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personnages:classes:options

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personnages:classes:options [2021/06/09 10:10] – created - external edit 127.0.0.1personnages:classes:options [2025/03/21 18:14] (current) arasmo
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 Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer.  Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer. 
  
-===== Options pour les classes de lanceurs de sorts =====+====Apprentissage périlleux==== 
 +//Tous les lanceurs de sorts//
  
-Ces options sont destinées en premier lieu aux magiciens et aux illusionnistesElles augmentent limportance de lINT ou de la SAG et accroissent la puissance du personnage de bas niveau tout en la limitant à haut niveau.+En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquementAprès sêtre acquitté des éventuels couts dapprentissage du sort, il doit lancer 1d20. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT, il apprend le sort. Sinon, il devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. Pour représenter la difficulté à apprendre des sorts  puissants, vous pouvez appliquer un malus de – 1 à l’INT par niveau du sort.
  
-Note : Le modificateur d'INT correspond à la colonne Langues supplémentaires de la table d'INT.+Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, remplacez l’INT par la SAG.
  
-====Apprentissage périlleux==== +====Magie flexible==== 
-//Tous les lanceurs de sorts//+//Tous les lanceurs de sort//
  
-En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquement. Après sêtre acquitté des éventuels couts dapprentissage du sort, il doit lancer 1d100S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT x 5, il apprend le sort. Sinonil devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidiqueremplacez lINT par la SAG.+Le personnage n’plus besoin de choisir les sorts quil prépare durant lheure de mémorisation (page 78) : il se remémore tous les sorts qu’il connait. Il pourra donc décider « sur le pouce » du sort à lancer. Le nombre et la puissance des sorts qu’il est capable de lancer sont précisés dans le tableau approprié de sorts par niveau de classe : par exemple2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 dans le cas d’un magicien de niveau 3daprès le tableau de la page 46  
  
-====Limitation d’apprentissage====+Dans l’esprit de l’option Sort unique ci-après, le MdT peut décider que chaque sort est « oublié » une fois lancé. Par exemple, un personnage qui lance le sort Boule de Feu l’oublie jusqu’à la prochaine séance de repos et de mémorisation. Cela encourage les joueurs à varier leurs sorts. 
 + 
 +====Magie unifiée====
 //Tous les lanceurs de sorts// //Tous les lanceurs de sorts//
  
-Le personnage peut connaitre en tout 6 sorts de niveau 1, 5 sorts de niveau 2, 2 + modificateur d’INT pour chaque niveau de sort supérieur jusqu’au sixième incluspuis 1 + modificateur d’INT pour les derniers niveaux de sortAinsiun illusionniste de niveau 8 avec une INT de 16 connait au mieux 6 sorts de niveau 1, 5 de niveau 2, 4 de niveau 3 et 4 de niveau 4. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidiqueutilisez le bonus de SAG à la place de l’INT.+Au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les utilisateurs de magie divine ou druidique suivent les mêmes règles que les utilisateurs de magie fantasmatique et profaneAu départils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentorsou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés pendant leurs aventures.
  
-Le MdT peut autoriser un personnage à « oublier » un sort pour qu'il soit capable d'en apprendre un nouveau.+Renforcer l’assassin, le barde et le voleur 
 +Ces suggestions donnent un coup de pouce à ces classes. Vous n’êtes pas obligé de toutes les appliquer. 
 +Brigandine : L’assassin et le voleur peuvent porter une brigandine. Les compétences de voleur peuvent être utilisées en brigandine.  
 +DV : Le DV est augmenté à d6. Si l’option Dés de vie avancés (page 409) est utilisée, le DV est augmenté à d8.  
 +Coups sournois facilité (assassin et voleur) : Le personnage peut porter un coup sournois à un adversaire : 
 +soit en l’attaquant par-derrière et par surprise, grâce par exemple aux compétences Déplacement silencieux ou Dissimulation, ce qui lui permet d’utiliser la capacité Assassinat ; 
 +soit en l’attaquant de flanc ou par-derrière sans le surprendre, sous réserve que celui-ci soit déjà engagé au corps-à-corps. Dans ce cas, la capacité Assassinat ne fonctionne pas. 
 +Seule la première attaque contre l’adversaire est considérée comme un coup sournois, les suivantes sont traitées comme des attaques normales. 
 +Coups sournois renforcé (assassin et voleur) : Les dommages sont multipliés par 3 au niveau 5, par 4 au niveau 10, par 5 au niveau 15 et par 6 au niveau 20. 
 +Spécialisation : Lors de la création du personnage, le joueur choisit 2 compétences de voleur s’il incarne un voleur, 1 seule s’il incarne un assassin ou un barde. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 20 % aux tests impliquant la ou les compétences choisies. Si la valeur de la compétence, en tenant compte des modificateurs appliqués par le MdT, est supérieure à 100, le test échoue malgré tout sur un résultat de 000 au d100. Le MdT est libre de restreindre les compétences éligibles à la spécialisation : par exemple, il peut décider que l’Escalade ne peut être choisie du fait de sa valeur de départ élevée, ou que le Vol à la Tire n’est pas une spécialisation adaptée à un assassin
  
