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regles_optionnelles:options_de_combat

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regles_optionnelles:options_de_combat [2021/06/01 10:40] – created - external edit 127.0.0.1regles_optionnelles:options_de_combat [2025/03/23 19:46] (current) – [Posture défensive] arasmo
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 ===== Options de combat ===== ===== Options de combat =====
- 
  
 ==== Armes pour tous ==== ==== Armes pour tous ====
 +Tout personnage peut manier une arme interdite par sa classe, avec un malus de − 4 à ses jets d’attaque. 
  
-Les personnages ont le droit d’utiliser des armes qui leur sont normalement interditesavec un malus de 2 à leur jet d’attaqueLe MdT peut éventuellement supprimer ce malus si un personnage emploie régulièrement cette arme ou s’il a recours aux services d’un maitre d’armes pour en apprendre le maniement. Un PJ pourrait aussi perdre un malus d’arme tous les deux à quatre niveaux, éventuellement en fonction de sa classe : par exempletous les quatre niveaux pour le magicien et le clerc.+==== Armures pour tous==== 
 +Tout personnage peut porter une armure interdite par sa classemais il subira un malus de [− 2] à sa CAIl peut aussi utiliser un bouclier quand cela est interdit par sa classe ; toutefois, le bouclier n’accorde dans ce cas aucun bonus à la CA
  
-====Changer de plan====+Le port d’une armure gêne la gestuelle des utilisateurs de magie profane (barde, magicien, illusionniste) lorsqu’ils lancent un sort. Au moment de lancer le sort, le joueur ou le MdT lance 1d100. Le sort échoue si le résultat est inférieur ou égal au malus de l’armure, indiqué dans le tableau des Armures à la page 74. 
 +Si le PJ porte une armure interdite par sa classe alors qu’il utilise une compétence de voleur autre que l’écoute (ou si un barbare utilise ses compétences de voleur avec une armure), le MdT peut utiliser le malus d’armure comme malus au jet de compétence, diviser la compétence par 2, ou tout simplement déclarer que la tentative est impossible (utilisation d’Escalade ou de Discrétion en armure de plates, par exemple). 
  
-//A utiliser avec la séquence de combat chaotique//+====CA Ascendante==== 
 +La procédure suit les mêmes règles que la formule par défaut, à deux exceptions près :  
 +On ajoute aussi au jet d’attaque le bonus d’attaque du personnage ou du monstre.  
 +Le résultat du jet d’attaque doit être supérieur ou égal à la CA de l’adversaire. Il n’y a donc pas besoin de consulter le tableau d’attaque. 
  
-Lorsque le groupe des personnages dispose de l’initiative et avant de passer à l’exécution des actions, le joueur peut changer les actions qu’il avait prévues pour son personnage durant la déclaration d’intentions. Il effectue alors un jet d’Intelligence pour son personnage (voir Test de caractéristique). En cas de réussite, le personnage peut changer ses actions : attaquer un nouvel ennemi, se déplacer ailleurs, etc. En cas d’échec, il reste immobile jusqu’à la prochaine séquence de combat. Selon les situations, changer de plan est donc risqué : parfois, il vaut mieux poursuivre une action peu efficace que de se retrouver immobilisé à côté de plusieurs ennemis !+**Formule**
  
-====Combats avec CA ascendante==== +1d20 + bonus d’attaque + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + modsituationnels+ autres mod. ≥ CA du défenseur
-Ce système est à utiliser de pair avec la [[personnages:classe_armure|Classe d'Armure ascendante]]. +
-Pour réussir un jet d’attaque, un attaquant lance 1d20 et ajoute son Bonus d’Attaque, comme indiqué dans la table ci-dessous, ainsi que son modificateur de FOR (en cas d’attaque de mêlée) ou de DEX (en cas d’attaque à distance). Si le total est égal ou supérieur à la Classe d’Armure de l’adversaire, l’attaque réussit et l’attaquant peut effectuer un jet de dommages.+
  
