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Options pour les classes

Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer.

Options pour les classes de lanceurs de sorts

Ces options sont destinées en premier lieu aux magiciens et aux illusionnistes. Elles augmentent l’importance de l’INT ou de la SAG et accroissent la puissance du personnage de bas niveau tout en la limitant à haut niveau.

Note : Le modificateur d'INT correspond à la colonne Langues supplémentaires de la table d'INT.

Apprentissage périlleux

Tous les lanceurs de sorts

En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquement. Après s’être acquitté des éventuels couts d’apprentissage du sort, il doit lancer 1d100. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT x 5, il apprend le sort. Sinon, il devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, remplacez l’INT par la SAG.

Limitation d’apprentissage

Tous les lanceurs de sorts

Le personnage peut connaitre en tout 6 sorts de niveau 1, 5 sorts de niveau 2, 2 + modificateur d’INT pour chaque niveau de sort supérieur jusqu’au sixième inclus, puis 1 + modificateur d’INT pour les derniers niveaux de sort. Ainsi, un illusionniste de niveau 8 avec une INT de 16 connait au mieux 6 sorts de niveau 1, 5 de niveau 2, 4 de niveau 3 et 4 de niveau 4. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, utilisez le bonus de SAG à la place de l’INT.

Le MdT peut autoriser un personnage à « oublier » un sort pour qu'il soit capable d'en apprendre un nouveau.

Variante 1

Le personnage connait au mieux un nombre de sorts égal à son INT s'il utilise la magie profane ou fantasmatique. Un magicien avec une INT de 16 peut ainsi apprendre jusqu'à 16 sorts. Le MdT peut autoriser un personnage à « oublier » un sort pour qu'il soit capable d'en apprendre un nouveau. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, utilisez la valeur de SAG à la place de l’INT.

Variante 2

Le magicien ou l'illusionniste peut apprendre un nombre de sorts égal à ceux qu'il est capable de lancer, avec un minimum de 3 : un magicien de niveau 1, 2 ou 3 connait ainsi 3 sorts, tandis qu'un magicien de niveau 6 connait au mieux six sorts. Le MdT peut autoriser un personnage à « oublier » un sort pour qu'il soit capable d'en apprendre un nouveau.

Augmentation du nombre de sorts pouvant être lancés

Variante 1 (merci à raskal)

Une haute valeur d'INT octroie des sorts supplémentaires :

  • INT 13 : 1 sort de niveau 1
  • INT 14 : 2 sorts de niveau 1
  • INT 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
  • INT 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
  • INT 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
  • INT 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4

Source

Variante 2 (merci à Dox)

Les lanceurs de sorts obtiennent un nombre de niveaux de sort supplémentaires égal à leur modificateur d'INT (pour la magie profane ou fantasmatique) ou de SAG (pour la magie divine ou druidique]. Par exemple, un magicien avec 18 en intelligence (modificateur de +3) reçoit trois niveaux de sort en bonus, ce qui correspond soit à 3 sorts de niveau 1, soit, lorsqu'il atteint le niveau 3, à 1 sort de niveau 2 et un sort de niveau 1, soit, lorsqu'il atteint le niveau 5, à un sort de niveau 3.

Source

Renforcer les personnages débutants

Magicien, Illusionniste

Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde. De plus, il peut lancer un nombre de sorts de niveau 1 égal à son bonus d’INT (colonne langues supplémentaires de la table d'INT)plutôt qu’à la valeur indiquée dans le tableau de progression de sa classe. Ainsi, un illusionniste de niveau 1 avec une INT de 16 pourrait lancer deux sorts de niveau 1 au lieu d’un seul. 

Capacités supplémentaires pour classes de combattants

Ces capacités donnent un coup de pouce aux combattants, ce qui est particulièrement intéressant si le MdT compte limiter l’accès aux objets magiques. L’option Enchainement rend les combattants redoutables contre les hordes d’ennemis faibles.  

Coup dévastateur

Barbare

Le personnage inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Coup précis

Rôdeur

Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Enchainement

Barbare, Guerrier, Rôdeur, Paladin

À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).

Faveur divine

Paladin

Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).

Maitrise tactique

Guerrier

Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).

Puissance

Barbare, Guerrier, Rôdeur, Paladin

À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dégât supplémentaire lors d’une attaque de mêlée ou à distance, plus 1 dégât supplémentaire tous les trois niveaux (soit + 5 en tout au niveau 20).

Options pour le voleur

Chance du roublard

Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20)

Renforcer le voleur

Le voleur dispose de 1d6 PV par Dé de Vie, au lieu de 1d4.

Compétences de voleur simplifiées

Déplacement silencieux et Dissimulation deviennent Discrétion. Les compétences sont notées sur 6 et leur valeur, au niveau 1, est égale à 1. A chaque montée en niveau, le voleur peut augmenter 2 compétences de 1 point. Il ne pourra pas augmenter une compétence au-delà de 6. Le MdT lance 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, en tenant compte d’éventuels modificateurs, le test est réussi.

personnages/classes/options.txt · Last modified: 2018/09/25 14:54 by arasmo