personnages:classes:options
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Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer. | Le MdT et les joueurs voudront peut-être ajuster les classes en fonction du type d’aventure prévu et de leurs préférences. Voici quelques propositions susceptibles de les inspirer. | ||
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- | ===== Options pour les classes de lanceurs de sorts ===== | ||
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- | Ces options sont destinées en premier lieu aux magiciens et aux illusionnistes. Elles augmentent l’importance de l’INT ou de la SAG et accroissent la puissance du personnage de bas niveau tout en la limitant à haut niveau. | ||
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- | Note : Le modificateur d'INT correspond à la colonne Langues supplémentaires de la table d'INT. | ||
====Apprentissage périlleux==== | ====Apprentissage périlleux==== | ||
//Tous les lanceurs de sorts// | //Tous les lanceurs de sorts// | ||
- | En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquement. Après s’être acquitté des éventuels couts d’apprentissage du sort, il doit lancer 1d20. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT, il apprend le sort. Sinon, il devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, remplacez l’INT par la SAG. | + | En dehors de sa magie de départ, le personnage n’apprend plus ses sorts automatiquement. Après s’être acquitté des éventuels couts d’apprentissage du sort, il doit lancer 1d20. S’il obtient un résultat inférieur ou égal à son INT, il apprend le sort. Sinon, il devra retenter sa chance lors de sa prochaine progression en niveau. Le niveau du sort à apprendre ne peut être supérieur à celui du personnage + 1. |
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+ | Si vous désirez appliquer l’option aux magies divine et druidique, remplacez l’INT par la SAG. | ||
====Magie flexible==== | ====Magie flexible==== | ||
Line 19: | Line 15: | ||
Le personnage n’a plus besoin de choisir les sorts qu’il prépare durant l’heure de mémorisation (page 78) : il se remémore tous les sorts qu’il connait. Il pourra donc décider « sur le pouce » du sort à lancer. Le nombre et la puissance des sorts qu’il est capable de lancer sont précisés dans le tableau approprié de sorts par niveau de classe : par exemple, 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 dans le cas d’un magicien de niveau 3, d’après le tableau de la page 46. | Le personnage n’a plus besoin de choisir les sorts qu’il prépare durant l’heure de mémorisation (page 78) : il se remémore tous les sorts qu’il connait. Il pourra donc décider « sur le pouce » du sort à lancer. Le nombre et la puissance des sorts qu’il est capable de lancer sont précisés dans le tableau approprié de sorts par niveau de classe : par exemple, 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 dans le cas d’un magicien de niveau 3, d’après le tableau de la page 46. | ||
- | Dans l’esprit de l’option Sort unique | + | Dans l’esprit de l’option Sort unique |
====Magie unifiée==== | ====Magie unifiée==== | ||
Line 26: | Line 22: | ||
Au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les utilisateurs de magie divine ou druidique suivent les mêmes règles que les utilisateurs de magie fantasmatique et profane. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés pendant leurs aventures. | Au lieu d’avoir accès à tous les sorts qu’ils sont capables de lancer, les utilisateurs de magie divine ou druidique suivent les mêmes règles que les utilisateurs de magie fantasmatique et profane. Au départ, ils connaissent deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Ils pourront apprendre des sorts supplémentaires auprès de leurs supérieurs ou de leurs mentors, ou bien en mémorisant les incantations des parchemins trouvés pendant leurs aventures. | ||
+ | Renforcer l’assassin, | ||
+ | Ces suggestions donnent un coup de pouce à ces classes. Vous n’êtes pas obligé de toutes les appliquer. | ||
+ | Brigandine : | ||
+ | DV : Le DV est augmenté à d6. Si l’option Dés de vie avancés (page 409) est utilisée, le DV est augmenté à d8. | ||
+ | Coups sournois facilité (assassin et voleur) : Le personnage peut porter un coup sournois à un adversaire : | ||
+ | soit en l’attaquant par-derrière et par surprise, grâce par exemple aux compétences Déplacement silencieux ou Dissimulation, | ||
+ | soit en l’attaquant de flanc ou par-derrière sans le surprendre, sous réserve que celui-ci soit déjà engagé au corps-à-corps. Dans ce cas, la capacité Assassinat ne fonctionne pas. | ||
+ | Seule la première attaque contre l’adversaire est considérée comme un coup sournois, les suivantes sont traitées comme des attaques normales. | ||
+ | Coups sournois renforcé (assassin et voleur) : Les dommages sont multipliés par 3 au niveau 5, par 4 au niveau 10, par 5 au niveau 15 et par 6 au niveau 20. | ||
+ | Spécialisation : | ||
+ | |||
+ | ====Renforcer l’assassin, | ||
+ | Ces suggestions donnent un coup de pouce à ces classes. Vous n’êtes pas obligé de toutes les appliquer. | ||
+ | |||
+ | **Brigandine : | ||
+ | DV : Le DV est augmenté à d6. Si l’option Dés de vie avancés (page 409) est utilisée, le DV est augmenté à d8. | ||
+ | |||
+ | **Coups sournois facilité (assassin et voleur) : | ||