-Abréviations : A = Assassin, B = barbare, C = Clerc, D = Druide, G = guerrier, M = Magicien, I = Illusionniste, R = Rodeur, V = Voleur. +//Exemple//
  
-^ **Table de Bonus d’Attaque**                                                                                      ||||| +Un guerrier attaque un monstre (CA 12). Il a un bonus d’attaque de + 1un bonus de FOR de + et le modificateur situationnel fourbu(− 2), soit 1 + 1 − = 0. Il obtient 12 au d20, ce qui est égal à la CA. Il réussit son attaque de justesse. 
-| **Niveau BG, P, ou R**      | **Niveau A, C, D, V**  | **Niveau M, I**  | **DV de monstre**  | **Bonus d'attaque** + 
-| 0                                                  |                          | -                  | +{{:rencontres_et_combats:ca_ascendante_et_tac0.png |}} 
-| 1-                          | 1-3                    | 1-3              |1 ou moins              | 0                    | + 
-| 3                             | 4-5                    | 4-7              |1+ à 2                 + 1                  | +              
-| 4                             | 6-8                    | 8-10             |2+ à 3                 | + 2                  | +
-| 5                             | 9-10                   | 11-12            |3+ à 4               | + 3                  | +
-| 6                             | 11                     | 13               |4+ à 5                  | + 4                  | +
-7-8                           | 12                     | 14-15            |5+ à 6                | + 5                  | +
-| 9                             | 13-14                  | 16-18            |6+ à 7               | + 6                  | +
-| 10-11                         | 15-16                  | 19-20            |7+ à 9               | + 7                  | +
-| 12                            | 17-18                  |            |9+ à 11      | + 8                  | +
-| 13                            | 19-20                  |              |11+ à 13          | + 9                  | +
-| 14                            |                        |                  |13+ à 15         | + 10                 | +
-| 15                            |                        |                  |15+ à 17           | + 11                 | +
-| 16                            |                        |                  |17+ à 19           | + 12                 | +
-| 17                            |                        |                  |19+ à 21         | + 13                 | +
-| 18                            |                        |                  |21+ et plus      | + 14                 | +
-| 19-20                                                |                  |                   | + 15                   |+
 ====Chaque coup compte==== ====Chaque coup compte====
-Un coup raté inflige quand même 1 dommage. Cette règle accélère les combats, surtout avec des personnages débutants.+Un coup raté inflige quand même 1 dommage. Le MdT peut limiter cet avantage aux PJ. Cette règle accélère les combats à bas niveau.
  
 ====Combat à deux armes==== ====Combat à deux armes====
-Un personnage peut attaquer avec une arme dans chaque main. L’arme dans la main directrice (arme primaire) doit pouvoir être maniée à une main et l’arme dans l’autre main secondaire (arme secondaire) doit être de petite taille (comme une dague).+Un personnage possédant la FOR ou la DEX comme Caractéristique Principale peut combattre avec une arme primaire dans la main directrice et une arme secondaire dans l’autre main. 
  
-L’attaque avec l’arme primaire se fait avec une pénalité de -2 et l’attaque avec l’arme secondaire s’effectue avec une pénalité de -4.+Cela lui permet d’effectuer deux attaques successives sur la même cible, en subissant toutefois un malus à chaque jet d’attaque : – 2 pour l’attaque avec l’arme primaireet – 4 pour celle avec l’arme secondaire. 
  
