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Options de combat

Armes pour tous

Les personnages ont le droit d’utiliser des armes qui leur sont normalement interdites, avec un malus de - 2 à leur jet d’attaque. Le MdT peut éventuellement supprimer ce malus si un personnage emploie régulièrement cette arme ou s’il a recours aux services d’un maitre d’armes pour en apprendre le maniement. Un PJ pourrait aussi perdre un malus d’arme tous les deux à quatre niveaux, éventuellement en fonction de sa classe : par exemple, tous les quatre niveaux pour le magicien et le clerc.

Changer de plan

A utiliser avec la séquence de combat chaotique

Lorsque le groupe des personnages dispose de l’initiative et avant de passer à l’exécution des actions, le joueur peut changer les actions qu’il avait prévues pour son personnage durant la déclaration d’intentions. Il effectue alors un jet d’Intelligence pour son personnage (voir Test de caractéristique). En cas de réussite, le personnage peut changer ses actions : attaquer un nouvel ennemi, se déplacer ailleurs, etc. En cas d’échec, il reste immobile jusqu’à la prochaine séquence de combat. Selon les situations, changer de plan est donc risqué : parfois, il vaut mieux poursuivre une action peu efficace que de se retrouver immobilisé à côté de plusieurs ennemis !

Combats avec CA ascendante

Ce système est à utiliser de pair avec la Classe d'Armure ascendante. Pour réussir un jet d’attaque, un attaquant lance 1d20 et ajoute son Bonus d’Attaque, comme indiqué dans la table ci-dessous, ainsi que son modificateur de FOR (en cas d’attaque de mêlée) ou de DEX (en cas d’attaque à distance). Si le total est égal ou supérieur à la Classe d’Armure de l’adversaire, l’attaque réussit et l’attaquant peut effectuer un jet de dommages.

Abréviations : A = Assassin, B = barbare, C = Clerc, D = Druide, G = guerrier, M = Magicien, I = Illusionniste, R = Rodeur, V = Voleur.

Table de Bonus d’Attaque
Niveau B, G, P, ou R Niveau A, C, D, V Niveau M, I DV de monstre Bonus d'attaque
0 - - moins de 1 - 1
1-2 1-3 1-3 1 0
3 4-5 4-7 2 + 1
4 6-8 8-10 3 + 2
5 9-10 11-12 4 + 3
6 11 13 5 + 4
7-8 12 14-15 6 + 5
9 13-14 16-18 7 + 6
10-11 15-16 19-20 8-9 + 7
12 17-18 21-23 10-11 + 8
13 19-20 24+ 12-13 + 9
14 21+ 14-15 + 10
15 16-19 + 11
16 20-23 + 12
17 24-27 + 13
18 moins de 1 - 1
19+ 1 0

Chaque coup compte

Un coup raté inflige quand même 1 dommage. Cette règle accélère les combats, surtout avec des personnages débutants.

Combat à deux armes

Un personnage peut attaquer avec une arme dans chaque main. L’arme dans la main directrice (arme primaire) doit pouvoir être maniée à une main et l’arme dans l’autre main secondaire (arme secondaire) doit être de petite taille (comme une dague).

L’attaque avec l’arme primaire se fait avec une pénalité de -2 et l’attaque avec l’arme secondaire s’effectue avec une pénalité de -4.

Les modificateurs de caractéristiques s’appliquent à chaque attaque mais ces bonus peuvent seulement éliminer les pénalités : la valeur d'attaque ne peut dépasser 0. Cette règle ne s’applique pas aux bonus des armes magiques.

Source : Labyrinth Lord Advanced Edition Companion, traduction par raskal.

Coup de Maitre

Sur un résultat de 20 à un jet d’attaque, le personnage inflige automatiquement les dommages maximums de son arme. Par exemple, un personnage avec une épée courte inflige 6 dommages au lieu d’1d6.

Dommages fixes

Afin de limiter les lancers de dés, le MdT peut décider que les armes infligent par défaut la moitié des dommages potentiels ; 1d6 dommages deviendraient ainsi 3 dommages.

Dommages variables

Les dommages varient selon le type d’arme utilisée : par exemple, une épée longue infligerait 1d8 dommages, contre 1d4 pour une dague. Les valeurs sont indiquées sur les tables d’armes, à la page 25.