+ | * soit en l’attaquant par derrière et par surprise, grâce par exemple aux compétences Déplacement silencieux ou Dissimulation, | ||
+ | * soit en l’attaquant de flanc ou par-derrière sans le surprendre, sous réserve que celui-ci soit déjà engagé au corps-à-corps. Dans ce cas, la capacité Assassinat ne fonctionne pas. | ||
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+ | Seule la première attaque contre l’adversaire est considérée comme un coup sournois, les suivantes sont traitées comme des attaques normales. | ||
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+ | **Coups sournois renforcé (assassin et voleur) : | ||
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+ | **Spécialisation : | ||
====Renforcer le magicien et l’illusionniste==== | ====Renforcer le magicien et l’illusionniste==== | ||
- | //Magicien, illusionniste// | ||
Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde. | Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde. | ||
Line 52: | Line 73: | ||
Le guerrier non multiclassé choisit une arme (épée longue, épée courte, etc.). Au fil des niveaux, il bénéficiera des avantages récapitulés dans le tableau ci-dessous lorsqu’il maniera cette arme. | Le guerrier non multiclassé choisit une arme (épée longue, épée courte, etc.). Au fil des niveaux, il bénéficiera des avantages récapitulés dans le tableau ci-dessous lorsqu’il maniera cette arme. | ||
- | ^Niveau^Bonus^ | + | ^Niveau^Bonus^Bonus total aux jets d’attaque^Bonus total aux jets de dommages^Nombre total d’attaques supplémentaires^ |
+ | |1|+1 aux jets d’attaque|+ 1|0|0| | ||
+ | |3|+1 aux jets d’attaque|+ 1|+ 1|0| | ||
+ | |6|+1 aux jets d’attaque|+ 2|+ 1|0| | ||
+ | |9|+1 aux jets d’attaque|+ 2|+ 2|0| | ||
+ | |12|+1 aux jets d’attaque|+ 2|+ 2|1| | ||
+ | |15|+1 aux jets d’attaque|+ 3|+ 2|2 (en tenant compte de la capacité Combattant exceptionnel)| | ||
+ | |18|+1 aux jets d’attaque|+ 3|+ 3|2 (en tenant compte de la capacité Combattant exceptionnel)| | ||
+ | ====Chance du roublard==== | ||
+ | //Assassin, barde et voleur, niveau 1// | ||
+ | |||
+ | En cas de jet de sauvegarde, d’attaque, | ||
+ | |||
+ | ====Chasse améliorée==== | ||
+ | //Barbare, rôdeur, niveau 1// | ||
+ | Le test de chasse (page 159) réussit sur un résultat de 1-3 sur 1d6 au lieu de 1-2. Ce bonus n’est pas cumulatif (un groupe comptant un barbare et deux rôdeurs réussira sur un résultat de 1-3 et non de 1-5). | ||
====Coup dévastateur==== | ====Coup dévastateur==== | ||
- | //Barbare// | + | //Barbare, niveau 5// |
- | Le personnage inflige automatiquement les dégâts | + | Le personnage inflige automatiquement les dommages |
====Coup précis==== | ====Coup précis==== | ||
- | //Rôdeur// | + | //Rôdeur, niveau 5// |
Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). | Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). | ||
+ | |||
+ | ====Don des langues==== | ||
+ | //Druide, niveau 3// | ||
+ | |||
+ | À partir du niveau 3 et à chaque nouvelle montée en niveau, les druides peuvent apprendre une langue supplémentaire parmi les suivantes : centaure, dragon (vert), dryade, elfe, esprit follet, gnome, homme-arbre, | ||
====Enchainement==== | ====Enchainement==== | ||
- | // | + | // |
À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, | À partir du niveau 1, le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, | ||
====Faveur divine==== | ====Faveur divine==== | ||
- | //Paladin// | + | //Paladin, niveau 1// |
- | Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). | + | Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20). |
====Maitrise tactique==== | ====Maitrise tactique==== | ||
- | // | + | //Guerrier, niveau 1// |
- | Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20). | + | En cas de jet d’attaque ou de dégâts de son personnage, le joueur peut lancer deux fois les dés et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20). |
====Puissance==== | ====Puissance==== | ||
- | // | + | // |
- | + | ||
- | À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dégât supplémentaire lors d’une attaque de mêlée ou à distance, plus 1 dégât supplémentaire tous les trois niveaux (soit + 5 en tout au niveau 20). | + | |
- | + | ||
- | =====Options pour le voleur===== | + | |
- | + | ||
- | ====Chance du roublard==== | + | |
- | Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, | + | |
- | + | ||
- | ===== Renforcer le voleur ===== | + | |
- | Le voleur dispose | + | À partir du niveau 8, le personnage inflige 1 dommage supplémentaire lors d’une attaque |
- | ===== Compétences | + | Note : Si vous utilisez aussi l’option Arme de prédilection, |
- | Déplacement silencieux et Dissimulation deviennent Discrétion. Les compétences sont notées sur 6 et leur valeur, au niveau 1, est égale à 1. A chaque montée en niveau, le voleur peut augmenter 2 compétences de 1 point. Il ne pourra pas augmenter une compétence au-delà de 6. Le MdT lance 1d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la compétence, | + | ====Ravitaillement amélioré==== |
+ | //Barbare, druide, rôdeur, niveau 1// | ||
+ | Les tests pour chercher de la nourriture (page 159) réussissent sur un résultat de 1-2 sur 1d6 au lieu de 1. Ce bonus ne s’applique pas à la chasse et n’est pas cumulatif (un groupe comptant un druide et un barbare réussira sur un résultat de 1-2 et non de 1-3). |
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