques ; DG, dommages ; SV, sauvegarde ; ML, moral. L’alignement est abrégé comme suit : C, chaotique ; N, neutre, L, loyal ou, si l'alignement avancé est utilisé : LB , loyal bon ; LN, loyal neutre ; LM, loyal mauvais, NB, neutre bon ; N, neutre, NM, neutre mauvais ; CB, chaotique bon ; CN, chaotique neutre ; CM, chaotique mauvais.

Par exemple : AL N, MV 90 m, CA 6 [13], DV 1 (4 PV), #AT 1, DG 1d4, SV G1, ML 7

Lanceurs de sorts humanoïdes

Si vous le désirez, certaines espèces d’humanoïdes peuvent compter des lanceurs de sorts dans leurs rangs ; ces individus particulièrement doués feraient des PNJ intéressants, que ce soit comme alliés ou ennemis des PJ. Vous êtes libre de limiter la liste des sorts disponibles à ces individus, par exemple en fonction de leurs inclinaisons ou de leur formation, ou encore selon la culture ou la religion de leur peuple. Les deux tables suivantes vous suggèrent les niveaux maximums que peuvent atteindre les lanceurs de sorts humanoïdes selon leur espèce et la magie employée.

Niveau maximum du clerc

3

Ettin, Ogre, Troglodyte, Troll

5

Centaure1, Gnoll, Gobelours, Kobold, Locathah, Orque

7

Dryade1, Géant, Gobelin, Homme-lézard, Nymphe1, Triton

8

Sahuagin

1 Ces créatures sont des druides et non pas des clercs.

2 Il n’y a pas de limite au niveau d’un clerc morlock ou néandertalien.

Niveau maximum du magicien

2

Gobelours, Gnoll, Kobold, Homme-lézard

4

Gobelin; Hobgobelin, Locathah, Orque

5

Morlock, Néandertalien, Sahuagin

Voir aussi

monstres.txt · Last modified: 2021/06/01 09:55 by 127.0.0.1