Manœuvres de combat

C’est une règle qui encourage les joueurs à se montrer créatifs lors des combats. Avant d’effectuer son jet d’attaque, l’attaquant déclare la manœuvre de combat qu’il désire effectuer : faire reculer ou tomber un adversaire, le désarmer… S’il réussit un Coup de Maître (voir la règle optionnelle ci-dessus), l’attaquant ne lance pas de dommages mais peut effectuer la manœuvre qu’il a imaginée.

Si l’attaquant obtient une réussite normale, le défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque.

Variante

Le MJ désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres :

  • désarmer ;
  • envoyer au sol ;
  • faire reculer d’un pas (ou plus) ;
  • attraper et tirer à soi ;
  • bloquer les armes ;
  • bloquer le bras armé ;
  • étreindre pour bloquer les deux bras ;
  • empêcher l’attaque sur un compagnon ;
  • échanger les places ;
  • se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs adversaires ;
  • désarçonner…

Certaines des manœuvres s’effectuent sans arme ; en cas de réussite simple, les dégâts de bagarre à mains nues sont appliqués (1d2 + modificateur de Force). Si le MdT autorise des manœuvres visant plusieurs ennemis, il peut les rendre plus spectaculaires et efficaces en utilisant la règle optionnelle des Sbires, présentée ci-dessous.

Initiative individuelle

Plutôt que de tester l’initiative pour chaque camp, le MdT peut décider de déterminer l’initiative de manière individuelle. Dans ce cas, chaque personnage et monstre aura un test séparé. Les personnages peuvent ajouter leur bonus de DEX au jet de dé et le MdT peut accorder un bonus aux monstres dotés d'une valeur de mouvement élevée.

Pas d'initiative

À utiliser avec la séquence de combat classique.

Les personnages commencent toujours en premier, sauf s'ils ont été surpris. Il n’y a donc plus besoin de déterminer l’initiative. C’est une option intéressante pour accélérer les combats et avantager les joueurs. Je l'utilise souvent avec les débutants.

Récupération rapide

Les personnages récupèrent l’intégralité de leurs PV au bout de huit heures ininterrompues de repos.

Sbires

Cette règle est destinée à accélérer les combats, en particulier ceux avec un grand nombre de protagonistes. Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors-combat : ils s’écroulent, s’enfuient, se rendent, etc. Ensuite, les dommages qu’ils infligent sont fixes et correspondent à la moitié de leurs dommages habituels. Par exemple, un monstre dont les dommages normaux sont de 1d6 en inflige 3 en tant que sbire. Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou leur nombre de DV.

Tests de moral

Grâce à cette règle, les combats ne seront plus forcément des boucheries sans nom. Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage en cas d’une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis.

Au cours d’une rencontre, le MdT effectue des tests de moral dans deux cas de figure : lorsqu’un membre d’un camp a été tué ou lorsque la moitié des membres d’un groupe sont tués ou incapacités. Le MdT lance alors 2d6 : si le résultat est plus élevé que la valeur de moral du monstre, le test échoue et le monstre doit accomplir un repli ou une retraite. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de moral, le monstre poursuit le combat. Un monstre qui réussit deux fois ce test lors d’une rencontre se battra à mort.

Selon les circonstances, le MdT peut accorder des bonus ou des malus au moral allant de + 2 à - 2. Ces ajustements ne s’appliquent pas aux monstres avec un moral de 2 ou de 12.

La valeur de CHA d’un personnage détermine le moral des compagnons d’armes. Ces derniers n’ont pas besoin d’effectuer des tests de moral lors d’une rencontre, à moins d’affronter un danger considérable. Normalement, les tests de moral sont effectués à la fin d’une aventure ; en cas d’échec au test, le compagnon d’armes peut refuser d’accompagner à nouveau les personnages. Le MdT peut accorder un bonus ou un malus de + 1 ou de - 1 selon la façon dont les personnages ont traité le compagnon d’armes. Si celui-ci a été traité avec égard et qu’il a accompagné les personnages pendant 3 ou 4 aventures, son moral peut être augmenté de + 1 de façon permanente.

Quand un personnage tente de se rendre à un PNJ, c’est au MdT de décider de la réaction du PNJ : accepte-t-il la demande, à quelles conditions, etc. En général, les PNJ ne se rendront que s’ils n’ont aucune autre solution.

regles_optionnelles/options_de_combat.txt · Last modified: 2018/02/27 10:18 by arasmo