-Les modificateurs de caractéristiques s’appliquent à chaque attaque mais ces bonus peuvent seulement éliminer les pénalités : la valeur d'attaque ne peut dépasser 0. Cette règle ne sapplique pas aux bonus des armes magiques.+Les deux armes doivent être des armes de mêlée à une main. De plus, l’arme secondaire est censée être de petite taille, par exemple une dague ou une épée courte pour un personnage de taille humaine. Enfin, la combinaison d’armes doit respecter l’une ou l’autre des conditions suivantes :
  
-//Source : Labyrinth Lord Advanced Edition Companiontraduction par raskal.//+  * Les dommages de l’arme primaire ne dépassent pas le d8 et ceux de l’arme secondaire ne dépassent pas le d4 ;  
 +  * Les dommages des deux armes ne dépassent pas le d6.  
 +     
 +Au lieu d’effectuer deux attaques, le personnage peut effectuer une attaque normale avec l’une des armes ; dans ce cas, il ne subira pas de malus.  
 + 
 +**Variante simplifiée** 
 + 
 +Au lieu d’effectuer deux attaques, le personnage effectue une seule attaque avec l’arme primaire, mais il obtient un bonus de + 1 au jet d’attaque et + 1 aux dommages. Si l’arme secondaire est magiqueson bonus magique peut être ajouté au jet d’attaque et de dommages.
  
 ====Coup de Maitre==== ====Coup de Maitre====
-Sur un résultat de 20 à un jet d’attaque, le personnage inflige automatiquement les dommages maximums de son arme. Par exemple, un personnage avec une épée courte inflige 6 dommages au lieu d’1d6.+Sur un 20 naturel à son jet d’attaque, le personnage inflige automatiquement les dommages maximums de son arme. Par exemple, un personnage attaquant avec une épée courte infligerait 6 dommages au lieu de 1d6.
  
 ====Dommages fixes==== ====Dommages fixes====
-Afin de limiter les lancers de dés, le MdT peut décider que les armes infligent par défaut la moitié des dommages potentiels 1d6 dommages deviendraient ainsi dommages.+Afin de limiter les lancers de dés, le MdT peut décider que les armes infligent par défaut la moitié des dommages potentiels. Par exemple, une arme pouvant infliger 1d6 dommages en infligerait 3.
  
-====Dommages variables==== +====Magie mobile==== 
-Les dommages varient selon le type d’arme utilisée : par exemple, une épée longue infligerait 1d8 dommages, contre 1d4 pour une dagueLes valeurs sont indiquées sur les tables darmes, à la page 25.+Les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur mouvement de combat pendant le round où ils préparent un sortCela facilite lutilisation des sorts de courte portée.
  
 ====Manœuvres de combat==== ====Manœuvres de combat====
-C’est une règle qui encourage les joueurs à se montrer créatifs lors des combats. +Cette règle encourage les joueurs à se montrer créatifs lors des combats.  
-Avant d’effectuer son jet d’attaque, l’attaquant déclare la manœuvre de combat qu’il désire effectuer : faire reculer ou tomber un adversaire, le désarmer… +Avant d’effectuer son jet d’attaque, l’attaquant déclare la manœuvre de combat qu’il désire effectuer : faire reculer ou tomber un adversaire, le désarmer… 
-S’il réussit un Coup de Maître (voir la règle optionnelle ci-dessus), l’attaquant ne lance pas de dommages mais peut effectuer la manœuvre qu’il a imaginée. +S’il réussit un Coup de maitre (voir l’option ci-dessus), l’attaquant ne lance pas de dommagesmais peut effectuer la manœuvre qu’il a imaginée.
 Si l’attaquant obtient une réussite normale, le défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque. Si l’attaquant obtient une réussite normale, le défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque.
  
 ===Variante=== ===Variante===
-Le MJ désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres : +Le MdT désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres : 
-  * désarmer +  * Attraper et tirer à soi 
-  * envoyer au sol ; +  * Bloquer larme ou le bras maniant l’arme 
-  * faire reculer dun pas (ou plus) +  * Désarmer 
-  * attraper et tirer à soi +  * Désarçonner 
-  * bloquer les armes +  * Envoyer au sol 
-  * bloquer le bras armé +  * Faire reculer de quelques pas 
-  * étreindre pour bloquer les deux bras +  * Empêcher une attaque sur un compagnon 
-  * empêcher l’attaque sur un compagnon +  * Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires.
-  * échanger les places ; +
-  * se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires ; +
-  * désarçonner…+
  