-===Variante 1=== +====Renforcer l’assassin, le barde et le voleur==== 
-Le personnage connait au mieux un nombre de sorts égal à son INT s'il utilise la magie profane ou fantasmatique Un magicien avec une INT de 16 peut ainsi apprendre jusqu'à 16 sorts. Le MdT peut autoriser un personnage à « oublier » un sort pour qu'il soit capable d'en apprendre un nouveau. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, utilisez la valeur de SAG à la place de l’INT.+Ces suggestions donnent un coup de pouce à ces classesVous n’êtes pas obligé de toutes les appliquer.
  
-===Variante 2=== +**Brigandine :** L’assassin et le voleur peuvent porter une brigandine. Les compétences de voleur peuvent être utilisées en brigandine.  
-Le magicien ou l'illusionniste peut apprendre un nombre de sorts égal à ceux qu'il est capable de lanceravec un minimum de 3 : un magicien de niveau 1, 2 ou 3 connait ainsi 3 sorts, tandis qu'un magicien de niveau 6 connait au mieux six sorts. Le MdT peut autoriser un personnage à « oublier » un sort pour qu'il soit capable d'en apprendre un nouveau.+DV : Le DV est augmenté à d6. Si l’option Dés de vie avancés (page 409) est utiliséele DV est augmenté à d8
  
-====Augmentation du nombre de sorts pouvant être lancés==== +**Coups sournois facilité (assassin et voleur) :** Le personnage peut porter un coup sournois à un adversaire 
-===Variante 1 (merci à raskal)=== +    soit en l’attaquant par derrière et par surprisegrâce par exemple aux compétences Déplacement silencieux ou Dissimulationce qui lui permet d’utiliser la capacité Assassinat ; 
- Une haute valeur d'INT octroie des sorts supplémentaires : +    soit en l’attaquant de flanc ou par-derrière sans le surprendresous réserve que celui-ci soit déjà engagé au corps-à-corps. Dans ce casla capacité Assassinat ne fonctionne pas.
-  INT 13 : 1 sort de niveau 1 +
-  INT 14 2 sorts de niveau 1 +
-  INT 15 : 2 sorts de niveau 11 sort de niveau 2 +
-  * INT 16 : 2 sorts de niveau 12 sorts de niveau 2 +
-  INT 17 : 2 sorts de niveau 12 sorts de niveau 21 sort de niveau 3 +
-  * INT 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4+
  
-[[https://drive.google.com/open?id=1z9uqiPwEBcPhTq_n-cC2gsGDxqVIDgqn|Source]]+Seule la première attaque contre l’adversaire est considérée comme un coup sournois, les suivantes sont traitées comme des attaques normales.
  
-===Variante 2 (merci à Dox)=== +**Coups sournois renforcé (assassin et voleur) :** Les dommages sont multipliés par au niveau 5par 4 au niveau 10par 5 au niveau 15 et par 6 au niveau 20.
-Les lanceurs de sorts obtiennent un nombre de niveaux de sort supplémentaires égal à leur modificateur d'INT (pour la magie profane ou fantasmatique) ou de SAG (pour la magie divine ou druidique]. Par exemple, un magicien avec 18 en intelligence (modificateur de +3) reçoit trois niveaux de sort en bonus, ce qui correspond soit à 3 sorts de niveau 1soit, lorsqu'il atteint le niveau 3à 1 sort de niveau et un sort de niveau 1, soit, lorsqu'il atteint le niveau 5, à un sort de niveau 3.+
  
