regles_optionnelles:options_de_combat
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regles_optionnelles:options_de_combat [2025/03/15 14:58] – arasmo | regles_optionnelles:options_de_combat [2025/03/23 19:46] (current) – [Posture défensive] arasmo | ||
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==== Armes pour tous ==== | ==== Armes pour tous ==== | ||
Tout personnage peut manier une arme interdite par sa classe, avec un malus de − 4 à ses jets d’attaque. | Tout personnage peut manier une arme interdite par sa classe, avec un malus de − 4 à ses jets d’attaque. | ||
+ | |||
==== Armures pour tous==== | ==== Armures pour tous==== | ||
Tout personnage peut porter une armure interdite par sa classe, mais il subira un malus de + 2 [− 2] à sa CA. Il peut aussi utiliser un bouclier quand cela est interdit par sa classe ; toutefois, le bouclier n’accorde dans ce cas aucun bonus à la CA. | Tout personnage peut porter une armure interdite par sa classe, mais il subira un malus de + 2 [− 2] à sa CA. Il peut aussi utiliser un bouclier quand cela est interdit par sa classe ; toutefois, le bouclier n’accorde dans ce cas aucun bonus à la CA. | ||
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Si le PJ porte une armure interdite par sa classe alors qu’il utilise une compétence de voleur autre que l’écoute (ou si un barbare utilise ses compétences de voleur avec une armure), le MdT peut utiliser le malus d’armure comme malus au jet de compétence, | Si le PJ porte une armure interdite par sa classe alors qu’il utilise une compétence de voleur autre que l’écoute (ou si un barbare utilise ses compétences de voleur avec une armure), le MdT peut utiliser le malus d’armure comme malus au jet de compétence, | ||
- | ====Changer de plan==== | + | ====CA Ascendante==== |
+ | La procédure suit les mêmes règles que la formule par défaut, à deux exceptions près : | ||
+ | On ajoute aussi au jet d’attaque le bonus d’attaque du personnage ou du monstre. | ||
+ | Le résultat du jet d’attaque doit être supérieur ou égal à la CA de l’adversaire. Il n’y a donc pas besoin de consulter le tableau d’attaque. | ||
- | //A utiliser avec la séquence de combat chaotique// | + | **Formule** |
- | Lorsque le groupe des personnages dispose de l’initiative et avant de passer à l’exécution des actions, le joueur peut changer les actions qu’il avait prévues pour son personnage durant la déclaration d’intentions. Il effectue alors un jet d’Intelligence pour son personnage (voir Test de caractéristique). En cas de réussite, | + | 1d20 + bonus d’attaque + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels+ autres mod. ≥ CA du défenseur |
- | | | + | |
+ | // | ||
+ | |||
+ | Un guerrier attaque un monstre (CA 12). Il a un bonus d’attaque | ||
+ | |||
+ | {{:rencontres_et_combats: | ||
+ | |||
+ | | ||
====Chaque coup compte==== | ====Chaque coup compte==== | ||
Un coup raté inflige quand même 1 dommage. Le MdT peut limiter cet avantage aux PJ. Cette règle accélère les combats à bas niveau. | Un coup raté inflige quand même 1 dommage. Le MdT peut limiter cet avantage aux PJ. Cette règle accélère les combats à bas niveau. | ||
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====Coup de Maitre==== | ====Coup de Maitre==== | ||
- | Sur un résultat de 20 à un jet d’attaque, | + | Sur un 20 naturel |
====Dommages fixes==== | ====Dommages fixes==== | ||
- | Afin de limiter les lancers de dés, le MdT peut décider que les armes infligent par défaut la moitié des dommages potentiels | + | Afin de limiter les lancers de dés, le MdT peut décider que les armes infligent par défaut la moitié des dommages potentiels. Par exemple, une arme pouvant infliger |
- | ====Dommages variables==== | + | ====Magie mobile==== |
- | Les dommages varient selon le type d’arme utilisée : | + | Les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur mouvement de combat pendant |
====Manœuvres de combat==== | ====Manœuvres de combat==== | ||
- | C’est une règle | + | Cette règle encourage les joueurs à se montrer créatifs lors des combats. |
- | Avant d’effectuer son jet d’attaque, | + | Avant d’effectuer son jet d’attaque, |
- | S’il réussit un Coup de Maître | + | S’il réussit un Coup de maitre |
Si l’attaquant obtient une réussite normale, le défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque. | Si l’attaquant obtient une réussite normale, le défenseur peut, au choix, laisser la manœuvre s’effectuer ou subir les dommages de l’attaque. | ||
===Variante=== | ===Variante=== | ||
- | Le MJ désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres : | + | Le MdT désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres : |
- | * désarmer ; | + | * Attraper et tirer à soi ; |
- | * envoyer au sol ; | + | * Bloquer l’arme ou le bras maniant l’arme |
- | * faire reculer d’un pas (ou plus) ; | + | * Désarmer |
- | * attraper et tirer à soi ; | + | * Désarçonner |
- | * bloquer les armes ; | + | * Envoyer au sol ; |
- | * bloquer le bras armé ; | + | * Faire reculer de quelques pas ; |
- | * étreindre pour bloquer les deux bras ; | + | * Empêcher une attaque sur un compagnon |