-Certaines des manœuvres s’effectuent sans arme ; en cas de réussite simple, les dégâts de bagarre à mains nues sont appliqués (1d2 + modificateur de Force). Si le MdT autorise des manœuvres visant plusieurs ennemis, il peut les rendre plus spectaculaires et efficaces en utilisant la règle optionnelle des Sbires, présentée ci-dessous.+Certaines manœuvres s’effectuent sans arme ; en cas de réussite simple, les dégâts de bagarre à mains nues sont appliqués (1d2 + modificateur de FOR). Si le MdT autorise des manœuvres visant plusieurs ennemis, il peut les rendre plus spectaculaires et efficaces en utilisant l’option Sbires.
  
-====Initiative individuelle==== +====Posture défensive==== 
-Plutôt que de tester l’initiative pour chaque camp, le MdT peut décider de déterminer l’initiative de manière individuelle. Dans ce caschaque personnage et monstre aura un test séparé. Les personnages peuvent ajouter leur bonus de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d'une valeur de mouvement élevée.+Lors de la première étape de la séquence de combat, le joueur peut annoncer que son personnage se met en posture défensive durant ce round
  
-====Pas d'initiative====+Le personnage en posture défensive ne peut attaquer. Par contre, il obtient un bonus à la CA égal à son modificateur de FOR ou de DEX, au choix du joueur. Si l’option Bonus de DEX à la CA est utilisée, le bonus de DEX subit les mêmes limitations : un personnage en armure de plates ne pourrait donc seulement obtenir un bonus de DEX de + 1. 
  
-//À utiliser avec la séquence de combat classique.//+Pour plus de simplicité, si la CA Descendante est utilisée, le modificateur de FOR ou de DEX peut être soustrait au jet d’attaque adverse au lieu de compter comme bonus à la CA
  
-Les personnages commencent toujours en premiersauf s'ils ont été surpris. Il ny a donc plus besoin de déterminer l’initiativeC’est une option intéressante pour accélérer les combats et avantager les joueursJe l'utilise souvent avec les débutants.+====PV négatifs ==== 
 +Si les PV d’un PJ deviennent inférieurs ou égaux à 0par exemple à la suite dune attaque, le PJ ne meurt pas automatiquementLe MdT consulte le tableau ci-dessous pour connaitre les effets. 
 + 
 +Le MdT est libre d’utiliser cette option pour des PNJ importantsRappel : Toute attaque contre un personnage inconscient réussit automatiquement et le tue si l’attaquant le désire. 
 + 
 +^PV^Effet^ 
 +|0|Inconscient. Au bout de 1d6 rounds, le personnage reprend conscience et récupère 1 PV. | 
 +|− 1 à − 9|Mourant. Un jet de sauvegarde contre la Mort est effectué immédiatement. //Échec :// Le personnage meurt. //Réussite :// Le personnage est inconscient jusqu’à ce que ses PV redeviennent positifs grâce à des soins ou à du repos (voir Guérison, page 175).| 
 +|− 10 ou moins|Mort immédiate.|
  
 ====Récupération rapide==== ====Récupération rapide====
-Les personnages récupèrent l’intégralité de leurs PV au bout de huit heures ininterrompues de repos.+Les personnages récupèrent l’intégralité de leurs PV après un repos long.
  