 +**Spécialisation :** Lors de la création du personnage, le joueur choisit 2 compétences de voleur s’il incarne un voleur, 1 seule s’il incarne un assassin ou un barde. Le personnage bénéficie d’un bonus de + 20 % aux tests impliquant la ou les compétences choisies. Si la valeur de la compétence, en tenant compte des modificateurs appliqués par le MdT, est supérieure à 100, le test échoue malgré tout sur un résultat de 000 au d100. Le MdT est libre de restreindre les compétences éligibles à la spécialisation : par exemple, il peut décider que l’Escalade ne peut être choisie du fait de sa valeur de départ élevée, ou que le Vol à la Tire n’est pas une spécialisation adaptée à un assassin. 
  
-[[http://www.donjondudragon.fr/forum/zone-publique/les-regles-de-donjons-et-dragons/les-clones/pmt-avance-3364.html?start=170#p170401|Source]]+====Renforcer le magicien et l’illusionniste====
  
-====Renforcer les personnages débutants==== +Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde.  
-//MagicienIllusionniste//+De plus, le personnage possède un sort de niveau 1 supplémentaire par rapport à sa progression normale. Ainsi un magicien de niveau 1 possède 2 sorts de niveau 1, un magicien de niveau 4 en possède 3, un magicien de niveau 8 en possède 4etc.
  
-Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâtondaguefléchette et frondeDe plus, il peut lancer un nombre de sorts de niveau 1 égal à son bonus d’INT (colonne langues supplémentaires de la table d'INT)plutôt qu’à la valeur indiquée dans le tableau de progression de sa classe. Ainsiun illusionniste de niveau 1 avec une INT de 16 pourrait lancer deux sorts de niveau 1 au lieu d’un seul. +====Soins magiques facilités==== 
 +//Lanceurs de sorts divins ou druidiques// 
 + 
 +Le personnage n’a pas besoin de mémoriser les sorts de Soins (LégersImportantsIntensifs) ni les sorts Rappel à la Vie et RésurrectionS’il est capable de lancer un de ces sorts, il peut le faire à la place d’un sort déjà mémorisé de même niveau. Par exemple, un clerc de niveau 1 peut lancer le sort Soins Légers au lieu du sort Bénédiction qu’il avait mémorisé, ce qui « consommera » le sort Bénédiction. 
 +Le MdT peut autoriser le personnage à faire de même pour les versions inverses de ces sortssous réserve que cela soit compatible avec les croyances et l’alignement du personnage.  
 + 
 +====Sort unique==== 
 +//Tous les lanceurs de sorts// 
 + 
 +Durant l’heure de mémorisation, le personnage n’est capable de mémoriser qu’un seul exemplaire de chaque sort. Par exemple, un magicien ne pourra pas mémoriser deux Boules de Feu ou trois Projectiles Magiques
  
 =====Capacités supplémentaires pour classes de combattants===== =====Capacités supplémentaires pour classes de combattants=====
-Ces capacités donnent un coup de pouce aux combattants, ce qui est particulièrement intéressant si le MdT compte limiter l’accès aux objets magiques. L’option Enchainement rend les combattants redoutables contre les hordes d’ennemis faibles.+La plupart de ces capacités donnent un coup de pouce aux combattants, ce qui est particulièrement intéressant si le MdT compte limiter l’accès aux objets magiques. L’option Arme de prédilection renforce le guerrier par rapport aux autres classes de combattants. Enchainement rend les combattants redoutables contre les hordes d’ennemis faibles.  
      