- | * empêcher l’attaque sur un compagnon ; | + | * Se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs |
- | * échanger les places ; | + | |
- | * se faufiler derrière l’adversaire ou entre plusieurs | + | |
- | * désarçonner… | + | |
- | Certaines | + | Certaines manœuvres s’effectuent sans arme ; en cas de réussite simple, les dégâts de bagarre à mains nues sont appliqués (1d2 + modificateur de FOR). Si le MdT autorise des manœuvres visant plusieurs ennemis, il peut les rendre plus spectaculaires et efficaces en utilisant |
- | ====Initiative individuelle==== | + | ====Posture défensive==== |
- | Plutôt que de tester l’initiative pour chaque camp, le MdT peut décider | + | Lors de la première étape |
- | ====Pas d' | + | Le personnage en posture défensive ne peut attaquer. Par contre, il obtient un bonus à la CA égal à son modificateur de FOR ou de DEX, au choix du joueur. Si l’option Bonus de DEX à la CA est utilisée, le bonus de DEX subit les mêmes limitations : un personnage en armure de plates ne pourrait donc seulement obtenir un bonus de DEX de + 1. |
- | //À utiliser avec la séquence | + | Pour plus de simplicité, |
- | Les personnages commencent toujours en premier, sauf s'ils ont été surpris. Il n’y a donc plus besoin de déterminer l’initiative. C’est une option | + | ====PV négatifs ==== |
+ | Si les PV d’un PJ deviennent inférieurs ou égaux à 0, par exemple à la suite d’une attaque, le PJ ne meurt pas automatiquement. Le MdT consulte le tableau ci-dessous pour connaitre les effets. | ||
+ | |||
+ | Le MdT est libre d’utiliser cette option pour des PNJ importants. Rappel : Toute attaque contre un personnage inconscient réussit automatiquement et le tue si l’attaquant le désire. | ||
+ | |||
+ | ^PV^Effet^ | ||
+ | |0|Inconscient. Au bout de 1d6 rounds, le personnage reprend conscience et récupère 1 PV. | | ||
+ | |− 1 à − 9|Mourant. Un jet de sauvegarde contre la Mort est effectué immédiatement. // | ||
+ | |− 10 ou moins|Mort immédiate.| | ||
====Récupération rapide==== | ====Récupération rapide==== | ||
- | Les personnages récupèrent l’intégralité de leurs PV au bout de huit heures ininterrompues de repos. | + | Les personnages récupèrent l’intégralité de leurs PV après un repos long. |
====Sbires==== | ====Sbires==== | ||
- | Cette règle | + | Cette règle |
- | Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors-combat : ils s’écroulent, | + | Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors combat |
- | Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou leur nombre de DV. | + | Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou par leur nombre de DV. |
+ | |||
+ | ====TAC0==== | ||
+ | Cette méthode est à utiliser avec le système de CA descendante. Par rapport à la méthode par défaut, elle permet d’éviter d’avoir à regarder des tableaux pour déterminer la valeur d’attaque à atteindre. | ||
+ | |||
+ | Le TAC0 (Toucher Armure de Classe 0) est la valeur à obtenir pour toucher une CA de 0. Plus la valeur est faible, plus les chances de toucher sont élevées. Comme le bonus d’attaque, | ||
+ | |||
+ | Nous présentons ici deux formules pour effectuer un jet d’attaque avec le TAC0. | ||
+ | |||
+ | **Formule classique** | ||
+ | 1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels ≥ TAC0 de l’attaquant − CA du défenseur. | ||
+ | |||
+ | **Variante : CibleTAC0** | ||
+ | 1d20 + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels + autres modificateurs + CA du défenseur ≥ TAC0 de l’attaquant. | ||
- | ====Tests de moral==== | + | Note : Le MdT peut communiquer au joueur la CA du défenseur ou l’ajouter lui-même après calcul des autres modificateurs. |
- | Grâce à cette règle, les combats ne seront plus forcément des boucheries sans nom. | + | |
- | Les monstres ont une valeur de moral, qui représente leur courage en cas d’une rencontre et qui est notée de 2 à 12 : un score de 2 représente un monstre qui ne combat jamais à moins d’y être contraint et un score de 12 indique un monstre qui se battra toujours à mort. Dans ces deux cas extrêmes, aucun test de moral n’est requis. | + | |
- | Au cours d’une rencontre, le MdT effectue des tests de moral dans deux cas de figure : lorsqu’un membre | + | // |
+ | Un guerrier de niveau 3 attaque un monstre possédant | ||
- | Selon les circonstances, | + | **Formule classique** |
+ | 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fourbu ) ≥ 18 (TAC0) − 7 (CA du monstre), soit 11 ≥ 11. L’attaque réussit. | ||
- | La valeur de CHA d’un personnage détermine le moral des compagnons d’armes. Ces derniers n’ont pas besoin d’effectuer des tests de moral lors d’une rencontre, à moins d’affronter un danger considérable. Normalement, | + | **CibleTAC0** |
+ | 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fourbu ) + 7 (CA du monstre) ≥ 18 (TAC0), | ||
- | Quand un personnage tente de se rendre à un PNJ, c’est au MdT de décider de la réaction du PNJ : accepte-t-il la demande, à quelles conditions, etc. En général, les PNJ ne se rendront que s’ils n’ont aucune autre solution. | + | {{ :rencontres_et_combats: |
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