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personnages:classes:classes_de_base:voleur

Voleur

Qu’il soit éclaireur, coupe-jarret ou pilleur de tombes, le voleur dispose de capacités uniques qui le rendent très utiles dans une compagnie d’aventuriers. Il appartient souvent à la Guilde de Voleurs de la ville où il habite, qui lui offre un abri et des informations entre deux aventures. À la discrétion du MdT, il peut être obligé de remettre une partie de ses gains à sa guilde pour bénéficier de sa protection.

Prérequis : aucun

Caractéristique Principale : DEX

Dé de Vie : 1d4

Restriction

Armes et armures : le voleur a besoin d’être discret et aussi libre de ses mouvements que possible ; de ce fait, il est limité aux armures en cuir ou plus légères et ne peut pas utiliser de bouclier. Par contre, il a le droit d’utiliser n’importe quel type d’arme.

Capacités spéciales

Niveau 1

Coup sournois : le voleur a la capacité de porter un coup sournois, qui lui donnera un bonus de + 4 à son Jet d’Attaque et multipliera ses dommages par 2 ; il doit au préalable parvenir à proximité d’un adversaire qui ne se rend pas compte de sa présence, en utilisant par exemple ses compétences Déplacement silencieux et Dissimulation.

Compétences de voleur : le voleur dispose de compétences qui augmenteront au fur et à mesure de la progression du voleur (voir la table ci-dessous). Si des personnages d'autres classes peuvent eux-aussi tenter de crocheter des serrures, d'escalader ou d'écouter aux portes, le voleur possède des capacités hors-normes : il peut escalader des surfaces à pic, entendre des bruits infimes, etc. Un test de compétence réussit si le résultat du lancer de dé est inférieur ou égal à la valeur de la compétence testée. C'est en général le MdT qui lance les dés, car un voleur ne sait pas toujours si son action a réussi ou non.

Crochetage : s’il dispose des outils nécessaires, le voleur peut crocheter une serrure à la fois ; s’il échoue, il ne peut pas recommencer à travailler sur cette serrure avant d’avoir atteint un niveau d’expérience supérieur. Le MdT accordera éventuellement une nouvelle tentative en fonction de la complexité de la serrure.

Écoute : le voleur est particulièrement habile pour détecter des bruits, que ce soit dans une caverne, un couloir, derrière une porte… Il doit demeurer silencieux et être dans un environnement paisible.

Escalade : le voleur est capable d’escalader sans équipement des surfaces à pic comme les murs ou les falaises abruptes. Un jet de compétence est requis tous les 30 m, sous peine de tomber et de subir 1d6 dommages pour 6 m tentés.

Déplacement silencieux : en cas de réussite, nul n’entend les mouvements du voleur. Le voleur pensera toujours être discret, jusqu’à ce que l’on réagisse à sa présence. Détection et désamorçage de pièges : un voleur peut tenter, une seule fois par zone donnée, de détecter ou de désamorcer un piège.

Dissimulation : le voleur pensera toujours qu’il a réussi à se cacher, jusqu’à ce que les autres réagissent à sa présence. Il doit demeurer immobile lorsqu’il se cache.

Vol à la tire : cette compétence est le gagne-pain du voleur qui n’a pas l’âme d’un aventurier, car c’est une source de profits rapides ! Un résultat égal à deux fois ou plus le pourcentage de compétence signifie que la cible remarque la tentative de vol ; le MdT lancera alors 2d6 sur la Table de Réaction (page XX) pour déterminer la réaction de la cible.

Niveau 4

Déchiffrage : le voleur peut lire n’importe quel langage non magique avec 80 % de chances de réussite. Si le test échoue, le voleur ne pourra lire l’écrit concerné tant qu’il n’aura pas atteint un niveau de classe plus élevé.

Niveau 9

Repaire de voleurs : le voleur peut établir un repaire, et 2d6 apprentis voleurs de niveau 1 travailleront alors avec lui Ces voleurs lui seront plus ou moins fidèles, mais ils ne seront pas automatiquement remplacés s’ils sont tués ou arrêtés : d’autres devront être recrutés. Un personnage ambitieux pourra éventuellement créer une guilde de voleurs avec l’aide de ses apprentis.

Niveau 10

Magicien dilettante : le voleur peut lire et jeter des sorts contenus dans les parchemins de magie profane et fantasmatique avec 90 % de chances de réussite. Un échec au test signifie que le sort ne fonctionne pas comme prévu : il peut générer un effet horrible ou préjudiciable au personnage, à la discrétion du MdT.

Tables

Les règles de base de Portes, Monstres & Trésors proposent une table des compétences de voleur plus complexe mais plus fidèle au jeu d'origine. Elle est présentée ci-dessous.

Voir aussi

personnages/classes/classes_de_base/voleur.txt · Last modified: 2018/09/25 14:50 by arasmo