 +====Arme de prédilection====
 +//Guerrier, niveau 1//
 +
 +Le guerrier non multiclassé choisit une arme (épée longue, épée courte, etc.). Au fil des niveaux, il bénéficiera des avantages récapitulés dans le tableau ci-dessous lorsqu’il maniera cette arme. 
 +
 +^Niveau^Bonus^Bonus total aux jets d’attaque^Bonus total aux jets de dommages^Nombre total d’attaques supplémentaires^
 +|1|+1 aux jets d’attaque|+ 1|0|0|
 +|3|+1 aux jets d’attaque|+ 1|+ 1|0|
 +|6|+1 aux jets d’attaque|+ 2|+ 1|0|
 +|9|+1 aux jets d’attaque|+ 2|+ 2|0|
 +|12|+1 aux jets d’attaque|+ 2|+ 2|1|
 +|15|+1 aux jets d’attaque|+ 3|+ 2|2 (en tenant compte de la capacité Combattant exceptionnel)|
 +|18|+1 aux jets d’attaque|+ 3|+ 3|2 (en tenant compte de la capacité Combattant exceptionnel)|
 +
 +====Chance du roublard====
 +//Assassin, barde et voleur, niveau 1//
 +
 +En cas de jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage, le joueur peut lancer deux fois les dés et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20).
 +
 +====Chasse améliorée====
 +//Barbare, rôdeur, niveau 1//
 +
 +Le test de chasse (page 159) réussit sur un résultat de 1-3 sur 1d6 au lieu de 1-2. Ce bonus n’est pas cumulatif (un groupe comptant un barbare et deux rôdeurs réussira sur un résultat de 1-3 et non de 1-5). 
 +
 ====Coup dévastateur==== ====Coup dévastateur====
-//Barbare//+//Barbare,  niveau 5//
  
-Le personnage inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). +Le personnage inflige automatiquement les dommages maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). 
  
 ====Coup précis==== ====Coup précis====
-//Rôdeur//+//Rôdeur, niveau 5//
  
 Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).  Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). 
 +
 +====Don des langues====
 +//Druide, niveau 3//
 +
 +À partir du niveau 3 et à chaque nouvelle montée en niveau, les druides peuvent apprendre une langue supplémentaire parmi les suivantes : centaure, dragon (vert), dryade, elfe, esprit follet, gnome, homme-arbre, homme-lézard, manticore, nain, nixe ou pixie.
  
 ====Enchainement==== ====Enchainement====
-//Barbare, GuerrierRôdeurPaladin//+//Barbare, guerrierrôdeurpaladin, niveau 1//
  
 À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).  À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20). 
  
 ====Faveur divine==== ====Faveur divine====
-//Paladin//+//Paladin, niveau 1//
  
- Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).+Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
  
 ====Maitrise tactique==== ====Maitrise tactique====
-//Guerrier//+//Guerrier, niveau 1//
  
-Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).+En cas de jet d’attaque ou de dégâts de son personnage, le joueur peut lancer deux fois les dés et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).
  
 ====Puissance==== ====Puissance====
-//Barbare, GuerrierRôdeurPaladin// +//Barbare, guerrierrôdeurpaladin, niveau 8//
- +
- À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dégât supplémentaire lors d’une attaque de mêlée ou à distance, plus 1 dégât supplémentaire tous les trois niveaux (soit + 5 en tout au niveau 20). +
- +
-=====Options pour le voleur===== +
- +
-====Chance du roublard==== +
-Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20) +
- +
-===== Renforcer le voleur ===== +
  
-Le voleur dispose de 1d6 PV par Dé de Vie, au lieu de 1d4.+À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dommage supplémentaire lors d’une attaque de mêlée ou à distanceplus 1 dommage supplémentaire tous les quatre niveaux (soit + 4 en tout au niveau 20).
  
-===== Compétences de voleur simplifiées =====+Note : Si vous utilisez aussi l’option Arme de prédilection, vous pouvez diminuer la fréquence d’augmentation des dommages.
  
-Déplacement silencieux et Dissimulation deviennent Discrétion. Les compétences sont notées sur 6 et leur valeurau niveau 1est égale à 1. A chaque montée en niveau, le voleur peut augmenter 2 compétences de point. Il ne pourra pas augmenter une compétence au-delà de 6. Le MdT lance 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, en tenant compte d’éventuels modificateurs, le test est réussi. +====Ravitaillement amélioré==== 
 +//Barbaredruide, rôdeur, niveau 1//
  
 +Les tests pour chercher de la nourriture (page 159) réussissent sur un résultat de 1-2 sur 1d6 au lieu de 1. Ce bonus ne s’applique pas à la chasse et n’est pas cumulatif (un groupe comptant un druide et un barbare réussira sur un résultat de 1-2 et non de 1-3). 
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