regles_optionnelles:options_de_combat
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==== Armures pour tous==== | ==== Armures pour tous==== | ||
- | Tout personnage | + | Tout personnage |
- | Le port d’une armure gêne la gestuelle des utilisateurs de magie profane (barde, magicien, illusionniste) lorsqu’ils lancent un sort. Au moment de lancer le sort, le joueur ou le MdT lance 1d100. Le sort échoue si le résultat est inférieur ou égal au malus de l’armure, indiqué dans le tableau des Armures à la page 74. | + | Le port d’une armure gêne la gestuelle des utilisateurs de magie fantasmatique ou profane (barde, magicien, illusionniste) lorsqu’ils lancent un sort. Au moment de lancer le sort, le joueur ou le MdT lance 1d100. Le sort échoue si le résultat est inférieur ou égal au malus de l’armure, indiqué dans le tableau des Armures à la page 74. |
Si le PJ porte une armure interdite par sa classe alors qu’il utilise une compétence de voleur autre que l’écoute (ou si un barbare utilise ses compétences de voleur avec une armure), le MdT peut utiliser le malus d’armure comme malus au jet de compétence, | Si le PJ porte une armure interdite par sa classe alors qu’il utilise une compétence de voleur autre que l’écoute (ou si un barbare utilise ses compétences de voleur avec une armure), le MdT peut utiliser le malus d’armure comme malus au jet de compétence, | ||
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**Formule** | **Formule** | ||
+ | |||
1d20 + bonus d’attaque + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels+ autres mod. ≥ CA du défenseur | 1d20 + bonus d’attaque + mod. de FOR ou de DEX + bonus de l’arme + mod. situationnels+ autres mod. ≥ CA du défenseur | ||
//Exemple// | //Exemple// | ||
- | Un guerrier attaque un monstre (CA 12). Il a un bonus d’attaque de + 1, un bonus de FOR de + 1 et le modificateur situationnel | + | Un guerrier attaque un monstre (CA 12). Il a un bonus d’attaque de + 1, un bonus de FOR de + 1 et le modificateur situationnel |
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===Variante=== | ===Variante=== | ||
- | Le MJ désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres : | + | Le MdT désireux de limiter le recours à des manœuvres fantaisistes ou trop puissantes peut dresser une liste des manœuvres autorisées. Voici quelques exemples de manœuvres : |
* Attraper et tirer à soi ; | * Attraper et tirer à soi ; | ||
* Bloquer l’arme ou le bras maniant l’arme ; | * Bloquer l’arme ou le bras maniant l’arme ; | ||
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====Posture défensive==== | ====Posture défensive==== | ||
- | Lors de la phase de déclaration d’intentions (ou lorsque survient le tour de son personnage si l’option Initiative individuelle est choisie), le joueur peut annoncer que son personnage se met en posture défensive durant ce round. | + | Lors de la première étape |
Le personnage en posture défensive ne peut attaquer. Par contre, il obtient un bonus à la CA égal à son modificateur de FOR ou de DEX, au choix du joueur. Si l’option Bonus de DEX à la CA est utilisée, le bonus de DEX subit les mêmes limitations : un personnage en armure de plates ne pourrait donc seulement obtenir un bonus de DEX de + 1. | Le personnage en posture défensive ne peut attaquer. Par contre, il obtient un bonus à la CA égal à son modificateur de FOR ou de DEX, au choix du joueur. Si l’option Bonus de DEX à la CA est utilisée, le bonus de DEX subit les mêmes limitations : un personnage en armure de plates ne pourrait donc seulement obtenir un bonus de DEX de + 1. | ||
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^PV^Effet^ | ^PV^Effet^ | ||
|0|Inconscient. Au bout de 1d6 rounds, le personnage reprend conscience et récupère 1 PV. | | |0|Inconscient. Au bout de 1d6 rounds, le personnage reprend conscience et récupère 1 PV. | | ||
- | |− 1 à − 9|Mourant. Un jet de sauvegarde contre la Mort est effectué immédiatement. | + | |− 1 à − 9|Mourant. Un jet de sauvegarde contre la Mort est effectué immédiatement. |
- | Échec : Le personnage meurt. Réussite : | + | |
|− 10 ou moins|Mort immédiate.| | |− 10 ou moins|Mort immédiate.| | ||
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====Sbires==== | ====Sbires==== | ||
Cette règle accélère les combats contre des hordes d’ennemis. | Cette règle accélère les combats contre des hordes d’ennemis. | ||
+ | |||
Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors combat : ils s’écroulent, | Les sbires se distinguent des autres PNJ et monstres sur deux points. D’abord, une attaque réussie contre eux les met immédiatement hors combat : ils s’écroulent, | ||
- | Pour refléter leur moindre puissance par rapport aux monstres ordinaires, le MdT peut diviser leur valeur en PX par 2 ou par leur nombre de DV. | + | |
+ | Leur valeur en PX est égale soit aux PX d’une créature avec moins de 1 DV, soit à ceux de la variante « normale » du monstre divisés | ||
====TAC0==== | ====TAC0==== | ||
Line 113: | Line 116: | ||
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- | Un guerrier de niveau 3 attaque un monstre possédant une CA de 7. Il a une TAC0 de 18, un modificateur de FOR de + 1, ne bénéficie d’aucun bonus d’arme et subit le modificateur situationnel | + | Un guerrier de niveau 3 attaque un monstre possédant une CA de 7. Il a une TAC0 de 18, un modificateur de FOR de + 1, ne bénéficie d’aucun bonus d’arme et subit le modificateur situationnel |
**Formule classique** | **Formule classique** | ||
- | 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fatigué) ≥ 18 (TAC0) − 7 (CA du monstre), soit 11 ≥ 11. L’attaque réussit. | + | 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fourbu |
**CibleTAC0** | **CibleTAC0** | ||
- | 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fatigué) + 7 (CA du monstre) ≥ 18 (TAC0), | + | 12 (d20) + 1 (FOR) − 2 (fourbu |
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regles_optionnelles/options_de_combat.1742047839.txt.gz · Last modified: by arasmo