 ====Sbires==== ====Sbires====
-Cette règle est destinée à accélérer les combats, en particulier ceux avec un grand nombre de protagonistes+Cette règle accélère les combats contre des hordes d’ennemis
-Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors-combat : ils s’écroulent, s’enfuient, se rendent, etc. Ensuite, les dommages qu’ils infligent sont fixes et correspondent à la moitié de leurs dommages habituels. Par exemple, un monstre dont les dommages normaux sont de 1d6 en inflige 3 en tant que sbire. +Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors combat : ils s’écroulent, s’enfuient, se rendent, etc. Ensuite, leurs dommages sont fixes et correspondent à la moitié des dommages maximaux. Par exemple, un monstre qui infligerait normalement 1d6 dommages en inflige 3 en tant que sbire. 
-Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou leur nombre de DV.+Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou par leur nombre de DV
 + 
 +====TAC0==== 
 +Cette méthode est à utiliser avec le système de CA descendante. Par rapport à la méthode par défaut, elle permet d’éviter d’avoir à regarder des tableaux pour déterminer la valeur d’attaque à atteindre. 
 + 
 +Le TAC0 (Toucher Armure de Classe 0) est la valeur à obtenir pour toucher une CA de 0. Plus la valeur est faible, plus les chances de toucher sont élevées. Comme le bonus d’attaque, le TAC0 évolue selon le niveau de classe ou les DV. Il est indiqué dans le tableau ci-dessous, dans le tableau de progression de chaque classe et aussi dans les fiches de monstres.  
 + 
 +Nous présentons ici deux formules pour effectuer un jet d’attaque avec le TAC0.  
 + 
 +**Formule classique** 
 +1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels ≥ TAC0 de l’attaquant − CA du défenseur.  
 + 
 +**Variante : CibleTAC0** 
 +1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels + autres modificateurs + CA du défenseur ≥ TAC0 de l’attaquant
  
-====Tests de moral==== +Note Le MdT peut communiquer au joueur la CA du défenseur ou lajouter lui-même après calcul des autres modificateurs.
-Grâce à cette règle, les combats ne seront plus forcément des boucheries sans nom. +
-Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage en cas d’une rencontre et qui est notée de 2 à 12 un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins dy être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis.+
  
-Au cours d’une rencontrele MdT effectue des tests de moral dans deux cas de figure : lorsqu’un membre d’un camp a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre, le test échoue et le monstre doit accomplir un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort.+//Exemple//  
 +Un guerrier de niveau 3 attaque un monstre possédant une CA de 7. Il a une TAC0 de 18un modificateur de FOR de + 1, ne bénéficie d’aucun bonus d’arme et subit le modificateur situationnel fourbu (− 2). Il obtient un résultat de 12 au d20
  
-Selon les circonstances, le MdT peut accorder des bonus ou des malus au moral allant de + 2 à - 2Ces ajustements ne sappliquent pas aux monstres avec un moral de 2 ou de 12.+**Formule classique**  
 +12 (d20) 1 (FOR) − (fourbu ) ≥ 18 (TAC0) − 7 (CA du monstre), soit 11  ≥ 11Lattaque réussit.
  
-La valeur de CHA d’un personnage détermine le moral des compagnons d’armes. Ces derniers n’ont pas besoin d’effectuer des tests de moral lors d’une rencontre, à moins d’affronter un danger considérable. Normalement, les tests de moral sont effectués à la fin d’une aventure ; en cas d’échec au test, le compagnon d’armes peut refuser d’accompagner à nouveau les personnages. Le MdT peut accorder un bonus ou un malus de + 1 ou de - 1 selon la façon dont les personnages ont traité le compagnon d’armesSi celui-ci a été traité avec égard et quil a accompagné les personnages pendant 3 ou 4 aventures, son moral peut être augmenté de + 1 de façon permanente.+**CibleTAC0** 
 +12 (d20) + 1  (FOR) − 2 (fourbu ) + 7 (CA du monstre) ≥ 18 (TAC0), soit 18 ≥ 18Lattaque réussit.
  
-Quand un personnage tente de se rendre à un PNJ, c’est au MdT de décider de la réaction du PNJ accepte-t-il la demande, à quelles conditions, etc. En général, les PNJ ne se rendront que s’ils n’ont aucune autre solution.+{{ :rencontres_et_combats:ca_ascendante_et_tac0.png |}}
  
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