personnages:classes:classes_de_base:voleur
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personnages:classes:classes_de_base:voleur [2025/03/21 18:31] – arasmo | personnages:classes:classes_de_base:voleur [2025/04/25 15:06] (current) – [Niveau 1] arasmo | ||
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====== Voleur ====== | ====== Voleur ====== | ||
- | Qu’il soit éclaireur, coupe-jarret ou pilleur de tombes, le voleur dispose de capacités | + | Qu’il soit éclaireur, coupe-jarret ou pilleur de tombes, le voleur dispose de capacités très utiles dans une compagnie d’aventuriers. Il appartient souvent à la guilde des voleurs de la ville où il habite, qui lui offre un abri et des informations entre deux aventures. À la discrétion du MdT, il peut être obligé de remettre une partie de ses gains à cette guilde pour bénéficier de sa protection. |
**Prérequis :** Aucun. | **Prérequis :** Aucun. | ||
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Un test de compétence est réussi si le résultat du lancer de dé est inférieur ou égal à la valeur de la compétence testée. Par défaut, toutes les compétences sont testées avec 1d100, sauf l’écoute, | Un test de compétence est réussi si le résultat du lancer de dé est inférieur ou égal à la valeur de la compétence testée. Par défaut, toutes les compétences sont testées avec 1d100, sauf l’écoute, | ||
- | Si le voleur utilise la compétence Déplacement silencieux, Dissimulation, | + | Si le voleur utilise la compétence Déplacement silencieux, Dissimulation, |
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- | Un échec au test peut signifier | + | Un échec au test signifie |
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Le MdT peut décider qu’un nouveau jet doit être effectué à intervalles réguliers (par exemple une fois par tour ou par round selon la situation), ou lorsque les conditions changent : par exemple, si le voleur parvient à une pièce avec un sol ou un éclairage différent, si les bruits de fond s’arrêtent, | Le MdT peut décider qu’un nouveau jet doit être effectué à intervalles réguliers (par exemple une fois par tour ou par round selon la situation), ou lorsque les conditions changent : par exemple, si le voleur parvient à une pièce avec un sol ou un éclairage différent, si les bruits de fond s’arrêtent, | ||
- | Détection et désamorçage de pièges : Pour que le voleur puisse détecter un piège, le joueur doit d’abord indiquer l’endroit à inspecter. Il faut 1 tour pour inspecter une zone faisant jusqu’à 3 m × 3 m. Le jet ne peut être effectué qu’une seule fois par endroit, le MdT pouvant toutefois autoriser un nouvel essai lorsque l’oeil du voleur sera plus exercé (il a atteint un niveau de classe supérieur, par exemple). Le MdT lance le dé en secret. | ||
- | Le voleur est aussi capable de désamorcer des pièges détectés ou visibles, sous réserve que ceux-ci soient activés par un mécanisme qu’il peut manipuler. Une tentative dure 1 tour et peut nécessiter un équipement adéquat (pic ou bâton pour bloquer un rouage, par exemple). | ||
- | Un échec au test de désamorçage signifie que le voleur ne sait pas comment désactiver le piège, voire qu’il le déclenche (par exemple sur un résultat de 96-00 au test). Selon la complexité du mécanisme, le MdT peut autoriser une nouvelle tentative au tour suivant ou interdire toute autre tentative tant que le voleur n’a pas atteint un niveau supérieur. | + | // |
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+ | Le voleur est aussi capable de désamorcer des pièges détectés ou visibles, sous réserve que ceux-ci soient activés par un mécanisme qu’il peut manipuler et qu’il dispose de l’équipement adéquat (pic ou bâton pour bloquer un rouage, par exemple). Une tentative dure 1 tour. | ||
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+ | Un échec au test de désamorçage signifie que le voleur ne sait pas comment désactiver le piège, voire qu’il le déclenche (par exemple sur un résultat de 96-00 au test). Selon la complexité du mécanisme, le MdT peut autoriser une nouvelle tentative au tour suivant ou interdire toute autre tentative tant que le voleur n’a pas atteint un niveau | ||
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- | Le voleur ne pourra pas être détecté par infravision. Cependant, toute créature qui était en train de l’observer au moment où il se cache continue à le voir : il ne peut donc pas se cacher sous les yeux de quelqu’un. | + | Le voleur ne pourra pas être détecté par infravision. Cependant, toute créature qui était en train de l’observer au moment où il se dissimule |
//Écoute :// Le voleur est particulièrement habile pour détecter des bruits, que ce soit dans une grotte, un couloir, derrière une porte… Toutefois, il ne pourra pas toujours entendre distinctement un son, notamment s’il tente d’écouter à travers un matériau épais. | //Écoute :// Le voleur est particulièrement habile pour détecter des bruits, que ce soit dans une grotte, un couloir, derrière une porte… Toutefois, il ne pourra pas toujours entendre distinctement un son, notamment s’il tente d’écouter à travers un matériau épais. | ||
Pour utiliser cette compétence, | Pour utiliser cette compétence, | ||
- | Escalade : Le voleur est capable d’escalader sans équipement des surfaces à pic comme les murs ou les falaises abruptes. Un équipement adéquat (pics, corde et grappin) peut améliorer ses chances de réussite. | + | |
+ | //Escalade :// Le voleur est capable d’escalader sans équipement des surfaces à pic comme les murs ou les falaises abruptes. Un équipement adéquat (pics, corde et grappin) peut améliorer ses chances de réussite. | ||
Le MdT est libre d’appliquer une pénalité au test selon les circonstances (vent fort, surface glissante, etc.). Il peut aussi demander un test à intervalles réguliers, par exemple un test tous les 30 m d’ascension, | Le MdT est libre d’appliquer une pénalité au test selon les circonstances (vent fort, surface glissante, etc.). Il peut aussi demander un test à intervalles réguliers, par exemple un test tous les 30 m d’ascension, | ||
- | En cas d’échec au test, le MdT peut décider que le voleur | + | En cas d’échec au test, le voleur |
Le voleur n’a pas besoin d’effectuer de jet pour les surfaces moins abruptes ou possédant de nombreuses prises, sauf si les circonstances lui sont défavorables. | Le voleur n’a pas besoin d’effectuer de jet pour les surfaces moins abruptes ou possédant de nombreuses prises, sauf si les circonstances lui sont défavorables. | ||
- | //Vol à la tire :// Le voleur est maitre dans l’art de dérober discrètement de petits objets faciles d’accès, par exemple s’ils reposent sur un étal ou se trouvent dans les poches, les manches ou le sac de quelqu’un. En cas d’échec, le voleur n’est remarqué que sur un résultat de 96-00 ou si le résultat du test est supérieur ou égal au double de la valeur de la compétence (un résultat de 89 pour une compétence de 40 %, par exemple). Le MdT peut alors lancer 2d6 sur le tableau de Réaction du monstre pour déterminer la réaction de la cible. Selon les circonstances, | + | //Vol à la tire :// Le voleur est maitre dans l’art de dérober discrètement de petits objets faciles d’accès, par exemple s’ils reposent sur un étal ou se trouvent dans les poches, les manches ou le sac de quelqu’un. En cas d’échec, le voleur n’est remarqué que sur un résultat de 96-00 ou si le résultat du test est supérieur ou égal au double de la valeur de la compétence (un résultat de 89 pour une compétence de 40 %, par exemple). Le MdT peut alors lancer 2d6 sur le tableau de Réaction du monstre pour déterminer la réaction de la cible. Selon les circonstances, |
- | Le voleur peut aussi utiliser cette compétence | + | Cette compétence |
====Niveau 4==== | ====Niveau 4==== | ||
- | **Déchiffrage :** Le voleur peut lire n’importe quelle langue non magique avec 80 % de chances de réussite. Si le test échoue, le voleur | + | **Déchiffrage :** Le voleur peut lire n’importe quelle langue non magique avec 80 % de chances de réussite. Si le test échoue, le voleur |
====Niveau 9==== | ====Niveau 9==== | ||
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====Niveau 10==== | ====Niveau 10==== | ||
- | **Magicien dilettante :** Le voleur peut lire et jeter des sorts contenus dans les parchemins de magie profane et fantasmatique avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il peut générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT. | + | **Magicien dilettante :** Le voleur peut lire et jeter des sorts contenus dans les parchemins de magie profane et fantasmatique avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il risque de générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT. |
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===== Voir aussi ===== | ===== Voir aussi ===== | ||
- | [[regles_optionnelles:options_voleur|Options pour le voleur]] | + | [[personnages:classes: |
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personnages/classes/classes_de_base/voleur.1742578269.txt.gz · Last modified: 2025/03/21 18:31 by arasmo